Хотите создать свой скин для КС, но не знаете что делать? Здесь я опишу, как и куда нажимать, какие программы использовать и как продать ваше творение.
От простого к сложному
Вот ссылка на первую часть, если что:
Будем считать, что скин оружия вы сделали и опубликовали, а значит осталось сосем чуть-чуть. На странице своего скина нажмите «Внести данные о себе». После чего введите основную информация о себе: город, страну, улицу, индекс и т.д.
После этой достаточно простой части нам предстоит ввести данные банка(банковского счета). Я сам использую Сбербанк, вы можете использовать что вам угодно, кроме Qiwi, Яндекс.Денег и т.д. Никаких электронных кошельков — только счет в банке и карта.
Все, что вы будете вводить дальше, включая информацию по налогам нужно вводить предельно внимательно!
Если вы готовы, вас не будут отвлекать, тогда нажимайте кнопку ввести банковские данные. Если вы из России вас направят сюда(даже если не из России вас все равно направят туда, но некоторые поля будут другими, методика их заполнения останется той же).
Делать скины прибыльно? Объясняем за 6 минут
Впишите название своего банка на английском(можно посмотреть на оф. сайте вашего банка в инфо к банку или карты/счета), выберите страну введите имя и фамилию(на английском, как написано в счете банка и как вы написали при вводе основной информации о себе).
Потом вставь свой счет, я лично не вводил «Bank code» и «Branch code»
, т.к. это не относится к обязательной информации, но если у вас есть желание поискать их, то можете ввести.
Если вы пользуетесь тоже сбербанком и тоже из России, то вам стоит поискать SWIFT BIC самостоятельно, т.к. я достоверно не знаю, будет ли то, что я пришлю в файле дейстWowать на момент вашей регистрации. Ничего сложного в этом нет — просто введите прям так в поиск, откройте файл, который вы скачаете и по территориальной принадлежности найдите свой головной филиал.
Вот примеры и действующие коды на момент написания статей.
После того как вы справитесь с заполнение этой нетрудной формы и нажмете «Submit», вас должно вернуть к странице заполнения информации и мы продолжаем дальше.
Заплатил налоги — спи спокойно
Теперь пора стать под букву закона — обозначить себя как налогоплательщика. Если вам непонятно, что такое налог, то это взимаемая часть денежных средств от дохода и иных результатов деятельности, направленная на создание и поддержание общественных благ и т.д.
Заготовьте необходимые документы: паспорт, снилс, может даже свидетельство о рождении. Это дальше нам понадобится для того, чтобы узнать ИНН. Но об этом потом, просто приготовьте.
Перейдем к сути. Опять таки убедитесь, что вас никто и ничто не отвлекает. Нажимайте «Введите налоговую информацию».
Вас опять перенаправит на сторонний сайт, который использует Valve для сбора данного рода информации. Вся информация вводится на английском!
- First name — ваше имя
- Last name — фамилия
- Business,trade. — не заполняйте, если не являетесь сотрудником организации в США и не занимаетесь торговлей в этой стране
- Date of Birth — день, месяц, год вашего рождения
- Country of. — страна проживания
- Country. — страна проживания
- Adress line — ваш адрес, который вы писали в общей информации
- City — город, который вы писали в общей информации
- State/Province — область, край и т.д.
- Zip/Postcode — почтовый индекс как и при заполнении общей информации
- Ставьте первую галочку и жмите «Continue».
Дальше вас спросят «Являетесь ли вы гражданином США и платите ли вы налоги?» Если нет, то ставьте на «No».
Теперь нужно в поле «Type of Beneficial Owner» написать Individual. Это про то, что это вы, как физическое или как юридическое лицо(компания). Про компанию что писать не знаю, к сожалению.
Сейчас спрашивают: имеем ли мы паспорт США, подились ли мы в США и т.д. связанное с США, были ли вы, к примеру, за последние 3 года в США или выдана ли вам грин-карта.
Т.к. я пока не могу ничего отметить, я поставил галочку на последнем. Так что, отметьте то, что нужно.
Опять подтверждаем нашу страну.
Дальше нам потребуется паспорт, СНИЛС(или что у вас из документов есть). Заходите на оф. сайт Налоговой службы РФ(если вы из другой страны то на оф. сайт своей налоговой).
На сайте(или в поисковике) найдите «узнать свой ИНН(индекс налогоплательщика), вводите данные, которые просят, вводите проверочный код с картинки(убедитесь, что сайт действительно официальный!), а потом жмите узнать(или «Проверить», где как может быть).
Это нужно для следующего: поставьте галочку «Yes» напротив «Do you have a TIN?», откроются дополнительные поля ввода. Нам нужно поле под чертой, для не резидентов и не гражданина США.
Вот туда и вводите ИНН, ставьте галочку, подтверждающую правильность введенных данных, проверяйте и продолжаем.
Дальше нас проинформируют какие налоги, какие сборы с нас будут по закону.
Дальше если вы ничего не продаете и не ведете бизнеса в США ставите «No».
После этого вам покажут документ, который был подобран из вами введенных данных. Сохраните его любым удобным для вас способом, хоть скриншотами, на всякий случай.
Проверьте правильность введенный данных!
Вы можете распечатать свою форму(документ) нажав на кнопку «Print. » или продолжить на «Continue».
Далее ставьте галочки как на рисунке, там сказано ,что вы не юр.лицо, вы написали правильно свое имя, то, что вы не ведете бизнеса в США, указали правильно страну, и то, что вы согласны изменить/дополнить данные в течении 30 дней в случае, если указали что-то не то и не так.
- Потом в поле «Name of Beneficial Owner» пишите полностью Фамилию Имя Отчество( на английском разумеется)
- Пишите емайл, указанный в вашем аккаунте стим
- Дата по-моему ставится сама( это дата на момент заполнения этих процедур)
- В поле «Capacity in which acting» пишите «Beneficial Owner»
Поздравляю, вы только что зарегистрировались как налогоплательщик.
Но есть еще одно «но». Вернитесь на страницу своего творения и распределите доходы между создателями. Если вы один(одна) все создали значит оставляете 100% и нажимаете «Завершить», соглашаетесь с тем, что в будущем изменить распределение доходов не сможете и ваше произведение искусства попадает в общий каталог Steam.
Вот такой непростой путь со всякими техническими, творческими и праWowыми заморочками нам пришлось пройти, дабы показать миру что вы создали.
Удачи в дальнейшем и творческих успехов!
Источник: csgodb.ru
Как создать собственный скин CS:GO с нуля

Мастерская Steam – это элемент Steam-клиента. Он позволяет создавать пользовательский контент для тех игр из библиотеки Steam, которые поддерживают авторские модификации. Другими словами, Steam Мастерская являются своего рода хранилищем для модов и внутриигровых предметов из видеоигр корпорации Valve, создаваемых игроками. Чтобы скачать интересующий вас мод, достаточно перейти в Мастерскую и нажать на зеленую кнопку “Подписаться”. При этом вы должны быть владельцем лицензионной версии игры и личного аккаунта в сервисе Steam.
В Мастерской Steam каждый найдет достойный контент для Team Fortress 2 или Counter-Strike: Global Offensive. Заметим, что только последняя часть франшизы “Counter-Strike” поддерживает функцию Воркшопа. Все предыдущие такой плюшки не имели. На сегодняшний день в Мастерской CS GO вы можете создавать скины оружия, наклейки на пушки, а также авторские карты.
Если ваш дизайн КС ГО зайдет публике, игроки начнут страшно нахваливать его и ставить палец вверх. А вы приготовьтесь к тому, что в конечном итоге ваш скин просто станет частью шутера. Перед тем как ввести предмет из Мастерской в игру коллектив Valve тщательно изучает вкусы и предпочтения сообщества. Если ваш вариант дизайна оружия или карта наберет достаточное количество позитивных откликов, то добавление вашего предмета КС ГО произойдет в рамках очередного обновления или специальной операции.
Когда это случиться, вы начнете получать денежные отчисления от продаж ваших скинов. Чем больше контента вашего авторства попадет и игру, тем более крупные суммы будут приходить на ваш счет. Например, Coridium, автор скинов Азимов и Редлайн, стал миллионером благодаря своему таланту и щедрых дивидендам от Valve. Компания не скупиться по заслугам благодарить тех пользователей, которые делают важный вклад в развитие игровой экосистемы. А что может быть лучшим поощрением чем денежные знаки?
С другой стороны, не стоит спешить с загрузкой контента в Мастерскую. К этому процессу стоит подойти, как говорится, с умом. Для начала внимательно ознакомьтесь с условиями соглашения подписчика Steam. Таким образом, в будущем вы избежите ненужных споров и праWowых коллизий. Дело в том, что контент, условия его включения и размер вознаграждение варьируется в зависимости от игры.
Дочитав эту статью до конца, вы получите тот минимальный “бэкграунд”, который должен иметь каждый опытный творец внутриигрового контента для Valve.
Как открыть Мастерскую Steam?
Для того чтобы попасть на главную страницу Мастерской Steam достаточно запустить свой браузер. Затем вставить в адресную строку: https://steamcommunity.com/workshop/. В разделе “О мастерской” вы увидеть полный перечень игр, которые поддерживают моды. Другой вариант – навести курсор мыши на ярлык “Steam” и дважды кликнуть по нему левой кнопкой.
Когда Steam-клиент будет запущен, находим в верхнем меню закладку “Сообщество” и переходим в подменю “Мастерская”. Также можете получить доступ к Steam Workshop прямо в библиотеке Steam. Пользование Steam Мастерской полностью бесплатно. Более того, не нужно платить за использование карт и скинов КС ГО.
Как устроена Steam Мастерская?
Оказавшись внутри Мастерской, вы получаете доступ к колоссальной коллекции пользовательского контента. Чтобы не потеряться в разнообразии модификаций, настоятельно рекомендуем использовать панель поиска и доступный набор фильтров. Помимо этого, можно выбрать способы упорядочивание списка.
Например, от самых популярных к менее популярным, по дате добавления, с наивысшим рейтингом за все время итд. Когда вы наконец-то определились с дополнительным контентом, все что нужно сделать, чтобы он добавился к вам игру, это подписаться на него. Вы можете загружать несколько элементов, плагинов и модов одновременно.
Однако некоторые элементы Steam Workshop могут создавать конфликты с другими. Если ваша игра не работает правильно после установки нескольких вещей из мастерской Steam, попробуйте удалять их по одному, пока игра не запуститься. Для того, чтобы удалить мод – достаточно просто отписаться.
Как самому сделать скин в КС ГО?
Чтобы сделать скин КС ГО не достаточно просто прочитать от корки до корки это руководство. Вы также должны неплохо управляется с Photoshop CS5 Extended. Понимать что такое дизайн и красиво рисовать. Создать КС ГО скин за 5 минут, конечно, не удасться. Но и утверждать что это крайне сложный и времязатратный процесс, который лучше и Wowсе не браться мы не будем.
На Youtube вы найдете множество бесплатного русскоязычного контента, который годно объясняют как шаг за шагом создать свой первый скин для Мастерской. После просмотра видео гайдов, вы будете четко понимать как нарисовать скин для КС ГО.
А пока рекомендуем начать вот с этого обзора:
Как добавить свой скин в Мастерскую?
Итак, вам удалось в конце концов создать стильный скин на пушку или нож. Более того, вы готовы выставить его на всеобщее обозрение. Прекрасно! Теперь давайте рассмотрим как выглядит процесс загрузки КС ГО скина в Workshop. Традиционно запускаем КС ГО. В “Настройках” включаем консоль разработчика.
Открываем консоль и пишем “workshop_workbench”. Нажимаем на кнопку “Отправить”. В новом окне вы увидите с левой стороны “Верстак Мастерской”. Выбираем опцию “Custom Paint Job”, после чего загружаем ваш скин. Выбираем модель оружия.
Далее регулируем ползунками положение вашего оружия и смотрим как “сидит” на нем ваш авторский скин. Если у вас остались вопросы, то вторая часть этого видео развеет все ваши сомнения:
Когда твой скин КС ГО станет частью шутера?
Если вы создадите поистине гениальный дизайн КС ГО скина, то другие члены сообщества Стим обязательно обратят на него внимание. Не верите? Ну и не надо. Но факт остается фактом. В 2019 году пользователи просто умоляли разработчиков из Valve добавить в шутер AK | Diesel Power. Этот чудный скин удачно имитирует внешний вид бомбы C4.
Два красных проводка и соответствующие зеленые и желтые цвета могут намекать на взрывчатое вещество.
Однако, точно также как в случае с этим скином, нет никаких гарантий, что очень крутой дизайн пополнит новую коллекцию раскрасок КС ГО. Голоса и мнения пользователей имеют значение, однако последнее слово всегда остается за самим разработчиком. Мы рекомендуем загрузить в воркшоп сразу несколько дизайнов. Однако, не стоит выкладывать недоработанные варианты.
Количество не всегда означает качество. Таким образом, вы только испортите себе репутацию и другие юзеры будут меньше заходить на вашу страницу в Мастерской.
Источник: www.skinwallet.com
Экономика артефактов: как сделать бизнесом продажу предметов для геймеров
Дистрибьютор компьютерных игр Владимир Панченко создал маркетплейс для купли и продажи игровых артефактов. За полтора года проект вышел на $1,5–2 млн выручки в месяц. Следующий шаг — создание «игровой вселенной» на блокчейне

Владимир Панченко (Фото: из личного архива)
Самый популярный товар на онлайн-платформе Skins.Cash — это автоматы AK-47 и снайперские винтовки AWP. Некоторые модификации AWP особенно ценятся — их стоимость достигает $2 тыс. В сентябре 2017 года число пользователей Skins.Cash превысило 1,8 млн человек, за год на платформе было проведено 95 тыс. сделок. Но деятельностью Skins.Cash не интересуются полиция, ФСБ и Интерпол. Дело в том, что убить врагов из этого оружия можно только в игре Counter-Strike: Global Offensive.
Skins.Cash приносит Владимиру Панченко $1,5–2 млн выручки (маржа около 5%) в месяц на торговле игровыми артефактами. И сейчас он вместе с сооснователем киберспортивной команды Na’Vi Александром Кохановским запустил новый проект DMarket, чтобы с помощью блокчейна закреплять права на игровые предметы за игроками.
Компьютерная лихорадка
Уходя на работу, мама Владимира Панченко забирала клавиатуру с собой: ей не нравилось, что сын много времени проводит за компьютером. Отец знал, что у Владимира есть запасная, но не выдавал его: мужчины договорились, что игры не будут вредить учебе. Так и вышло: в 2000 году Панченко окончил в Киеве школу и поступил на исторический факультет Киевского национального университета имени Тараса Шевченко, а после выпуска занялся съемкой документальных фильмов.
Играть Панченко не перестал, и постепенно хобби переросло в бизнес. Началось с того, что в Киеве компьютерные игры были в дефиците: самые интересные выходили только на английском языке, да и покупать новые диски было накладно. Пришлось учить язык и искать лазейки. Будущий предприниматель договорился с продавцом игр о прокате: покупал новую игру, проходил ее и, если возвращал диск без царапин, получал бóльшую часть денег назад.
В 2007 году Панченко и сам стал распространять игры: сначала перепродавал их с наценкой, а прибыль вкладывал в покупку новых, потом стал договариваться с издателями о прямых оптовых поставках на Украину. Бизнес шел в гору, и к 2008 году, когда Панченко исполнилось 24, он зарегистрировал фирму Suntechsoft. К 2014 году диски с играми спросом пользоваться перестали, а предприниматель занялся продвижением игр в Сети — открыл компанию Global Games, которая стала крупнейшим дистрибьютором игр на онлайн-площадках G2A и Kinguin. За девять лет Панченко продал более 20 млн копий. Дистрибуция приносит около $25 млн выручки в год.
Игровые доходы
По данным Mail.Ru Group, объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб., а общемирового — по данным Newzoo, $99,6 млрд. В мире насчитывается 2,3 млрд геймеров. По данным Newzoo, в 2017 году объем рынка онлайн-игр вырастет до $109 млрд, а по прогнозу Digi-Capital, он достигнет $200 млрд в ближайшие пять лет.
Основные разработчики — Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Square Enix, Bandai Namco и др. Крупнейший онлайн-гипермаркет игр — Steam, который создала компания —разработчик Valve в 2003 году. В 2016-м оборот Steam составил $3,5 млрд, на платформе представлено более 10 тыс. игр.

Фото: из личного архива
Наличные за «кожу»
Панченко старается проходить все игры, которые продает. Еще в юношестве он заметил, что на прокачку игрового персонажа уходит много времени: нужно пройти сложные уровни, заработать бонусы и игровые предметы. Не у всех есть на это время, и часто обеспеченные игроки покупают игровые предметы у единомышленников.
У существующих площадок по купле и продаже игровых предметов Панченко заметил множество проблем. Если игроки договариваются о сделке на каком-либо форуме, никто не выступает гарантом, что она состоится. Можно купить артефакт у площадки Steam, но там ограниченный ассортимент. У крупных онлайн-бирж вроде Opskins высокая комиссия за транзакции и вывод средств. Но главным недостатком всех конкурентов была задержка платежа — на перевод денег могла уйти неделя.
Проанализировав рынок, предприниматель решил организовать свой маркетплейс. Весной 2016 года программисты, нанятые Панченко, начали создавать Skins.Сash — площадку на базе Steam с мгновенным проведением транзакций. Steam открывает разработчикам доступ к своему программному коду API — создавать дополнительный софт для этой платформы может кто угодно. От момента возникновения идеи до запуска прошло два месяца. Проект стартовал в мае 2016 года.
Работает система так: чтобы получить деньги за игровые артефакты (на сленге геймеров — скины), пользователь авторизуется через аккаунт в Steam, в личном кабинете программа подсвечивает игровые предметы из популярных игр, которые площадка готова немедленно купить, и назначает за них цену. Если пользователь соглашается, сделка проходит. Если нет — он может зайти на сайт позже, когда спрос на игровые предметы изменится.
Большинство бирж артефактов работает по принципу онлайн-барахолки: продавец предлагает цену и ждет покупателей. Skins.Сash покупает востребованные товары сразу и перепродает Steam и другим площадкам. Хитрость в том, что специальный компьютерный алгоритм анализирует спрос на скины на всех основных площадках, которые торгуют игровыми предметами, и прогнозирует продажи.
В зависимости от этого предлагает цену: как правило, продать артефакт удается на 5–10% дороже, чем купить. «Это просто математика. В девяти случаях из десяти я приблизительно могу понять, сколько мы продадим, по какой цене, когда. Это такая микробиржа получилась», — объясняет Панченко.
Первоначально проект работал на русском, немецком и английском языках, сейчас поддерживает 11 языков. Уже в сентябре 2016 года компания вышла на окупаемость. На запуск Skins.Сash понадобилось $500 тыс. — предприниматель развивал проект на собственные деньги от продажи игр, а общие затраты к настоящему времени достигли $1 млн. Средняя выручка осенью 2017 года составляет $1,5–2 млн в месяц, прибыль — около $100 тыс.
По словам Панченко, за полтора года площадка купила 15,8 млн скинов и стала второй по популярности на рынке после Opskins. Моментальные выплаты, которые раньше геймеры считали фантастикой, стали повсеместной практикой и на других площадках.
Игровое золото
По данным Newzoo, 6% геймеров зарабатывают на перепродаже игровых предметов. Сначала торговля велась на форумах, затем появлялись специализированные сайты-биржи. Продавать артефакты начали и крупные онлайн-магазины игр, как тот же Steam. Объем этого рынка в 2016 году составил $4 млрд. Для продажи скинов геймеры используют такие площадки, как Steam, Opskins, Skins.Cash, Dropstock, CSGO.cash, FunPay и другие.
По словам Игоря Уткина, основателя профессиональной киберспортивной команды ROX, продажа артефактов — активно развивающийся сектор игровой экономики. Она развита в играх типа MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), где от артефактов зависит сила персонажа, а на добычу ценных предметов могут уходить месяцы или даже годы. На втором месте — сетевые соревновательные игры, где предметы изменяют внешний вид игрока и, таким образом, служат показателем «крутости». Самые известные игры, в которых активно идет торговля скинами, — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.
Ставка на ICO
«Мы можем в день продавать 50 тыс. скинов, из которых десятки стоят по $3–5 тыс., но при этом на самом деле скины не принадлежат игрокам. Они принадлежат компании — разработчику игры, которая может аккаунт в любой момент заблокировать, а скины отобрать. Это не ваше, но очень дорого стоит», — объясняет риски своего бизнеса Панченко. Игровые предметы — это всего лишь строчки кода, которые могут быть в любой момент изменены.
Предприниматель понял, что в таких условиях сложно строить серьезный бизнес, из-за изменений лицензионного соглашения издателем или неполадки в системе все может рухнуть в один миг. Решение подсказал ажиотаж вокруг криптовалют. В начале 2017 года Панченко понял, что блокчейн можно применить для закрепления прав на владение игровыми предметами.
Работать это должно так: DMarket заключает официальные договоры с издателями игр, а их игроки получают возможность обменивать или продавать игровые предметы на единой площадке. По сути, создается единая цифровая валюта для всех игр — участников системы. Каждая операция по купле и продаже игровых предметов фиксируется в блокчейне.
Информация децентрализована, поэтому ее практически невозможно изменить или подделать. Таким образом закрепляются права на владение скином, предмет невозможно «угнать» или изменить данные о его владельце. Конечно, юридически оформить такую собственность не получится, как и владение любой криптовалютой, но, по задумке Панченко, это может перевернуть рынок продажи скинов.

Идею поддержал давний знакомый Панченко — основатель и генеральный директор команды Na’Vi, которая многократно побеждала в мировых турнирах по компьютерным играм, и коммерческий директор киберспортивного холдинга ESforse (в 2015 году фонд Алишера Усманова USM Holdings инвестировал в него $100 млн) Александр Кохановский. «Появился шанс в корне изменить текущий вид игровой индустрии. Такой шанс дается раз в жизни», — комментирует он. Кохановский стал совладельцем DMarket.
Ключевая задача проекта на данном этапе — собрать на одной площадке 100 игр. По словам Панченко, издатели соглашаются на сотрудничество, потому что видят спрос на покупку и продажу скинов и рассчитывают на большее Wowлечение геймеров в игру. Им также полагается 80% от суммы комиссии. По словам Кохановского, многие соглашаются из-за «возможности быть в авангарде, на пике технологической революции».
Сейчас у DMarket готова демоверсия площадки с восемью играми, на которую потратили $2 млн. Проект поддержали издатели компьютерных игр 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R, серия Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) и Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). По словам Панченко, договориться с первыми издателями помогла известность Кохановского, но крупные игроки все еще настороженно относятся к проекту, ждут первых удачных шагов.
В августе DMarket провела первую фазу ICO и продала токенов на $10,9 млн, собрав в десять раз больше запланированной суммы. Эти токены становятся внутренней валютой DMarket Сoin, за которые на платформе можно покупать и продавать игровые предметы. Вторая фаза ICO завершится 28 ноября, на момент сдачи этого материала было продано 45,2 млн токенов на $15,6 млн. Официальный старт запланирован на первый квартал 2018 года.
После первой же фазы ICO у проекта появилось несколько прямых конкурентов — Enjin Coin, Voxel и WAX, которые запускают аналогичные площадки. Но предприниматели считают, что это хорошо для индустрии. Главное, что благодаря общим усилиям в ближайшие четыре-пять лет скины из виртуального актива превратятся в реальный. По предположению Кохановского, дойдет до того, что игровое имущество супруги будут делить при разводе, скины начнут использовать как платежное средство, а особенно ценные реликвии вроде предметов со значимых турниров станут собирать в онлайн-музеях.
Взгляд со стороны
«Крупные разработчики вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket»
Василий Магурян, руководитель игрового направления Mail.Ru Group
«Так как доходы создателей игр зависят в первую очередь от внутриигровой экономики, компании стремятся сделать продажу внутриигровых предметов максимально удобной и понятной для пользователей. При этом разработчики заинтересованы в том, чтобы дольше удерживать аудиторию в своих проектах, поэтому создают собственные маркетплейсы с прозрачными аукционами. Крупные разработчики и операторы, например Mail.Ru Group, в текущий момент вряд ли будут заинтересованы в проекте DMarket. Но он однозначно может быть привлекательным для небольших разработчиков, для которых создание своих подобных систем слишком затратно».
«Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры»
Денис Довгополый, основатель украинского акселератора технологических стартапов GrowthUP Group, инвестор
«Я знаю основателей проекта не один год, и они показали себя как предприниматели с инстинктом убийц. Поэтому я сделал ставку на их следующий проект, который должен быть на порядок масштабнее всего, что они делали раньше.
Это огромный рынок, на котором еще не сформировались правила игры. DMarket дает решение фундаментальной проблемы: подтверждение прав собственности на цифровые активы в игровой экономике. Я жду от проекта, что он сильно институализирует этот рынок и привлечет системных игроков, что позволит перевести этот рынок из разряда «миллиарды долларов» в разряд «десятки, а то и сотни миллиардов долларов». Ну и повышение ликвидности цифровых актиWow в играх может само по себе увеличить масштаб отрасли».
«Ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми — большой вопрос»
Игорь Уткин, основатель киберспортивной команды ROX
«По задумке, должна получиться площадка, которая позволит пользователю в любой момент перейти из одной игры в другую, сохранив все свои накопления. Безусловно, игроки бы от этого только выиграли. Проблемой может стать то, что разработчики на самом деле Wowсе не хотят, чтобы пользователи могли легко уходить из их игры, вернее, это выгодно маленьким и новым играм и невыгодно большим и старым. Есть опасность, что разработчики крупных игр не поддержат DMarket, а значит, он не сможет предложить на продажу их предметы. На сегодняшний день у DMarket анонсированы лишь соглашения с небольшими компаниями, которые вряд ли сделают существенный процент от оборота и точно не оправдают тех вложений, на которые рассчитывают авторы проекта.
Легализация и признание киберспорта и видеоигр сейчас модная тема — все думают, что это нужно и перспективно, так что денег, конечно же, они собрали. А вот ждет ли геймеров полная свобода перемещения между играми с помощью революционного сервиса — большой вопрос. И ответ на него пока что отрицательный».
Источник: www.rbc.ru
Заработок на создании скинов для игр


Valve в 2013-м придумала продавать пользователям кейсы со скинами на пушки. Именно CS:GO стала первой игрой с таким упором на косметические предметы. Они не улучшают характеристики, а просто делают оружие красивее. Но кто делает эти скины? Опытные дизайнеры? Обычные игроки?
Valve?
Создатели скинов часто остаются в тени. Их обсуждают заметно реже, чем киберспортсменов, разработчиков или характеристики пушек. Хотя если проводить аналогию с реальным миром, они должны быть такими же обсуждаемыми, как магазины одежды.
Я поговорил с создателем скинов и известным аниматором oKeysh. У него более 500 тысяч подписчиков на Ютубе, в кейсе «Грезы и кошмары» есть его скин Zombie Offensive на XM1014.

А новая работа – один из стикеров для конкурса CS10. Разработчики его одобрили и добавили в игру.
Большую часть скинов в CS делают обычные игроки. Для одних это просто способ попробовать себя в чем-то новом, для других – высокооплачиваемое хобби. Почему большинство, а не все? Часть скинов делают разработчики игры: им принадлежат все ножи, перчатки и наборы из коллекций, которые связаны с картами и выходят во время операций.
Как вы можете заметить, у Valve с дизайнерами не очень хорошо: их скины скучнее, примитивнее и зачастую проигрывают в красоте пушкам от обычных игроков. Но зато скины разработчиков ценятся намного дороже из-за редкости.
Как создаются скины. Сколько уходит времени и какие программы нужны?
Создание скинов – кропотливая работа. Как говорит Евгений, на это уходит очень много времени: « От одной недели до бесконечности. Зависит от навыка и твоих творческих амбиций. Некоторые художники годами одну картину рисовали, тут примерно так же. В процессе тебе может разонравиться работа или захочешь что-то менять, в общем, чисто зависит от человека и его творческого восприятия».
И действительно, чтобы сделать скин, нужно придумать уникальный дизайн, после – воплотить его в двумерном варианте, а потом еще и перенести на трехмерную модель оружия в игре.
Несколько лет назад Valve обновила гайдлайн, но из него очень сложно понять, как создать скин в игре. Разработчики много времени уделяют загрузке скина в мастерскую, а сам процесс рисовки словно упускают из вида. Для разработки дизайна они рекомендуют использовать Adobe Photoshop. Но, по словам Евгения, фотошопом для создания скинов сейчас пользуются только старички, занимающиеся этим уже много лет.
Молодое поколение дизайнеров же сидит в программе Substance Painter. Она позволяет сразу работать с 3D-объектами, в отличие от фотошопа, работу из которого еще нужно нанести на модель оружия. Впрочем, как говорит Евгений, рисовать можно практически в любом подходящем для этого приложении.
Куда сложнее портировать этот скин: «Сам процесс рисования занимает меньше времени, чем поиск костылей, через которые ты будешь обходить баги кривых моделек от Valve. Ну и ограничения самого движка дедушки Сурса».
Подытоживая, разработать скин сложно, особенно если у вас нет предрасположенности к дизайну. Но если вы все же хотите попробовать, следуйте простому гайду от oKeysh: « Идея, набрасываешь эскиз, правильную композицию, проверяешь сюрпризы от кривых разверток, раскрашиваешь, делаешь материалы, нормали, запекаешь и грузишь в игру. Потом еще полдня оформляешь в мастерскую ».
Но у такого маленького плана есть много подводных камней. У каждой пушки в CS:GO много разновидностей – паттернов – отличающихся мелкими деталями. Например, расположением животных на AWP «Лапки».

Или расположением зомби на XM1014 «Zombie Offensive».
Такие скины сделать проще. Вам достаточно нарисовать бесшовную текстуру из множества элементов, а после в специальной программе составить несколько комбинаций из них. Каждая уникальная комбинация будет отдельным паттерном. Таких скинов в игре не очень много, поэтому авторов порой обвиняют в плагиате друг у друга.

Эти человечки в случайном порядке появляются на скине «Zombie Offensive»
«Многие думают, что мой скин слизан с AWP «Лапки», это не так. Я еще давно хотел сделать такой паттерн с персонажами из своего мульта, а вдохновлен был P90 «Смертоносные кошечки». Это уже потом я узнал про «Лапки», – вспоминает о разработке скина Евгений.
Он нанес эту раскраску на 13 разных пушек и немного расстроен из-за выбора Valve: «Жаль только, что Valve выбрала именно XM, ибо там мой паттерн не смотрится особо».
Хорошо, что сейчас не нужно заморачиваться над различными эффектами потертостей и сколов. Все это делается автоматически в программах. Но все равно есть много сложностей из-за кривых моделей от Valve, на которых постоянно возникают проблемы с текстурами.
А сколько игроки зарабатывают на скинах?
После загрузки скина в мастерскую автору остается только ждать и надеяться, что когда-нибудь его работу одобрят. Чтобы увеличить шансы, создатели часто накладывают скин сразу на много пушек. К примеру, в мастерской уже лежат AWP, M4A4 и AK-47 «Поток информации» или M4A1-S «Азимов». Но будут ли они добавлены в ближайшие несколько лет – никто не знает.
Итак, вы наконец-то сделали свой скин и Valve взяла его в игру. Дальнейший ваш заработок на кейсе будет загадкой. Во всех кейсах до «Грез и кошмаров» авторы получали вознаграждение в процентном соотношении, то есть с каждого открытого кейса создатель скина получал определенный процент. Valve запрещает раскрывать большую часть данных: создатель скина может сказать, сколько всего он получил от Valve, но не может раскрывать количество открытых кейсов и процент от каждого из них.
По такой же системе получают выплаты киберспортсмены, когда их автографы и наклейки команд добавляют в игру. Датчанин Device в 2017 году показал окно, в котором видны выплаты за стикеры. Позже за это он получил замечание от разработчиков игры.

В «Грезах и кошмарах» Valve впервые попробовала разовую выплату в размере $100 тысяч на человека. Как говорит Евгений, новая система куда менее выгодна, чем предыдущая. Он также считает, что в будущем разработчики будут придерживаться именно такой модели оплаты: во-первых, она более выгодна для них, а во-вторых, требует куда меньше усилий по регулярным выплатам.
По старой системе Valve обязана отдавать авторам процент от продажи кейса на регулярной основе, даже если с момента добавления прошло уже много лет. Таким образом, создатели скинов из популярных кейсов могли получать миллионы долларов. Теперь же разработчики будут получать больше выгоды на дистанции.
Недавно Valve завершила очередной конкурс – CS10, на котором собирает лучшие наклейки в честь десятилетия CS:GO. Океюш тоже поучастWowал в нем и подготовил более десяти наклеек. На конкурсе представили не только интересные анимированные работы, но и забавный флэшмоб. В создании одной наклейки участWowало более 85 авторов. Как говорится в описании, она посвящена всем авторам работ, которые когда-либо были в мастерской Steam.

К сожалению, на самый интересный вопрос о заработке скинмейкеров ответ так и не нашелся. Valve надежно хранит секретики и никак не рекламирует людей, с работами которых каждый из нас бегает в матчмейкинге. Если вас хоть немного заинтересовали слова Океюша, то зайдите в мастерскую CS:GO и лайкните несколько понравившихся работ. Уверен, что их авторам это будет очень приятно.
Источник: ggdt.ru
