Заработать на облачном гейминге

Успех цифрового сервиса или продукта напрямую зависит от числа пользователей и того, сколько времени они в нем проводят. Хорошая иллюстрация — индустрия компьютерных игр. Если коэффициент удержания низкий спустя месяц после релиза, значит, игра провалилась. Такой принцип распространяется на большинство цифровых сервисов, поэтому компаниям нужно всеми силами поощрять пользователей как можно больше времени проводить внутри продукта.

Тем не менее при неправильно выстроенной системе монетизации такая стратегия может привести к убыточности сервиса. Если экономика отрицательная, пользователи будут масштабировать убыток.

Например, в начале Playkey проходил через стадию дешевых безлимитных тарифов. Низкая цена подписки помогла создать ядро аудитории, но привела к работе в минус. Сервис жил благодаря частным и привлеченным инвестициям. Однако этот шаг позволил нарастить число пользователей, приобрести популярность на рынке и со временем выйти в прибыль.

Параллельно с привлечением аудитории IT-сервисам стоит искать бизнес-модель, которая позволит зарабатывать (ваш кэп). Для нас золотой серединой стала комбинация из депозитов, то есть пакетов игровых часов, и достаточно дорогой безлимитной подписки. Этот формат мы ввели осенью 2020 года. Он привел к росту выручки в полтора раза.

ПОСМОТРИ ЭТО ПЕРЕД ТЕМ КАК ПРОБОВАТЬ ОБЛАЧНЫЙ ГЕЙМИНГ от NVIDIA!

Нащупать прибыльную бизнес-модель помогли изучение и сегментирование аудитории. Такие исследования имеют прикладной характер. Когда мы думали над введением безлимитных тарифов, то разделили аудиторию на группы по количеству игровых часов. Это помогло смоделировать ситуацию: понять, не перейдут ли все пользователи на безлимит, что привело бы к перегрузке серверов.

RB рекомендует лучших поставщиков цифровых решений для вашего бизнеса — по ссылке

Использовать инструменты для поощрения пользователей

Рабочий способ поощрения — активности с элементами геймификации. Эффективно сработает внедрение рейтингов. Например, награждение пользователей, которые провели внутри сервиса больше всего времени за определенный период. При этом важно выбрать такую награду, которая будет ценна для аудитории.

Один из примеров — акция «Новогодний марафон». В прошлом декабре мы анонсировали церемонию награждения по трем номинациям: самое большое игровое время за всю историю сущестWowания сервиса, за месяц и за неделю. Пользователи могли получить настоящие подарки, например, игровую гарнитуру или даже ноутбук. Конечно, среди призов были и игровое время, и сами игры.

В результате марафон позволил вернуть большое количество пользователей. По нашим оценкам, после конкурса пришли две тыс. игроков, которые не заходили в сервис три месяца и больше. Это число вернувшихся пользователей принесло около 1 млн рублей выручки. Многие из пришедших купили безлимитные тарифы. Планируя активность, мы считали, что успехом будет возвращение хотя бы 200 подписчиков, так что результат превзошел ожидания кратно.

Такая простая механика легла в основу эффективной программы лояльности. Она позволила увеличить средний чек и LTV пользователя. Кроме того, часть вернувшихся игроков, скорее всего, надолго останется в сервисе.

Заработок на Miggster. Бизнес онлайн. Облачный гейминг.

Другой пример удачной геймификации — программа «Гран-при 2019» от Steam, которую площадка запустила для продвижения летней распродажи. Всех участников конкурса разделили на пять команд, каждую из которых символизировало животное: корги, свинья, черепаха, заяц и какаду. Каждая покупка членов команды учитывалась в общих достижениях.

Площадка ежедневно выбирала команду победителей и награждала ее бонусными играми. В результате компания случайным образом выбрала пять тысяч человек, которые получили по одной игре из списка желаемого. Это позволило увеличить Wowлеченность пользователей и их лояльность к площадке.

Один из важных элементов систем поощрения — прозрачность. Можно завести простую табличку с рейтингом участников в Google Docs, доступную для просмотра всем пользователям. Открытость данных позволит подстегнуть соревновательный дух и поможет пользователям ориентироваться на победный результат.

Перед активностями или изменениями в бизнес-модели, направленными на поощрение пользователей, IT-сервисам стоит подготовиться к дополнительным нагрузкам. Так, после введения безлимитных тарифов время игровых сессий увеличилось — серверы выдерживали нагрузку со скрипом. На новогодних праздниках начались очереди, но дополнительные мощности мы начали готовить заранее и сравнительно быстро справились с наплывом игроков.

Несмотря на расходы в моменте (на призы и дополнительные серверы), такие активности все равно становятся прибыльными. После затяжных праздников или каникул пользователи начинают играть меньше, но остаются подписчиками, то есть расходы компании снижаются при сохранении выручки.

Итак, чтобы максимизировать результат нужно:

  1. Не бояться на старте уходить в убыток ради создания ядра аудитории. Подписчики будут решать свои задачи с помощью вашего сервиса.
  2. Найти прибыльную бизнес-модель.
  3. Использовать эффективный способ поощрения. Даже простая механика привлечет новых пользователей и вернет ушедших.
  4. Продумать мотивационную кампанию. Соревновательность, прозрачность отбора победителей и важные для аудитории награды — главные составляющие.
  5. Подготовиться к дополнительным нагрузкам и затратам в период активности. Но в дальнейшем они окупятся.

Фото на обложке: MR Gao/shutterstock.com

Источник: rb.ru

Drova: обзор уникального сервиса облачного гейминга

Большинство сервисов облачного гейминга похожи друг на друга как по принципу работы, так и по списку предлагаемых игр. Но на рынке услуг можно найти кардинально уникальные предложения. Мы перепробовали буквально все сервисы игры через облако, и теперь добрались до самого необычного из них – Drova. Логичный вопрос: чем уникальна данная компания, ведь облачный гейминг – он и в Африке облачный гейминг? Об этом подробно рассказываем в нашем обзоре на Drova.io.

Drova главная страница

Если вам лень читать полный обзор на Drova, то здесь вы найдете его краткую версию.

Чем Drova не похожи на других? Схема работы

Если вы когда-нибудь пользовались облачным геймингом, то примерно знаете принцип его работы: для обеспечения мощности используются сервера компании, а игрок получает с них информацию через интернет.

Drova предлагают принципиально иной подход к облачному геймингу – коннект между компьютерами пользователей (P2P).

  • Децентрализация, позволяющая найти сервер в любом городе и увеличить качество услуги и сделать стабильным пинг.
  • Постоянное (и весьма быстрое) расширение базы серверов.
  • Возможность неплохо зарабатывать на собственном компьютере, сдавая его в аренду.

Однако, если вдуматься, сервис Drova имеет и ряд больно кусающихся минусов:

  • Обновление ПО, установка патчей, скорость работы сервера и так далее – забота исключительно арендодателя ПК. Drova.io в данную процедуру не вмешиваются и для того, чтобы обновить игру, пользователю придется связываться с мерчантом самостоятельно.
  • На практике, серверов не так много. Конечно, география и количество будет со временем расширяться, но происходит это не так стремительно, как хотелось бы.
  • Так как сервера не принадлежат компании, уровень доверия к ним при использовании личных данных (например, пароля для входа в Steam) невысок. Конечно, возможно, мы зря переживаем и на деле все происходит честно, но лучше позаботиться о дополнительной безопасности личных данных (например, включите двухфакторную авторизацию).

Все минусы со временем и при должном развитии сервиса могут быть устранены, но на момент написания обзора Drova они имелись. Мы наблюдаем за развитием сервиса, и обязательно будем вам сообщать самые свежие новости.

Станции облачного сервиса Drova

Drova.io: системные требования, регистрация и цены

Системные требования, необходимые для запуска Drova, невероятно щадящие. Можно забыть о количестве оперативной памяти, мощности процессора и разрядности Windows. Редкое явление среди сервисов облачного гейминга.

Програмное обеспечение для сервиса Drova

Также на сайте можно найти ссылку на скачивание бета-версии клиента для Mac OS. Когда будет готова финальная версия, сообщается только словом «скоро».

Регистрация на Drova.io – самая простая и обычная:

  1. Регистрируетесь и скачиваете программу.
  2. Если не желаете воспользоваться 20-минутным демонстрационным режимом, сразу привязываете банковскую карту (но мы все-таки рекомендуем сначала протестировать).
  3. Выбираете нужную игру.
  4. Коннектитесь к ближайшему серверу.

Выглядит просто, но реальность может быть слегка иная, и этому есть ряд причин:

  • Лицензионная версия игры должна быть установлена на ПК мерчанта. Поэтому далеко не все сервера предлагают огромный список игр.
  • Один мерчант – один пользователь. Если все компьютеры с нужной вам игрой заняты, придется ждать. Или идти в чат Discord и просить кого-нибудь включить компьютер, чтобы вы смогли поиграть (не все же оставляют ПК включенными круглосуточно).

Отметим, что по многочисленным отзывам, арендодатели быстро прислушиваются к просьбам арендаторов и стараются решить проблему или установить нужную игру в максимально короткие сроки.

Цена на Drova формируется простым образом: 1 минута – 80 копеек, 1 час – 48 рублей. При этом перед началом каждого часа система автоматически резервирует на банковской карте игрока 48 рублей. Но не стоит беспокоиться о том, что деньги сгорят, если вы не доиграете время: оплата будет осуществлена по факту, и деньги за неоплаченные минуты полностью возвращаются.

игра на Drova

Как стать мерчантом на Drova и сколько можно заработать

Теперь – информация для тех, кто читает обзор на Drova не для того, чтобы поиграть, а для того, чтобы заработать. Первое и самое важное требование к арендодателю – это, конечно, мощность ПК, и несколько технических требований к интернету. И наличие предустановленных лицензионных копий игр.

Характеристика Требование
ОС Windows 10 x64 RS3 (1709) или новее.
Видеокарта Не ниже NVIDIA GTX 106X, RTX. На момент написания обзора видеокарты AMD не поддерживаются.
Скорость интернета Исходящая скорость – не ниже 40 Мбит/с, для 144 FPS – не ниже 70 Мбит/с.
IP Публичный IP адрес.

Мерчант получает 80% от суммы, которую приносит его сервер, оплата осуществляется на кошелек QIWI. Остальная часть средств является комиссией. При этом Drova напоминают, что арендодатель должен самостоятельно заплатить подоходный налог.

Тестирование сервиса облачного гейминга Drova

Теоретическую часть мы рассмотрели, теперь перейдем на практический обзор Drova. Запуск игры происходит просто: выбираете игру, система уведомляет, есть ли по нее сервер, и нажимаете кнопку «Play». Программа запускается, подключает вас к ПК арендодателя, на рабочем столе входите в аккаунт Steam, и можете наслаждаться игрой. Все действующие сервера и игры на них находятся на сайте Drova.io. Кликнув по соответствующей картинке, перед вами откроются полные характеристики компьютера арендодателя.

Учитывая то, что сервис выставил весьма высокие минимальные требования для ПК мерчанта, о производительности можно не беспокоиться. Картинка, конечно, не будет до такой степени четкой, как если бы игра была установлена на вашем ПК, но и серьезных нареканий у нас в ходе тестирования не возникло.

Теперь что касается Imput Lag. Этот фактор – невероятно существенный, и оптимальней всего будет выбрать сервер, находящийся в вашем городе. Тогда пинг сводится к минимуму, и отклик картинки будет максимально быстрым. Если такого нет, найдите любой другой, расположенный в максимальной близости к вам.

Input lag Drova

Сам по себе софт от Drova качественный и стабильный, никаких проблем за время тестирования не возникло. Надеемся, сервис оставит ПО на таком же высоком уровне и сосредоточится на своей популяризации, чтобы расширить техническую базу. И, соответственно, поднимать престиж децентрализованного облачного гейминга.

Партнерские программы Drova.io и мобильных операторов

Облачный гейминг от Drova имеет партнерскую программу с мобильным оператором МТС (подробно о других партнерках мы писали тут). Вкратце рассказываем о преимуществах сотрудничества:

  • Возможность быстро оплачивать услугу с помощью личного кабинета МТС.
  • Большой выбор тарифных планов (помимо стандартного 48 рублей в час, имеются 3 часа игры каждые 2 дня (129 рублей), 10 часов игры каждые 2 дня (359 рублей) и безлимит на месяц (999 рублей). Подробно с условиями можно ознакомиться на промо-странице предложения.

На момент написания этого обзора Drova, других партнерских программ у сервиса не было.

Итоги: плюсы и минусы сервиса

+ - Drova

Подведем краткие итоги. Если вы думаете, нужно ли попробовать сервис Drova, наш ответ – да. Но необходимо учитывать нюансы вашего географического положения и наличия серверов под необходимые игры. Это тот случай, когда плюс децентрализации может перерасти в минус.

Мы выделили для себя следующие пункты:

Плюсы

  • Сервера принадлежат самим же пользователям, которые через сервис предлагают доступ к мощностям. Это расширяет географию облачного гейминга и дает возможность с максимальным комфортом играть тем, кто расположен в далеких от столицы городах.
  • Цена на Drova существенно ниже, чем у конкурентов.
  • Возможность иметь пассивный доход, сдавая свой ПК в аренду.
  • Низкие системные требования.
  • Отзывчивые арендодатели.

Минусы

  • Список доступных игр зависит от того, есть ли она на ПК арендодателя.
  • Демонстрационный режим – всего 20 минут, после этого надо платить.
  • При отсутствии сервера рядом с вашим городом, придется настраиваться на высокий пинг.
  • Не все компьютеры доступны круглосуточно, поэтому периодически могут возникать проблемы с доступом.
  • Обновление ПО не зависит от сервиса, только от арендодателя.

К тесту – обязательно, перспективы – высокие, а пользоваться услугами или нет – зависит только от вас. Кому-то Drova подойдут идеально, а для кого-то проще использовать стабильные сервера, принадлежащие компаниям, а не геймерам.

Поделитесь своим мнением в комментариях!

Источник: cloudgame.press

заработать на облачном гейминге- реально ли?

Коронавирус, к сожалению, влияет на многие области жизни, потому задумываюсь о вложения средств в бизнес.

Наткнулся на интересную мне идею бизнеса- облачный гейминг. Решил посчитать, сколько это может встать во вложениях и прибыльное ли это дело. Рассчитывал уложиться в 500 000 с небольшим.

набирающее популярность движение среди крупных участнико.юв IT-рынка. Загадка в том, насколько востребованной будет услуга в перспективе 5-10 лет.

Сразу предупреждаю, что статья не рекламная. Скорее даже немного наоборот.

Сегодня прочел только о поставщике услуг playkey, на основе информации от него и будем делать расчет.

В дзене есть статья «как сдать мощности ПК и заработать на этом» от автора playkey. Не знаю, тот же ли это сервис, что и в домене net (официальный сайт компании), но здесь нас ссылки переводят в io.

Итак, минимальные требования к железу :

  • Процессор: 6 ядер 2.9 GHz
  • Жёсткий диск: 480 Gb, SSD или HDD >= 9600 rpm
  • Оперативная память: 16 Gb
  • Видеокарта: NVIDIA GTX 1070+ (AMD не поддерживается)
  • Флешка на 8 Gb, для начального развертывания
  • Проводной интернет не менее 50 Mb/s
  • hdmi эмулятор монитора (заглушка) или подключенный монитор
  • ОПЛАТА НА ЭТАПЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЯ 50-80ЮСДМЕСЯЦ с машины.

Находим подобное железо на сайтах, торгующих электроникой. Стоимость одной машины, подходящей под такие требования от 50 тысяч рублей (с учетом возможной скидки от поставщика).

Аренда помещения минимум 15 000рублей,

Электричество ( блоки питания на игровых компьютерах ставят обычно около 500Вт, от того и отталкиваемся для подсчетов). 180кВтмес, или 1440мескомпьютер (при работе 247)

Берем минимум 5 компов, для получения хоть какой-то прибыли на объемах.

Устанавливаем скоростной интернет. Для примера Ростелеком даёт тариф игровой от 1050рмес. Думаю, для нескольких компьютеров и юрлица это будет несколько дороже.

Помимо этого нам необходим как минимум один монитор, KVM (для просмотра всех блоков),

Итого получаем расходы на год:

аренда 180 000р

электричество 86 400р

интернет 25 000р

доп.оборудование 50 000р

общий минимальный расход в год : 591 400р (49 283рмес).

общий максимальный доход в год : (из расчета 80юсдмес*машина и курсе доллара 70)= 336000р (или 28000р мес).

Крутил и так, и эдак, даже если убрать аренду, разместившись в пустом гараже родителей или друзей, или даже в собственной квартире (если есть площади), а также при экономии на доп.оборудовании, получается порядка 33000рмес расходов). Но это при расчёте выхода в ноль через год. План провалился .

Попробуем рассчитать на 10 машин :

ОМР (расход в год) 841 400р (70 116рмес)

ОМД (доход в год) 672000р (56 000рмес)

При расчёте на год- арифметика снова убыточная. Но если сделать расчёт на 2 года, то получается средний плюс в месяц около 4000рмес . Что ж, уже плюсовая динамика. Таким образом, чем больше машин, тем больше должны зарабатывать. Но тут встаёт вопрос о том, что для бОльшего числа компьютеров потребуется больше места и людей для обслуживания.

В любом случае, получается бизнес более чем на 1,5-3 млн рублей вложений, для выхода в ноль года через два.

К тому же, плэйкей- не единственный игрок на рынке, в будущем их будет больше, и, возможно, вырастут ставки оплаты за арендуемое оборудование.

Как вы думаете, перспективно ли направление облачного гейминга, или это дань моде, которая вскоре потерпит финансовое фиаско?

#cloudgaming #бизнесплан #домашний бизнес #it-технологии #инвестидеи #бизнес идеи 2020

Источник: dzen.ru

Cloud gaming — есть ли бизнес в играх в облаках?

В мире технологий не так много бизнес моделей. И как только в одной вертикали появляется новая успешная модель, предприниматели начинают примерять её на других индустриях. Чтобы было проще объяснять инвесторам, чем они занимаются, компании часто описывают себя в духе Uber для этого, Facebook для того. Так и модель подписочного стриминга, популяризованная Netflix и Spotify, не даёт покоя предпринимателем. И самым её логичным продолжением является рынок игр.

Не секрет, что музыка, видео и игры являются самыми популярными видами цифрового медиа на сегодняшний день. При этом, рынок игр в два раза больше видео и музыкального рынков вместе взятых. В этом году ожидается, что глобальная индустрия игр достигнет $138 млрд, а в течение 5 лет ее размер превысит $200 млрд. Для сравнения, рынок ОТТ видео находится на уровне $50 млрд, тогда как размер всей глобальной музыкальной индустрии не превышает $20 млрд.

И в музыке, и в видео, модель стриминга уже завоевала лидирующие позиции. Ее масштаб видно даже из статистики одной компании. Так Netflix занимает 15% глобального интернет трафика, а в США в часы пик его доля может доходить и до 40%. Но ситуация не всегда была такой.

Netflix в свое время изменил модель розничных продаж видео, переведя их на подписочную модель. Диски посылались почтой, и пользователи могли выбирать любые фильмы из каталога компании. Модель DVD-by-Mail стала губительной для офлайновых игроков, которые не смогли Wowремя перестроить свой бизнес, выведя Netflix в лидеры рынка. Но параллельно с этим, Netflix сам изменил свою модель, перейдя в 2010-х на онлайн стриминг, и убив по пути собственный DVD бизнес, который теперь составляет менее 3% выручки компании.

Другим показательным примером роста значимости стриминга является музыкальная индустрия. В 2017 выручка стриминговых сервисов впервые превысила доход от других видов музыкальной дистрибуции (отметка пройденная видео в 2016). Более того, в последние несколько лет стриминг помог остановить многолетний тренд падения выручки индустрии, связанный со снижением продаж дисков, и должен вернуть индустрию к росту. По прогнозам к 2025 стриминг будет занимать уже 90% всего рынка, а сущестWowавшая более сотни лет модель продажи музыки на физических носителях сойдет практически в ноль.

Если смотреть со стороны, то кажется, что модель стриминга идеально создана для игр. Использование облачного стриминга в этом сегменте, помимо повышения удобства и предоставления максимального выбора, как это работает в музыке и видео, решает и совершенно иную базовую потребность клиентов.

Облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются пользователи. Достаточно мощный персональный компьютер для игр стоит не менее $1,500, а через 2–3 года он устаревает для того, чтобы поддерживать требования наиболее современных игр. Популярные на рынке приставки, также, не дешевы, а сами игры к ним зачастую могут стоить по $50–100. Что еще хуже, большая часть игр ограничена одной платформой, и у пользователей отсутствует возможность игры на разных устройствах.

В облачных играх клиентское устройство — будь то компьютер, телевизор, телефон или планшет — превращается в терминал для ввода команд и вывода результирующего игрового видеопотока, который обрабатывается и формируется на мощном сервере, находящемся удаленно. Пользователь может играть в одну и ту же игру на любом устройстве имеющим экран и подключение к интернету, включая самые требовательные к техническим характеристикам игры. Так почему же облачный гейминг так до сих пор не стал популярен?

Историю облачного гейминга можно условно разделить на два этапа.

Этап 1. На первом этапе в 2007–2012 в индустрии шли первые эксперименты. После успеха Netflix, на рынок стриминга игр вышло сразу несколько компаний, которые сумели привлечь внимание инвесторов.

Первым известным игроком стал стартап OnLive, запущенный в 2007 году. Еще до запуска OnLive стал виральным хитом, а сама по себе идея стриминга игр привлекла более 100 тыс пре-регистраций. За свою жизнь OnLive привлек более $50 млн инвестиций, а пользователями сервиса стали 2.5 млн человек. Сильно хуже дела обстояли с Wowлечением и монетизацией.

Из-за высокой задержки сигнала, низкого качества картинки и отсутствия в каталоге крупных хитов, OnLive так никогда не стал популярен. В лучшие дни сервисом пользовалось параллельно не более 1,800 человек, а подписку платили лишь около 10 тыс. клиентов. В итоге компания была за бесценок продана Sony, которая закрыла бизнес сразу после покупки.

Ключевыми проблемами компаний того периода были технические сложности с реализацией качественного сервиса. Если пару секунд на буфферинг видео в случае с Netflix пользователь вообще не заметит, то две секунды в игре могут отделять победу от проигрыша. Это, в свою очередь, показывает важность наличия доступа к развитой инфраструктуре.

С другой стороны, Netflix может поддерживать почти 150 млн пользователей на чужих серверах (сейчас Amazon, а скоро возможно Google) и вещать по всему миру из 2–3 локаций. Но для стриминга игр удалённые сервера пока не дают достаточного качества, что серьезно усложняет модель. В итоге, большая часть компаний первого этапа была или закрыта, или поглощена, а рынок на несколько лет взял перерыв.

Этап 2. Настоящий бум активности на рынке стриминга игр начался лишь в последние пару лет. Начало тренда можно отследить с 2014, когда Sony запустила PlayStation Now, сервис позволяющий играть в более чем 600 игр за $10 в месяц.

Правда сама Sony со своим сервисом пока так и не нащупала правильной модели. Игры в каталоге только старые, чтобы не каннибализировать продажи дорогих новинок. Само же продвижение стриминга в перспективе приведет к отсутствию необходимости покупать приставку, что также не может нравиться Sony. В своем недавнем интервью СЕО крупного производителя игр Ubisfot, Ив Гиймо, заявил, что считает следующее поколение выходящих приставок будет последнем на рынке, а за ним наступит эпоха стриминга игр. И Sony в этом случае пытается продолжать сидеть на двух стульях.

Нежелание Sony, и других крупных игровых платформ, идти более активно в игровой стриминг, можно объяснить их положением в экосистеме. Платформы, как и везде, используются, чтобы изолировать пользователей (в данном случае игроков) от влияния конкурентов и удержать их в своем сервисе. Та же Sony славится тем, что блокирует перенос аккаунтов в играх на другие приставки. На обвинения со стороны фанатов о невозможности использования других приставок, Sony обычно заявляла, что PlayStation дает лучший пользовательский опыт, и другие платформы ее потребителем не нужны. Кросс-платформенность называлась компанией чуть ли не злом, способным навредить пользователям.

Переломить ситуацию смог только успех Fortnite, ставшей за 2018 одной из популярных игр в истории. После первых попыток блокировать на конкурирующих платформах использование аккаунтов, созданных в Fortnite на PlayStation, Sony сдалась и в конце этого сентября начала тестирование кросс-платформенного функционала.

С момента, когда OnLive впервые выпустил первую версию своего стримингового сервиса, скорость доступа в интернет в мире выросла на порядок. Сформировались и технологические подходы к организации стриминга с минимальной задержкой. Если еще 4 года назад играть на удаленном компьютере могли только настоящие ценители такого подхода, готовые закрывать глаза на шероховатости, то сейчас стриминг подбирается к уровню, когда практически становится незаметна разница с игрой на приставке или локальном компьютере. С запуском в ближайшем будущем сетей 5G можно ожидать, что рост проникновения облачного гейминга резко ускорится. И крупные игроки, похоже, начинают готовиться к такой смене бизнес модели.

Одной из самых хорошо спозиционированных на рынке компаний является Microsoft. Помимо глобального расположения своих дата центров, Microsoft является одним из лидеров игрового мира вместе со своим Xbox. В следующем году компания планирует запустить сервис с кодовым названием xCloud, который позволит стримить игры Xbox One на компьютеры и мобильные устройства.

Более того, Microsoft работает над технологией, которая бы позволила еще больше снизить риск задержки сигнала, благодаря специальному дизайну самих игр. Правда для того, чтобы вносить изменения на уровне кода, компании надо иметь глубокие отношения с производителями игр. Понимая это, Microsoft в последнее время ведет активную деятельность по приобретениям игровых студий, купив в этом году уже больше компаний, чем за 8 лет до этого.

Хочет поучастWowать в новом рынке и Google. В октябре этого года компания представила проект с говорящим названием Stream, работающий в тестовом режиме. Для того, чтобы избежать необходимости установки дополнительного софта, Google встроила игровые возможности непосредственно в свой браузер Chrome.

Другим очевидным кандидатом на запуск облачного игрового сервиса является Amazon. Учитывая, что амазоновский AWS в несколько раз крупнее ближайшего конкурента (Microsfot), а сама компания уже несколько лет владеет самым популярным игровым видео-порталом Twitch, Amazon не должен испытать проблем с запуском нового сервиса.

Ходят слухи и о том, что создать Netflix для игр может сам Netflix. Компания уже тратит под $10 млрд в год на создание видео контента — производство и стриминг своих игр могут дать Netflix необходимый толчок к развитию, в условиях насыщения ключевого американского рынка, где компания представлена уже в более, чем половине домохозяйств.

Растет на рынке и представленность стартапов. Так французский стартап Blade за последние три года привлек уже более $70 млн на свой стриминговый сервис Shadow. За €30 в месяц пользователь получает полноценный мощный виртуальный компьютер на Windows 10 с начинкой ценой в $2,000. Игры — лишь один из возможных кейсов его использования.

Есть интересные стриминговые проекты и в России, как например Playkey и Loudplay. Причём их развитие показывает вектор движения современных игроков — стартапы из сферы облачного гейминга все чаще ищут способы того, как можно обойти необходимость больших капиталовложений. Для этого Playkey, куда ФРИИ инвестировал 160 млн руб., провел ICO и строит децентрализованную облачную игровую платформу. А Loudplay больше фокусируется на развитии ключевой технологии без больших инвестиций в инфраструктуру, считая такую модель не эффективной. До масштабирования бизнеса стартап экспериментировал с более чем 40 различными конфигурациями инфраструктуры, используя десяток различных провайдеров — создание такой базы внутри проекта является крайне сложной задачей для любого стартапа.

Если гиганты, вроде Microsoft и Google, имеют собственные мощности, а Sony или Nvidia могут их себе позволить, то молодые компании ищут способы использования сторонних ресурсов. Такими решениями становятся предоставление сервиса через распределенную сеть компьютеров рядовых пользователей, или партнёрства с компаниями, имеющими готовую инфраструктуру.

Одними из возможных партнёров для стартапов могут стать мобильные операторы. Операторы исторически находятся в поиске источников диверсификации доходов. А из всех дополнительных сервисов, до сих пор у них лучше всего получались именно партнерские схемы, в том числе с другими стриминговыми сервисами. Но если для какого-нибудь Spotify оператор является не более, чем одним из многих каналов дистрибуции, то с облачным геймингом операторы могут сотрудничать намного шире.

Объединив свои технологии стриминга с инфраструктурой и маркетинговыми возможностями операторов, молодые стартапы могут составить серьёзную конкуренцию крупным игрокам. Более того, с запуском сетей 5G операторы уже в самое ближайшее время столкнутся с необходимостью поиска кейсов использования своей сети — иначе оправдать многомиллиардные инвестиции в ее обновление будет сложно. Помимо высоких скоростей в сетях 5G, их ключевым преимуществом также является низкая задержка в передачи сигнала, делающая сеть идеальной для облачного гейминга.

Рынок облачного гейминга зарождается последние десять лет, но кажется именно сейчас подошел к точке основного роста. Мир игр стремительно меняется. Доходность перераспределяется в сторону хитов, которые требуют значительных инвестиций в производство и продвижение. Крупные холдинги активно скупают игровые студии, что в России, что за рубежом.

Сам же бизнес все больше напоминает подход голливудских студий, ведущих параллельную разработку многих проектов, распределяя свои риски от неминуемых неудач. В этих условиях на первый план выходит расширение аудитории и организация возможности доступа к играм с любых устройств.

Высокая цена, замкнутость экосистем, отсутствие кросс-платформенности — все это сильно сужает потенциальный охват. Самая продаваемая консоль в истории — PlayStation 2 — нашла за 13 лет на рынке “лишь” 150 млн покупателей, при том, что в мире в игры играет почти 2.5 млрд людей. И развитие облачного гейминга может быть драйвером роста рынка в следующие 10 лет, как это произошло с видео и музыкальным рынками. Комбинация стриминга и подписки серьёзно изменила баланс сил уже на нескольких крупных рынках. И появление в облачном гейминге своего Spotify и Netflix лишь дело времени.

Источник: timko.medium.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома