Несколько дней назад сеть буквально взбудоражили твиты бывшего сотрудника Valve Рича Гелдриха . В этих твитах он расписывал инсайдерские подробности работы в вышеназванной компании. Естественно, он не упоминал Valve , напрямую, просто описал принципы работы в так называемых самоорганизованных компаниях. Подобное понятие пока еще чуждо для нашей страны, и не везде это практикуется, поэтому объясню. Самоорганизованная компания — это фирма, где нет четкой иерархии, а сотрудники сами распределяют роли и работают над какими-то определенными задачами.
Собственно, герой статьи Рич Гелдрих, программист.
Так почему же под этими описаниями следует считать, что Рич Гелдрих упоминает именно Valve ? У него есть небольшой очерк о конторе, которая базируется в Белвью, штат Вашингтон, именно там находится штаб-квартира Valve . Также он комментирует массовые увольнения в 2013 году в фирме, а мы знаем, что именно в этом году у Valve был подобный период. Но, давайте, перейдем к конкретике.
ИгроСториз: страшная правда о Valve, уволенные сотрудники рассказали об условиях труда
С одной стороны, Valve — это современная компания, предел мечтаний многих, где даже записная книжка сотрудника может стать отличным пиар-ходом, но с другой — достаточно борзый коллектив, подсиживания, интриги и махинации ради очередной премии и сохранения рабочего места.
«Один из «псевдо-манагеров» постоянно издевался над известным программистом, которого я уважал. Он уволился спустя несколько месяцев «.
Вот еще несколько выдержек из твитов Гелдриха, которые намекают на Valve:
В компании легализовано вымогательство денег. Допустим, вы отвечаете за какой-то проект и вносите в него какие-то изменения. Команда лишит вас премии и обвинит в том, что ваша работа все только испортила.
Этот факт подверждается высказыванием Яниса Варуфакиса , бывшего экономиста Valve в 2013 году: «Принцип зарплаты, в основном заключается в премиях. А базовый оклад рассчитывается из самой низкой ставки, кроме того, зарплата никак не регулируется и по контракту она зависит, непосредственно, от мнений команды, в которой ты работаешь.»
«Компания развивала новые отрасли. Затем занялись временным стратегическим рекрутингом, а потом внезапно уволили ее без объяснения причин через год и наняли ее друзей а потом и их друзей.»
Пока Гелдрих работал в фирме, Valve прекратили развитие технологии дополненной реальности и уволили талантливую Джери Эллсворт вместе с еще кучкой людей, хотя он мог иметь в виду кого-то еще.
«Еще один вид стратегического рекрутинга: наймите в команду известного автора, программиста, или человека со специальными навыками(типа экономиста). Дайте ему написать отзыв о том, как прекрасно работать в компании и отпустите на все четыре стороны.»
Здесь инсайдер ссылается на вышеупомянутого экономиста. С 2015 года Янис Варуфакис стал министром финансов в Греции.
Какая з/п у агента ФСБ и как туда устроиться.
«Легальные самоорганизованные конторы должны придумывать различного рода «утечки». И почаще сливать «официальные»руководства компании. Они должны быть веселыми и одурачивать читателя. Гуру маркетинга постоянно заняты подобной ерундой и инсайдеры смеются над этим.»
Видимо, упоминается тот самый блокнот сотрудника Valve от 2012 года, когда Гелдрих еще работал там.
Источник: dzen.ru
Кошмар самоорганизующейся «утопии» компании Valve
Представьте себе компанию, в которой все равны и менеджеров не существует. Место, где сотрудники сидят, где хотят, сами выбирают, над чем работать и сколько платить друг другу. Затем, они раз в год ходят в отпуск все вместе.
Вы только что представили компанию Valve.
В романе Эдвина Э. Эбботта «Флатландия», который вышел в свет в 1884 году, описан двумерный мир, населенный квадратами, кругами и прочими геометрическими фигурами. Но не смотря на всю свою плоскость, общество Флатландии глубоко иерархично (чем больше количество сторон, тем выше статус) и сопротивляется инакомыслию (враждебно относится к идее более высоких измерений). И действительно, рассказчик, Квадрат, заключен в тюрьму за проповедование сущестWowания трехмерного пространства.
По иронии судьбы, сюжет романа «Флатландия» предсказал уродливую реальность, которая скрывается за одним из самых почитаемых рабочих мест в мире технологий.
Valve, пожалуй, самая мощная игровая компания в мире: в 2016 году на ее платформу Steam приходилось 38% всех выпущенных игр, и эксперты считают, что она может достичь до 80% всей цифровой дистрибуции игр для ПК. В ее портфеле не только классика, как Half Life и Team Fortress 2, но и невероятно популярные Counter Strike и Dota 2. Valve также совместно разработала передовую гарнитуру для виртуальной реальности, HTC Vive.

Будь то прошлое, настоящее или будущее игровой индустрии, Valve всегда на первом плане.
Однако в течение многих лет внутренние дела компании были в основном покрыты тайной. Получить работу в Valve было мечтой любого геймера, но любые подробности сводились к интернет-слухам – ничего конкретнее городских легенд. Valve сохраняет свою секретность и остается закрытой частной компанией и по сей день.
Перевод: Справочник нового сотрудника Valve. Приключение для смельчаков, которые знают, что делать, когда никто не говорит им, что делать. Первое издание. 2012
И затем в 2012 в сеть попал Справочник сотрудника Valve. На четвертой странице написано: «Добро пожаловать во Флатландию».
Справочник осуждает традиционную иерархию и то, как она «уничтожает 99 процентов» ценности, которую приносят инновационные люди. Вместо этого Valve позиционирует себя как абсолютно плоская структура, в которой «никто никому не подчиняется».
В этом справочнике полно красивых иллюстраций и шуток «для своих», он представляет собой веселое и дружественное руководство по «самому восхитительному профессиональному опыту в вашей жизни». Valve позиционирует себя, в прямом и переносном смысле, как свободную среду, где у столов есть колеса, так что вы можете работать с кем угодно в любом месте, где 100% времени отводится для самостоятельных проектов, где «нет секретных заговорщиков, принимающих решения», потому что «независимо от проекта, вы уже приглашены».
Это очень соблазнительное переосмысление рабочего окружения, которым так восхищается мир технологий. Бывший Министр финансов Греции, Янис Варуфакис, даже провел политико-экономический анализ системы управления Valve, назвав ее «единственной системой альтернативного спонтанного порядка» — как антитезис автократической структуре корпоративной иерархии.
Каким бы не оказалось будущее Valve, одно мы знаем точно — и, так уж получается, что это также и причина того, почему я лично так рад быть частью Valve: существующая система корпоративного управления — это вздор. Капиталистические корпорации на пути к вымиранию. Из-за их чрезвычайно расточительной в отношении человеческого капитала иерархии, токсичной финансовой структуры, взаимозависимости от стремительно теряющих демократическую легитимность политических факторов рано или поздно возникнет форма посткапиталистической децентрализованной корпорации. Устранение торговых и маржинальных издержек, возможность для производителей мгновенно получить прямой доступ к миллиардам клиентов, успехи открытых сообществ и подходов, все эти захватывающие события неизбежно превратят сегодняшних автократических, похожих на советские, гигантов, в курьезные пережитки прошлого, которыми студенты факультетов политической экономии и бизнес-исследований будут восхищаться, как школьники восхищаются скелетами динозавров в Музее естественной истории. Я верю, что компания Valve станет, если не центральной главой, по крайней мере, важной сноской в этом историческом повороте.
Подобно советским экспериментам, которые должны были создать истинный рай на земле, реальность Valve далека от ее утопических устремлений.
В июле этого года Рич Гелдрейх (Rich Geldreich), бывший сотрудник Valve, описал маркетинговую тактику, к которой прибегают «самоорганизующиеся» компании:
Все серьезные самоорганизующиеся фирмы должны позволять «утечку» официального неофициального Пособия компании. Оно должно быть отлично составленным и интересным. Гуру маркетинга режиссируют эти спектакли, чтобы привлечь новичков в воронку найма. Инсайдеры смеются над этими вещами.
Другим типом временного стратегического найма является найм известного автора, разработчика или специалиста (например, экономиста). И пускай они радостно напишут о своем удивительном опыте работы в компании. Затем по-тихому распрощайтесь с ними.
Рич Гелдрейх написал длинную серию твитов о скрытых опасностях «безструктурного» рабочего окружения. И он не один — в 2013 другой бывший сотрудник Valve Джери Эллсворт (Jeri Ellsworth) назвала компанию «псевдо-плоской структурой» со «скрытым слоем могущественного менеджмента».
«Это было очень похоже на старшую школу. Есть популярные дети, у которых есть власть в компании, есть нарушители покоя, а все остальные где-то посередине между ними».
Быстрый просмотр первой же страницы обзоров Valve на Glassdoor подтверждает это мнение:
Перевод: Токсичная компания — не рекомендую — негативный прогноз — не одобряю CEO Стаж работы в Valve больше года. За — высокая зарплата — свобода, хотя и непродолжительная Против — крайне токсичное рабочее окружение, нагруженное политикой — случайные увольнения — случайные отмены проектов — только СЕО увольняет людей
Перевод: Место травли — не рекомендую — нейтральный прогноз
Перевод: Токсичные команды, травмированные сотрудники, непрозрачная управленческая иерархия — не рекомендую — нейтральный прогноз — не одобряю CEO Стаж работы в штате корпорации Valve больше пяти лет.
Перевод: Сотрудники считаются расходным материалом Стаж работы в штате корпорации Valve больше трех лет.
Собрав информацию из различных аккаунтов, можно начать набрасывать реальную картину жизни в Valve:
Вы приходите в Valve с обещаниями прекрасных льгот, максимальной креативной свободы, талантливых сотрудников и возможности действительно сосредоточиться на своей работе. Вам сказали, что у всех столов есть колеса, но вы не ожидали, что они будут заблокированы. Не обращайте внимания.
Единственное, что вас беспокоит, это то, насколько тревожными выглядят люди. Разговоры у кулера с водой тихие, люди разговаривают шепотом, будто что-то замышляют. Ваши коллеги сбиваются в тесные закрытые группы.
Вы видите, как разработчик пишет код и, боже мой, какой сложный код! Вы невзначай задаете ему вопрос об этом, но он агрессивно меняет тему и требует, чтобы вы никогда больше об этом с ним не заговаривали. «Ты новичок, ты еще поймешь. Тебе нужно иметь страховку».
И вы понимаете, что он пишет такой запутанный код, который понимает только он. Ведь так его нельзя уволить, и никто другой не сможет в этот код вмешаться. Позже вы узнаете, что он даже нарочно вносит в код баги и держит программу «в заложниках».
Через какое-то время вы узнаете, что хотя все должны быть равны, некоторые более равны, чем другие. Их называют «бароны». Часто это люди, которые уже давно работают в компании, зависают с корпоративщиками и вместе ходят выпить после работы. У них есть «последователи», которые держатся поближе, чтобы выжить.
Оказывается, структура компании «плоская» потому, что вся ее иерархия находится под поверхностью. Чтобы выжить, вам нужно принимать чью-то сторону, иначе есть риск, что вас победит конкурирующая команда разработчиков. Вы учитесь защищать свой код, никогда не раскрывать сотрудникам личную информацию, которая может сделать вас уязвимым, никогда не просить о помощи кроме совсем безвыходных случаев и искать покровительства могущественного барона.
Вы думали, что получили работу по заслугам. К своему разочарованию вы обнаруживаете, что когда сотрудники проводят 100% собеседований и когда вся структура вознаграждения ориентирована на бонусы, сотрудники склонны отдавать предпочтение тем, кто не представляет угрозы для их статуса звездного исполнителя. В конце концов, во Флатландии все являются конкурентами друг другу.
Раз уж зашла речь о бонусах, вы научитесь придерживать ключевые фичи своего продукта, рассчитывая релиз так, чтобы он попадал на сезон бонусов. Вы же не хотите, чтобы о вас забыли. Ах да, еще одно. Хотите оторваться на корпоративной вечеринке, чтобы подружиться с коллегами?
Корпоративные вечеринки в самоорганизующихся компаниях могут быть жутко странными. Представьте, как Сталин проводит праздник в честь рабочих в Гулаге. Вот и здесь так же весело. Подлинные отношения редки в местах, где слишком много массового травматизма.
Все всегда работают. Клац-клац-клац. У вас дома маленький ребенок, поэтому вы пытаетесь поддерживать здоровый баланс. Большая ошибка. В конце года ваш персонаж убит.
Финиш. Вы уволены. Ваша мечта превратилась в кошмар.
Но это не имеет большого значения для Valve.
Компания знает, что делает, и она настолько знаменита, что сотни новых рекрутов выстраиваются в очереди, чтобы занять ваше место. Конец.
Valve должна была стать смелым новым экспериментом в сфере структурирования компаний. О ней говорили, как о логичном следующем шаге на пути эволюции стартапов, взаимодействия и открытых рабочих пространств.
Почему же все пошло настолько неправильно?
Один ответ частично приводит Варуфакис в своей оценке Valve:
Есть один из важных аспектов Valve, на котором я не останавливался: связь между горизонтальной управленческой структурой и ее «вертикальной» структурой владения. Valve — это компания в частном владении нескольких человек. В этом смысле, это некая просветленная олигархия — олигархия в том смысле, что есть лишь несколько владельцев, а просветленная в том смысле, что владельцы не пользуются своими правами, чтобы указывать что кому делать.
Но что, если эта «просветленность» лишь одна большая ложь?
В 1970 году американская феминистка и политолог Джо Фриман (Jo Freeman) написала оригинальную статью “Тирания бесструктурности”. Она заметила, что женское освободительное движение, борясь с властными структурами, которые сдерживают женщин, превратилось в якобы движение без лидерства. Но чтобы достичь чего-то важного, неизбежно должны были сформироваться какие-то группы, приносящие с собой правила, иерархию, свои ценности. Просто из-за «бесструктурности» они стали скрытыми:
Это означает, что стремление к бесструктурности столь же полезно и столь же обманчиво, как и стремление к «объективным» новостям, общественным наукам «без ценностей» или «свободной» экономики. Группа «laissez faire» [с фр. — «позвольте-делать», или принцип невмешательства] столь же нереалистична, как и общество «laissez faire».
Идея становится дымовой завесой для сильных или удачливых, которые устанавливают бесспорную гегемонию над другими. Такую гегемонию так легко установить именно из-за того, что идея «бесструктурности» предотвращает формирование исключительно формальных структур и никак не влияет на структуры неформальные.
Аналогично, философия «laissez faire» не помешала экономически сильным мира сего установить контроль над заработной платой, ценами и распределением товаров. Она лишь помешала правительству сделать это. Такое отсутствие структуры становится способом замаскировать силу, и среди движения женщин за него больше всего ратуют те, кто наделен самой большой силой (независимо от того, осознают ли они у себя эту силу). До тех пор, пока структура группы остается неформальной, правила принятия решений известны всего нескольким людям, а осознание власти ограничено лишь теми, кто знает правила. Те, кто не знают правил и не выбраны для инициации, должны пребывать в замешательстве или страдать от параноидальных заблуждений о том, что происходит что-то, о чем они не совсем в курсе.
Феминистское активистское движение 1960-х годов решило целенаправленно отвергать навязанные структуры, потому что оно рассматривало их как часть инструментария, который патриархальное и женоненавистническое общество использовало для угнетения женщин. Считалось, что, отказавшись от самой структуры, движение сможет избежать иерархий и, что более важно, насилия (психологического, физического, социального), насаждаемого такой системой.
Можно провести неожиданные параллели между выполненным Фриманом анализом феминистского движения 60-х годов и рабочими условиями в Valve. Интересно, что злословие и централизация власти внутри организации также схожи с враждой, которая произошла в аналогичном «плоском, равноправном» движении Occupy Wall Street («Оккупируй Уолл-стрит»).
Это движение прославилось тем, что протестовало против вопиющих злоупотреблений со стороны элиты Уолл-стрит. Оно заняло парк Зукотти в Нью-Йорке, получив самых разных сторонников: от анархической анонимной хакерской группы до ученых с левыми взглядами и простых американцев, пострадавших в результате финансового кризиса 2008 года. Еще на раннем этапе у движения были проблемы с его подходом «мы все лидеры» и принятием решений на основе консенсуса: протестующие однажды провели более часа, обсуждая, как купить кофе. Оно было отравлено бесконечными совещаниями по самым тривиальным поводам.
К 2014 году движение распалось на конкурирующие фракции, борющиеся за контроль. В какой-то момент одна фракция взломала доступ к учетной записи Occupy в Twitter и заявила:
И еще я хочу сказать, что Дэвид Гребер (David Graeber) — бестолочь. Он присвоил себе все результаты. Его вклад? Саботаж.
Идеализм превратился в мелочные споры о том, кто был «истинным основателем» движения.
Бесструктурность может усугубить информационную асимметрию в организации, облегчить формирование «группировок» и создать токсичную среду
Это не означает, что все «плоские» организации плохи. Многие стартапы добились чрезвычайного успеха благодаря гибкой структуре и являются дружелюбными, эффективными и ориентированными на рост компаниями. Многие ветераны Valve с теплом вспоминают ранний период, когда и Valve была таким местом.
Сложность заключается в масштабировании. По мере роста общества или компании, формальные структуры нужны для разъяснения ролей и критериев эффективности работы в условиях ограниченных предполагаемых знаний и доступа к людям. Альтернативой является хаос или постепенное формирование элиты, осуществляющей контроль путем социального давления. Вместо того, чтобы магическим образом решить проблемы рабочего окружения, «плоские» организации и открытые офисы могут эти проблемы усугубить.
В июле 2018 года ученые из Гарварда, Итан Бернштейн (Ethan Bernstein) и Стивен Турбан (Stephen Turban) изучили то, как две компании из списка Fortune 500 перешли на формат открытых офисов. Результаты были ужасающими — время встреч лицом к лицу сократилось на 70 % среди всех сотрудников, эффективность работы снизилась, сотрудникам было сложнее сосредоточиться и в целом они были менее удовлетворены своей работой.
Тем не менее, многие компании с головой бросаются в мир «плоской» организации и экспериментируют с открытыми офисами, не задумываясь над тем, какое влияние это может оказать на здоровье, производительность и социальную сплоченность сотрудников.
Конечно, эту безумную спешку можно понять. Мы живем в культурный момент глубокого недоверия к власти, когда старые жесткие структуры подвели нас: свободные рынки и марш индустриализации должны были принести процветание массам, однако неравенство по всему миру только возросло. Арабская весна должна была проложить путь к более демократичному Ближнему Востоку, но годы идут, а война в Сирии все еще бушует. Киотский протокол обещал возместить ущерб окружающей среде, однако изменение климата уносит с каждым годом все больше жизней. Мы обвиняем не конкретную систему, но все системы как таковые — мы отвергаем саму идею управленческой структуры.
Поэтому есть еще больше причин помнить, что бесструктурность не означает отсутствие правил. «Плоскость» не обязательно ведет за собой всеобщее равноправие.
But it’s all the more reason to remember that structurelessness does not denote the absence of rules. Flatness does not inherently bring equality. Отказ от иерархии — это средство для построения лучших рабочих отношений, а не самоцель.
Более 200 лет назад во время Французской революции требование более свободного и справедливого общества переросло в полномасштабное восстание. Французский революционер Максимилиан де Робеспьер, опьяненный пылом свержения монархии, закричал: «Король должен умереть, чтобы страна могла жить».
Из-за бесконечных экономических, социальных и организационных проблем идеализм быстро уступил место правлению террора, когда правит толпа. В 1794 году, всего через два года после своего призыва к свержению монархии, Робеспьер сам был казнен на гильотине. И всего 10 лет спустя Наполеон Бонапарт был коронован императором Франции.
В желании свергнуть королей на рабочих местах нужно быть осторожными, чтобы не поставить на их место новых императоров.
Ключевые слова:
- Корпоративная культура
- Valve
- организационная структура
- плоская организационная структура
Источник: hr-portal.ru
Мнение разработчиков о Steam: максимум доходов и минимум ответственности для Valve

Ещё не так давно каждый разработчик игр для PC мечтал попасть в Steam. Выпуск игры в Steam — если вам как-то удавалось связаться с Valve и впечатлить компанию своим товаром — был гарантией продаж и успеха.
По словам 20 разработчиков, с которыми я общался перед написанием этой статьи, это время закончилось. Хоть продавать игры в Steam сегодня как никогда просто, лишь «избранные» оказываются достаточно удачливыми, чтобы таинственный алгоритм выделил им драгоценное рекламное место на экране, или достаточно популярными, чтобы представитель Valve лично помог им с тикетом техподдержки. Всем прочим часто кажется, что они остались сами по себе.
По мнению многих Steam-разработчиков, такая двухуровневая культура с алгоритмическим курированием в стиле «один Steam для популярных, другой для всех остальных» ведёт к разочарованиям, недовольству и неразберихе.
Как началась эта история
Я начал получать письма от разработчиков, желавших поделиться своими мыслями о Steam, после того, как написал статью о холодной корпоративной реальности за кулисами иллюзии «хорошего парня Valve». Несколько последних месяцев я вёл переписку и пообщался с 20 разработчиками, от небольших до хорошо известных «AAA-инди». Я пытался понять, почему эти когда-то восторженные евангелисты Steam стали такими сдержанными или язвительными.
Очень немногие из этих разработчиков пожелали подписаться под своими словами, а некоторых пугало даже предложение конфиденциального разговора в Discord. Почти как сообщество авторов Steam Workshop, живущее в страхе от того, что Valve может в любой момент лишить его дохода, разработчики игр для Steam понимают, кто в их взаимоотношениях обладает большей властью.
Вот чем хотели поделиться со мной разработчики.
Проблемы с обзорами в Steam
Почти пять лет назад Steam ввёл систему обзоров. С этого момента на бесконечном количестве страниц Steam были оставлены миллионы обзоров, возник совершенно новый жанр игровой журналистики и проведена радикальная переделка просто для того, чтобы справиться с реакцией разъярённых фанатов Пьюдипая.
Пользователям Steam понравилась простая и удобная возможность делиться своими мыслями и мнениями, а Valve успешно реализовала систему, стимулирующую пользователей вкладывать неоплачиваемое время и труд в поддержку экосистемы Steam. Valve никогда не платит за то, что может получать от пользователей бесплатно. Не забывайте, что сам Гейб Ньюэлл описал Valve как компанию, которая «получает больше дохода на одного сотрудника, чем Google и Apple».
Однако для некоторых разработчиков последние пять лет обзоров Steam были настоящим кошмаром.
«Вся система работы с обзорами в Steam очень жестока и изнурительна по отношению к разработчикам», — рассказал мне один разработчик, чья последняя игра собрала больше 500 обзоров. «Я опасаюсь даже говорить об этом, потому что игроки могут узнать, насколько они могущественны».

Если вы получаете слишком много отрицательных обзоров, автоматизированная система Steam меняет цвет шрифта на странице магазина с приятного голубого («положительные отзывы») на неприятный коричневый («смешанные отзывы»). До написания этой статьи я предполагал, что порог превращения из «положительных» в «смешанные» должен быть где-то посередине, примерно на 50 процентах.
Оказалось, что для получения положительного рейтинга нужно удерживать на удивление высокий показатель в 70 процентов рекомендательных отзыWow. Поэтому всего лишь нескольких негативных обзоров (по словам некоторых разработчиков, в случае маленьких игр «всего трёх, четырёх, возможно, пяти») достаточно, чтобы превратить страницу из голубой в коричневую. Разработчики, с которыми я общался, говорят, что такое изменение приводит почти к мгновенному падению количества продаж.
Игроки имеют огромную власть, но это было бы нормально, если бы система обзоров использовалась только для обзора игр. Однако система используется совершенно иначе, и в результате этого она превратилась в большую головную боль для разработчиков, вынужденных играть по несбалансированным правилам Valve.
Обзоры — это новая техподдержка
Система обзоров Steam часто используется как линия поддержки — игроки просят разнообразной помощи — от компьютерной совместимости до утерянных паролей. Это создаёт огромные проблемы с правомерностью «обзоров», потому что у разработчиков очень мало инструментов для более эффективной работы.
«Если игрок делится на форумах любой проблемой, то у меня нет никаких инструментов поддержки, кроме ответа ему на публичном форуме», — сообщил мне один из разработчиков. «Это не очень хороший способ обеспечения поддержки. Я не могу ничего узнать ни о его учётной записи, ни о компьютере, ни о чём другом. В результате для получения поддержки они используют систему обзоров.
Не могу даже сосчитать, сколько обзоров я получил из-за проблем, никак не связанных с качеством игры. Забыл пароль? Отрицательный обзор. Синий экран смерти? Отрицательный обзор.
Все эти вещи очевидно являются вопросами для поддержки».
Я попросил рассказать, какие инструменты поддержки им доступны, и другой разработчик описал ту же проблему.
«Единственные инструменты — это система обзоров. Нет ни управления тикетами, ни способа назначения задач. А если они есть, то я не знаю, где. Мы пытались направлять людей в нашу техподдержку на Freshdesk, но это сложная задача. Также я пытался писать людям сообщения в личку, чтобы устранить проблемы и узнать о них подробнее, но они читают их и отвечают не всегда, это зависит от удачи».
Другим разработчикам приходилось использовать форум как отправную точку, чтобы перенаправлять пользователей в Discord или в другие сторонние каналы общения, в которых можно было обеспечить полезную поддержку. Странно, но Steam часто становится наихудшим способом взаимодействия с игроками.
«Я открыл в публичном форуме канал для отчётов о багах, но не получаю уведомлений о сообщениях, поэтому приходится проверять его вручную», — сообщил мне по почте разработчик нарисованной от руки RPG Nepenthe Yitz.
«Обычно я очень активно поддерживаю связь с игроками, потому что база поклонников слишком мала, чтобы разрывать с ними дружбу», — добавляет Yitz. «Большинство людей очень быстро понимает это, и часто я разбираюсь с багами в чате Discord. В Steam для всего этого слишком мало возможностей».
Но не всё так плохо
«Иногда систему обзоров используют, чтобы получить поддержку, но в основном обзоры оказываются настоящими», — рассказывает Пол Турбетт из Black Lab Games, которая недавно выпустила невероятно положительно воспринятую Battlestar Galactica: Deadlock.
«Мы видим, что в обзорах всплывают темы об аспектах, которые игрокам нравятся или не нравятся в нашей игре», — объясняет Турбетт. «То, что им нравится, позволяет понять, что нашу работу оценили, а то, что не нравится, будет полезно учесть при создании обновлений игры».
Морган Джеффит из Defiant Development, которая успешно выпустила и поддерживает Hand of Fate и Hand of Fate 2, тоже с радостью был готов вписать своё имя в список защитников Steam.
«Хотелось бы, чтобы в системе обзоров было всплывающее окно с текстом „Если это отчёт об ошибке, то сначала отправьте его разработчику“, чтобы пользователи меньше путались», — сказал мне Джеффит. «Но это потому, что мне нравится решать проблемы наших пользователей, а не потому, что я против людей, оставляющих отрицательные обзоры. Обзоры — это честный обобщённый ответ на вопрос „насколько люди довольны своей покупкой по сравнению с другими играми в Steam?“. Именно так и нужно воспринимать индикатор рейтинга обзоров».
Но даже те разработчики, у которых нашлось доброе слово в отношении системы, признают, что нужна какая-то возможность открыть диспут о случайном обзоре, в котором есть явный троллинг или попытка замазать грязью.
Что же происходит, если разработчик хочет оспорить обзор? Поверили бы вы, если бы узнали, что чёткой системы для такого действия нет?
Steam не согласен
Хотя разработчик и может попробовать удалить отрицательный обзор, этот процесс часто выглядит загадочно, у разработчиков и издателей нет никаких чётких инструкций.
«Valve не делает ничего в отношении отрицательных обзоров, которые очевидно являются вопросами к поддержке», — рассказал мне один разработчик в Discord. «Valve даже не даёт пользователям никаких инструментов! А пользователи знают, что отрицательный отзыв получит внимание, они понимают, что разработчики не хотят отрицательных отзыWow. Кроме того, Valve никак не реагирует на троллинг, даже если он очевиден. Я сообщал об отрицательных отзывах, в которых кто-то говорил, что не будет рекомендовать игру, потому что у нашего онлайн-сервиса собственное EULA».
Для некоторых разработчиков это серьёзная тема для разногласий.
«Я сообщил об этом. Мой тикет отклонили», — продолжал он. «Потом я отправил по почте моему контактному лицу из Steam список. Он ответил: „Ваша задача — поддерживать открытое общение и правильно задавать ожидания, тогда проблем с отрицательными отзывами не будет“. Серьёзно? И это ответ?
Этот пользователь поставил отрицательный отзыв, потому что я не позволил ему использовать в имени слово FUCK. Разве это проблема управления ожиданиями?»
По всей видимости, представители Steam, успокаивая расстроенных разработчиков, очень часто говорят им, что «многие игры из десятки лучших в Steam имеют отрицательные обзоры». Эту точку зрения мои собеседники считают смехотворной.
«Это игры с бюджетом, позволяющим покупать рекламу на телевидении», — сказал в ответ на мой вопрос один из разработчиков. «Они привлекают пользователей через источники, никак не связанные со Steam, они как будто находятся в совершенно другой вселенной».
Принудительные скидки, или «региональное ценообразование»
Каждый, кто продаёт свою игру в Steam, может ожидать, что она будет доступна к покупке на площадках по всему миру. Steam хвастает разработчикам, что будет работать с местными валютами удобным для них образом, позволив им заниматься только созданием игр.
Однако здесь есть уловка. Не многие разработчики знают, что Steam делает на других рынках скидку — при продажах в евро, рублях, вонах и так далее, снижение составляет примерно от 30 до 60 процентов от исходной цены в долларах США. Это огромная скидка, и о ней разработчики даже не знают.

Valve хочет, чтобы вы оценивали свои игры определённым образом.
Если вы разработчик, то можете проверить это прямо сейчас, в разделе «Store Packages, Pricing он помог мне найти соответствующее место в документации.
«Региональное ценообразование изобрёл не Steam», — объясняет Джеффит. «По нашему опыту оно приводит к увеличению продаж. В Steam больше 10000 игр, и „единственно верного решения“ разумеется нет. Хоть я и считаю, что стандартные параметры подходят большинству разработчиков, но они хотя бы должны знать, что такая система существует, и что они могут вносить изменения, соответствующие их игре».
Невозможный выбор
Большинство других разработчиков восприняли систему ценообразования с меньшим энтузиазмом — как только узнали, что такое происходит.
«Я понятия не имел, что цены такие низкие», — сказал один разработчик, имевший опыт работы с похожими региональными ценами в магазинах Apple, Google, Nintendo и других компаний. «Они могли просто подчеркнуть это и сообщить нам, разработчикам, по почте».
По сути, Valve предлагает разработчикам плохой выбор и говорит им, что они обладают полной свободой. Если они не хотят, чтобы их игры продавались на других территориях с огромными скидками, то имеют право тратить каждую неделю по несколько часов, проверяя 40 разных обменных курсов и вручную настраивая 40 разных цен. Или они могут оставить всё как есть, позволить Valve заниматься этим самостоятельно, и смириться с последствиями».
Для одних разработчиков последствия хуже, чем для других. Один разработчик рассказал мне, что он потерял договор о местной дистрибуции продукта в Южной Америке из-за скидки, которую Steam ввёл без его ведома.
«Переговоры проходили замечательно», — рассказывает разработчик. «Мы зашли очень далеко и перспективы были многообещающими. Но потом наш местный партнёр сказал, что для завершения сделки нам нужно будет повысить цену в Steam в местной валюте, потому что там игра продавалась с такой большой скидкой, что они не смогли бы с ней конкурировать».
Для его команды это оказалось сюрпризом.
«Я остановился и спросил: „Постойте, мы не продаём продукт со скидкой. О чём вы говорите?“ И они показали мне местную цену. Я был шокирован. Она была больше чем в два раза ниже того, что я ожидал».

Valve объясняет свою стратегию ценообразования, только нужно знать, где искать её в Steam.
В каком-то смысле, хоть Steam и обеспечивает бОльший уровень контроля над ценами в разных регионах, чем другие площадки, у этого контроля есть своя цена — ваша постоянная внимательность. Вы никак не можете сказать Steam, что хотите продавать игру по настоящей валютной ставке, или что вы хотите продавать за 60 процентов в одной валюте и по 80 в другой. Нет никакого API, с помощью которого этим можно управлять. Или ты делаешь, как решила Valve, или можешь искать другое место для продаж.
Например, если вы решили, что ваша игра за 14,99 доллара достойна продажи по настоящему курсу за 945 российских рублей, и вручную укажете эту цену, то вам остаётся только надеяться, что курс обмена доллара к рублю не будет слишком сильно колебаться. Steam не предупреждает, если он изменяется, и вы не узнаете, почему продажи в этом регионе упали, пока не зайдёте на сайт и не проверите настройки валют.
Один разработчик, продающий свою игру за 14,99 доллара, позволил мне войти в его учётную запись Steam, чтобы я мог убедиться, что мне сообщается о модели регионального ценообразования со скидками.
Мы вместе перешли на эту страницу, просмотрели различные местные цены, установленные Steam, и сравнили с их с текущими обменными курсами. Почти без исключений все они имели большие скидки по сравнению с истинным курсом доллара.
«Чёрт возьми», — сказал разработчик, посмотрев на числа. «Я и понятия не имел об этом».

Разработчики хотят, чтобы Valve усилила контроль
Хоть логично ожидать обратного, но я обнаружил, что новый подход Valve с полным отсутствием контроля не получил поддержки сообщества разработчиков. Пользователи Steam уже жаловались на десятки игр-копий с заменёнными ресурсами, трояны и скам с майнингом криптовалют, но даже разработчики, имеющие возможность в любой момент выпустить что угодно, считают, что нужен более строгий контроль.
«Есть люди, создающие качественные игры, и получающие тот же уровень поддержки, что и троллинговые игры, созданные за пару дней», — рассказывает разработчик Pillar, Path of Motus и других инди-игр. «К тому же Valve забирает 30-процентную долю, не делая почти ничего. Именно в этом основная проблема системы».
Других разработчиков беспокоит уровень порядка на платформе.
«Это опасно», — поделился со мной другой разработчик. «Должен быть какой-то уровень контроля, чтобы разный мусор (и я имею в виду настоящий мусор, который даже не работает) не попадал в магазин. Walmart не позволяет кому угодно ставить товар на свои полки, так почему это можно Valve?»
Valve защищает своё решение перейти на Steam Direct, говоря, что «игры, допускаемые нами в магазин, не будут отражением ценностей Valve». Но в своё время эту точку зрения критиковали как равносильную отказу и уклонению от помощи. Разработчики охотно делятся своими мыслями по этому поводу.
«Я страстный сторонник свободы слова», — говорит один разработчик. «Коммерческие продукты, по моему мнению, тоже являются формой самовыражения, но всё же они от него отличаются. „То, что мы продаём игру не значит, что мы её поощряем“ — это отстойная линия защиты! Вы должны признать, что косвенно поощряете всё, что продаёте, потому что имеете с этого свою долю».
Оправдывает ли себя 30-процентная доля Steam?
Почти все разработчики, опрошенные для этой статьи, на вопрос про оправданность 30-процентной доли Steam отвечали строго отрицательно. Многие с теплотой вспоминали старые добрые дни, когда Valve «действительно что-то делала», чтобы отработать свои деньги. Сегодня большинство разработчиков подозревает, что те дни уже прошли.
«Тогда сущестWowали другие компании, занимавшиеся тем же, что и Steam, управлением обновлениями и транзакциями, например BMT Micro», — рассказал ещё один разработчик. «Большинство из таких компаний брало 4-5 процентов с каждой продажи. За свои дополнительные 25 процентов Steam должен был предоставлять доступ „ко всем этим покупателям“, но он этого не делает, а на самом деле отправляет к тебе токсичных покупателей, оставляющих негативные отзывы и ухудшающих твоё положение».
Хикс рассказал, что по его мнению разница между 30 процентами Valve и 30 процентами Microsoft или Sony заключается в уровне личной поддержки и заботы, предоставляемой компаниями.
«И Sony, и Microsoft предоставляли мне личные контакты, с которыми я мог обсуждать идеи. Также они предоставляли людей, с которыми я мог обсудить маркетинг, и чтобы прийти к идее хорошей рекламной компании, я мог хотя бы с кем-то её обсудить», — объясняет Хикс. «Кроме того, они делают всё возможное, чтобы предоставить каждой игре добрую долю внимания в магазине на момент выпуска».
Steam не обеспечивает того же уровня поддержки.
«У Valve ничего этого нет», — продолжает Хикс. «Компания перестала выделять разработчикам личных помощников, получаемый объём баннерной поддержки зависит от популярности игры, поэтому нет никаких гарантий. Кроме того, не с кем обсудить маркетинг. Если они собираются полностью отказаться от контроля и будут перенаправлять мелких разработчиков в случае проблем с поддержкой на форум… то нет, для меня это не будет стоить 30 процентов. Если откровенно, то они делают то же самое, что и itch.io, а itch по умолчанию берёт всего 10 процентов!»
Кроме того, многие разработчики негативно отзывались о том, что они воспринимали как существующую и по сути неразрушимую монополию, которую Steam сохраняет на рынке игр для PC.
«Я не думаю, что какой бы то ни было цифровой магазин, который забирает 30 процентов просто за хранение скачиваемых файлов, оправдывает такую долю, но проблема шире, чем просто Valve/Steam», — поделился Пол Турбетт. «К сожалению, сегодня это стало отраслевым стандартом, и изменения маловероятны — особенно учитывая то, что на большинстве платформ существует единственный доминирующий магазин или монополия, а потому у них нет стимула предлагать разработчикам больше».
Джеффит имеет противоположное мнение, он считает 30 процентов хорошей сделкой, особенно по сравнению с альтернативами.
«Некоторым играм Steam предоставляет огромный объём бесплатного маркетинга (а другим нет). Сейчас игры для демонстрации на главной странице выбираются алгоритмически, то есть сайт пытается показать пользователям игры, которые они купят. Если вы в этом списке, то Valve за свои 30 процентов предоставляет вам поистине огромный объём бесплатного маркетинга».
Вне зависимости от наших желаний, доля в 30 процентов сегодня является стандартом, и ситуацию будет сложно изменить.
«С учётом того, насколько веб-маркетинг зависит от метрик, его легко оценить, и в общем случае эта цена будет примерно равна получаемым Steam 30 процентам», — продолжает Джеффит. «Другими словами, если вам придётся покупать маркетинг у Facebook и Google, то вы в результате заплатите больше (и, вероятно, продадите меньше, потому что люди обычно меньше доверяют переходу на ваш сайт, чем ссылке на Steam)».
Один Steam для успешных, другой для всех остальных
Чем с большим количеством разработчиков я разговаривал о проблемах с Valve, тем явственнее проявлялась история о двух площадках Steam.
Для разработчиков с большими продажами и множеством положительных обзоров Steam был хорошим вложением денег, удобным и приятно прозрачным инструментом, своевременно отвечающим на запросы и тикеты.
Разработчики, у которых возникали проблемы с продажами или при работе с онлаййн-сервисами, требующими дополнительной поддержки, ощущали растерянность, потому что маркетинговый механизм «практически невозможно понять». Им приходилось днями бесплодно ждать ответов на тикеты и раздражаться, читая ещё одну формальную отписку Valve в духе «вам надо научиться лучше управлять ожиданиями покупателей».
Как утверждается, Valve прекратила давать разработчикам личные контакты примерно в то же время, когда сервис открылся для всех, кто пожелает заплатить плату за вход.
«На этой платформе я не чувствую себя как разработчик, которого ценят, я просто ещё один элемент статистики, обрабатываемый автоматизированным процессом», — говорит Хикс.
Когда разработчики доносят свои проблемы со Steam непосредственно до Valve, то компания часто игнорирует их затруднения. По имеющейся у меня информации, разработчики, выбранные для стенда Indie Megabooth на выставке PAX, провели два подробных опроса о своём опыте и отправили результаты Valve. По словам этих разработчиков из Indie Megabooth, компания даже не удосужилась ответить, и абсолютно ничего не изменилось. После этого многие отказались от попыток достучаться до Valve.
Но даже сердясь на компанию, разработчики быстро объясняют, что вина в этом, по их мнению, лежит не на рядовых сотрудниках Valve, а на печально известном своей клановостью руководстве. Разработчики полностью поддерживают рядовых сотрудников и понимают лежащую на них нагрузку.
«У меня никогда не возникало проблем с людьми из Valve», — рассказал мне один разработчик. «Складывается впечатление, что они добросовестно выполняют свою работу. На самом деле, они её даже перевыполняют. Такое ощущение, что каждый из них работает за четыре тысячи человек. Это меня потрясло.
Руководство Valve придерживается такой корпоративной культуры, при которой отказывается нанимать новых людей. Руководители хотят, чтобы у них было автоматизированное решение для всего. Мне кажется, что сотрудники перерабатывают и им запрещается делать то, что они хотят».
Даже когда разработчики проигрывают, Valve в выигрыше
Так же, как и в случае с маркетингом, контентом сообщества, локализацией и кучей других вещей, в ситуации с разработчиками Valve похоже тоже позиционирует себя так, чтобы максимизировать доходы и минимизировать ответственность.
Сама структура Steam гарантирует, что Valve остаётся как можно более невидимой и культивирует систему отношений в стиле «связующая платформа», в которой ошибки, вина и страдания всегда ложатся на разработчика. Один из разработчиков назвал это «культистскими верованиями».
В то время как крупные издатели и «AAA-инди» подталкиваются вверх алгоритмом, который мелким разработчикам кажется непостижимым, будущее тех, кто не сможет прорваться через этот информационный шум на Steam, кажется унылым.
«Думаю, что курс, взятый сегодня Steam, приведёт к тому, что маленькие разработчики уйдут в такие места, как itch.io», — поделился со мной один из разработчиков. «Steam уже не та золотая возможность, какой был раньше. Он не является ею уже много лет, но для небольших инди ситуация постоянно ухудшается».
Однако ничто из этого не волнует Valve — компания в любом случае получает свою долю.
«Складывается такое ощущение, что Valve надеется, что менее популярные игры просто будут проваливаться», — сказал мне один разработчик. «Но компания не против того, чтобы взять долю с их крошечных заработков».
Мы связались с Valve, чтобы получить комментарии по этой теме, но не пока нам никто не ответил.
Об авторе: Тим Колуилл — австралийский профсоюзный работник и организатор из Australian chapter of Game Workers Unite. Также он является основателем и редактором сатирического игрового издания Point & Clickbait.
- steam
- маркетинг игр
- магазины приложений
- продвижение игр
Источник: habr.com
