Заработок на модах для игр

Sims 4 — это игра, имитирующая реальную человеческую жизнь, в которой можно создавать людей и домашних животных, строить для них дома и города, управлять бытом, здоровьем, карьерой и семейными отношениями персонажей.

Мод — это дополнение к игре, которое создается разработчиками-энтузиастами для расширения стандартной функциональности игры.

Для Sims 4 существуют десятки тысяч модов. Некоторые из них вносят в игровой процесс довольно серьезные изменения.

Например, Private Practice позволяет пользоваться медицинской страховкой, пластической хирургией и оптометрией (подбором очков/контактных линз), а также контролировать кровяное давление «симов». А MС Command Centre позволяет управлять жизнью сразу всех персонажей живущих в городе (а не отдельными семьями по очереди).

Есть моды более «узкого» действия. Например, Ultrasound Scan позволяет делать УЗИ беременным и вешать на стены картины с изображением эмбрионов. А Get A Job расширяет список доступных вакансий, добавляя в них экзотику вроде тату-мастера.

СПОСОБ ЗАРАБОТКА ДЕНЕГ В ИНТЕРНЕТЕ БЕЗ ВЛОЖЕНИЙ НА МОДАХ ДЛЯ ИГР

А бывают моды, которые вносят совсем мелкие изменения вроде подсветки растений, увеличения продолжительности жизни животных и перевода диалогов персонажей на определенный язык.

Как могут зарабатывать создатели модов для игр на Patreon?

Большинство модов для Sims 4 бесплатные, но некоторые особо активные их создатели зарабатывают за счет пожертWowаний, которые делают игроки. В том числе в виде ежемесячных донатов на платформе Patreon.

graphtreon.com

Graphtreon.com — это сайт, которые собирает данные о количестве патронов и заработках авторов на Patreon. Если посмотреть на нём на топ «творцов» в категории «Игры», то можно увидеть, что на 9 и 11 месте находятся создатели модов для Sims 4

Каwaiistacie — 7018 патронов ( предполагаемый заработок от 13 до 55 тысяч долларов ). Создатель мода «Кусочек жизни» (Slice of Life) и расширений к нему, которые делают мир «симов» более реалистичным.

Lumpinou — 6200 патронов (предполагаемый заработок от 12 до 48 тысяч долларов ). Делает моды для расширения функциональности в области здоровья и деторождения (один из них, например, добавляет в игру возможность пользоваться услугами суррогатных матерей).

Патрон — это человек, который ежемесячно платит автору за возможность получить эксклюзивный (либо просто ранний) доступ к какому-либо контенту (в нашем случае к модам для Sims 4). Обычно, сумма доната составляет от 1 до 5 долларов.

Источник: dzen.ru

Удивительный бизнес: как жить за счет создания модов

Моддеры играли огромную роль на протяжении практически всей игровой истории. Совместными усилиями они вносили значительный вклад в такие легендарные игры, как Counter-Strike, PUBG и League of Legends, причем как в сюжет, так и в качество графики и разнообразие внутриигровых предметов. Создание модов превратилось в отдельное дело, благодаря которому игры на ПК становились ярче и динамичнее.

Как делают моды для игр (и зарабатывают на них)

Но теперь все изменилось. Создание модов для поклонников различных игр – это уже не единственный способ самовыражения и воплощения идей. Доступные и бесплатные игровые движки дают возможность с легкостью создавать игры с нуля, а такие ресурсы, как itch.io и Steam, позволяют разработчикам еще и зарабатывать на их продаже. И более того, моды сейчас создавать гораздо труднее, ведь крупные современные игры намного сложнее своих предшественников и для них постоянно выходят обновления, включающие функции, разработка которых ранее была прерогативой моддеров.

Заработок за счет создания модов

С другой стороны, у современных моддеров гораздо больше возможностей. С появлением Patreon и программистов, предоставляющих официальную коммерческую поддержку, появилась возможность легально зарабатывать на жизнь созданием модов. Мы поговорили с четырьмя моддерами, которые получают деньги благодаря своему хобби. Вот их истории.

Julio NIB: как заработать на жизнь в Grand Theft Auto

Если вы хотите сыграть в GTA 5 в роли Халка, прыгнуть на летящий вертолет, разбить его об землю и размахивать фонарным столбом, словно бейсбольной битой, Julio NIB – это именно тот моддер, который вам нужен. Помимо этого, он может предложить вам множество других возможностей, например, играя за Таноса, метать метеориты, создавать черные дыры и мгновенно убивать половину населения. Julio NIB, чье настоящее имя – Хулио Шваб – создает скрипты, разблокирующие новые модели поведения и добавляет на городские ландшафты Rockstar новых, неожиданных персонажей, превосходящих самые смелые ожидания фанатов.

Именно он добавил в игру типы атаки «Камехамеха» и «Генки Дама» из аниме «Жемчуг дракона», управляемые дроны из научно-фантастического фильма «Обливион» с Томом Крузом в главной роли, нанокостюмы из Crysis с аналогичным интерфейсом, а также Призрачного Гонщика. Его портфолио модов очень эклектично, и да, это его полноценная работа. Шесть-семь дней в неделю по восемь-десять часов он работает над созданием модов у себя дома в южном бразильском городе Маринга. В работе он использует 3D-модели, созданные другими моддерами, включая Quechus13, Rarefacer и MadBreaker, и дает им жизнь.

Персонаж Халка в GTA V

Сейчас это его единственный способ заработка. Шваб пользуется ресурсом Patreon, где у него 3079 патронов. За 2 доллара там можно получить доступ ко всем его вышедшим модам, а за 10 – к тем, которые еще находятся в разработке.

Моддер не сообщает, сколько зарабатывает в месяц, но можно предположить, что если каждый патрон платит ему минимальные 2 доллара, сумма выходит приличная. Особенно для Маринги, где жизнь как минимум на две трети дешевле, чем в Нью-Йорке, а 1000 долларов – средняя зарплата.

И хоть его и не совсем устраивают ограничения VIP-системы на Patreon, без нее его бизнес бы не состоялся. «К сожалению, все есть как есть, – говорит он. – Так как ранее моды были по большей части бесплатными, я зарабатывал на рекламе в своем блоге. Но многие люди используют блокировщики рекламы, а некоторые перезагружают мои работы на свои ресурсы».

Моды повторяют поведение и физику реальных моделей

Система Patreon пришлась по душе не всем его фанатам, особенно после появления VIP-контента. Но Шваба это не слишком беспокоит, ведь «на беспокойства нет времени». Он старается выпускать как минимум один-два мода в месяц, чтобы привлекать новых патронов и соответстWowать их ожиданиям. Выдерживать такой ритм довольно сложно, но так он может приобретать более современное оборудование и повышать качество своей работы.

А что насчет Rockstar, Marvel и всех остальных компаний, с чьей интеллектуальной собственностью играет Шваб? VIP-система ставит его под угрозу реальных обвинений в нарушении интересов правообладателей при продаже модов. Впрочем, учитывая, что его работа только повышает продажи GTA 5, едва ли ему стоит серьезно волноваться.

«Некоторые говорят, что они до сих пор играют в GTA 5 только из-за моих модов, а другие – что вообще купили игру только из-за них. Не слишком умно было бы судиться со мной, учитывая, что я создаю собственные скрипты и не краду ничего из игры, а наоборот, делаю ее насыщенней и интересней для пользователей. Хотя даже если бы со мной судились, я бы все равно продолжил делать моды, пока могу», – говорит Шваб.

Источник: www.playground.ru

Профессия — ИГРЫ. Мододелы. Работа в США. Ответы на вопросы

Чаще всего когда ты говоришь людям, что занимаешься видеоиграми, они в первую очередь думают, что ты играешь с утра до ночи, а нормальной работы у тебя как бы и нет. На самом же деле разработка - игр очень трудное занятие, и лишь немногие способны справляться со стрессом и дедлайнами.

Чаще всего когда ты говоришь людям, что занимаешься видеоиграми, они в первую очередь думают, что ты играешь с утра до ночи, а нормальной работы у тебя как бы и нет. На самом же деле разработка — игр очень трудное занятие, и лишь немногие способны справляться со стрессом и дедлайнами.

На **вопросы** пользователей Канобу отвечает соучредитель и арт-директор компании Tripwire Interactive Билл Манк и его коллеги Алан Вилсон и Леланд Скали.

TaleWorlds, тот парень, который сделал Mount and Blade, начал практически из ничего, в его распоряжении были всего-то пара компьютеров в гараже, немного навыка в рисовании и столько же в программировании. Маркус Перссон создал свой Minecraft практически в одиночку, веселья ради в свое свободное время. С другой стороны, ЕА тратят, по всеобщему мнению, абсурдные суммы денег на свою новую студию Respawn (созданную экс-директорами Infinity Ward Вестой и Зампеллом); кажется, я где-то читал, что на одно только здание для студии было потрачено 20 млн долларов. Мы основали Tripwire, имея около 37 000$ наличными. На сегодняшний день некоторые побросали свои прежние работы и посвятили себя нашему общему делу.

Профессия - ИГРЫ. Мододелы. Работа в США. Ответы на вопросы - фото 1

Сколько денег вы зарабатывайте на создании модов?
Алан Вилсон: Этот вопрос явно построен на недопонимании. На модах по определению нельзя заработать. Практически каждый разработчик, который позволяет модифицировать свою игру (в том числе и мы), не позволяет продавать этот мод для получения какой бы то ни было выгоды. Просто не существует (законной) возможности заработать деньги на моде.

Правда, это не помешало одной украинской конторе записать оригинальный мод для RO на диски и пытаться продавать его, помнится, в 2004 году. Кроме того, для ясности отмечу, что мы не работали над модами с момента выхода первой RO семь лет тому назад. Но мы тем не менее тесно сотрудничаем с несколькими командами моддеров.

Единственная возможность заработать на моде – участWowать в конкурсе Сделай Чего-нибудь Нереальное (Make Something Unreal) – и выиграть.

Билл Манк: Зарабатывается опыт.

Любите ли вы играть в видео игры или все же для вас это работа?

БМ: Некоторые из моих самых первых воспоминаний – образы из видеоигр, так что, пожалуй, можно сказать, что я люблю игры. Я с детства был практически уверен, чем я буду заниматься – да, я хотел делать игры. И я считаю себя счастливцем, потому что занимаюсь на работе тем, о чем мечтал.

Леланд Скали: Я искренне люблю видео игры и играю всегда, когда есть время. Но проработав некоторое время в индустрии, я ловлю себя на ощущении благоговения перед достижениями моих коллег по отрасли или восторга от того, как некоторые профессионалы порой находят такие творческие или технические решения, о которых я и не догадался бы. Мне трудно играть в игры и одновременно не анализировать техническое исполнение происходящего вместо того, чтобы просто развлекаться.

Насколько актуально модостроение на сегодняшний день?
БМ: Думаю, что актуально. Видите ли, новые игры все сложнее и сложнее, а потому все проблематичнее заниматься модами к ним. Так что для разработчика пользовательский мод – отличный показатель таланта его создателя.

Сложно ли создать действительно очень хороший мод к игре ?

БМ: Делать моды стало действительно трудно, поэтому, как мне кажется, в настоящее время их появляется совсем немного. Чем более продвинутыми становятся игры, тем менее доступна их модификация.

Вспомнив Dino Day, я спрашиваю: а не является ли модостроение еще одной новой веткой геймдевелопинга ?

АВ: Чё?

Как зарабатывают на создании модов? Как можно продать свой мод ?

**АВ:**Смотри выше. Никак. Моды делаются ради развлечения, не ради выгоды. Конечно, некоторые люди используют моды как демонстрацию своих способностей в надежде попасть в индустрию или пробиться в студию какого-либо разработчика (как это было с Killing Floor).

Моды делаются только по согласию издателей, или можно обойтись без него?

АВ: Нет, если в открытом доступе есть инструментарий для модификаций или SDK, просто берите и делайте!

Расскажите пожалуйста, как можно открыть свою собственную студию по разработке игр, и сколько это будит стоить?
АВ: А сколько у вас есть? TaleWorlds, тот парень, который сделал Mount and Blade, начал практически из ничего, в его распоряжении были всего-то пара компьютеров в гараже, немного навыка в рисовании и столько же в программировании. Маркус Перссон создал свой Minecraft практически в одиночку, веселья ради в свое свободное время.

С другой стороны, ЕА тратят, по всеобщему мнению, абсурдные суммы денег на свою новую студию Respawn (созданную экс-директорами Infinity Ward Вестой и Зампеллом); кажется, я где-то читал, что на одно только здание для студии было потрачено 20 млн долларов. Мы основали Tripwire, имея около 37 000$ наличными. На сегодняшний день некоторые побросали свои прежние работы и посвятили себя нашему общему делу.

Сюжет модов вы придумываете в компании, или же из пожеланий игроков?

БМ: Для меня это такой образ игры, в какую я сам хотел бы поиграть, или представление о том, как игру можно было бы сделать лучше. Как мне кажется, перфекционизм – наилучшая отправная точка.

Расскажите поподробнее про жизнь разработчика за границей, как к вам там относятся, власть поддерживает вас или нет?
БМ: Чаще всего когда ты говоришь людям, что занимаешься видеоиграми, они в первую очередь думают, что ты играешь с утра до ночи, а нормальной работы у тебя как бы и нет. На самом же деле разработка — игр очень трудное занятие, и лишь немногие способны справляться со стрессом и дедлайнами.

АВ: Государство относится к нам так же, как к остальным работающим гражданам – здоровому источнику налоговых отчислений! Мы в Джорджии (не в той, что на Кавказе, хотя, тем не менее, некоторые запаниковали в 2008-ом, когда услышали, что русские танки введены в Джорджию/Грузию), и Штат время от времени дает нам налоговые отсрочки, что нам реально помогает.

Чем зарубежные разработчики отличаются от наших?
БМ: Мне сложно говорить наверняка, поскольку не знаю, как у вас, однако разработка игр в целом — это работа при высоком стрессе и супержестких дедлайнах. В этом плане, я уверен, работа в индустрии и тут и там одинаково сложна.

При помощи чего создается мод?
ЛС: Любой SDK, какой доступен для интересующей вас игры. У Valve есть свой Source Engine, мы работали с Unreal Engine 3, Crysis делался на Crytek и так далее.
Затем обзаведитесь программным обеспечением для обработки артов.
Photoshop (или бесплатный Gimp)
3ds Max, Maya (или бесплатный Blender)
Ну и самое главное… интернет. Почти вся информация о моддинге, которая вам может пригодиться, есть в сети в виде текстов и даже видеоинструкций.

На основе каких игр можно создать мод?
АВ: Множество. Большинство игр на движке Unreal, все продукты Valve, WoW. Для примера посмотрите в ModDB.

Сколько уходит времени на создание одного мода (простого и сложного)?
БМ: Очень двусмысленный вопрос; Red Orchestra, например, разрабатывалась 3 долгих года.

Как вы занимаетесь пиаром модов? Я сам просто мододел… Мод тут сделал для Сталкера… А как пиарить не знаю.
АВ: Само собой, веб-сайты. Зайди на форумы СТАЛКЕРА с примерами того, что ты уже сделал, — скриншотами, моделями, с чем угодно. Старайся, чтобы твой сайт демонстрировал, что ты работаешь над проектом, и сделай собственный форум – получать отзывы от своего сообщества.

Не помешает удобная ссылка, по которой интересующиеся могли бы скачать и посмотреть на твой проект на текущей стадии. Заинтересуй людей и привлекай новых посетителей своего сайта. А если интерес будет нулевой, то и это результат – сделай правильные выводы! Ну а если сайт востребован и люди посещают твой форум, то пора попробовать пробиться в прессу, добиться публикаций.

Чем, по вашему, модостроение отличается от обычных разработок игр?

БМ: Разница номер один, на мой взгляд, — деньги. В общем, при работе над модом вы не стеснены бюджетом или сроками; куда проще группе людей сделать игру, в которую только они будут играть, и о продажах которой им думать и в голову не приходит. Это плюс модов. Однако, с другой стороны, разработка игр ведется в студии, где каждый на своем месте и все вокруг – трудолюбивые профессионалы. В работе над модификациями одна из главных проблем — это найти и объединить команду работоспособных, схоже мыслящих людей и реализовать проект от начала и до конца.

сколько человек и каких профессий работало над РО1, сколько на РО2?
БМ: Мы несколько подросли со времен первого Red Orchestra. На разработке RO1 у нас была только группа людей в студии, а со всеми остальными сотрудничали через сеть. Теперь, во время работы над RO2, у нас 25 человек в офисе и полная команда контракторов, с которыми мы взаимодействуем через интернет. В нашей студии каждому приходится примерять на себе разные «костюмы». Компания у нас очень маленькая, так что чем больше любой из нас может сделать, тем лучше.

Какой % обычно получает разработчикиздатель непосредственно игры, для которой делается мод? считаете такое разделение справедливым?
БМ: По-моему, моды стоит рассматривать только как вехи в развитии своей карьеры или просто хобби. Очень немногие моды становятся продаваемыми продуктами.

АВ: Деньги и моды никогда не встречаются.

Разработчики игр платят какие-то специфические налоги в США?
АВ: Нет, все те же налоги, что и другие. С чего бы разработчикам платить налоги как-то по-другому?

На каком движке вы предпочитаете создавать моды?
БМ: В частности Unreal 3 движок – лучшее, что может пожелать себе моддер. В интернете масса информации о том, как с ним работать, и отличное сообщество, которое в такой работе охотно поможет.

Вы вкладываете деньги в свой проект или нет?
БМ: Ну, если предполагать, что время – деньги, то да. Я очень ценю свое время, так что, решаясь разрабатывать мод для игры, приготовьтесь к солидным вложениям.

АВ: Только если это необходимо. В конце концов, вложение чужих денег в ваш мод маловероятно.

Вы признаете, что создание модов (да и само программирование) — это искусство?
БМ: По мне так разработка игр – одно из величайших искусств. Это единственная форма искусства, в котором плечом к плечу работает так много разных людей, подготавливающих для игрока новые впечатления, новый опыт и эмоции. Весь этот процесс просто поразителен…

любите ли вы свою работу.
БМ: Да, это моя работа и моя жизнь. В общем, это все, чем я занят, так что я не в силах представить себя занимающимся чем-то другим.

ЛС: Да, очень люблю. Эта работа преподносит испытание каждый день, и даже если кого-то это отпугнет, для меня это лучшее в работе. Я не из тех, кто готов делать одно и то же раз за разом, а вот работая в игровой индустрии, у меня есть возможность решать вопросы и выполнять задачи, используя все свои творческие и технические навыки. Эти маленькие победы и достижения каждый день мотивируют меня для дальнейшей работы.

Возможно ли из области модостроения попасть на разработки полноценных игр? Или это “дыра”, из которой не выбраться?
БМ: Конечно, возможно! В нашей индустрии самое сложное – быть достаточно уверенным в себе и быть готовым доказать, что можешь завершить проект, который начал, и притом работать в команде. Бесспорно, создание модов – лучший способ себя показать. Например, тот, кто идет искать работу без предыдущего опыта, но с офигительным самостоятельно разработанным модом, — очень впечатляющий кандидат. Разработка модов – очень сложное занятие, которое по силам только немногим, поэтому успешные наработки и их авторы всякий раз привлекают внимание.

Какая самая сложная часть работы в игровой индустрии?
БМ: Закончить игру в срок и притом сделать ее веселой, насколько это возможно. Главный враг разработчика игр – недостаток времени и денег.

АВ: Делать достойные игры:)

Какая профессия в игровой деятельности более перспективна?
БМ: Я бы сказал, что на высоком уровне это профессия гейм-дизайнера, если, конечно, я правильно понял вопрос.

Источник: kanobu.ru

Кто-то ходит на работу в 5-дневку, а я зарабатываю дома 40 000 на переводах модификаций к играм: рассказываю как

“Хватит играть в свои игры, уже взрослый, работать пора!” Пожалуй, каждый взрослый геймер хоть раз в свой адрес слышал такое от своих родных, близких и друзей.

И действительно, многие сутками напролет играют в компьютерные игры, даже не думая о том, что на своем любимом деле можно зарабатывать хорошие деньги.

Я с самого детства пытался зарабатывать в Интернете, но свою любимую работу нашел совершенно неожиданно.

Эту историю прислал наш подписчик Никита Р.

С чего все началось

Дело в том, что я даже не представлял, что это хобби может стать для меня основным источником дохода.

Каждый геймер хоть раз в жизни устанавливал модификации (дальше буду назвать их сокращенно — моды) для игр. Это такие неофициальные дополнения от обыкновенных ироков.

Я устанавливал очень много модификаций, и меня выводил из себя факт того, что большинство модификаций на английском языке. Выходит так, что игра полностью переведена на русский язык, а моды к ней на английском.

Так не пойдет. Моды для игр бесплатные. Это привлекает огромное количество людей на сайты, которые занимаются добавлением модов (Gamer-mods, tes-game и прочие сайты).

На сайте, с которого я устанавливал моды для игр, я нашел специальную программу. Эта программа позволяла переводить модификации для Skyrim, Fallout, Oblivion и других подобных игр на русский язык.

При этом, программа была максимально проста в использовании, нужно было только знать два языка: английский и русский. Таким образом я начал переводить модификации для своих игр, чтобы играть полностью на русском.

Как обо мне узнали

Довольно длительное время я переводил моды только для себя, не публиковал нигде. Для меня не было никакой выгоды публиковать свои переводы, да я и не думал об этом.

Однажды я перевел довольно крупный глобальный мод, с которого решил начать заливать свои моды на тот же сайт, откуда и скачал программу для перевода.

Делал я это бесплатно, потому что просто хотелось поделиться своей работой с людьми, ну и создать для себя портфолио переводчика, так сказать.

У меня к тому моменту уже было где-то 300-400 переведенных модификаций, и я ежедневно продолжал переводить для себя, но уже делился своими переводами.

Так у меня в профиле накопилось огромное количество залитых русских модов, которые пользовались спросом у пользователей.

На этом сайте я был довольно давно и постоянно скачивал оттуда модификации. Я работал там полностью бесплатно, и мне предложили пост заместителя администратора.

Естественно, пока что без оплаты, для меня это стало чем-то вроде хобби, не более. Несколько лет я так работал — переводил моды и бесплатно заливал их на сайт.

Работа переводчика модификаций

Спустя некоторое время я покинул этот проект, из-за учебы времени на хобби не было. Но случилось так, что один из переводчиков сайта просто пропал, перестал работать, и со мной через «Вконтакте» связалась администрация.

Мне предложили работу переводчика модификаций. Но на этот раз мне готовы были платить поштучно, по 40 рублей за каждую переведенную модификацию.

Казалось бы, это всего 40 рублей за один мод, как на этом можно нормально зарабатывать? Но тут все просто.

Некоторые моды я переводил буквально за минуту, они так и стоили, а за объемные мне платили больше, так как сил на них я тратил немало.

В день я спокойно переводил от 30 до 60 модификаций, выплаты просил ежемесячно. В месяц я зарабатывал довольно приличные деньги для студента — от 40 до 60 тысяч рублей.

Для перевода модов требуется установить бесплатную программу. Самые популярные из них: ESP Translator и TESV Translator. Я предпочитаю пользоваться программой ESP Translator, мне там удобнее работать.

На фото изображена программа ESP Translator, где открыто окно для перевода модов на русский язык

Для перевода достаточно скачать мод, в приложении для перевода нажать на «Файл-Открыть» и выбрать .esp файл, который скачивается вместе с модом. Далее просто переводим строки и сохраняем файл.

Ничего сложного в этом процессе нет. И я за это получаю деньги, так как русскоязычные игроки предпочитают скачивать именно русские моды, а это привлекает новых людей на сайт, что влияет на мою зарплату.

Так выглядит готовый переведенный мод

Итог

Так что же получилось в итоге? Сначала я думал, что этот заработок будет временным для меня. Однако, все вышло не так.

С момента поступления на эту работу прошло два года, и я все еще стабильно зарабатываю хорошие деньги на этом сайте. За это время я стал не простым переводчиком, а вторым администратором проекта.

Меня подключили и к другим проектам, и мой заработок значительно увеличился.

Суть в том, что я даже не представлял, что обычное хобби сможет однажды стать для меня основным источником заработка. Эта работа мне очень нравится, и прямое тому доказательство факт того, что я длительное время работал бесплатно.

Я смог монетизировать свое хобби, и теперь каждый день работаю с удовольствием, и не просыпаюсь с мыслями о том, что снова надо делать нелюбимую работу.

На любом сайте практически всегда будут свободные вакансии. Довольно часто администрации требуются надежные работники в самых разных сферах.

И многие крупные игровые сайты готовы платить за самые разные действия, в том числе и за перевод модификаций для игр.

А вы пользуетесь модификациями для игр, переводили их когда-нибудь? Хотели бы работать переводчиком модификаций?

Источник: kj.media

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома