Уже четвертый год прибыль Supercell снижается. 2016 год — 2,3 миллиарда. 2017 — 2. 2018 — 1,6. 2019 — 1,56. Основатели неоднократно заявляли что, создали кампанию не для того чтобы получать прибыль, а для того, чтобы создавать игры, которые играют годами и помнят вечно.
Но сейчас стало понятно что это не преувеличение.
Глава Supercell Илка Паанен написал в блоге компании пост в котором рассказал какие меры будут предприняты для дальнейшего снижения прибыли. https://supercell.com/en/news/my-take-supercell-2019-we-enter-our-second-decade/7241/
1) Была отменена игра Rush Wars. Игра была хороша, но не такая чтобы ее помнили вечно. Эта практика будет продолжена.
2) Hey Day и Boom Beach в 2019 году выпустили лучшие апдейты в своей истории. Делать игры в которые играют годами выгодно и интересно.
3) В связи с выходом Brawl Stars компания увеличилась до 320 человек. Это ставит под угрозу культуру компании поэтому дальнейший рост будет прекращен.
“Мы верим что без уникальной культуры и чувства маленькой компании мы не сможем делать лучшие игры в мире” особо выделил Илка Паанен. “Малый размер уменьшает роль бюрократии и увеличивает пространство для инноваций”.
Сколько зарабатывает SUPERCELL?
Официально в Supercell судьбу игр решают сами разработчики. Теперь они должны будут учитывать последствия своих решений. Запуск новой игры приведет к увеличению штата. Увеличение штата приведет к гибели инновационной культуры компании. Убить компанию, но выпустить новую игру. Или убить игру и спасти компанию.
Сложный, но очевидный выбор.
Когда Supercell выпускала свои хиты, то конкуренции в индустрии практически не было. Целые ниши были пусты. Игроки ценили честный f2p подход по сравнению с господством хищнического pay to win. Сейчас все по другому. Ниши заполнены. Честным f2p никого не удивишь.
Создать игру, которую будут помнить вечно намного труднее.
Добавим к этому необходимость регулярного производства контента для вышедшей игры. Игра без значимых контентных апдейтов не сможет конкурировать на современном рынке. Например, выручка Brawl Stars за год снизилась почти в два раза. Игра была спроектирована под минимизацию усилий для производства контента чтобы не раздувать штат.
Шанс на закрытие тестируемых игр возрастает, а это снижает мораль разработчиков с самого начала. Мало кто хочет иметь в портфолио только закрытые проекты. Поэтому скорее всего новая игра от Supercell все же выйдет в ближайшее время. Она будет требовать значительных контентных апдейтов. Штаты будут увеличены.
И мы наконец узнаем какой способ сохранить культуру компании при увеличении ее размера будет найден Supercell.
Источник: dtf.ru
Supercell заработала на мобильных играх $1.4 миллиарда в 2018 году

Сколько Зарабатывает Компания Supercell
Supercell продолжает оставаться одной из самых успешных игровых компаний в мире, даже если большинство из нас либо не знает про их игры, либо терпеть их не может. По новым данным аналитической компании Sensor Tower intelligence, за 2018 год Supercell заработала около $1.4 миллиардов.
Почти половина всех доходов приходится на Clash Royale, которая заработала $597 миллионов за прошлые 12 месяцев. Clash of Clans не сильно отстает — ее доходы составили около $567 миллионов. На третьем месте по доходам Hay Day — $154 миллионов. И на последнем месте Boom Beach, которая принесла $42 миллиона.
Также есть Brawl Stars, однако она вышла в середине декабря и за 2018 год показала только ограниченные данные — $46 миллионов.
Больше статей на Shazoo
- Считаем деньги Microsoft: Рекордная прибыль продаж консолей
- Считаем деньги Nacon: низкие продажи Steelrising и релиз Gollum в 2023 году
- Считаем деньги Focus Entertainment: TMNT Shredder’s Revenge заработала почти 23 млн евро
Источник: shazoo.ru
Как заработать $100 млн прибыли за квартал на двух мобильных играх

Илкка Паананен говорит, что легче всего заработать деньги на мобильных играх, если перестать думать о том, как заработать деньги. Вместо этого он советует начать думать о самих играх. Паананен пытается справиться с начинающимся гриппом и с джет-лэгом после перелета из Сан-Франциско обратно домой в Хельсинки и одновременно рассказывает, что те компании, которые заботятся прежде всего о прибыли, а не о развлечениях (да, Zynga, речь идет о тебе), в конце концов проиграют. «Все очень просто — надо всего лишь придумать что-то классное, что полюбят пользователи», — говорит 34-летний предприниматель.
Паананен — председатель правления Supercell, компании которая чуть ли не за один день добилась поразительного роста. В App Store присутствуют всего две игры Supercell — стратегия Clash of Clans («Столкновение кланов») и игровая ферма Hay Day («День сена»), но компания выручила $100 млн в 2012 году и $179 млн в первом квартале 2013 года. Чистая прибыль Supercell после вычета издержек и выплаты 30%-й комиссии Apple составила в первом квартале этого года фантастические $104 млн.
Кривая роста становится все более крутой: при дневной выручке Supercell $2,4 млн можно предположить, что годовой объем продаж составит $800 млн, а может, даже и $1 млрд. И это будет в два раза больше, чем у подразделения мобильных игр Electronic Arts, у которого более 900 приложений на операционной системе iOS. Игры Supercell ежедневно привлекают около 8,5 млн пользователей, играющих в среднем по 10 раз за день.
Благодаря этим сумасшедшим цифрам компания в феврале 2013 года привлекла $130 млн от консорциума инвесторов во главе с фондом Index Ventures (на его долю приходится $52,5 млн). Все акционеры Supercell, включая фонд Accel Partners, инвестировавшего на раннем этапе, продали 16,7% компании пропорционально своим долям. Таким образом, Supercell оценили в $780 млн.
Паананен признает, что последний раунд инвестиций не был так уж необходим, компания скорее предоставила возможность акционерам быстро заработать в качестве «благодарности» за их тяжелый труд, а также избежать выхода на биржу.
Нил Раймер из фонда Index Ventures, который уже удачно вкладывал деньги в Skype и Dropbox, убежден, что сделка с Supercell может оказаться самой большой в его жизни: «Очень редко предоставляется возможность вложить деньги в студию, обладающую некой запатентованной технологией или своим особым видением рынка — как, например, Pixar или DreamWorks — с помощью своих методик они могут поставить производство хитов на поток».
В чем особенность Supercell? Большинство игровых студий имеют авторитарного исполнительного продюсера, который дает «зеленый свет» дизайнерам и программистам. Разработчики же в Supercell работают независимыми группами по пять или семь человек. Каждая такая группа — ячейка (cell) — предлагает собственные идеи.
Они обсуждают их с Паананеном (он не может вспомнить случай, когда бы что-то отверг), а затем воплощают эти идеи в игры. Если команде игра нравится, то в нее предлагают поиграть остальным сотрудникам компании. Если им тоже понравилось, то игру тестируют в канадском App Store. В случае успеха на местном рынке считается, что можно выпускать общемировой релиз.
На сегодняшний день такой поэтапный подход убил четыре игры, и смерть каждого проекта пышно праздновалась. Служащие открывают шампанское и пьют за свое поражение. «Мы действительно празднуем, но не поражение, а тому, чему научились в результате этого поражения», — объясняет Паананен.
Supercell — молодая компания, но у ее основателей уже был опыт в бизнесе. Паананен и другой основатель Supercell Микко Кодисойя еще в 2004 году получили за свой первый стартап Sumea $6 млн наличными плюс $12 млн акциям компании Digital Chocolate, но рискнули открыть новое дело — Supercell — только через шесть лет.

Первым проектом компании стала многопользовательская онлайн-игра Gunshine.net. В 2011 году Supercell привлекла $12 млн (основным инвестором в том раунде был фонд Accel Partners), а компанию оценили в $52,3 млн. После этого Supercell сменила стратегию и отказалась от всех вариантов игр, кроме игр для iPad. Компания выпустила Clash of Clans и Hay Day летом 2012 года. К концу года обе игры удерживали позиции в первой пятерке в App Store дольше, чем другие игры, а Clash of Clans принесла больше денег, чем какое-либо другое игровое приложение вообще.
Игроки расплачиваются в игре деньгами, своим временем или тем и другим. В Hay Day можно заплатить за то, чтобы ускорить производство яиц и молока или улучшить силосные башни и амбары. В Clash of Clans игроки могут покупать драгоценные камни, чтобы ускорить подготовку войска и обратить их в золото или в эликсир, который улучшает здания, стены и войска.
Паананен говорит, что эти игры не задумывались по принципу «плати, чтобы победить», в них также можно получить ресурсы благодаря хорошей игре. Некоторые из ведущих мировых игроков, по его словам, не потратили на нее ни копейки, однако Майкл Пахтер, аналитик из Wedbush Securities обнаружил, что он проигрывал почти все свои битвы в Clash of Clans, пока не начал тратить на игру деньги: «Эта игра построена на таком алгоритме, что вам всегда чего-то не хватает».
Паананен говорит, что в планах Supercell на ближайшие три года — производство игр на Android, экспансия на азиатский рынок, производство новых хитов и, может быть, IPO. Размещение акций вряд ли нужно компании, но ее сотрудники в этом случае неплохо заработают: в апреле 2013 года совет директоров одобрил предоставление опционов всем работникам Supercell, тогда как раньше их получали только руководители.
Источник: www.forbes.ru
Искусство делать деньги, не считая их приоритетом: История SuperCell
Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.

Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.
Какая ассоциация возникает у вас при взгляде на интересное «заморское» слово SuperCell, помимо прямого перевода «суперячейка» c английского? Человек, который хоть немного следит за индустрией современных мобильных игр, без запинки выпалит два определения: «разработчик Clash of Clans» и «самая прибыльная игровая компания».
Создав всего лишь три (но каких!) тайтла, скромный стартап из Хельсинки в свое время обогнал по чистой прибыли такую махину, как мобильное подразделение Electronic Arts, которому не помогло удержаться на вершине даже фантастическое количество активных игр в «яблочном» App Store — около 1000 наименований. При этом в настоящее время в штате SuperCell значится всего лишь 180 сотрудников! Доверившись официальному отчету компании о доходах за 2015 год (мы писали об этом ранее), нетрудно сделать вывод о том, что за три последние года финские ребята показали феноменальный рост ежегодного дохода на 800% (!). Стоит ли говорить, что самая известная игрушка компании – стратегия Clash of Clans – на протяжении всего года находилась на первых строчках рейтингов лучших игр в магазинах приложений App Store и Google Play?
Финский воздух
Любопытно, что компания, которая в прошлом году была оценена изданием VentureBeat в 5.5 млрд долларов, своему появлению обязана… правительству Финляндии (мы не так давно в одном из подкастов говорили про атмосферу страны и почему в ней зарождается так много ИТ-стартапов. Именно благодаря инициативе местных властей и национальному фонду поддержки молодых IT-компаний под названием Tekes шестерым амбициозным финским ребятам удалось получить первую инвестицию в размере 400 тыс. евро. Мотором команды стал один из основателей SuperCell Илкка Паананен (Ilkka Paananen), который в настоящее время занимает пост генерального директора и председателя правления. Примечательно, что к тому времени Икка вместе с Микко Коисойей (сооснователем компании) уже могли похвастаться успешным опытом ведения бизнес-проектов: в 2004 году им удалось выручить 18 млн долларов, продав созданный ими стартап Sumea небезызвестной игровой студии Digital Chocolate (из них 12 млн ребята получили в виде акций компании).
Первый офис SuperCell располагался в небольшой, но уютной комнате площадью 30 кв. м., меблированной тремя парами потрепанных жизнью компьютерных столов и, конечно же, кофемашиной. При этом опыта основателям стартапа было не занимать – в общей сложности за плечами у них было 165 завершенных мобильных игр для 12 платформ. Постепенно количество сотрудников увеличилось до 15 человек, компания привлекла некоторые дополнительные инвестиции и начала разработку своего первого проекта – браузерной MMORPG под названием Gunshine.

«Планшетная» революция
Параллельно Илкка вместе со своими коллегами просчитывал пути дальнейшего развития компании с учетом трендов того времени. Ребята выделили основные тренды, на которые было решено ориентироваться: переход игроков с ПК на мобильные устройства, создание сервиса с возможностью постоянного развития и генерирования стабильного денежного потока, а также переход с платной модели продукта на условно-бесплатную.
Кроме того, была выбрана стратегия tablet first с целью реализовать потенциал только появившихся в то время планшетов – горячие и целеустремленные финны посчитали эти устройства оптимальными для создания игр. Тогда стало ясно, что проект Gunshine в новые планы компании не вписывался. В итоге, создав открытую бета-версию и расширив базу пользователей игры до 500 тысяч, Superсell неожиданно решила отказаться от дальнейшего развития своей первой MMORPG. Это было самое правильное решение в истории компании. И случилось оно безболезненно.
У каждого стартапа должен быть пивот. Но в случае Supercell и Gunshine не команда изменила компанию — компания изменила саму себя, писала Wired. «Мы все сделали полностью неправильно», — отмечает Паананен. «Так что мы все спустили в унитаз. Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Gunshine была тренировкой. Никто не пострадал, когда мы решили прикрыть проект. Знаете — собрали все ,выбросили, пошли в мобайл».

Первыми плодами «планшетной» стратегии были игрушки Hay Day и Clash of Clans, которые появились исключительно для устройств Apple iPad в 2012 году и вскоре после выхода прочно обосновались в первой пятерке лучших игр в App Store. Год спустя вышли версии этих популярных игр для Android, а весной 2014 года разработчики представили игрокам современную версию Clash of Clans в виде новой стратегии Boom Beach.
Все эти игры созданы на основе модели распространения F2P (free-2-play), то есть предполагается, что пользователь может сражаться в виртуальных мирах совершенно бесплатно, однако различные улучшения доступны и за реальные деньги. Генеральный директор Superсell отмечает, что в компании не ставилось цели создать игру по принципу «заплати, чтобы победить», приводя в пример многих лидеров онлайн-рейтингов, которые не заплатили за игру ни копейки. Однако не все игроки и специалисты согласны со словами Паананена. Так, известный аналитик Майкл Пахтер (Michael Pachter) отмечает странный алгоритм в игре Clash of Clans, из-за которого игроку всегда чего-то не хватает для победы. По его словам, он начал выигрывать битвы только после финансовых вливаний в известную игрушку.
Секреты успеха: игра и компания
Многие игровые студии пытаются понять, за счет чего компании удалось выстрелить. Больше всего сообщество интересует успех легендарной Clash of Clans. Своими размышлениями на этот счет делятся с пользователями и независимые эксперты из мира мобильной игровой индустрии. Так, Трей Смит (Tray Smith) из GameAcademy считает, что Supercell вдохновилась геймплеем игры Galaxy Life, которая еще в 2012 году была популярная на Facebook, а затем показывала относительно неплохие показатели в App Store. По словам Смита, финская компания отыскала затягивающий геймплей и улучшила его с использованием «модной» темы фэнтези: «Бизнес – это игра, и Supercell играет в нее очень умно и расчетливо».
Может быть, секрет раскроет генеральный директор самого дорого издателя мобильных игр?

Наверное, это прозвучит банально, но наша игра завоевала столько поклонников благодаря увлекательному игровому процессу, – рассказывает Илкка Панаанен. – Кроме того, нам удалось сделать игровую механику более доступной за счет тщательной работы над пользовательским интерфейсом и художественным стилем игры. Все это сделало продукт доступным для массового рынка, в результате чего он увлекает людей самого разного возраста.
Что касается развития самой компании, то, по мнению руководителя PR-департамента Supercell Хейни Весандера (Heini Visander), основой успеха является система работы компании, которая и дала ей название:
Для нас очень важно сохранить понятие «большой маленькой компании», как мы сами себя называем.
Хейни подтверждает, что Supercell состоит из «клеток» – команд по несколько человек (обычно 4-6 человек), которые работают над конкретной игрой или определенным игровым компонентом. Например, легендарная игрушка Clash of Clans была создана как раз одной из таких «командных клеток» – судя по всему, невероятно талантливых специалистов.
Еще одна важная причина успеха компании – умение слушать своих сотрудников независимо от должности, которую они занимают, и способность Wowремя остановиться, если есть хоть какие-то сомнения в целесообразности разработки. В разное время Supercell закрыла множество проектов на различной стадии готовности (в том числе уже на этапе soft launch было закрыто 5 игр), осознав, что они недостаточно хороши для официального релиза. Таким образом компания не растрачивает попусту внутренние ресурсы, сосредоточившись только на единичных – и мегауспешных – продуктах.
«Природа этого бизнеса такова, что вы выпускаете хит и потом могут быть кварталы или даже годы затишья», — говорит Паананен. «Мы хотим думать десятилетиями. Мы будем сохранять нашу компанию небольшой, организованной в небольшие команды, и нанимать новых работников настолько медленно, насколько это возможно, чтобы поддерживать нашу культуру. Если в уравнение добавить некоторую толику удачи и дать нам достаточно времени, то получатся великолепные игры.»
Сколько игр компания закрыла? «Бог мой! Много. Давайте посмотрим. Мы закрыли… много». Игра может быть хорошей и популярной в App Store, но если в нее невозможно играть на протяжении лет или даже десятилетий, то она не подходит Supercell. И каждый такой «провал» в компании отмечают шампанским.
Может быть в этом и есть секрет успеха?
Маркетинг набирает обороты
Даже с учетом огромной популярности компания не забывает о том, как важно привлечение новых пользователей и вместе с тем поддержка интереса к играм со стороны преданных поклонников. «Наши игры открываются слой за слоем». Supercell не добавляет новые уровни в игры, чтобы поддерживать интерес игроков к ним, компания продолжает разрабатывать сами игры. «Это наш долг — поддерживать игры новыми. Добавлять больше — не контента, но глубины». Тех игр, что были год назад, уже нет. Непрерывное развитие — еще один рецепт успеха финской компании.
И,конечно, маркетинг. На рекламные компании тратятся большие деньги, и проходят они с соответствующим размахом. Так, в начале прошлого года Supercell заплатила 9 млн долларов за показ 60-секундного рекламного ролика во время трансляции финального матча в чемпионате НФЛ, одного из главных событий спортивного сезона в США.
Благодаря забавному и запоминающемуся видео с участием известного голливудского киноактера Лиама Нисона о сущестWowании Clash of Clans узнало (или вспомнило) около 120 млн телезрителей. Более того, рекламный ролик был признан самым популярным на YouTube в 2015 году. Даже несмотря на то, что компания зафиксировала лишь незначительный рост количества скачиваний игры, эта рекламная акция оказала существенное влияние на узнаваемость бренда не только в США, но и во всем мире.
Светлое будущее с прицелом на азиатский рынок
Зарабатывая огромные деньги на давно выпущенных продуктах, компания и не думает почивать на лаврах. Разумно используя игровую модель, мастерски отшлифованную за последние несколько лет, Supercell добавила новые игровые элементы и совсем недавно выпустила новую игру Clash Royale, которая сочетает элементы MOBA и ККИ, сохраняя при этом любимых героев легендарной Clash of Clans. Свежее творение сразу же по-хозяйски расположилось на верхних строчках рейтинга лучших бесплатных игр в App Store, благодаря чему буквально через неделю после официального релиза (2 марта) у финских ребят появился повод с гордостью заявить о том, что общее количество игроков, ежедневно запускающих игры компании, достигло внушительной цифры в 100 млн человек! По информации Supercell, на серверах компании играют пользователи абсолютно всех стран, которые общаются между собой и делятся коварными планами захвата игровых вселенных благодаря 250 официально созданным сообществам.
Источник: apptractor.ru
>>
