League of Legends — командная соревновательная игра, а потому уровень ваших союзников и соперников чаще всего зависит от вашего собственного. Для того, чтобы корректно подбирать соответствующих друг другу игроков, игры жанра используют MMR (Match Making Rating). Заодно с чисто технической этот показатель выполняет функцию идентификатора вашего мастерства в числовом эквиваленте. По факту этот показатель равен тому, каков ваш максимальный потенциал как игрока.
Игроки той же «Доты» используют именно его, чтобы рассказать о своём скилле.
В LoL эта информация скрыта от глаз игрока. Рассказываем, как её узнать и почему MMR может отличаться от ранга.
MMR можно получить, играя именно в рейтинговую игру. При этом в каждом регионе своя таблица рейтингов.
Разница между MMR, LP и рангами
Позиция Riot Games, компании-разработчика «Лиги Легенд», заключается в том, что MMR игрока — непубличная информация, которая имеет ценность только для самой игры, подбирающей оппонентов и напарников. При этом в игре есть LP (League Points или «Очки Лиги») и ранги, которые позволяют отслеживать вашу прогрессию. Однако они не всегда идентичны вашему MMR.
ТОП 5 ЧЕМПИОНОВ С ПРОТИВНЫМ КОНТРОЛЕМ | ТОПОВАЯ ЛИГА LEAGUE OF LEGENDS
Ранги в League of Legends являются своего рода индикаторами вашего скилла относительно других игроков. Вы можете перемещаться из одного дивизиона в другой, улучшая или ухудшая свой результат. Очень хочется поставить знак равенства между MMR и вашим рангом, но тут не всё так просто: ранги вы получаете не только в зависимости от вашего общего уровня исполнения во время игры, но и от LP.

«Очки Лиги» в целом работают так: за проигрыш у вас их забирают, за победу — начисляют. Чем выше и стабильнее ваш винрейт, тем больше LP вы получаете за каждую «катку». Кроме того, чем выше ваш MMR относительно ранга, в котором вы находитесь, тем больше очков вам будут давать. И наоборот — если ваш ранг и MMR составляют «среднюю по палате», то LP будут давать меньше, а забирать больше. Только когда ваш MMR и ранг окончательно сравняются и игра решит, что вы находитесь на своём законном месте в рейтинге, количество отнимаемых и получаемых очков станет одинаковым.
Так что вполне возможна ситуация, где у вас очень хороший показатель MMR (то есть, по мнению системы, вы прекрасный игрок), а вот ранг и количество очков оставляют желать лучшего из-за полосы неудач. Именно поэтому многие стремятся узнать именно тот самый скрытый показатель своего скилла, считая его единственно верным.

Как узнать свой MMR в League of Legends
Поскольку сама Riot Games такой информацией с игроками не делится, нужно идти на сторонние сайты. При этом, если вы играете в RU-регионе, то узнать конкретное числовое значение вашего MMR никак не получится — за последнее время со всех сайтов-помощников эти данные пропали.
Основы контроля линии
Единственная опция, которая доступна играющим на «России», — www.leagueofgraphs.com. Здесь в графе «Средний рейтинг врагов» указывается, какой у вас ранговый аналог MMR. Исходя из этой информации, можете рассчитывать, как можно улучшить свою игру и каков ваш реальный скилл. Кроме того, это в целом довольно удобный ресурс, на котором можно ознакомиться с показателями друзей и именитых киберспортсменов.

Если же вы играете на европейском сервере, то вполне можете воспользоваться отдельным сайтом, который выдаёт ваш MMR во всей красе без лишней информации:
- euw.whatismymmr.com — для Западной Европы;
- eune.whatismymmr.com — для Северной и Восточной Европы.
Больше на Игромании
- Стинг исполнит композицию из «Аркейна» Netflix на церемонии The Game Awards 2021
- Гайд: Как получить бесплатные предметы на сайте «Аркейна» для League of Legends, TFT и Valorant
- Косплей недели: «Аркейн», Gris, Skyrim, Resident Evil 4, Diablo 3
Источник: www.igromania.ru
Показатель обзора лига легенд
Эффекты контроля различаются по виду, степени воздействия, потенциальной продолжительности и прочим параметрам. Некоторые из них лишь усложняют ведение боя, другие полностью лишают чемпиона возможности участWowать в бою.
Описание [ ]
Эффект контроля — это одно из боевых воздействий умения наряду с уроном, ослаблением и усилением. Формально, ЭК является подвидом ослаблений, однако из-за их высокой распространенности их выделяют в отдельную группу. Эффекты контроля имеют разную природу, цель, степень воздействия, однако их всегда объединяет одно свойство: чемпион под их действием не способен сражаться в полную силу.
При наложении ЭК преследуются следующие цели:
- Удержание цели на месте или ограничение её способности к уклонению, чтобы затем применить к ней умения с высоким уроном, но высокой сложностью наведения.
- Навязывание боя цели, а также её перехват при попытке выйти из схватки.
- Наоборот, выход из боя или уклонение от сражения.
- Предотвращение применения мощного умения, комбинации умений или автоатак.
- Удержании цели в обезвреженном состоянии для быстрой ликвидации, либо для того, чтобы та не смогла помочь своим союзникам в бою.
Большинство эффектов контроля характеризуется продолжительностью действия. Эффекты контроля, сдвигающие цель с места могут также указывать на какое расстояние будет перемещена жертва. Замедление, единственное из всех ЭК, имеет показатель силы, выражающийся в процентах.
Виды эффектов контроля [ ]
Все эффекты контроля по особенностям игровой механики и качественным признакам можно разделить на следующие группы:
Классификация [ ]
Помимо видового различия, эффекты контроля также разделяют по другим признакам: по степени потере контроля над собственными действиями, по возможности прерывания и по типу модификатора.
По степени потери управления [ ]
В рамках этого деления эффекты контроля делятся на жесткие (англ. hard-CC) и мягкие (англ. soft-CC)
По ограничению конкретных действий [ ]
- ↑ Нельзя применять к отдаленным целям
- ↑ Нацеливаемые ограничены уменьшенным радиусом обзора
- ↑ Не влияет на скорость, но все существующие эффекты вдобавок замедляют жертву
- ↑ Жертва может использовать автоатаки, но урон они не наносят
- ↑ Единственный вредоносный источник уменьшает скорость
По прерыванию подготовки [ ]
По ограничению передвижения [ ]
Эффекты из «Жесткой» категории могут быть использованы для таких умений как Ненасытная стая или Вторая кожа .
Увеличение длительности эффектов контроля [ ]
Противодействие эффектам контроля [ ]
Иммунитет [ ]
Иммунитет к эффектам контроля позволяет проигнорировать воздействие наложенного эффекта контроля. Однако важно отметить, что из этого не обязательно следует, что наложенный эффект будет просто сброшен: он может висеть на цели, и когда та теряет иммунитет, немедленно подействует.

Иммунитет к смещению
Следующие умения дают неудержимость:
Следующие умения дают иммунитет к замедлениям:
Снятие [ ]
Большинство эффектов контроля могут быть сняты после наложения. Очищающий эффект обычно остаются доступным для применения под действием большинства эффектов контроля.
Следующие эффекты снимают контроль с подходящей цели (в большинстве случаев — с владельца):
Обратите внимание, что очищение не обязательно подразумевает дальнейшую невосприимчивость (и наоборот). Например, Несокрушимая воля снимает эффекты контроля, но Алистар остается восприимчив к дальнейшему контролю, и, наоборот, Черный щит дает иммунитет, но наложение щита не снимает уже наложенный контроль.
Сокращение длительности [ ]
На продолжительность действия эффектов контроля влияет защитная характеристика чемпиона Стойкость. Она выражается в процентах, которые вычитаются из длительности действия эффекта в момент его наложения. Стойкость всех чемпионов по умолчанию равна 0%.
Уменьшение силы [ ]
Данный способ противодействия подходит только против замедления, как единственного ЭК с показателем силы действия. За это отвечает защитная характеристика чемпиона — Сопротивление замедлению.
Самоконтроль [ ]
Самоконтроль, добровольный контроль (англ. Self-CC) — это сопутствующие основному эффекты умений, которые накладывают ограничения на самого владельца при применении, и по внешним признакам аналогичны вредоносным эффектам контроля. Тем не менее, никакие вышеперечисленные варианты иммунитета, снятия или уменьшения длительности не работают на добровольный контроль. Исключение: сопротивление замедлению уменьшит степень замедления чемпиона.
Следующие умения накладывают замедления на применившего
Следующие умения накладывают оглушение на применивщего:
Время применения и подготовка [ ]
Подготавливаемые умения, заряжаемые умения и поддерживаемое перемещение, напротив, могут быть прерваны жесткими эффектами контроля. Вдобавок такие умения иногда блокируют команды на передвижение, атаки или применение иных умений из арсенала, чтобы избежать случайной отмены подготовки. Впрочем, существуют исключения из этого правила, например, Сион может запустить Горнило душ , пока подготавливает Опустошающий удар ; но это всегда носит характер специальных разрешений для определенных комбинаций. В то же время заклинания призывателя и активируемые предметы могут быть запущены в любой момент подготовки без её прерывания.
По характерным признакам можно выделить следующие формы добровольного контроля:
По аналогии с усмирением чемпион не реагирует на команды атаковать и не может активировать другие умения:
По аналогии с замедлением, скорость чемпиона снижается на время такой подготовки, хотя он и может свободно передвигаться. В случае некоторых умений он также не может атаковать.
По аналогии с обездвиживанием, чемпион теряет возможность передвигаться, но сохраняет возможность использовать иные умения и/или автоатаки
Следующие умения нельзя прервать по своей воле командами на передвижение, атаку; нельзя использовать другие умения до завершения подготовки. По этим признакам эффект аналогичен оглушению.

Характеристика чемпиона в League of Legends (англ. Champion statistic) — это число, обозначающее, насколько хорош чемпион в выполнении того или иного действия. Совокупно характеристики представляют собой элемент RPG , который позволяет абстрагироваться от особенностей конкретного персонажа, позволяя выразить его навыки в виде универсального набора цифр.
Несмотря на название, характеристики свойственным большинству интерактивных элементов игры, например, миньонам, монстрам, строениям или тотемам.
Описание [ ]
Идея характеристик как набора чисел, которые описывают способности персонажа, является одной из ключевых особенностей жанра RPG. В League of Legends чемпионами являются самые разнообразные существа: от маленьких йордлов до могущественных небожителей , одни атакуют, нанося удары кулаками, другие используют волшебные предметы и т. д. Это разнообразие требует унификации, что приводит к возникновению т.н. игровых условностей, одной из которых является набор чисел-характеристик чемпиона.
Роль в игре [ ]
В первую очередь, характеристики отражают возможность персонажа выполнять определенные действия. Например, персонаж с большим числом очков здоровья, способен выдержать больше урона, в то время как чемпион с большой скоростью передвижения может быстрее пересекать карту, догонять противников или убегать от них.
Прибавка от характеристики указывается в скобках после базового значения.
Во-вторых, характеристики используются в качестве коэффициентов для эффектов большинства умений и автоатак чемпионов, которые прибавляются или умножаются на базовое значение данного эффекта.
Список характеристик [ ]
Атакующие характеристики также можно разделить на физические, которые влияют преимущественно на автоатаки, и магические, которые улучшают действие умений. Броню и магическое сопротивление магии иногда совокупно называют защитными характеристиками, если некоторый эффект влияет на них обоих.
Положение в интерфейсе [ ]

Расширенный список характеристик чемпиона игрока
Характеристики цели игрока
В интерфейсе игры характеристики подконтрольного чемпиона отображаются слева от панели умений и здоровья и по умолчанию скрыты. Если нажать на иконку с изображением шлема, будет показано малое окно характеристик чемпиона, которое содержит следующие характеристик: сила атаки, сила умений, броня, сопротивление магии, скорость атаки, скорость передвижения, ускорение умений и шанс критического удара. Этот же набор отображается в окне информации о текущей цели чемпиона.
Также игрок может увидеть расширенное меню характеристик своего чемпиона (по умолчанию клавиша C ), где указываются следующие характеристики: восстановление здоровья, восстановление маны, пробивание брони, магическое пробивание, вампиризм, вытягивание жизни, дальность атаки и стойкость. При этом пробивание брони и магическое пробивание пишется в формате X | Y%, где X — это числовое пробивание, а Y — процентное. Вытягивание жизни также пишется в формате A | B, где A — физическое вытягивание жизни, а B — всестороннее. При наведении курсора на каждую характеристику отображается всплывающая подсказка с поясняющей информацией о ней.
Здоровье и мана чемпиона отображаются под иконками умений, опыт — у портрета чемпиона, критический урон — во всплывающей подсказке о шансе критического удара, а эффективность лечения и щитов и поступление золота в секунду не отображаются нигде и рассчитываются игроком самостоятельно в процессе игры.
Классификация характеристик [ ]
Все чемпионы начинают матч с предопределенным набором значений характеристик по умолчанию. По поведению можно вывести несколько классификаций характеристик:
- Одинаковые и различающиеся
- Нулевые и ненулевые по умолчанию
- Количественные и процентные
- Зависящие и независящие от уровня чемпиона
Одинаковые и различающиеся [ ]
Часть характеристик принимают различные значения для каждого чемпиона по умолчанию. Именно разница в характеристиках определяет различие чемпионов и их предпочтительную роль, особенно на ранней стадии игры. К различающимся характеристикам относятся:
- Сила атаки
- Скорость атаки
- Дальность атаки
- Здоровье
- Восстановление здоровья
- Броня
- Сопротивление магии
- Мана (если есть)
- Восстановление маны (если есть)
Остальные характеристики одинаковы для всех чемпионов (в большинстве случаев равны 0)
Нулевые и ненулевые [ ]
Половина характеристик чемпиона по умолчанию равны 0, и повысить их значения можно только при помощи сторонних эффектов: предметов, рун, усилений и т.д. К нулевым относятся:
- Сила умений
- Пробивание брони
- Магическое пробивание
- Всестороннее вытягивание жизни
- Физическое вытягивание жизни
- Эффективность лечения и щитов
- Стойкость
- Сопротивление замедлению
- Ускорение умений
Остальные характеристики по умолчанию не равны нулю (однако могут быть неизменными, например, критический урон).
Количественные и процентные [ ]
Большинство характеристик выражаются в единицах, но некоторые измеряются в процентах. Процентная величина более универсальна и лучше масштабируется от некоторое базовой величины. Стоит отметить, что большинство процентных величин имеют «численный» вариант. Процентный формат носят:
- Скорость атаки (только прибавки)
- Шанс критического удара
- Критический урон
- Процентное пробивание брони (имеет количественный вариант — смертоносность)
- Процентное магическое пробивание (имеет количественный вариант)
- Вампиризм
- Всестороннее вытягивание жизни
- Физическое вытягивание жизни
- Эффективность лечения и щитов
- Процентное восстановление здоровья (имеет количественный вариант)
- Процентное восстановление маны (имеет количественный вариант)
- Сокращение перезарядки (имеет количественный вариант — ускорение умений)
- Процентная скорость передвижения (имеет количественный вариант)
Зависимость от уровня [ ]
Многие характеристики зависят от уровня чемпиона: чем выше уровень, тем больше значение данной характеристики. Это позволяет чемпионам сохранять темп игры с течением времени.
Следующие характеристики зависят от уровня чемпиона:
- Сила атаки
- Скорость атаки
- Здоровье
- Восстановление здоровья
- Броня
- Сопротивление магии
- Мана
- Восстановление маны
У каждого чемпиона есть предопределенное значение данных характеристик для первого уровня, в то время как дальнейший рост определяется коэффициентом прироста за уровень. Значение характеристик на 1 уровне без учета любых внешних источников называется начальным.
С каждым уровнем вышеуказанные характеристики увеличиваются по нелинейной формуле, общей для всех персонажей. Различаются только коэффициенты прироста.
Формула изменения характеристики чемпиона:
- S — итоговое значение характеристики
- b — базовое значение характеристики (англ. base)
- g — коэффициент увеличения характеристики за уровень (англ. growth)
- n — текущий уровень чемпиона
Например, Камилла имеет базовое здоровье , равное 576, и прирост за уровень — 85. Используя вышеприведенную формулу можно вычислить, что её здоровье на 2 уровне будет равно 637.2, при чем в игре это значение будет округлено до целого 637
Важно отметить, что сочетание базовой характеристики и коэффициента её прироста является уникальным для каждого чемпиона, что имеет большое значение на поле боя. Чемпион с большой базовой характеристикой и малым коэффициентом представляет угрозу на начальном уровне, а чемпион с малым начальным значением характеристики и большим значением прироста способен вырваться вперед в поздней стадии игры.
В случае расчета 18 уровня эта формула упрощается:
Сумма начальной характеристики и прибавки за уровень формируют базовую характеристику (например, базовая сила атаки ). Вместе со всеми бонусами, которые чемпион получает от сторонних источников (предметов, рун, усилений, умений), они составляют полную или общую характеристику. Также часто в расчетах используется дополнительная часть характеристики, равная разнице между полной и базовой.
Стоит учесть, что среди чемпионов встречаются исключения в плане упомянутых растущих с уровнем характеристик. Например, Сенна не получает силу атаки за уровень (её прирост равен 0), а Клед не получает здоровья от дополнительных источников — оно переходит к здоровью Скарл. Также существуют чемпионы Тристана и Кассиопея , у которых с уровнем растут дальность атаки и скорость передвижения соответственно, однако ввиду уникальности этого феномена данные характеристики не вносятся в список увеличивающихся с уровнем.
Весьма интересный вопрос! Итак, показатель обзора — это количество очков которое вам на числят за то, что вы ставите на карте варды. То есть, чем больше вардов вы поставили и чем дольше они живут, тем больше будет, так называемый, показатель обзора.
Считается он по одной не хитрой формуле: начисляются очки по одному в минуту в течении всего времени сущестWowания установленных вами вардов. За разбитые варды очки также начисляются.
Зачастую на вопрос «Что такое показатель обзора в League of Legends?» сложно подробно и понятно ответить текстом. Чтобы понять суть дела, проще посмотреть видео. Наши авторы подготовили для вас наиболее подходящий видеоответ
Смотрите видео, с ответом на вопрос «Что такое показатель обзора в League of Legends?»
Хотите быстро зарабатывать очки для своего чемпиона и открывать для него мастерство? Вот как можно получить ранг S в LoL! Чтобы полностью понять, как заработать очки S ранга и прокачать своего чемпиона, сначала вы должны знать, как работает система. Мы попытаемся объяснить вам, на какие аспекты вы должны обратить внимание, и покажем шесть основных рекомендаций о том, как получить ранг S +.
Оценки бывают от D, C, B, A и S, D- самая низкая, а S + самая высокая. В League of Legends разработан специальный алгоритм, который определяет вашу оценку после каждого матча. Наиболее важные аспекты, как получить S и выше, это:
League of Legends как получить ранг S, топ 6 основных правил.
1. CreepStat или Добивание миньонов(крипов), фарм.
2. Счет (убийства/смерти/помощь) | K/D/A (Kills/Deaths/Assists).

Отношение КДА, это отношение убийств к смертям и ассистам. Если вы заработаете 30 убийств, НО, при этом 30 раз умрете, вы НЕ получите ранга S. Постарайтесь, чтобы ваших смертей было как можно меньше. Если получить 12 убийств за игру, умереть не более 2-3 раз и хорошо фармить, вы гарантировано получите ранг S.
3. Ассисты если у вас роль поддержки(Саппорт).

Рито сделали обновление для сапортов, так что если вы в роли поддержки, ваши ассисты = убийства. Фарм не имеет значения. Недавно я играл за Леону, мой счет был 8/5/35 и мне дали S+.
Источник: igry-gid.ru
Эффект контроля
Эффекты контроля (англ. Crowd Control, или CC) — это собирательное название боевых воздействий умения, которые временно лишают персонажа возможности сражаться в полную силу. Этим термином также обозначают и само умение, предоставляющее этот вид воздействия.
Эффекты контроля различаются по виду, степени воздействия, потенциальной продолжительности и прочим параметрам. Некоторые из них лишь усложняют ведение боя, другие полностью лишают чемпиона возможности участWowать в бою.
- 1 Описание
- 1.1 Виды эффектов контроля
- 2.1 По степени потери управления
- 2.2 По ограничению конкретных действий
- 2.3 По прерыванию подготовки
- 2.4 По ограничению передвижения
- 4.1 Иммунитет
- 4.2 Снятие
- 4.3 Сокращение длительности
- 4.4 Уменьшение силы
- 5.1 Время применения и подготовка
Описание [ ]
Эффект контроля — это одно из боевых воздействий умения наряду с уроном, ослаблением и усилением. Формально, ЭК является подвидом ослаблений, однако из-за их высокой распространенности их выделяют в отдельную группу. Эффекты контроля имеют разную природу, цель, степень воздействия, однако их всегда объединяет одно свойство: чемпион под их действием не способен сражаться в полную силу.
При наложении ЭК преследуются следующие цели:
- Удержание цели на месте или ограничение её способности к уклонению, чтобы затем применить к ней умения с высоким уроном, но высокой сложностью наведения.
- Навязывание боя цели, а также её перехват при попытке выйти из схватки.
- Наоборот, выход из боя или уклонение от сражения.
- Предотвращение применения мощного умения, комбинации умений или автоатак.
- Удержании цели в обезвреженном состоянии для быстрой ликвидации, либо для того, чтобы та не смогла помочь своим союзникам в бою.
Большинство эффектов контроля характеризуется продолжительностью действия. Эффекты контроля, сдвигающие цель с места могут также указывать на какое расстояние будет перемещена жертва. Замедление, единственное из всех ЭК, имеет показатель силы, выражающийся в процентах.
Умения, предоставляющие эффект контроля, могут обладать дополнительными воздействиями, например, уроном. Наложение любого эффекта контроля на противника (кроме изнеможения ) засчитывается как содействие в убийстве.
Виды эффектов контроля [ ]
Все эффекты контроля по особенностям игровой механики и качественным признакам можно разделить на следующие группы:
Некоторые эффекты контроля из списка представляют собой сумму двух более простых, например, Опутывание — это объединение обезоруживания и обездвиживания .
Классификация [ ]
Помимо видового различия, эффекты контроля также разделяют по другим признакам: по степени потере контроля над собственными действиями, по возможности прерывания и по типу модификатора.
По степени потери управления [ ]
В рамках этого деления эффекты контроля делятся на жесткие (англ. hard-CC) и мягкие (англ. soft-CC)
| Оглушение | Близорукость |
| Парализация | Заземление |
| Подбрасывание | Замедление |
| Принуждение | Изнеможение |
| Сон | Молчание |
| Стазис | Обездвиживание |
| Удержание | Обезоруживание |
| Опутывание | |
| Ослепление | |
| Сбивание | |
| Сонливость |
По ограничению конкретных действий [ ]
Все эффекты контроля можно разделить по тому, какие именно действия они запрещают. Ниже дана сводная таблица всех эффектов (кроме мгновенных: Сбивания и Прерывания ).
| Близорукость | Доступно | Доступны [Т 1] | Доступны [Т 2] | Доступны |
| Заземление | Ограничено [Т 3] | Доступны | Ограничены | |
| Замедление | Ограничено | Доступны | Доступны | Доступны |
| Изнеможение | Доступно | Ограничены | Доступны | Доступны |
| Молчание | Доступно | Доступны | Запрещены | |
| Обездвиживание | Запрещено | Доступны | Ограничены | |
| Обезоруживание | Доступно | Запрещены | Доступны | Доступны |
| Оглушение ( Удержание ) | Запрещено | Запрещены | Запрещены | |
| Опутывание | Запрещено | Запрещены | Доступны | |
| Ослепление | Доступно | Парируются [Т 4] | Доступны | Доступны |
| Парализация | Запрещено | Запрещено | Запрещены | Запрещены |
| Подбрасывание | Запрещено | Запрещено | Запрещены | |
| Принуждение | Не контролируется | Не контролируются | Запрещены | |
| Сон | Запрещено | Запрещены | Запрещены | |
| Сонливость | Ограничено | Доступны | Доступны | Доступны |
| Сон | Запрещено | Запрещены | Запрещены | |
| Стазис | Запрещено | Запрещены | Запрещены | Запрещены |
| Усмирение | Ограничено [Т 5] | Запрещены | Запрещены |
Комментарии
- Под передвижением подразумеваются движение чемпиона по команде правой кнопкой мыши по карте и перемещение при помощи рывков и телепортаций.
- Автоатаки обозначают возможность чемпиона по своей воле атаковать врага, отмеченного щелчком правой кнопки мыши.
- Умения обозначают доступный чемпиону арсенал умений ( )
- Заклинания обозначают заклинания призывателя; иконками отмечены блокирующиеся заклинания.
- ↑ Нельзя применять к отдаленным целям
- ↑ Нацеливаемые ограничены уменьшенным радиусом обзора
- ↑ Не влияет на скорость, но все существующие эффекты вдобавок замедляют жертву
- ↑ Жертва может использовать автоатаки, но урон они не наносят
- ↑ Единственный вредоносный источник уменьшает скорость
По прерыванию подготовки [ ]
При рассмотрении поддерживаемых или подготавливаемых умений эффекты контроля разделяют на две группы, также называемые жесткими (прерывают подготовку/поддержание умений) и мягкими (не влияют на такие умения).
| Молчание | Близорукость |
| Оглушение | Заземление |
| Парализация | Замедление |
| Подбрасывание | Изнеможение |
| Принуждение | Обездвиживание |
| Сон | Обезоруживание |
| Стазис | Опутывание |
| Удержание | Ослепление |
| Сбивание |
Важно отметить, что умения, запрещающие передвижение, а также Заземление и Сбивание прерывают поддерживаемое передвижение в дополнение к стандартным прерывателям (если не указано иное).
По ограничению передвижения [ ]
ЭК можно разделить по признаку воздействия на возможность жертвы передвигаться. Жесткие ЭК, которые способны остановить цель также не позволят ей использовать рывки или телепорты , в то время как мягкие лишь могут замедлить её, либо вообще не повлияют на передвижение.
| Обездвиживание | Близорукость |
| Оглушение | Заземление |
| Опутывание | Замедление |
| Парализация | Изнеможение |
| Подбрасывание | Молчание |
| Принуждение | Обезоруживание |
| Сон | Ослепление |
| Стазис | Сбивание |
| Удержание |
Эффекты из «Жесткой» категории могут быть использованы для таких умений как Ненасытная стая или Вторая кожа .
Увеличение длительности эффектов контроля [ ]
Хрупкость , которую может наложить Орн , позволяет увеличить продолжительность действия эффектов контроля.
Противодействие эффектам контроля [ ]
Иммунитет [ ]
Иммунитет к эффектам контроля позволяет проигнорировать воздействие наложенного эффекта контроля. Однако важно отметить, что из этого не обязательно следует, что наложенный эффект будет просто сброшен: он может висеть на цели, и когда та теряет иммунитет, немедленно подействует.
Когда на цель с иммунитетом накладывается эффект контроля, над ней в журнале боя отображается сообщение «невосприимчив к ослаблениям».
Следующие умения дают полный иммунитет к эффектам контроля в некоторый период своего действия
Также полным иммунитетом к эффектам контоля обладают все эпические монстры (за исключением стазиса ), щупальца Иллаой , Улучшенная турель H-28Q Хеймердингера и капли Зака .
Башни также игнорируют любой эффект контроля, кроме стазиса.
Иммунитет к смещению
Безудержная сила позволяет Мальфиту проигнорировать сбивание , накладываемое Горизонтом событий Вейгара
Неудержимость делает цель невосприимчивой к любым попыткам сдвинуть её с места против её воли, т.е. любому варианту подбрасывания . Это также распространяется на сбивание , сон , стазис и Царство смерти . Остальные эффекты контроля, а также Зов судьбы и Сильнее страха смерти откладываются и действуют сразу, как только неудержимость пропадает.
Следующие умения дают неудержимость:
Некоторые умения предоставляют иммунитет только к замедлениям. Если замедление накладывается вместе с изнеможением , то последнее также может быть проигнорировано.
Следующие умения дают иммунитет к замедлениям:
Основная статья: Щит от умений
Хотя щиты от умений блокируют поступающие умения, но все же они не дают полноценный иммунитет к эффектам контроля. Если щит не взаимодействует с умением, например, Стеной боли , то все эффекты будут наложены как обычно.
Снятие [ ]
Большинство эффектов контроля могут быть сняты после наложения. Очищающий эффект обычно остаются доступным для применения под действием большинства эффектов контроля.
Стазис нельзя снять никаким образом, а все умения, позволяющие снимать эффекты контроля, на этот период блокируются. В случае подбрасываний очищающий эффект снимает только оглушение, но остающийся блок передвижения можно перекрыть только другим блоком передвижения (например, рывком или телепортом ).
Следующие эффекты снимают контроль с подходящей цели (в большинстве случаев — с владельца):
Обратите внимание, что очищение не обязательно подразумевает дальнейшую невосприимчивость (и наоборот). Например, Несокрушимая воля снимает эффекты контроля, но Алистар остается восприимчив к дальнейшему контролю, и, наоборот, Черный щит дает иммунитет, но наложение щита не снимает уже наложенный контроль.
Сокращение длительности [ ]
Основная статья: Стойкость
На продолжительность действия эффектов контроля влияет защитная характеристика чемпиона Стойкость. Она выражается в процентах, которые вычитаются из длительности действия эффекта в момент его наложения. Стойкость всех чемпионов по умолчанию равна 0%.
Близорукость , все варианты подбрасывания , сонливость , стазис и парализация не подвержены стойкости и будут дейстWowать все положенное время.
Уменьшение силы [ ]
Основная статья: Сопротивление замедлению
Данный способ противодействия подходит только против замедления, как единственного ЭК с показателем силы действия. За это отвечает защитная характеристика чемпиона — Сопротивление замедлению.
Самоконтроль [ ]
Самоконтроль, добровольный контроль (англ. Self-CC) — это сопутствующие основному эффекты умений, которые накладывают ограничения на самого владельца при применении, и по внешним признакам аналогичны вредоносным эффектам контроля. Тем не менее, никакие вышеперечисленные варианты иммунитета, снятия или уменьшения длительности не работают на добровольный контроль. Исключение: сопротивление замедлению уменьшит степень замедления чемпиона.
Следующие умения накладывают замедления на применившего
Следующие умения накладывают оглушение на применивщего:
Время применения и подготовка [ ]
Все умения с ненулевым временем применения занимают некоторый отрезок времени, прежде чем их эффект вступает в игру. В этот период чемпион не может сдвинуться с места, атаковать или использовать другие свои умения (если не указано иное). Стадию времени исполнения не могут прервать ни враги, ни сам игрок; только смерть прерывает исполнение умения.
Однако в этот период чемпион остается восприимчив к эффектам контроля. Особенного внимания заслуживает взаимодействие любых смещающих эффектов и умений, выпускающих снаряды. В большинстве случаев снаряд ( Мистический выстрел ) или эффект, обладающий точкой начала и направлением ( Прыгающая бомба ), будет исходить из начального местоположения чемпиона-владельца, но есть и такие, которые испускаются из последней точки в момент завершения исполнения. Если не указано иное, то заклинания призывателя и большинство активируемых предметов остаются доступными на время исполнения. Те же принципы действуют в случае неудержимых автоатак .
Подготавливаемые умения, заряжаемые умения и поддерживаемое перемещение, напротив, могут быть прерваны жесткими эффектами контроля. Вдобавок такие умения иногда блокируют команды на передвижение, атаки или применение иных умений из арсенала, чтобы избежать случайной отмены подготовки. Впрочем, существуют исключения из этого правила, например, Сион может запустить Горнило душ , пока подготавливает Опустошающий удар ; но это всегда носит характер специальных разрешений для определенных комбинаций. В то же время заклинания призывателя и активируемые предметы могут быть запущены в любой момент подготовки без её прерывания.
По характерным признакам можно выделить следующие формы добровольного контроля:
По аналогии с усмирением чемпион не реагирует на команды атаковать и не может активировать другие умения:
По аналогии с замедлением, скорость чемпиона снижается на время такой подготовки, хотя он и может свободно передвигаться. В случае некоторых умений он также не может атаковать.
По аналогии с обездвиживанием, чемпион теряет возможность передвигаться, но сохраняет возможность использовать иные умения и/или автоатаки
Следующие умения нельзя прервать по своей воле командами на передвижение, атаку; нельзя использовать другие умения до завершения подготовки. По этим признакам эффект аналогичен оглушению.
Источник: leagueoflegends.fandom.com
Гайд для новичков в League of Legends
![]()
League of Legends – одна из самых популярных MOBA игр в мире, но до сих пор находятся люди, которые знакомятся с проектом впервые.
Мы решили сделать полезный гайд для новичков, который поможет им комфортно начать играть с первой катки и подобрать удобного чемпиона, чтобы не обзавестись на 30-40 минут страшным клеймом под названием «рак». Надеюсь, для тех, кто никогда не играл в LoL, этот гайд будет полезным.
Ключевые особенности игры
![]()
Мы не будем останавливаться на том, что такое MOBA, поскольку я считаю, если вы уже установили себе League of Legends и решили попробовать, то прекрасно понимаете, что вас ждет. Начнем с первых шагов и основной концепции игры. Для начала каждый игрок выбирает себе чемпиона – именно так тут называют игровых персонажей. Сражения на картах происходят между двумя командами 5 на 5.
После того как обе команды собрали свой «дрим тим», они отправляются на поле боя, где расположено 2 базы и 3 линии для атаки. Основная задача игры – пробраться по одной из линии до вражеской базы и уничтожить Нексус. Здесь это главное здание на базе противника. Какая команда уничтожит Нексус первой, та и победила. Вот так все просто.
Новичкам не стоит брать сложных героев, иначе все, что вы получите от игры, это массу оскорблений от ваших тиммейтов. К счастью, в описании к чемпионам указана сложность, поэтому первое время с выбором простых персонажей проблем не будет. Перед тем как ворваться в битву, настоятельно рекомендую где-то нагуглить себе гайд по сборке для чемпиона и держать его перед своими глазами. В будущем вы легко будете запоминать, что собирать тому или иному персонажу, и трудностей с прокачкой и сборкой чемпиона точно не будет. А теперь рассмотрим самых подходящих персонажей для новичков в зависимости от их роли в команде.
Дамагеры
![]()
Дамагеры – самый распространенный класс чемпионов в игре. Их основная задача – помогать танку, который, как правило, обладает большим количеством здоровья, но наносит небольшой урон. Вам придется всегда держаться за спиной танка и выносить как можно больше миньонов. Также нужно стараться наносить максимальный урон вражеским чемпионам, используя одиночные и массовые атаки.
Помимо этого, дамагеры отлично подойдут для защиты линии. Если вражеская команда начинает штурмовать ваши башни, то именно такие персонажи должны стоять под ними и защищаться. При этом ни в коем случае не лезьте в толпу врагов! Ваша задача – наносить урон на расстоянии, в противном случае никакой пользы от вас в команде не будет.
Лучшие чемпионы для новичка:
Танки
![]()
Класс в игре, который выполняет роль живого «щита». Именно танки помогают штурмовать линии, но при этом от них не требуется наносить какой-то сумасшедший урон по противникам. Их основная задача – принимать на себя удар и переть напролом вместе с дамагерами и ассасинами.
Играя за танка, вам не стоит бояться смерти, но при этом не нужно лезть в битвы. На первых уровнях играть за представителей этого класса довольно сложно, и в дуэлях 1 на 1 вы, скорее всего, будете умирать. Старайтесь держаться ближе к вышке, стягивать на себя миньонов и постепенно прокачиваться. Когда у вас будет довольно много здоровья и прокаченные скилы, то именно с вас команда будет начинать штурм вражеских линий.
Лучшие чемпионы для новичка:
Саппорты
![]()
Как понятно из названия, это класс персонажей, который необходим для поддержки. В данном случае они главные помощники дамагеров, которые стоят в основном на нижней линии. Основная задача саппорта – это помощь сокоманднику. Нужно давать дамагеру добивать миньонов, чтобы он получал больше золота и быстрее прокачался, так как именно эти чемпионы вытаскивают концовку игры, но уж никак не саппорты.
Также в этой роли вам придется устанавливать тотемы и расставлять варды. Первое время вам стоит смотреть, как это делают другие игроки, потому что за криво поставленные варды вас незамедлительно ждет несколько комплиментов в адрес вашей мамы, особенно если из-за этого ваш напарник по команде начнет регулярно умирать. К слову, в роли саппорта вы, скорее всего, будете часто умирать, поскольку необходимо жертWowать своей жизнью, чтобы дамагер не умирал и не терял золото, а как можно быстрее прокачался. Если вам импонирует такая роль, то обязательно ее попробуйте.
Лучшие чемпионы для новичка:
Лесники
![]()
Эти персонажи – идеальный вариант для тех, кто любит играть в одиночку. Поскольку 70% карты в League of Legends покрыто лесом, то здесь есть целый класс чемпионов, которые качаются исключительно в нем и изредка выходят на линии, чтобы помогать тиммейтам. Новичкам сначала будет сложно эффективно выпрыгивать из леса и помогать своим танкам и дамагерам. Тем не менее этому стоит научиться, потому что в хорошей команде всегда есть лесник, который в самый неожиданный момент может перевернуть ход игры.
Прежде чем брать лесника, настоятельно рекомендую открыть гайд на одного из героев и почитать, в какой последовательности зачищать лес. В нем водятся мобы, которые и являются главным «ресурсом» для вашей прокачки. Что касается поддержки на линии, то вам придется постоянно смотреть на карту.
Как только союзник начнет сигнализировать о том, что ему нужна поддержка, вы должны незамедлительно реагировать. Если первое время не будет получаться, ничего страшного, буквально через пару игр чуйка на уместные и своевременные врывы на линию точно придет. Лесник – это не самая сложная категория чемпионов в League of Legends, поэтому новичкам она отлично подходит.
Лучшие чемпионы для новичка:
Ассасины
![]()
Вообще, такой класс самой игрой не выделен, но он появился исключительно за счет игроков, которые приравнивают к нему определенных чемпионов. Ассасины – это тоже дамагеры, но у них есть навыки скрытности. За счет этого они внезапно могут врываться в бой и быстро устранять чемпионов из вражеской команды.
Все ассасины в игре обладают либо маскировкой, либо невидимостью, либо просто ставят скрытые ловушки и затем внезапно нападают на противника, который в нее попал. Благодаря этим скилам, такие чемпионы незаметны на карте, что позволяет им скрытно атаковать. Обнаружить их могут только тотемы или чемпионы, у которых есть соответствующие скилы.
Лучшие чемпионы для новичка:
Руны
![]()
Пожалуй, одна из главных фишек League of Legends, которая отличает ее от других MOBA. Руны – это такой артефакт, который можно повесить на персонажа перед началом игры, и он даст ему определенные бонусы. Выбрать можно основную и второстепенную руну. Если говорить о конкретных бонусах, то выглядят они примерно так:
- Точность атаки и повышение урона;
- Усиление скиллов и управление ресурсами;
- Повышение урон и доступа к цели;
- Увеличение прочности и контроля;
- Хитрость и действия в обход правил.
Вы можете выбрать одну основную руну и в придачу к ней до трех второстепенных. Новичкам однозначно будет сложно сразу понять, какие руны им нужны, поэтому я рекомендую сразу протестировать 10-20 персонажей, затем отобрать любимых и самому понять, какие слабые стороны им нужно усилить. Только на основе этого анализа можно задуматься о наборе рун.
Вначале комфортно играть можно и без них, а чем глубже вы начнете погружаться в специфику League of Legends, тем лучше начнете понимать, какие руны действительно нужны в бою.
Заклинания призывателя
![]()
Еще одна фишка League of Legends, которая помогает ей отличаться от той же Dota 2 или любой другой MOBA. Заклинания призывателя – это 2 базовых скила, которые можно взять с собой в бой, и они всегда будут с вами, независимо от того, какого чемпионы вы выбрали. Менять эти заклинания можно перед началом боя, всего в игре их 11, и они открываются по мере прокачки вашего аккаунта.
Список заклинаний призывателя выглядит следующим образом:
- Исцеление (1 уровень). Исцеляет вашего чемпиона и ближайшего союзника на 90-354 единиц здоровья и повышает скорость на 30%;
- Призрак (1 уровень). Увеличивает скорость передвижения и делает вас неуязвимым на 10 секунд;
- Барьер (4 уровень). Создает вокруг чемпиона щит прочностью 115-455 единиц на 2 секунды;
- Изнурение (4 уровень). Замедляет вражеского чемпиона на 30% и уменьшает его урон на 40% на 3 секунды;
- Метка (6 уровень). Чемпион бросается метку, которая освещает карту и наносит 15-100 единиц урона вражескому герою, в которого попала. Также у вас появляется способность Рывок на 3 секунды, чтобы резко подскочить к противнику;
- Ясность (6 уровень). Восстанавливает 50% маны вашему чемпиону и 25% ближайшему союзнику;
- Скачок (7 уровень). Чемпион делает прыжок в указанную точку на длину до 400 единиц;
- Телепорт (7 уровень). Телепортирует вашего чемпиона к зданию, миньону или тотему в течение 4-х секунд;
- Кара (9 уровень). Наносит 390-1000 единиц урона по врагу и дает вашему чемпиону восстановление здоровья;
- Очищение (9 уровень). Снимает все негативные эффекты с вашего чемпиона и дает 65% стойкости на 3 секунды;
- Воспламенение (9 уровень). Поджигает чемпиона противника и наносит ему 70-410 единиц урона в течение 5 секунд.
Изначально вы будете использовать Исцеление и Призрак, так как они доступны с первого уровня, а в дальнейшем выбор заклинаний призывателя зависит уже только от вас. Я бы рекомендовал менять эти скилы в зависимости от класса чемпиона. Ну а если вы не хотите делать на них акцент (что на самом деле большая ошибка), то можно использовать, например, Телепорт для быстрого перемещения вместе с Воспламенением для дополнительного урона или Скачок, чтобы резко убегать из замесов и Кару, опять же, для повышения общего урона.
Комбинации могут быть любыми, и в этом плане League of Legends дает массу вариантов для сборки под собственные предпочтения.
На этом, пожалуй, и закончим. Если вы играли в League of Legends или до сих пор активно играете, то обязательно напишите в комментариях, что еще вы бы посоветовали новичкам или просто рассказали об игре. Возможно, в будущем мы начнем выпускать актуальные на данный момент гайды по конкретным чемпионам. Если вам это нужно, то обязательно дайте знать в комментариях.
Источник: coop-land.ru
