Заработать на html5 играх

Содержание

Сколько можно заработать на HTML5 играх

Примерно такой вывод я сделал после анализа всех кейсов по этой теме: и в клубе, и вне его.

Что такое ШТМЛ5 игры — это игры, которые запускаются с ПК или мобильного браузера без установки на устройство. По сути, почти любую игру на Юнити или Констракте можно выпустить как ШТМЛ5 игру.

В этот раз я попросил Артура Стогнея провести МК на тему заработка на ШТМЛ5 играх. Его компания EZ games выступает издателем и уже набрала достаточно кейсов, чтобы с вами ими поделиться.

В этом МК:
— На каких порталах выпускать игры?
— Какие движки использовать?
— Какую долю в доходе занимают топ порталы?
— Сколько приносит запуск игр на амазон?
— Какие ниши Артур рекомендует.

Чистая инфа без лишней воды. Все по делу.

Бизнес на мобильных и html5 играх: более 50 миллионов установок и 1 млрд геймплеев. // MadPuffers


Вам понравится: https://youtu.be/BFGeF4Zew3w

PS: это тот видос, что я вам обещал на интенсиве

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • ПодписатьсяОтписаться
  • Поделиться

Эпизоды

Создали и продали игру за ≈3 миллиона $$$

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Интервью про «ту самую большую сделку», о которой писал в мае.

Мне удалось убедить ребят из Multicast Games рассказать, как все было. За всех отдувается Инна Кривсунова, со-основательница Multicast Games и гейм-дизайнер игры Zombie City Master.

— Как студия жила впроголодь и пыталась заработать первые деньги.

— Как пошла первая игра В VK.

— Как ребята Wowремя переключились на мобилы.

— Где нашли идею игры на миллионы долларов (спойлер — флешка).

— Как сделали и запустили игру Zombie City Master.

И главное — как мы ее продавали, сколько стресса словили. Как пережили ОТМЕНУ сделки, но, все-таки, добились своего.

Смотрите интервью о том, как с нуля создать, продвинуть и продать игру за миллионы долларов: https://youtu.be/D40KR5hgzWI

Где еще такой контент найдите?)

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

The Games Fund: Как найти инвестора

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Один из самых частых запросов в личке: как найти инвестора? Как привлечь деньги? Где его искать? Разбирались в этом вопросе с основателем The Games Fund Ильей Еремеевым.

The Games Fund — входит в топ-10 фондов мира по капитализации. У них 50 миллионов долларов капитала, который они инвестируют в геймдев разработчиков. Фокус — инвестиции на ранней стадии, буквально достаточно идеи, чтобы получить деньги.

С Ильей разбирались:

— Как получить инвестции.

— Какая сейчас ситуация на рынке СНГ со свободными деньгами.

— Какой набор основателей должен быть в компании.

— Как быть, если привлечь инвестиции не получается.

Видео с владельцами фондов у нас еще не было!

PS: что лучше: делать игру на свои или привлечь инвестора?

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Фин отчёт за октябрь

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Я проверил, что мы в последний раз разыгрывали книгу аж в январе!

Надо исправлять ситуацию!

В этом отчетике:
— Новый рекорд по выручке
— Большие выплаты партнерам
— Рост метрик по Бункеру
— Продали права на Мангаванию

Ну а в конце мы разыграли геймдев книгу.

Го смотреть: https://youtu.be/Q7KofMnzf8Y

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Кипр VS Армения

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Я пожил почти месяц в Ереване. До этого бывал на Кипре.

Можно провести сравнительный анализ и решить, где лучше: в Армении или на Кипре?

— Где дешевле снимать жилье (вы удивитесь ответу).

— Где меньше налоги.

— Где дешевле жить.

— Где лучше медицина?

Все эти вопросы рассмотрел в новом видео: https://youtu.be/ocewOIX-lLI

Ваше мнение: Кипр или Армения?

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

FLAZM: от флеша к Train Valley с 500 000 проданных копий

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Не зря же я всю неделю ностальгирую по флешу.

Алексей Давыдов — тот самый разработчик игр под псеводонимом Flazm, который много лет подряд писал о своих успехах в геймдеве. Я читал и тоже хотел делать игры

И теперь он пришел ко мне на интервью и поделился своей крутой историей:

— Как он начинал и сделал серию игр с миллиардом геймплеев на флеше.

— Как плавно перешел на Unity и Steam.

— Как круто продалась серия Train Valley и как ее жизненный цикл постоянно удлиняется благодаря работе с сообществом.

— Как Алексей переехал из России в Латвию.

— Как он снова вернулся к браузерным HTML5 играм.

Эфир получился настолько интересным, что я не успел задать все свои вопросы, хотя тайминг давно перевалил за 1,5 часа.

Го смотреть: https://youtu.be/qhlPakZgCFs

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Финансовый отчет нашей студии за квартал

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Это вторая часть отчета за квартал.

Мы подвели итоги 3х месяцев работы. Посчитали доходы и расходы, свели все в табличку.

— Наша прибыль с игр за 3 месяца: июль, август, сентябрь.

— У нас появился новый источник дохода — яндекс игры и другие HTML5 порталы.

— Появилась услуга по подключению медиации и использовании нашего кипрского аккаунта.

Все это я отразил в отчетике.

Го смотреть: https://youtu.be/DKyT-VvDDKk

И не забудьте поучастWowать в конкурсе «Угадай выручку». Смотри подробности в конце.

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Мы купили геймдев студию!

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

За этот квартал произошло просто уйму событий. Поэтому отчетное видео я решил разделить на 2 видео.

В первом видео пройдемся по ключевым событиям этих 12 недель.

А ключевых событий просто дофига:

— Мы купили долю в студии Playflow.

— Купили сервис аналитики по стиму.

— И инвестировали в нашего студента геймдев клуба.

Все это очень знаковые события для нас. Мы долго аккумулировали средства, выстраивали нашу систему. И сейчас сделали просто гигантский скачок в своем развитии.

Го разбираться: https://youtu.be/xcgp1SRQjh8

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

6 миллионов рублей дохода с игры с 4й попытки!

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

В мире много историй, когда повезло. Когда залетело. Когда вдруг внезапно получилось.

И не всегда эти истории поучительны. Не всегда помогают сделать правильные выводы.

Как говорят: это ошибка выжившего.

В этом интервью все по-другому.

Ребята из Blazing Planet Studio шаг за шагом продвигались к своей цели. Сделали одну игру — не получилось. Сделали вторую — стало чуть лучше. Третью.

И, наконец, зарелизили Choice of Life: Middle Ages. Игру, которая пошла на всех платформах и принесла крутую выручку.

Хотите зарядиться мотивацией и понять, что упорный систематический труд дает результаты?

Смотрите новое интервью: https://youtu.be/05eXPUpwoKw

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Сколько можно заработать на HTML5 играх

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

«Хотите стабильный гарантированный заработок — вам на ШТМЛ5 игры!»

Примерно такой вывод я сделал после анализа всех кейсов по этой теме: и в клубе, и вне его.

Что такое ШТМЛ5 игры — это игры, которые запускаются с ПК или мобильного браузера без установки на устройство. По сути, почти любую игру на Юнити или Констракте можно выпустить как ШТМЛ5 игру.

В этот раз я попросил Артура Стогнея провести МК на тему заработка на ШТМЛ5 играх. Его компания EZ games выступает издателем и уже набрала достаточно кейсов, чтобы с вами ими поделиться.

В этом МК:
— На каких порталах выпускать игры?
— Какие движки использовать?
— Какую долю в доходе занимают топ порталы?
— Сколько приносит запуск игр на амазон?
— Какие ниши Артур рекомендует.

Чистая инфа без лишней воды. Все по делу.
Вам понравится: https://youtu.be/BFGeF4Zew3w

PS: это тот видос, что я вам обещал на интенсиве

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Соло-разработчик сделал игру за 24 часа на 20 миллионов скачиваний

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

В общем-то, в заголовке уже все написано.

Андрей, участник нашего сообщества, работал программистом и параллельно делал прототипы. Сделал 4 прототипа, протестировал их с издателем Voodoo.

Два из них залетели и стали хитами. И это в ГК!

Интересная и поучительная история на канале: https://youtu.be/uTKsrzTBF7Y

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Как запустить рекламу в Unity Ads?

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Вторая часть реалити!

Запускаем трафик: начинаем с Unity Ads и игры Pocket Survivor.

В этом видео мы с Зоряной разобрались:

— Как настроить рекламную кампанию в Unity Ads.

— Как перекинуть заработанные в Unity деньги на рекламную кампанию.

— Как связать MMP систему с нашей рекламной кампанией.

Короче, это видео — подробный пошаговый план по запуску трафика в UNITY ADS.

Трафик запущен! Ура, товарищи!)

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

История создания игры «Жизнь и страдания Сира Бранте»

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Недавно мы созвонились с Фёдором и Чипом, создателями игры The Life and Sufferings of Sir Brante.

Ребята без опыта в геймдеве смогли создать крутую, успешную игры, которая пошумела в Стиме: почти 4000 отзыWow + релиз на XBOX и PS store.

В этом интервью:

⁃ Из какой сферы у ребят получилось перейти в геймдев

⁃ Как они провели успешную краудфандинг кампанию

⁃ На каком движке сделали игру

⁃ Как нашли издателя

⁃ Как в итоге продалась игра

⁃ Какие планы дальше

Клевая история успеха с нуля до офигенно успешной игры.

Го смотреть: https://youtu.be/Chykiaw8wbQ

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Как зарабатывать на Роблокс

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Соскучились по интервью? А то все реалити и реалити!

В этот раз у нас в гостях Ярослав Кравцов, создатель Мастерской №15.

Ярослав, можно сказать, единственный эксперт по Роблокс в России. Познакомились мы с ним на его выступлении на ДевГамм.

Я тогда офигел, как просто и быстро можно создать мультиплеерную игру в Роблоксе, как много возможностей там по монетизации по рекламе.

Прям внутри платформы!

Сразу договорились с Ярославом на интервью и вот оно.
Приятного просмотра: https://youtu.be/1RGJTrk_4w0

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Реалити стартовало!

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

— 3 разных разработчика.
— 3 разные игры.
— Разные рекламные сети.
— Монетизация от Апподил.
— Отслеживание закупки от апсфлаер (а может быть и аджаст)

Если простыми словами, то мы выберем игры, настроим аналитику и начнем рекламировать игру в разных сетях.

Всю статистику будем показывать до мелочей.

И все это в прямом эфире у меня на канале!

Первое видео уже здесь, погнали: https://youtu.be/IcOcshOFC2U

PS: Завтра и послезавтра — будем выбирать игры и общаться с маркетологом.

А в четверг будет грандиозный стрим, который нельзя пропустить!

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Artalasky — топовый русский геймдев блогер

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Чтобы круг замкнулся, нам нужно было взять интервью у Арталаски. И оно уже на канале!

— 3 релиза на стим.

— 3 релиза на мобилы.

— 3 релиза на консоли.

Заработок с курсов, создание персонажей для Фортнайт.

Покупка собственной квартиры, машины — всё за счет канала и геймдева.

И противостояние с Флатинго.

Интересная история успеха: https://youtu.be/fj7ATF8ZlMU

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Как познакомиться с разработчиками из Apple Arcade | Отчет с WN Conference Санкт-Петербург

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Когда ты идешь на геймдев конференцию — у тебя есть цель. Моя цель на WN Conference: познакомиться с разработчиками, которые выложили свои игры в Apple Arcade. Таких, кажется, всего 4 компании в России.

Я познакомился с тремя.

В новом видео я хотел рассказать об основных инсайтах, которые я там получил:

— Будет и про альтернативные сторы.

— И по трендовым нишам.

— И про Apple Arcade.

Затронули несколько лайфхаков для начинающих. Да и просто показали, кто и чем живет в 2022 году после санкций.

Спойлер: все хорошо! Можно работать дальше

Смотрим новый видос: https://youtu.be/CuYcCcnxkl8

PS: Видео больше в формате влога. Как вам такой формат?

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Интервью с Flatingo: продажа канала, переезд в США и старт в геймдеве с нуля

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Flatingo — культовый персонаж ру геймдев ютуба. Самый крупный ютуб канал, десятки крутых видео, пара игровых релизов.

Но когда я шел к флатинго на интервью, меня волновало ровно 3 вопроса:
1. Как ему теперь в США, всегда хотелось там пожить.
2. Какие у него теперь геймдев планы.

Ну и главное: 3. За сколько он продал свой ютубчик!?

На все эти вопросы есть ответы в новом интервью: https://youtu.be/IaVRtJcxnSc

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Идем в Steam! Фин отчет за июнь

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Июнь прошел под эгидой новых анонсов и покупок!

— Купили и развиваем франшизу Бункер 21.

— Рекордная выручка в App Store.

— Финансовый отчет студии за июнь с $ = 55.

И, конечно же, мы подготовили новую авторскую обложку для видео.

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Много денег на играх для мозга

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Мне нравятся игры для мозга. Ты проводишь весело время и делаешь полезно своей голове. Развиваешь реакцию, рефлексы, улучшаешь память.

Оказалось, что это целая отдельная ниша и два брата, Александр и Андрей, уже неплохо в ней преуспели.

Интервью про полезную геймдев нишу уже на канале: https://youtu.be/Fgwx-25XbEs

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже

Соло-разработчик, который зарабатывает 1 000 000 руб в месяц

  • Слушать позжеСлушать позже
  • Отметить как воспроизведенный
  • Оцените
  • Скачать
  • Перейти к подкасту
  • Поделиться

Сегодня интервью с Тагиром, инди-разработчиком. Создателем серии игр «That Level Again», которая набрала почти 30 000 000 просмотров на Android и iOS.

Меня в комментариях как-то просили, чтобы я взял интервью у человека, который планомерно, своим ежедневным трудом дошел до большого результата.

И это Тагир. Шаг за шагом до больших цифр.

Погнали смотреть: https://youtu.be/s92nnx6gcn4

  • Слушать Слушать снова Продолжить Воспроизведение .
  • Слушать позжеСлушать позже
  • Partners
  • Privacy Settings
  • Svenska
  • English
  • Norsk
  • Français
  • Suomi
  • Español
  • Deutsch
  • Dansk
  • Português (Portugal)
  • Português (Brasil)
  • Русский
  • Türkçe
  • 日本語
  • Nederlands
  • Italiano

Источник: podtail.com

Как заработать денег на инди игре

Как заработать денег на инди игре

2014-06-30 в 12:11, admin , рубрики: flash, game development, Gamedev, html5, Kickstarter, метки: flash, Gamedev, html5, Kickstarter

Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень.

И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.

В мире играют в игры около 1.3 миллиардов людей. Т.е. где-то 18% от всего населения Земли являются геймерами. Оборот рынка игр около 71 миллиарда долларов. Теперь к инди. За 2012 год Нотч заработал 100 миллионов продавая игру через сайт.

Его узнают на улицах, а его слова для некоторых почти религиозны. Это для примерной оценки масштаба. Дальше постараюсь разбить на категории.

ФЛЕШ

На чем зарабатывают флеш игры?

Говоря флеш играх чаще всего имеют в виду портальный флеш, а не игры, сделанные с помощью Адоб Флеша. Игры бесплатные, а монетизируются они за счет внутренней рекламы. Это значит в определенные места в игре вставляется реклама. Т.е. внутри игры есть места, которые можно продать. Продать можно по-разному поэтому существует несколько типов сделок.

Эксклюзив:

Суть в продаже всех прав на рекламу одной компании. Она выплачивает вам единоразово Сумму в Х и в дальнейшем права на распространение этой игры находятся у этой компании.

Небольшая драка за владение эксклюзивными правами на игру Berzerk Ball 2 завязалась между владельцем bored.com и конгрегейта. Они повышали ставки, перебивая друг друга и постепенно дошли почти до 100 тысяч долларов. Кайл, владелец бореда, сказал, что где-то после 60ти стало ясно, что игра просто не окупится, но продолжал дожимать. Почему? Спонсоры это обычные люди, им присущ азарт.

Праймари и сайтлоки:

Отличается от эксклюзива тем, что права на игру не принадлежат одной компании. За нее дают меньше, но в дальнейшем, кроме основной версии игры, которая расползется по порталам ты имеешь право продавать сайтлоки. Примерная цена продажи около ¾ Х

Сайтлок: это версия игры, специально под определенный портал. Т.е. ты вырезаешь все спонсорские баннеры и вставляешь логотипы другого портала. Обычно за такой сайт-лок дают примерно 10% от основной суммы праймари лицензии, но это очень условно. Формально цены на сайтлок ограничены только возможностями спонсора.

Арморгеймс, один из самых крупных флешевых порталов, некоторое время покупал сайтлоки и не тратился на праймари. Из-за огромной посещаемости большинство локов оказывались более популярными, чем праймари версия игры, не смотря на распространение.

Перфоманс:

Наименее рисковый для обеих сторон тип сделки. Все права на рекламу внутри игры находятся у одной компании. Разработчику идут отчисления за клики по рекламе за определенный период времени. Так же очень часты апфронт соглашения, где разработчик получает неотбиваемую сумму. Это значит примерно, что разработчик получает где-то ½ Х сразу на руки и остальную часть денег он получит после первого месяца кликов по рекламе, когда игра уйдет в мир.

image

Формально у перфоманса не существуют потолка, но все же он есть. Один из основателей конгрегейта, Грег сказал, что дважды игры достигали лимита в 100к, который обычно оговаривают в контракте.
Если интересно, то одна из них это Coaster Racer

Бывают хитрые сайтлоки, которые работают как перфоманс. Например русский разработчик sbat продал сайтлоков на сумму в 6 раз большую, чем праймари. Дело в том, что это были сайтлоки сайтам майкрософта и яху, и деньги за них платили за просмотры.

image

Где искать компании спонсоров?

Перед тем как набрать какую-то базу контактов и имейлов, до встречи на конференциях можно спокойно продать игру даже не зная имени ни одного из спонсоров.
Для этого существуют сайты-аукционы вроде fgl и gamebrokage. Ты выкладываешь туда игру и через время спонсоры начинают делать ставки предлагая определенные условия.

Одна из хитростей сделать ставку самому от лица спонсора или попросить знакомого спонсора сделать фейковую ставку. Но если че это не легально.

Так же имейлы большинства спонсоров легко получить в разделе Contact us и For developers на крупных порталах. Существуют списки имейлов всех спонсоров, но из-за массовой рассылки они все больше теряют актуальность.

Так же не стоит забывать о крупных компаниях. Например если у вас клевая инди игра про газировку можно спокойно стучать кока-коле. Обычно в таких случаях покупают рескины за суммы близкие к эксклюзиву.

Своя реклама и прибыль:

Некоторые разработчики сами заводят порталы и поддерживают их своими играми. Существуют очень много историй успеха нишевых порталов, которым не нужно часто делать игры под них.
Как рассказывал на флешгамме 2009 года Сергей Елисеев (очень крупный портал GameTop.com), на их портале постоянно постят одну и ту же игру, с немного измененной графикой (рескин) про мотоциклы. И каждый раз в нее успешно играют. До сих пор.

Камрад из Турции Erman Haskan делает флеш игры уже четыре года. Не спеша и в свое удовольствие. Выкладывает их на своем игровом сайте Games121.com и в свободную дистрибуцию, выступая в роли спонсора. Других игр на портале нет, только авторские. Самые известные из них Ultimate Assassin 2 и 2099.

Не знаю как насчет прошлого года, но вот в позапрошлом на Games121.com пришло 7 млн человек. Это примерно 600 тыс посетителей в месяц и 20 тыс в сутки. По той информации, которая мне попадалась, обычно при такой посещаемости сайт может рассчитывать на доход примерно $3000 в месяц.

Фишка в том, что при такой посещаемости сайт находится на бесплатном хостинге и владелец не имеет никаких проблем с сервером и нагрузкой. Еще бы, ведь об этом заботится сам Google. 🙂 Да, именно. Erman Haskan сделал свой игровой портал на базе бесплатного гугловского сервиса Blogger.

Сайтлоки в китай

Не стоит забывать о призах и премиях, которые можно получить сделав игру. Некоторые конкурсы очевидны. Например из популярных порталов конгрегейт
The top prize monthly prize is $1500. We also give away $250 to the top-rated game and $150 to the second- and third- place games uploaded on Kongregate each week.

Иногда можно получить приз из удивительных мест. Например китайский портал 4399.com раздает денежные призы (до 8к) самым успешным играм, но даже зарегаться там не так легко

image

Мультиплеер:

Уделю совсем немного времени портальным мультиплеерным играм, поскольку инди разработчики редко берутся за них и информации довольно мало.

Хитрости:

Если брать статистику конгрегейта, данные следующие. Топ-50 мультиплеерных игр составляют почти 100% прибыли от микротранзакций.

По одной из топ игр:

Слева % игроков, справа % прибыли

image

ARPPU — Average Revenue Per Paying User — около 140$

Это статистика одной из топ игр по прибыли но статистика практически такая же на остальных успешных играх. 4 или 5 наших самых прибыльных игры большую часть денег получают от игроков которые тратят $500+ и все наши топ 10 игр по прибыли, даже если ARPPU у них $20-$25, большую часть денег получают от игроков которые тратят $100+

В отличии от портальных флеш игр без постоянных апдейтов и поддержки, форума игра загибается. Ей нужна постоянная забота разработчика. Редкие порталы берут игры с внутренними покупками, поэтому нужно заботиться только основных порталов с которыми договоритесь.

HTML5

В данный момент идет активный спрос на игры, сделанные на HTML5. Не смотря на то, что они почти не окупаются, спрос на них не падает. Сейчас HTML5 игры в тренде и крупные инвесторы дают более мелким спонсорам инвестиции на продвижение этого тренда. Например недавно инвесторы выделили крупнейшему спонсору SPILGAMES инвестицию в 5 миллионов долларов, и они закупают кучу игр, целыми пачками. (было правдой на момент написания, сейчас из компании уволили 90 человек)

Монетизация у этих игр похожа на флеш, но сделок по типу перфоманса почти нет. Кроме прочего, из-за того, что html5 относительно нова и на слуху, а так же из-за ее универсальности, сейчас постоянно проводятся конкурсы с миллионными бюджетами, что весьма неплохо.

Кикстартер

Кикстартер очень интересная система.

Вкратце для тех, кто еще не знает, зачем нужен кикстартер и краундфайдинг вцелом.
Предположим, есть почти готовая игра, в которой есть все кроме качественной озвучки и звуковых эффектов. Вы выкладываете все наброски/скетчи/рабочие демки по этой игре и просите дать вам денег на качественную озвучку. Взамен донатеры получат копию игры со скидкой. Это то, что в идеале видели создатели кикстартера.

Сейчас схема примерно следующая. Чуваки делают демку, а порой просто скетчи к игре и просят за нее деньги.

Когда это может сработать?

а) Это очень известные игровые разработчики. У них за плечами много известных игр и вы доверяя их опыту, заранее по скетчам даете им деньги на полное финансирование их разработки.

«Wasteland 2» $2,933,252 и Тима Шейфера, собравшего на «Double Fine Adventure» $3,336,371.

б) Игра офигенна. Она представляет собой нишевую игру, которую все долго ждали или у нее хорошо забытая механика в новом формате. Новые идеи, крутой арт, офигенный ролик все это может сработать.

Именно на этот пункт и должны обратить внимание инди.

В чем сакральный смысл кикстартера для инди? Кроме того, что это модно, стильно, молодежно кикстартер это неплохая площадка для прессрелиза своей игры.

У кикстартера есть постоянная аудитория, в том числе и журналистов. У них уже подключены кошельки, есть опыт покупок и они доверяют разработчикам из кикстартера. Однако нужно помнить, что никто из них не увидит вашу игру. Органический трафик очень низкий. Она появится в новых на пару секунд и исчезнет.

Без качественного пиара не ожидайте внимания.

(Дальше немного текста с хабровской статьи и мои дописки)

Награды (rewards). Это — один из самых сильных мотиваторов, почему пользователи вкладывают деньги. Например, очень часто за $15 вы можете получить коробку с игрой, которая после издания игры будет стоить например $50, а за награду в $50 вы можете получить подарочное издание + майку + флешку с лого игры. Наград может быть много разных, от $1 и до $10,000.

Например, Тим Шейфер «продал» четыре обеда с ним и Роном Гилбертом четырем разным людям. Стоимость обеда составила $10,000.

Важно, что многие проекты не учитывают стоимость изготовления наград, которые они обещают бекерам. Например, один проект заявил в качестве наград кофты с символикой, производство которых вместе с пересылкой почтой стоило больше, чем сумма, которую заплатили бекеры. Еще один пример — другая команда, у которой вкупе с налогами, не посчитанной стоимостью звуков и музыки, недооцененной стоимостью изготовления наград осталось на разработку всего $4,000. Поэтому очень тщательно считайте стоимость изготовления всего игрового контента, всех призов, пересылки (международная пересылка стоит порядка $15).

Принимает платежи, переводит деньги от бекеров разработчикам и занимается проверками счетов, карт и прочими финансовыми моментами payments.amazon.com. Одной из основных проблем для иностранцев на Кикстартере является Амазон — именно он работает только с резидентами США. Сейчас, насколько мне известно, Кикстартер ищет способы решить эту проблему и стать международной площадкой.

Польза Амазона — прекрасная система приема платежей. Суть ее проста: вы можете поддержать проект любой суммой (от $1 до $10,000). Но до тех пор, пока проект не соберет запрашиваемую минимальную сумму, деньги остаются у вас на счету. Амазон их блокирует, но ваш счет они не покидают. Это придает бекерам уверенность и спокойствие.

В любой момент они могут изменить свою ставку на Кикстартере, или вообще ее отменить (и это происходит у любых проектов — к этому надо быть готовым и относиться с пониманием).
В случае, если проект успешен — деньги переводятся Амазоном в этот момент. В случае, если проект не собрал нужную сумму (хотя бы $1) — платеж отменяется и деньги никуда не переводятся.

Амазоном могут пользоваться не все, поэтому многие разработчики на своих сайтах делают дополнительный прием платежей через PayPal (и/или другие платежные системы). Для примера: один игровой проект собрал около $580,000 на Кикстартере и на своем сайте (через PayPal) добрал порядка $35,000 (точные цифры не помню, но порядки такие). Таким образом, смысл дублировать прием платежей через альтернативные платежные системы конечно есть.

В связи с этой фишечкой амазона мной недавно была замечена интересная возможная афера. Проект после запуска не получил должного внимания и не собрал нужную сумму денег в первые дни. Авторы подкидывали с фейковых аккаунтов деньги и когда в итоге сумма набралась, они отменили кампанию на кикстартере, заявив, что у них нашелся инвестор. Итого игра набрала потенциальных покупателей, не провалила компанию в кикстартере (т.е. успешно засветилась) и при этом деньги на поддержку вернулись назад.

Полезные сайты

Сайт статистики проектов на Кикстартере — Kicktraq.com. Прежде, чем создавать проект на Кикстартере, настоятельно рекомендую изучить там схожие проекты, ежедневный приток бекеров, средний платеж и прочее.

И еще sidekick.epfl.ch. Швейцарские учёные собрали данные по 16 042 кампаниям, которые проходили с сентября 2012 года по май 2013. Кроме данных о динамике поступления взносов, они мониторили Твиттер на предмет появления твитов со словом «kickstarter» и ссылкой на страницу проекта и исследовали состав бэкеров проекта — их активность в других проектах, типичные суммы взносов и т.п… Именно использование комбинированной модели с учётом социальных взаимодействий позволило значительно улучшить качество предсказания. Уже через 4 часа после начала кампании можно предсказать её исход с 76% уверенностью. По истечении 10% отведённого на кампанию времени, то есть в среднем через три дня, точность увеличивается до 85%.

Мобильные игры:

Инди не может себе позволить маркетинговые стратегии больших компаний. У больших компаний стратегии можно описать цитатой Рокфеллера «Не бойтесь больших расходов, бойтесь маленьких доходов.» На запуск новых топовых приложений в Аппсторе компании тратят сейчас 5 миллионов долларов (против 500к в 2009). Инди может потратить только свое время на написание статьи в блог и на форум.

Смотрите объективно на рынок. Все цифры из постмортемов и продаж стоит пропускать через фильтр.Топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012. 80% разработчиков получают 3% прибыли. Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность.

Если ваша мобильная игра заработает 100к, то 30% вы отдадите эплу, 30 своему паблишеру и разделите остаток с партнером и налоговой.

Аппстор настолько забит маркетинговыми играми, что дать возможность всплыть вашей игре может только фичеринг + награда, если вы паблишите сами.

Очень важно для инди не забывать охватить большое количество устройств. Обычно у обладателей редких устройств нет выбора во что поиграть и они выбирают одну из немногочисленных игр.

ПК:

Идеальный рассадник инди, разрабатывающих игры на пк- стим. Существует множество других альтернатив стиму

Единственное чем они заманивают — это скидки на игры. Поэтому прибыль от этих сайтов в сумме примерно в 10-15 меньше, чем прибыль со стима.

Вырезки из книжки Галенкина:

Летсплееры

Летсплееры, ютуб-персоналии, обзорщики и все подобные «свои парни» — такие же журналисты, как и представители IGN или Eurogamer.Например, недавно популярный ютуб-канал Yogscast выиграл тендер на производство видеопередачи Playstation Access, которой раньше занимался крупный издательский дом Future Publishing (журналы PC Gamer,EDGE и Stuff). Летспееры и обзорщики охотно будут делать видео о вас, если оно собирает просмотры. К сожалению, тут я не могу посоветовать что-то определённое, кроме как «сделайте хорошую игру». В отличие от журналистов, ограниченных кратким форматом, летсплеер может уделить вашей игре много часов, если она интересная.
Летсплеерам и обзорщикам бесполезно питчить истории — аудитория любит их как раз за то, что они не пытаются пропускать игру через себя и анализировать, а показывают её такой, какая она есть. Им неинтересны интервью, видеоролики и тем более скриншоты.
Поэтому единственный механизм работы с ними — это ранняя версия игры. Это, хочу заметить, довольно эффективный механизм: ваша игра может быть не готова для рецензий, но выглядеть достаточно хорошо, чтобы её было не стыдно снимать на видео.
Я очень рекомендую не отдавать версию игры летсплеерам до того, как вы запустите предзаказы или продажу игры. Аудитория летсплееров, как и аудитория игровых сайтов, активно покупает игры, но обладает относительно небольшим запасом внимания. Так что если игру нельзя купить сразу же, они про неё, скорее всего, забудут.

Помимо летсплееров на ютубе есть огромное количество так называемых «ютуб-персоналий», которые не обязательно снимают видео про игры. Даже если игры им не интересны (особенно, если не интересны!), их может быть привлечь тема вашей игры. Кроме того они всё-таки разбираются в видео и привлечении внимания аудитории побольше вашего.
Делаете проект о физике или истории? Поговорите с теми, кто снимает
научпоп на эту тему. Совместными усилиями у вас наверняка получится
создать что-то крутое.

Пресса

Для анонса к выходу Prime World в США мы использовали гендерные особенности игры — раздельные цены для мужчин и женщин, отдельные стартовые персонажи в зависимости от пола, специальные геймплейные механики для пар. К тому моменту игра была в тесте в России уже полгода, и мы отлично понимали, что гендерные механики никак не улучшают игру. Но это прекрасная история для западных медиа.

Материал о разработчиках, которые хотят помочь женщинам, но при этом оскорбляют их неравноправием до глубины души, обошёл всю западную прессу — мы попали не только на игровые сайты, но и на Yahoo, CNN, феминистические порталы и ресурсы LGBT-сообщества. Мы знали, что наше решение вызовет гнев значительной части аудитории, которая не играет в игры. В этом был весь смысл кампании — красиво поскандалить «по неосторожности», потом красиво же исправиться. Мы заранее
заготовили тучных женских персонажей и секси мужских — это две наиболее обсуждаемые проблемы при изображении полов в играх

Организуйте что-то необычное, о чём будут говорить. Скажем, Electronic Arts когда-то устроила фальшивую демонстрацию «рассерженных граждан» против игры Dante’s Inferno. CD Projekt раздела Трисс из «Ведьмака» для обложки Playboy.

image

Пираты

На пиратов не стоит обращать внимания, и заигрывание с ними не особо полезно. История с Game Dev Tycoon, её разработчики выложили на трекеры особую версию игры — в ней студия игрока рано или поздно закрывалась из-за пиратства. Сможете придумать что-то не хуже — хорошо. Нет — не беспокойтесь. F2p-игры — исключение, их можно и нужно продвигать с расчётом на аудиторию пиратов.

Пираты конвертируются в платящих игроков не сильно хуже тех, кто покупает лицензию, потому что деньги у них всё-таки есть.

The Stanley Parable — созданная всего двумя энтузиастами маленькая инди-игра, которая выросла из любительского мода.The Stanley Parable вышла осенью 2013 года, перед стартом продаж двух консолей нового поколения. В этот период на рынке появляются все дорогие игры с маркетинговыми бюджетами —Battlefield 4,Call of Duty: Ghosts,Assassin’s Creed IV: Black Flag. Самое неудачное время для релиза, если ты маленький инди.Разработчики
The Stanley Parable выпустили специальную версию для ряда летсплееров и игровых журналистов. Кроме того, вместо рекламной кампании, на которую всё равно не было денег, они сделали ироничную демо-версию, которая высмеивала саму идею демо-версий — так же, как The Stanley Parable высмеивает игры.Без показов журналистам на выставках, фактически без анонса, без рекламы The Stanley Parable стала хитом, как любят говорить в бизнес-прессе, за ночь. На самом деле, разумеется, к этому внезапному
успеху разработчики готовились несколько месяцев. Рецензии на The Stanley Parable
были опубликованы практически одномоментно во всех значимых игровых изданиях, и она стала самой высокооценённой игрой на ПК 2013 года по версии Metacritic

Пиар

Спустя буквально месяц после выхода игры стоит задуматься о скидках и распродажах. В этом механизме нет ничего сложного — вы ставите скидки по нарастающей, начиная с 20% (повторюсь, меньше не даёт эффекта).
Для организации скидки на ПК вам необходимо будет связаться с вашим менеджером от платформы, будь то Steam или GOG — ведь ваша задача не просто снизить цену (это можно сделать в партнёрском интерфейсе), а лишний раз попасть на главную страницу сервиса с распродажей. Очень хорошо скидки работают вместе с контентным дополнением или хотя бы патчем. Они вернут в игру старых фанатов, которые посоветуют друзьям купить хорошую игру, пока он на распродаже. Но это не обязательно.
Эффект от участия в больших распродажах платформы (как, например, летняя распродажа Steam) не слишком велик, если у вас не получилось попасть на главную. Да, количество проданных копий увеличится, потому что в такие дни игроки скупают продукты из своего виш-листа. Но это те фанаты, которые и так рано или поздно купили бы вашу игру, а вот новых пользователей без фичеринга распродажа не привлечёт.
К сожалению планка скидок на распродажах постоянно повышается, некоторое время назад 33% под Новый год считались прекрасной скидкой, сейчас публика ждет 80–90% для daily deal и 66–75% для обычной распродажи. Учитывайте это, когда будете отправлять заявку на участие в распродаже. Ещё одная важная вещь — психологические пороги в 3, 5 и 10 долларов.

Разница между игрой за $5,99 и $4,99 всего один доллар, но продажи могут отличаться в два раза. Особенно хорошо это заметно на Steam, где для игр дешевле 5 и дешевле 10 долларов есть специальные разделы. Apple заблокировала большинство сторонних приложений для отслеживания распродаж и поэтому скидка без публикаций в прессе (или фичеринга Apple) не даст вам ничего. Apple делает бесплатным одно приложение в неделю, а просто так скидки не рекламирует. Повторюсь, им неинтересно зарабатывать на AppStore, для них приложения и игры
— средство продажи железа.

Конкурсы

Само по себе участие ничего хорошего вам не даст — на такие мероприятия присылают сотни, если не тысячи игр. Но победа в хоть какой-нибудь номинации любого из фестивалей — хороший повод для гордости перед прессой. Да и просто полезно послушать мнение о своей игре от незаинтересованных людей

Главное преимущество гринлайта в том, что с интересной игрой вам не нужно тратиться на пиар.
Из-за огромной аудитории стима, хорошие игры почти сразу получают одобрение. Страницы на гринлайте имеют довольно гибкие настройки. Туда можно встроить гугл аналитикс например. Инди говорят, что даже учитывая, что о гринлайтинге их игр пишут крупные издания вроде рокетпейпершотган, в реальности же их игры

Довольно сложно независимо оценить сколько заработала бы та или иная игра, если бы автор не тратил денег на маркетинг, но мне повезло и я лично знаю такую игру. Intrusion 2 не имела никакого пиара в прессе, кроме как одной теме на одной из русскоязычных форумов. Итог — 300к за год.

Так же существует огромное количество открытой статистики по стиму, в постмортемах зарубежных и наших разработчиков. Обычно ситуация такая:

AI War: First Four Years Postmortem (And By Extension Arcen History)

91% прибыли от стима
3% прямые продажи
6% от других источников.

Источник: www.pvsm.ru

Заработать на html5 играх

Если вы не большой любитель JavaScript, но вам нравится широта распространения HTML5-игр и не хочется ни за что платить, присмотритесь к Defold . Игры в Defold пишутся на Lua, но готовый проект можно портировать на любую интересующую вас платформу, в том числе создать сборку для HTML5.

Выбирая движок самостоятельно, используйте таблицу из репозитория bebraw . В таблице указаны лицензия распространения, тип отрисовки (2D, 3D), занимаемый объем, а также ссылки на проекты и документацию.

Библиотеки. Движки заточены под разработку игр. Для тонкой настройки анимации, звуков и предзагрузки элементов есть отдельные библиотеки и пакеты модулей, такие как CreateJS . Для трехмерного геймплея – Babylon.js . Если решили заморочиться на физике взаимодействия объектов – изучите PhysicsJS .

Ассеты. Игры – это не только код, но ещё множество разных файлов: звуков, картинок моделей и текстур — их еще называют ассетами. На kenny.nl собрано 20 тыс. векторных 2D- и 3D-ассетов, звуков и элементов интерфейса. Тонны пиксель-арта есть на itch.io . Открытая библиотека звуков — freesound . 3D-модели ищите на turbosquid и sketchfab .

Распространение

Есть несколько подходов к распространению: разместить игру на собственном сайте, игровом портале, опубликовать как отдельное мобильное приложение или в магазине других мобильных приложений.

Актуальный турнир

Один из примеров актуальности темы: недавно Сбер открыл регистрацию на турнир SmartMarket Cup: HTML5 Games. В рамках соревнования независимые разработчики и студии могут портировать новые или уже существующие игры. Конкурс проходит на SmartMarket – платформе Сбера, на которой можно создавать, продвигать и монетизировать приложения для семейства виртуальных ассистентов Салют.

🎮 HTML5-игры за 5 минут

Если хотите поучастWowать, зарегистрируйтесь на странице турнира и платформе SmartMarket Studio , загрузите игру до 26 ноября и пройдите модерацию. Все HTML5-игры, опубликованные на SmartMarket до 30 ноября, автоматически примут участие в турнире.

Общий призовой фонд – 1,5 млн рублей, по 750 тысяч рублей в двух категориях: 1 место – 350 тысяч рублей, 2 место – 250 тысяч рублей, 3 место – 150 тысяч рублей.

Источник: proglib.io

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома