Sunless sea как заработать денег

В синем море, в белой пене: как я играла в Sunless Sea

Всем привет! Сегодня я хотела бы поделиться своим немудреным опытом знакомства с прекрасной игрой Sunless Sea. Хочу обратить ваше внимание на то, что это не обзор, а именно рассказ о личном опыте. Я не слишком люблю писать обзоры – в них нужно ставить оценки, давать разработчикам советы и вообще быть уверенным в себе человеком. Я же предпочитаю просто рассказывать истории и надеяться, что кому-то они покажутся интересными.

«Sunless Sea представляет собой спин-офф к браузерной ролевой игре Fallen London от тех же разработчиков — её действие происходит в той же вселенной и в то же время. Вселенная обеих игр совмещает в себе декорации Викторианской эпохи и темы мистики и фэнтези в духе мифов Ктулху. Игрок принимает на себя роль капитана парохода, который плавает по подземному морю, посещая различные острова и сталкиваясь со многими опасностями. Игрок может «выиграть», добившись определённой цели — например, богатства или звания самого прославленного морехода — открывая новые места на карте мира, перевозя товары из одного порта в другой и выполняя различные текстовые квесты. Смерть персонажа Sunless Sea является необратимой — после гибели капитана или его корабля игрок обязан начать игру заново, хотя следующий капитан может унаследовать, по выбору игрока, часть имущества или команды предшественника.»

How to make money in Sunless Sea? Как заработать денег в Sunless Sea?

Часть первая, постыдная

Долговязый Джимми стоял на причале, прислонившись плечом к одному из многочисленных нагромождений тюков и ящиков, разбросанных вокруг в обманчивом беспорядке. То, что на взгляд непосвященного выглядело сущим хаосом, на самом деле представляло собой сложную организованную структуру.

Между завалов то и дело сновали матросы и портовые рабочие, беспризорные мальчишки рыскали повсюду в поисках легкого заработка или возможности что-нибудь стянуть, со всех сторон доносился несмолкающий гул разговоров, лязг, топот и писк летучих мышей. Иногда старому боцману казалось, что порт – живой организм, а ритмичные удары волн не что иное, как биение его огромного сердца.

Но в это утро Джимми не суждено было предаться философским размышлениям. Странный человек в светлом костюме вышел из здания портовой администрации и решительным шагом направился к боцману. То есть это, должно быть, подразумевалось как «решительный шаг», но на деле выглядело довольно подозрительно.

Словно некая загадочная сила надела на себя это тело, как перчатку, не совсем понимая, как оно должно двигаться. Жесты были резкими, нервными и несуразными. «Должно быть, бедняга только вышел из паралича», — хмыкнул про себя Долговязый. — «Кой черт его сюда принес?

Такому самое место в лазарете». — Эй ты, девочка! – начал разговор незнакомец. – Где здесь штуки… эээ… такие штуки… для моря. Плавать! Я хочу плавать на море. Я интриган! — Чегооо? – боцман от удивления едва не проглотил свою трубку. За долгую, богатую разнообразными событиями жизнь его еще никогда не называли девочкой. – Может, тебе врача? — Нет, не надо первача. Я марципан.

Sunless sea.Прохождение.Как заработать денег. Начало игры

Шарлатан. – Он вдруг быстро-быстро заморгал и задергал руками. – Мне надо на море. Я ваш новый капеллан. — Священник что ли? Вас куда-то отвезти, святой отец? — Не меня отвезти. Я сам отвезти. Эээ… вспомнил.

Капитан! Я ваш новый капитан. Странный тип расплылся в радостной улыбке и широко раскинул руки, будто собираясь обнять старика. Но промахнулся и обнял стоящую рядом бочку с копченой сельдью. — Девочка. Веди меня в корабль!

Мы будем плавать на море.

В первый раз запуская игру, я решила действовать по своему любимому принципу – «Главное — ввязаться в драку, а там посмотрим!». Хотя, казалось бы, судьба его автора должна настораживать. Презрев все возможные гайды, пояснения и советы бывалых игроков, я ринулась в бой.

Ни один подробный обзор, ни секунды просмотра геймплейного видео не потревожили незамутненную пустоту чистоту моего сознания. Даже языковые настройки остались в исходном состоянии, так как я оптимистично решила заодно подтянуть оставлявшее желать лучшего знание английского. Все, что мне было известно об игре, умещалось в один абзац текста с Википедии.

Плюс целый ворох потрясающих картинок со скриншотами.

Редактор персонажа (если можно так назвать задание начальных настроек характера и предыстории) уже как бы намекал, что решение оставить английский язык было не лучшим в моей жизни. Большую часть пунктов пришлось ткнуть наугад, и, скрестив пальцы, надеяться, что удалось создать приличного человека, а не какого-нибудь маньяка-убийцу со склонностью к плюшевому белью.

«Ничего», — успокаивала себя я. – «Главное выйти в море, а там уж как-нибудь разберемся. Не может же она быть сложнее Цивилизации. Ха-ха-ха.» Ну что тут скажешь — сложнее и правда не было. Было страннее.

На корабль пришлось прорываться чуть ли не с боем. Со всех сторон неслись люди, которым от меня было что-то нужно: подвезти до соседнего острова, исследовать новые территории, поцеловать три килограмма гуся (эй! Я ведь предупредила, что плохо понимаю по-английски). Из темных переулков высовывались подозрительные личности и, подмигивая, косились на мешки с контрабандой.

Сотрудники адмиралтейства и королевского географического общества трясли перед носом свитками, украшенными вычурными восковыми печатями. Матросы, инженеры, старшие помощники – каждый, буквально каждый норовил влить в мои уши свою печальную повесть и убедить, что именно его я должна взять в путешествие.

В ужасе тыкая на многочисленные кнопки, я заключала сделки, отменяла сделки, ввязывалась в сомнительные истории и перераспределяла непонятно откуда взявшиеся очки характеристик.
В результате всей этой суматохи в море мы вышли, как проспавший на экзамен нерадивый студент – весело, стремительно и совершенно неподготовленными. Не буду даже упоминать про покупку экзотических товаров, которые можно было бы выгодно толкнуть на зарубежных рынках. Мы не взяли про запас даже топлива и провианта. Теперь, имея некоторый опыт, я понимаю, что это было равносильно самоубийству… Но в тот первый раз все не было так легко.

Подземное море встретило нас тишиной и непроглядным мраком, тусклое освещение островных набережных и дрожащие отблески фонаря на корме только усиливали это впечатление. Поразительно, как в довольно просто сделанной, не претендующей на лавры ААА игрушке удалось передать такую насыщенную атмосферу. Наша команда, полная надежд на будущее, смело двинулась вперед, в неизвестность.

Обнаружить первый остров в этом темном безмолвии – как в детстве найти под елкой красочно упакованный подарочек. Тут тебе и радость, и волнение, и предвкушение чего-то волшебного. Что же ждет нас на берегу, какие загадки он приготовил. Но… погодите-ка… А как на этот берег попасть-то?

Мой маленький кораблик, как безумный тыкался носом в причал, подплывал к нему разными бортами, изворачивался так и этак – все бесполезно. Во время этого представления в бортовом журнале вдруг стали появляться тревожные сообщения о грядущем голоде. Оказывается, вот уже стуки команда доедала последние сухари, а капитан и в ус не дул, запутавшись в незнакомом интерфейсе.

До земли рукой подать, всего в нескольких метрах кипит сытая городская жизнь, а мои матросы гибнут от истощения, забыв, как спускать трап. Получив ачивку за каннибализм, я поняла, что дальше так продолжаться не может. Со словами «Помирать, так с музыкой» мы снова отправилась в путь. Не зная, что еще придумать, я решила обойти остров по периметру – вдруг дальше найдется что-то более подходящее.

Если моя история вас растрогала и вы переживаете, не настигла ли команду голодная смерть, спешу вас успокоить. Голодная смерть не настигла, настиг притаившийся на другой стороне острова гигантский краб. Я испытываю сложные чувства к крабам. В некоторых своих проявлениях эти создания похожи на насекомых, а насекомых я боюсь до ужаса.

Поэтому я внимательно, ооочень внимательно посмотрела, как, булькая, мой кораблик опускался на дно, и закрыла игру. Как мне тогда казалось, навсегда.

Часть вторая, утомительная

Долговязый Джимми стоял на причале, прислонившись плечом к одному из многочисленных нагромождений тюков и ящиков, разбросанных вокруг в обманчивом беспорядке. Старушка «Фелиция» всего пару часов, как дотащилась до порта и была в срочном порядке отбуксирована на верфи – латать пробоины, искать источник подозрительных шумов в двигателе, освежить краску на облупившихся зеленых бортах.

Да мало ли что еще может понадобиться после таких передряг. Удивительно, как корабль вообще дотянул до Лондона, не рассыпавшись по пути и не похоронив всю команду в не знающих жалости водах подземного моря. О да, им всем нужен был отдых.

Старик с наслаждением потянулся, хрустнув костями, и собрался было сделать очередную затяжку из вяло чадящей трубки, как вдруг его внимание привлекла странная фигура, стремительно приближающаяся со стороны портовой администрации. Взволнованный лохматый незнакомец несся прямо на боцмана, чудом огибая препятствия и перескакивая через лужи.

Карманы его когда-то дорогого, а сейчас до крайности замусоленного костюма, казалось, вот-вот оторвутся под напором набитых туда вещей. Рыболовные снасти, надкусанные яблоки, мотки веревок, конверты с восковыми печатями, загадочно поблескивающие склянки — из нагрудного кармана вместо платка вызывающе торчал черноухий котенок, ошалело вращая глазами.

О происходящем он явно был осведомлен не лучше боцмана. — Как, вы все еще здесь?! – Не сбавляя скорости, завопил незнакомец. — Быстро все на борт, мы ужасно опаздываем. Время – деньги. А денег у нас нет. — На какой борт, сэр? Вы, верно, ошиблись. Мы пришвартовались нынче утром. — «Фелиция» — пароход класса Лигейя, вместимость трюма 40 регистровых тонн, команда 10 человек?

Джимми кивнул и с досадой застучал трубкой о бочку копченой сельди, вытряхивая тлеющие остатки. Слухи о новом капитане оказались правдой, об отдыхе теперь можно забыть. Человек в костюме вдруг дико сверкнул глазами и, резко выставив руку, поймал табачные крошки почти у самой земли, после чего осторожно ссыпал их в один из карманов.

Потревоженный рывком котенок возмущенно мявкнул. — Продадим на Бараньем острове, там сейчас дефицит курева. – Ответил странный тип на застывший в глазах Долговязого немой вопрос. – Быстро собирай команду, отплываем через 15 минут. — 15 минут, сэр?! Парни только зашли в «Хохотушку Жоржетту», их сейчас от тамошних девиц не отгонишь залпом с дредноута. — Значит, тащи вместе с девицами.

Так даже лучше. Продадим в Пиратском лесу… — Новый капитан на секунду запнулся под осуждающим взглядом боцмана. – Эээ… То есть прокатим. Да-да. Конечно же. Прокатим.

Тащи на корабль ВСЕ!

Перед тем, как штурмовать игру еще раз, я сделала две вещи: установила русскую версию и загуглила расположение кнопки «Причалить». Которая, внезапно, оказалась в самом центре экрана и погрузила меня в неприятные размышления о собственной внимательности.

Первые путешествия были неудачными. Несколько слишком смелых экспедиций без должной подготовки, несколько поспешных решений с далеко идущими последствиями, несколько импульсивных покупок – и вот стартовый капитал с легкими начальными заработками утекли, как песок сквозь пальцы. Призрак грядущего голода снова замаячил на горизонте. Мой капитан усиленно чесал затылок, изучал бухгалтерские отчеты и, наконец, решил воспользоваться народной мудростью «Тише едешь – дальше будешь». Проведя пару вечеров за конторскими книгами и картами, мы наметили безопасные маршруты, сулящие пусть небольшой, но стабильный заработок.

Но море не любит бухгалтерию. Ему по вкусу азарт, жажда наживы и страсть к неизведанному. Самые темные и самые светлые стороны человеческой натуры проявляются вдали от привычных мест обитания. Поэтому на знакомых дорогах можно забыть об открытиях и баснословных барышах. Очень скоро я осознала, что мы попали в заколдованный круг: денег хватало только на закупку небольшого количества припасов, которых хватало на путешествие к ближайшим островам, где можно заработать на небольшое количество припасов, которых хватает – и так далее до бесконечности…

Досада усугублялась тем, что выгодная сделка совсем рядом – нужно всего лишь накопить на сфинксовый камень, который на рынках Лондона втридорога оторвут с руками.

Мы кряхтели и ужимали расходы. Только самые короткие маршруты на максимальной скорости. Только необходимый минимум покупок. Гигантские крабы, в чьих клешнях мы закончили жизнь в прошлый раз, теперь сами разбегались с дороги, впрочем, недалеко – ведь, как оказалось, их тоже можно есть.

В оборот поступало все, что можно продать или обменять: газетные утки — на провиант, сплетни островитян – на топливо, даже подслушанные в штиль моряцкие байки пересказывались в университете любопытным студентам. Не бесплатно, естественно.

Миля за милей, монетка за монеткой, мы приближались к цели со скоростью упорной черепахи, разбитой параличом. Пока в один прекрасный день хитрые мстительные крабы не устроили нам засаду, напав на корабль целой толпой. Все накопленные излишки ушли на ремонт, а мы вновь оказались в самом начале пути к обогащению.

Казалось бы, стратегия теперь известна: знай плыви по знакомым местам. Но я вдруг представила: вот сидишь ты весь день на работе, упорно трудишься, добывая средства к существованию, а вечером уставший приходишь домой, запускаешь игру и … упорно трудишься, добывая средства к существованию. От этой мысли стало вдруг так грустно, что я зарыдала, выключила игру и решила больше никогда в нее не возвращаться.
Хотя теперь уже подозревала, что продлится это недолго.

Часть третья, героическая

Долговязый Джимми стоял на причале, прислонившись плечом к одному из многочисленных нагромождений тюков и ящиков, разбросанных вокруг в обманчивом беспорядке. Многоголосый портовый гул доносился словно издалека, приглушенный туманом, как стеганым одеялом. Вокруг боцмана сгустилась непривычная тишина, такая, что можно было расслышать стук собственного сердца.

Монотонный плеск невидимого отсюда, но такого близкого моря, сливался в бесконечный всепроникающий шепот: — Ты скоро умрешь, старик, — шептало оно. – Тебе не спрятаться в этих смешных человеческих коробках на берегу. Я всегда рядом. Всегда в тебе. И скоро ты будешь во мне. На дне.

В глубине. Ты чувствуешь холод? Чувствуешь, как тина оплетает ноги? Как крохотные серебристые рыбки снуют в волосах? Не противься, спи. В глубине. Долговязый закашлялся и дернул плечами. Он чувствовал холод.

Вдруг его внимание привлекла странная фигура, бесшумно скользящая сквозь туман со стороны администрации порта. Незнакомец держал перед собой свечу… нет, уличные фонари отражались от светлого костюма… нет, мгла потихоньку рассеивалась… или просто он сиял сам по себе? Красивое, волевое лицо с твердым подбородком, казалось, высечено из гранита.

Безукоризненная осанка выдавала бывшего военного, скорее всего, офицера. Движения были четкими и отточенными. Весь облик излучал уверенность и силу, как будто в это хмурое утро над проклятым подземным Лондоном вновь взошло давно позабытое солнце. По щекам старика катились слезы.

Он сам не понимал, откуда они взялись, и что означают, но вместе с ними из его души как будто выходили вся боль и страх, что таились там долгие годы. В конце концов он, не скрывая, разрыдался, как мальчишка. В этот самый миг на грязном, пропитанном вонью и лужами темном портовом закоулке старый боцман почувствовал, что снова может быть счастлив. Незнакомец положил руку ему на плечо, взглянул в глаза и произнес: — Вперед, товарищ! Дорога ждет.

Когда я в третий раз запускала игру, мой бравый капитан…
Ой, да кого я обманываю? Третий тоже погиб. И следующий. И следующий. И следующий. Седьмой сошел с ума от ужаса. Восьмой заплыл за край света и уже не смог вернуться обратно.

Девятого в подворотне зарезал контрабандист, с которым мы до того провернули немало темных делишек. Десятый умер от потери крови, нанося себе раны во славу суровых морских богов, в попытках раздобыть хоть немного припасов для команды.

С каждым разом я чуть дальше продвигалась в исследованиях. Заключала чуть более выгодные сделки. Все лучше запоминала береговую линию и расположение островов – карта хоть и генерируется заново, но общие очертания сохраняются. Капитаны потихоньку поднимались по карьерной лестнице и обзаводились жильем. Там чуть получше кораблик, здесь чуть помощнее орудия, квест за квестом, миля за милей, после странствий теперь мы возвращались не в пустую халупу – в приличном доме ждали жена и дети.

И вот, когда с грузом, продажа которого не просто упрочила бы мое положение в обществе – стремительно вознесла бы в его сияющие вершины! – прорвавшись сквозь беды и опасности, мы уже подходили к Лондону… В каких-то паре метров от причала… В шаге от исполнения желаний… Снова закончилось топливо.

Мы нашли свою погибель, как и в тот самый первый раз: почти у цели, одной ногой в порту. Так близко, что можно докричаться до гуляющих по улицам людей. Так близко, что пара мощных гребков – и уткнешься носом в портовый кабак. Так близко и одновременно космически далеко, потому что они жили, а у нас шансов на спасение уже не осталось.

Я сделала самое разумное, что возможно в такой ситуации — вспомнила все нехорошие слова, которые говорила, тестируя ранний доступ к Darkest Dungeon. Добавила к ним парочку новых. Закрыла игру. Пообещала больше никогда к ней не возвращаться. Интересно, как долго…

Источник: stopgame.ru

Как заработать в Sunless Sea? Гайд и советы

sunless sea как заработать

Путешествие по миру «Бессолнечного моря» сопровождается мрачными декорациями, буквально сошедшими со страниц произведений Говарда Лавкрафта. Изучим, как в Sunless Sea заработать деньги, используемые для прокачки корабля и улучшения других параметров игры. Да и довольство внутри команды хочется повысить.

Первый и очевидный способ – это провозка контрабандных товаров, но в этом случае возрастает риск обыска. Зато куш порой оказывается впечатляющий, но риски игрок берёт на себя. Маршруты продумывайте исходя из минимизации опасности, способной возникнуть.

Второй классный вариант – продажа зёрен кофе. Приобрести их можно в лондонском заведении Darkdrop Coffee. Приобретайте максимум с учётом места в трюме, предназначенного для хранения топлива. Поднимаемся на поверхность, отправляемся в Неаполь и в Вену. В среднем, с каждого мешка можно получить до 30 единиц эхо.

Лимит составляет 300 мешков.

sunless sea гайд по заработку

Как заработать деньги в Sunless Sea?

Третий практический совет – это составление отчётов при открытии портовых точек, а также продвижение по кампании. Есть и поставка камней для «Торговцев живой глиной», предоплата составляет 200 эхо. Это окупится за счёт впечатляющего профита.

Ещё посетите островок «Политерм», расположенный севернее от Солёных Львов. В данном случае процедурные алгоритмы не работают, поэтому населённый пункт на 100 % будет там располагаться. Нас попросят переместить големов по 6 слотов, каждая доставка увеличит капитал на 120 единиц.

Периодически даже в Лондоне запускаются случайные события, где нас знакомят с другими источниками доходности. Не пропускайте, поскольку доходность приличная. Аналогичным образом производится начисление в рамках сюжетных миссий. Остались другие вопросы по игре? Пишите их в комментариях, а также можете дополнить информацию собственными наблюдениями и фишками.

Источник: gamenewsblog.ru

Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea

Почему нельзя идти на поводу у своих игроков, выходить на Kickstarter без подготовки и работать сверхурочно.

10 700 просмотров

Алексис Кеннеди, основатель студии Failbetter, создатель Fallen London, Sunless Sea и грядущей Sunless Skies, выступил на Game Developers Conference и поделился собственным опытом разработки и продвижения успешной инди-игры. Мы выбрали самые полезные советы.

До создания Sunless Sea студия находилась в отчаянном положении. Fallen London, их первая игра, не приносила достаточно денег, и Алексису даже пришлось уволить несколько своих друзей. До этого Кеннеди и его команда никогда не делали игры на Unity — Fallen London, по сути, была обычным сайтом. Они предполагали, что смогут сделать игру, но не были в этом уверены. В результате всё повернулось отлично — Sunless Sea не стала игрой, определяющей эпоху, но добилась успеха, о котором большинство инди-команд примерно такого же размера может только мечтать.

Работа с комьюнити

В начале у Failbetter не было ни денег, ни ресурсов, но у них было кое-что очень важное — комьюнити, сложившееся за четыре года разработки. По словам Алексиса, если вы работаете над игрой — неважно, шесть месяцев или четыре года, — у вас обязательно должно сложиться комьюнити из людей, которые знают вас и знакомы с вашим продуктом. Когда вы попросите их поддержать вас на Kickstarter, присоединиться к «раннему доступу» или принять участие в любом другом механизме «открытой разработки», они откликнутся.

Комьюнити — это почти так же здорово, как деньги в банке. Вы не можете их потратить, но они всегда вам помогут — фидбеком, распространением информации, помогут вам остаться на плаву в тёмные времена. Даже если вам кажется, что ваши усилия ушли в никуда — это не так.

Алексис Кеннеди, основатель Failbetter

По мнению разработчика, фидбек от комьюнити ничуть не менее ценен, чем материальное финансирование, которое оно может предоставить. Но тут действует следующее правило: если комьюнити указывает на то, что в игре что-то не так, это значит, что что-то нужно исправить. Но если игроки утверждают, что знают, как именно вам нужно это исправить — они почти всегда окажутся неправы.

Ваша работа — создавать игру. Их работа — давать вам знать, нравится им это или нет. Это ни в коем случае нельзя смешивать. Комьюнити — не мудрый совет старейшин, они скорее канарейка в шахте. По канарейке можно понять, что что-то пошло не так, но как это исправить она не подскажет.

Алексис Кеннеди, основатель Failbetter

Следующий тезис Алексис подкрепил сравнением Sunless Sea с другой невероятно успешной инди-игрой — Darkest Dungeon. Посереди процесса разработки создатели Darkest Dungeon осознали, что допустили одну фатальную ошибку в геймдизайне, и немедленно исправили её. Однако комьюнити восприняло нововведение в штыки — «ветераны» раннего доступа пришли в ярость, требуя вернуть всё на круги своя. Однако Red Hook осталась непреклонной.

В Failbetter же мнению «ветеранов» придали излишне большое значение, и в результате Sunlless Sea получилась хуже, чем могла бы быть. Точно так же, как и авторы Darkest Dungeon, в определённый момент Алексис осознал, что одна из основных механик игры — перманентная смерть и необходимость начинать игру заново за нового капитана, — работает из рук вон плохо. Это работало на атмосферу, но в результате после каждой гибели игрокам приходилось раз за разом взаимодействовать с одним и тем же контентом.

Однако многочисленные «ветераны», развернувшие активность на форумах, убедили разработчиков не менять эту систему. Failbetter пошли на поводу у комьюнити — и в результате в сердце геймдизайна Sunless Sea остался критический недочёт. Из этого опыта Кеннеди вынес следующий урок: прислушиваться к мнению «ветеранов» нужно, но не стоит этим увлекаться. Всегда стоит помнить, что «ветераны» никогда не станут новыми покупателями, а их фидбек всегда будет предвзятым, основанным на их долгом опыте, и может оказаться нерелевантным для новых игроков.

Вы думаете, что всё это и так понимаете — мы тоже думали, что всё это понимаем и сможем применить на практике. Всегда держите в уме тот факт, что прислушаться к ним гораздо проще, чем не прислушаться.

Алексис Кеннеди, основатель Failbetter

В целом, все крупные изменения, которые вводятся в течение раннего доступа, воспринимаются комьюнити болезненно. Разработчик рекомендует относиться к завоёванному доверию игроков как к валюте, которую вы можете тратить на крупные изменения.

При этом глава студии должен оберегать свою команду от негативного фидбека. Творческие люди склонны очень болезненно реагировать на негативные отзывы, а они обязательно появятся. Кеннеди советует запретить членам команды читать фидбек дольше двадцати минут в день — это можно перевести в шутку, но такое правило стоит ввести, иначе кто-нибудь непременно впадёт в депрессию.

Многие считают, что маркетинг — это то, чем занимаются незадолго до выхода игры, чтобы убедиться в том, что игру хоть кто-нибудь купит. По мнению основателя Failbetter, это совсем не так. Эпоха, когда игра могла выйти в Steam и заработать деньги благодаря удаче, прошла. Шанс того, что ваша игра настолько хороша сама по себе, что о ней назавтра же начнут писать все мировые СМИ, существует, но он крайне невелик.

Вы не станете выпускать забагованную игру, не прошедшую отладку — это было бы просто глупо. То же самое и с маркетингом. Если в наши дни кто-то скажет мне «я делаю игру», я отвечу: «круто, кто маркетингом занимается?»

Многие читают действительно ценные советы на Gamasutra, в духе: «пять пунктов, которые вам нужно выполнить, если вы инди-студия», выполняют эти пять пунктов, делают игру, которая продаётся тиражом в 300 копий, а потом пишут на той же Gamasutra душераздирающие посты о том, как они потратили на эту игру несколько лет жизни, но никто в неё так и не поиграл.

Алексис Кеннеди, основатель Failbetter

Недостаточно просто разослать пресс-релизы и поставить галочку в списке задач. Нужно подумать прежде всего о том, как описать вашу игру в одном-двух предложениях, понять, что составляет её ядро, её главную отличительную особенность и придумать, как описать это другим людям. Сам Кеннеди признаётся, что с этим у него возникали проблемы.

Когда мы впервые представляли концепцию Sunless Sea нашему комьюнити, мы решили описать её как «2D Elite с пароходами». На тот момент нас поняли только игроки за сорок и жители Великобритании. Тогда мы приняли решение выкинуть Elite из питча.

Алексис Кеннеди, основатель Failbetter

Одной из главных задач Failbetter было находить способ увлекательно рассказывать о Sunless Sea всё более и более широкой аудитории: сначала горячим поклонникам вселенной Fallen London, потом менее воодушевлённым членам комьюнити, затем бэкерам с Kickstarter, затем пользователям раннего доступа Steam. Каждый этап воспринимался в том числе как тест — на основе реакции комьюнити корректировались будущие материалы для Kickstarter и так далее. Например, слоган «Lose you mind. Eat your crew» (сойди с ума, съешь свою команду) родился на самом позднем этапе.

Каждый арт, каждый маркетинговый материал для Sunless Sea использовал одни и те же темы, образы, эстетику — слабый свет в темноте, безумие, неизбежность смерти, радость возвращения домой. Всё это сочеталось друг с другом и создавало один чёткий образ. Такой подход может быть полезен не только для одной игры, но и для целой студии. По задумке Кеннеди, при упоминании Failbetter у игрока должен возникать определённый образ — «мрачные, забавные, умные, нелинейные нарративные игры со множеством текста и 2-D артом».

Краудфандинг

Кеннеди вспоминает, что когда Sunless Sea получила 100 тысяч долларов на Kickstarter, ему казалось, что теперь в его распоряжении все деньги мира, но это было далеко от истины. Небольшой команде, неожиданно получившей гигантскую сумму денег, важно не утратить чувство реальности и помнить, что это лишь самое начало их большого пути. В первую неделю продаж в режиме раннего доступа Sunless Sea продалась тиражом в 40 тысяч копий — это превзошло все ожидания разработчиков, но они удержались перед соблазном почивать на лаврах. Всё только начиналось.

Разработчикам, которые собираются никому не сообщать о планирующемся выходе на Kickstarter до самого последнего момента, Алексис рекомендует «биться головой об стену, пока эта идея из неё не выбьется». Об этом нужно трубить на всех углах: сообщить о планах своему комьюнити, использовать все доступные знакомства в прессе — сейчас о кампаниях на Kickstarter никто не пишет, но попытаться стоит. Нужно попытаться сделать так, чтобы за первые семь минут после того, как вы нажмёте кнопку «опубликовать», проект поддержало как можно больше людей. Ничто так не способствует успеху, как предчувствие будущего успеха.

Вам нужно стремиться к одной конкретной вещи: чтобы люди начали комментировать вашу игру вот такой картинкой. Если вы её видите — значит, у вас на руках нечто ценное.

основатель Failbetter

Примерно с того момента, как счётчик на Kickstarter перевалил за 50 тысяч долларов, к Алексису стала обращаться пресса — с этого момента ему больше не приходилось «бегать» за журналистами. Краудфандинг — это способ маркетинга. Если вы привлечёте достаточно денег, вас автоматически перестанут воспринимать как «очередной безнадёжный проект с «кикстартера»» и начнут вами интересоваться.

Однако помимо очевидных преимуществ, которые даёт Kickstarter, — таких как деньги и узнаваемость, — есть и менее очевидные. Во-первых, кампания на Kickstarter позволяет «потренироваться» перед полномасштабной маркетинговой кампанией, отработать материал на широкой аудитории и скорректировать его в зависимости от фидбека. Во-вторых, она заставляет придать проекту определённую форму, которой в дальнейшем нужно будет придерживаться — это поможет авторам, которые склонны постоянно всё менять и хвататься за новые идеи. И, наконец, успешная краудфандинговая кампания может положительно повлиять на мораль команды — особенно если разработка была долгой.

Главный элемент краудфандинга, который вызывает у Алексиса раздражение, это «дополнительные цели». На его взгляд, они лишь отвлекают разработчиков, заставляя их лезть из кожи вон, чтобы выполнить обещания.

На мой взгляд, есть два типа «дополнительных целей», которые имеют право на жизнь. Первый тип — это то, что вы на самом деле всё равно бы реализовали. И второй — это очень дешёвые в производстве вещи, которые звучат эффектно и могут привлечь внимание. Например, один из бэкеров заплатил 3,5 тысячи за то, чтобы я сделал татуировку с логотипом игры на ноге, а она мне обошлась всего в 60 фунтов. И мы ещё торговались!

Алексис Кеннеди, основатель Failbetter

Ещё один совет от Алексиса для тех, кто отправляет в «ранний доступ» игру, ориентированную на нарратив — начинайте разработку с концовки. С самого первого дня появления Sunless Sea в Steam её можно было пройти от начала до конца. За свои деньги игрок получал полноценный, завершённый опыт и уходил удовлетворённым. В течение всего остального времени разработки авторы добавляли контент между началом и концом, делая историю более длинной и разнообразной. При желании, концовку впоследствии тоже можно изменить — главное, чтобы она всегда присутствовала в игре и была доступна вне зависимости от степени её готовности.

Последняя рекомендация — чётко планировать время и объём работы, не доводить команду до состояния цейтнота и необходимости работать сверхурочно. По мнению разработчика, «любой цейтнот — это провал».

Статистика гласит, что работать сверхурочно в течение продолжительного времени — это полная хрень. Это ограничивает вас. Если у вас, например, заканчиваются средства, — не работайте сверхурочно, не больше пары недель. Выплатите сотрудникам компенсации, если всё же придётся.

Найдите, чем в игре можно пожертвовать, что можно выбросить — в конце разработки вы понимаете игру гораздо лучше, чем в начале. Найдите другой способ финансирования. Если вы просто подумаете: «ну, я поработаю по 16 часов сегодня, завтра, послезавтра и на следующей неделе», вы выгорите, и это негативно отразится на игре.

Источник: dtf.ru

Sunless sea как заработать денег

7

1

1

1

1

В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

PurpleSphynx
Не в сети
30 янв. 2016 в 21:43
15 авг. 2016 в 9:55

9,545 уникальных посетителей
428 добавили в избранное

Оглавление руководства

Что и Для кого в этом гайде

Что вообще происходит в игре (LOR)

Создание персонажа

Первые шаги

Корабль и уход за ним

Как заработать много денег?

Как заработать ЕЩЕ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ?!

Карта мира

Комментарии
Что и Для кого в этом гайде

Гайд предназначен для новичков, для тех кто уже запустил игру и столкнулся с вопросами, на которые ищет ответы.
Если Вы запустили игру, но сидите в меню, и решили прочитать гайды, прежде чем начать погружение — тут есть полезная информация и для Вас. Спойлерные прохождения скрыты. Карта врядли является спойлерной.

История версий
31.01.2016 Early access — стоит ли добавить картинок и видео? Какие еще аспекты раскрыть? Проверка на неточности
02.02.2016 Release — Мелкие орфографические ошибки (исправлено). Добавил прохождение квеста с шестеркой лондона. Добавил карту и видео. Мелкие картинки в каждом разделе добавлять не стал, т.к. гайд грузится дольше, да и особенно нечего там смотреть без спойлеров)

Что вообще происходит в игре (LOR)

В 1868 году «владелец» Лондона (Королева Виктория) заключает контракт с Мастерами Базаара (Masters of Bazaar), и город и близлежащие окрестности затягивает под землю в огромную пещеру которая называется Нит (Neath). В Ните находится огромный океан под названием Zee. Отсюда и название капитанов — Zee Captains. Лондон — пятый по счету город, который утягивается под землю. Поэтому кроме британцев в Ните есть еще и другие люди — Ханство (Khanate).
Спустя короткое время после падения Лондона развязывается война между ними и . дьяволами. У дьяволов недавно прошла революция и монархия была свергнута, и появилось бюрократическое общество. Вполне очевидно, что Лондон проиграл войну, причем довольно быстро. Дьяволы создали даже некое посольство в Лондоне. И жизнь пошла такой, какой мы её видим.

Ханство спит и видит, как убрать назойливых новичков из «их» океана. Государства с Поверхности также имеют свои интересы в подземье. Дьяволы жаждут человеческих душ.
Гробницы-колонии были созданы, для людей, которые просто боятся умирать от зубов или в водах океана. Они обматываются тряпками и идут умирать в те колонии.

Rattus Faber — это отдельная раса умственно развитых грызунов. Они умеют общаться и т.д.
Парабола — мир из грез, который спрятан за зеркалами.

Создание персонажа

Во многих играх старт игры начинается с создания персонажа. Тут этот пункт можно пропустить (но зачем? только если вы мазохист). Но представим, что вы все же согласились на создание персонажа.

Оно влияет на бонус к основным характеристикам, начального офицера (и первые сюжетные шаги немного будут отличатся).

Дитя улиц (A street urchin!) +25 x Veils (покровы)
Поэт (A poet!) +25 x Pages (страницы)
Ветеран войны 68го (Veteran of the Campaign of ’68) +25 x Iron (железо)
Молодой священник (An ordained priest) +25 x Hearts (сердца)
Естествоиспытатель (A natural philosopher) +25 x Mirrors (отражения)
Ну или же вовсе отложить выбор на потом, и добавить бонусы позже. Больной. негодяй.
Какое же выбрать прошлое? Особенного значения не имеет. Вы всеравно умрете. НО! Если ищете большей эффективности в статах, то выбирайте Дитя улиц или Естествоиспытатель. Оба дают бонус к самым часто используемым характеристикам в игре.

Это значит, что начало игры будет проще. Но в дальнейшем эти характеристики всеравно можно изменить.
Если вы планируете долгую игру (удачи Сэр!), то следует выбирать Поэта. Бонус к страницам будет очень полезен для быстрого набора «Секретов» + его офицер может менять секреты на пермаментный бонус к покровам.

Основные характеристики.

  • Разные рандомные события в игре (Мягкие шарики в баре Кракера? +1 к Железу!).
  • Общение с офицерами (правой кнопкой на портрете — поговорить — обменять 1 Секрет на 1+ основную характеристику которую поднимает данный офицер).
  • Экипировка офицеров на должности на корабле. Самих офицеров можно находит на островах или иногда через событие в Лондоне по набору команды («Ктото ожидает поднятия на борт»).
  • Через различные предметы в инвентаре (Заморская шпага +5 к Железу).

При проверке вероятности успеха события берется определенная характеристика (например сила) и её количество для максимального успеха (например 100). Если ваша сила больше или равна 100, то событие удастся точно. Если меньше. то событие тоже может сработать. Тут работает очень кривой генератор китайского рандома и событие может запросто провалится с высокой вероятностью или же удастся событие которое выполнить нереально. Даже разработчики признали тот факт, что тут правит рандом.

Поиски отца — типа сюжетка. По окончании сюжетки и выбранных решений, вы прибудете в Лондон и уйдете на покой. Вашему наследнику могут достатся некоторые бонусы, в зависимости от принятых решений.
Богатство — Пофиг на батю или имя в истории — шикарный особяк, прислуга и безбедная старость — вот наш выбор. Торгуем, барыжим, контрабандим, копим себе на особняк, а затем на дворец. В наследство их же и оставляем.
Написание шедевра — оставим своё имя в истории написав шедевр. Нам один фиг придется покупать особняк) И бегать собирать коллекции по всему миру. И потом передать их по наследству. «Я закончу начатое тобой!». Но сама книжка, если её дорисовать, будет давать неплохой бонус ко всем статам.

Наследство.
Вы умрете. В свое первое прохождение. Может не в повторное. Может, если вы играете в мирном режиме, вы не умрете вообще. Но вы можете уйти на пенсию (или умереть) в любой момент и оставить наследство следующему капитану, который будет после вас, ощутимо (в зависимости от того что вы оставите) облегчив ему первые шаги.

Первые шаги
Выбрали прошлое, выбрали цели, что делать дальше?
Перед отплытием.

Видим книжку пособие начинающим капитанам. Читаем, затем продаем (там же есть пункт, либо в портовом магазине). Либо сразу продаем. 50 лишних эхо на дороге не валяются.
Читаем газету, узнаем последние новости. Новости это информация. Информацию можно продавать, причем иногда информация может стоить гораздо дороже чем всяческие драгоценности. Ну или менять на байки или истории, которые также можно менять или продавать.
Идем в Адмиралтейство, спрашиваем откуда им нужна инфа. Потом эту инфу можно будет задарить им за 150 эхо. Или собрать 2 стратегические инфы и продать за 500 эхо главному адмиралу.
В городе берем квест от Гробо-колониста. Туда мы и направимся.
Заходим в магазин и скупаем Грибное вино («Mushroom Wine»). Мы его будем продавать в точке назначения Гробо-колониста. Не то чтобы мы станем богачами в одночасье, но профит небольшой на начало игры иметь будем.

Выходим в море.

  • W и S меняют скорость и направление транспорта. Чем больше скорость, тем больше потребление топлива.
  • Фонарь (вклвыкл клавишей L) тратит 1% от топлива каждую секунду во включенном состоянии. Если фонарь включен, то мы быстрее замечаем острова, монстров, быстрее наводим на них орудие, нам менее страшно в темных водах (если мы рядом с берегом или возле источника света, то нам также меньше страшно). Если фонарь выключен, то мы экономим топливо, нас хуже видно врагу (можно убежать от врага быстрее), но нам страшнее в темных водах.
  • Гудок (H). Гудит.
  • Летучая мышь (Z) обнаруживает острова неподалеку от нас, о чем радостно нам сообщает по прибытию. Может делать метки на карте, если найдет неподалеку порт.

Мы направляемся на север в город Venderbight. Он всегда находится на севере. По прибытию мы завершаем сюжетку с нашим колонистом и сдаем вино в местном магазине. Следуюший шаг сюжета по проведению экскурсии смертникам мы пока брать не будем.

Дальше вы можете заниматся чем угодно 🙂

Корабль и уход за ним

В игре несколько типов кораблей, и если вы играли в космических рейнджеров (первая игра которая ассоциируется у меня с Sunless Sea), то суть ясна. У нас хреновый корабль на старте, с 2мя закрытыми слотами. Всего слотов 6.
У каждого корабля есть свой лимит по перевозке грузов и команды.
Полностью комплектовать корабль командой нам НЕ обязательно. Нужно чтобы было больше половины лимита, чтобы корабль мог плыть на полном ходу.
У каждого корабля есть вес. Чем он больше, тем медленее он плывет.
У некоторых кораблей есть слабые стороны или отличительные черты. Например, одноместная лодка поможет Вам воплотить в жизнь суицидальные наклонности Вашего капитана.

Ремонт корабля.

После стычек с монстрами, пиратами, гневом богов, рандомными эвентами, экспериментами офицеров, ЭТИМИ ЧЕРТОВЫМИ МЫШАМИ!1111 или причалами (в попытках обойти поближе к краю порт), у вас наверняка повредится обшивка корабля. Как только обшивка падет до 60%, стоит её починить. Как её чинить?
Самый очевидный вариант — в доках Лондона.
В доках Лондона самый очевидный вариант — за счет Адмиралтейства. Точнее, за большую скидку от них.
НЕ используйте крыс для ремонта корабля. От них никакого толку.
НЕ используйте ремонт корабля в открытых водах (за счет припасов). Стоимость припасов, гораздо выше стоимости ремонта корабля. Да и чинится совсем немного.

Обвес корабля.

Пушки, пушечки. Единственная пушка которая Вас должна интересовать — самая простая пушка, в слоте со старта. Меняем эту пушку на аналогичную с большими статами.
Эй, может стоит купить торпедные сети? Нет.
Эй, а вон там продаются гарпуны! Нет.
А может купить пушки у того доброго паренька со светящимися красными глазами и щупальцами изо рта? Может быть. Так вашей команде будет с кем поговорить о преимуществах продажи свои души дьяволу.
О О у нас есть слот Aft! Давай туда пушку присобачим? НЕТ!
Ну а торпедный аппаратец то можно купить? Да, если у тебя куча денег на торпеды и прогрейжена основная пушка + прогрейжен корабль. То есть — середина-конец игры. Я вообще почти всю игру пользовался только одной пушкой, под конец только потратился на торпеды, чтобы убивать совсем уж толстых монстров, когда убегать от них или застревать их в углах стало уже скучно.

Апгред двигателя.

Тут все просто — больше Engine power = быстрее мы плывем и быстрее тратится топливо.
В игре есть два уникальных двигателя, которые лучше всех остальных, но для их получения нужно будет пройти некоторые квесты.

Апгрейд Смена корабля.

Всего кораблей в игре 8.
Ligeia-class Steamer. Наш стартовый корабль.
Phorcyd-class Corvette. Доп слот под орудие, но самое главное — быстрый, крепкий и вместительный.
Caligo-class Merchant Cruiser. Торговый корабль. Медленный, но с большим трюмом.
Lampad-class Cutter. Быстрый, четкий, резкий, бедный, мертвый. Именно в такой последовательности. Не берем.
Leucothea-class Steam-Yacht. Минус этого корабля в том, что его трудно достать. Ну очень. Проще достать фрегат. А когда есть фрегат, зачем что-либо еще?

Получить можно как одну из наград в конце сюжетки Первого куратора Вендербрайта. Дает бонус ко всем статам +10 требует больше команды чем фрегат, тоньше чем фрегат в два раза.
Maenad-class Frigate. Фригат. Ваш основной корабль на всю игру. Собрал все лучшее от других кораблей. Основа основ.

Ваша цель — купить его. После его покупки можно перестать волноватся о приобритении других кораблей.
Eschatologue-class dreadnaught. Красивый. Но медленный. И нужна огромная команда, которую нужно кормить. По мощи такой же как и фрегат, разве что толще. Для тех капитанов, у кого проблемы с размером МПХ.

Или кто хочет найти и набить глаз Ктулху.
Stymphalos-class Steam Launch. Хахахахахаха. Ха. Даааа. Скорее всего, те, кто хотят набить глаз Ктулху, захотят смогут выбрать именно только этот корабль .

Ну то есть, все очевидно. Хотим быть торговцами — берем торговый корабль, потом фрегат. Не хотим быть торговцами — берем корвет, потом фрегат.

Перед тем как выйти в море, убедитесь что у вас достаточно припасов. Как правило это 15 топлива на 10 припасов на начало игры. Планируете долгий поход — берите больше в таком же соотношении, иначе можете не найти вовсе, или с наценкой в 146%. Не забывайте, что за сдачу отчетов в Адмиралтейство нам дают топливо.
Как я уже говорил, иметь 100% заполненость корабля нет смысла. Максимальный КПД команды при 51%. Все. Дальше, они только жрут ваши припасы. Можно поднять планку до 75%, если планируете людские потери.

Как заработать много денег?

Ты хочешь много денег? Правда? Допустим у меня есть парочка советов.

Соленые Львы.

Впринципе, сразу же после первых шагов и продажи вина в гробо-колонию, мы можем отправится на станцию IV или, как её называют, Соленые Львы (Salt Lions). Прежде чем мы отправимся на поиски этого порта, нам нужно убедится что у нас есть 200 эхо и 20 свободного места в трюме.
Есть? Тогда вперед.
Нет? Поисследуйте порты, посоставляйте отчеты, поторгуйте вином. Либо смотрите пункт «Торговцы Живой Глиной».
Итак, у нас все есть, плывем на Остров (хех), и соглашаемся на поставку камня. Вносим предоплату в 200 эхо. Получаем наши камушки и везем их в Лондон. Сдаем и получаем профит в 500 эхо. Круто?

Круто. Но так будет продолжатся недолго. За них можно будет получить где-то около 2000 эхо, после чего приток денег иссякнет.
Если у нас есть 6 доп слотов можем комбинировать со следующим пунктом.

Торговцы Живой Глиной.

GOOD DAY. I WILL NOT CAUSE TROUBLE.
Нас интересует остров Polythreme, как правило он севернее от Соленых Львов и не подвержен рандомизации. Там нас попросят подбросить Clay Men, то есть големов (привет Терри Пратчетт). Они весят 6 слотов (да, они это груз) и по доставке нам выплатят 120 эхо. Среди них может попастся бракованный голем. Будет весело 🙂

Слепой бандит.

По возвращению в Лондон может сработать событие (всегда 100%, если топлива «х<8»), в ходе которого вы познакомитесь с нелегальной стороной торговли. Отказывать НЕ РЕКОМЕНДУЮ. Крупные деньги и небольшие проблемы с законом.
Неужели вы собирались жить честно? Сюжетка за него спойлерная, если кому интересно, могу расписать под спойлерами.
После первого знакомства (топливо меньше 8), соглашаемся на милость, можно распросить о начальстве, ничего плохого не будет. Отказыватся НЕЛЬЗЯ. Обидится.
Заходим в порт, когда горит лампочка возле журнала, то есть SAY (Sail Another Day) эвент активирован. Он предложит доставит посылку в гору Палмерстон. Соглашаемся.
С этого момента заходить обратно в порт Лондона становится опасно, так как нас могут взять за задницу таможня. Но как это обычно принято — можно дать на лапу задекларировать груз. Или проскользнуть, если у вас высокий уровень стелса. Или надавить влиянием Адмиралтейства.

Если у вас заберут груз, то Бандиты Вас вежливо попросят выплатить сумму в 1000 эхо, за подорванное доверие (отбивайтесь при наличии 11+ команды, можно меньше, но рискуете быть убитым). Также, ящик ни в коем случае никуда не продаем.
По прибытию в гору Палмерстон (см. секцию карта), отдаем груз и соглашаемся на продолжение истории.
Дальше нас отправят в одно из следующих мест — Gaider’s Mourn, Khan’s HeartGlory Polythreme. Расположение мест смотрим на карте. В какое место нас послали (лол) можно узнать открыв журнал (ЗадачиObjectives).
Возвращаемся, получаем немного денег, топливо и хавку. И благодарность местной братвы.
По поводу контрабанды — если у вас в трюме контрабанда и горит лампочка возле журнала (Что-то ожидает вас в следующем порту. ) — Вас скорее всего обыщат. Можно это точно высчитать по некоторым признакам, какой будет эвент, но проще не заморачиватся, а заехать в близлежащий порт и активировать этот евент там.

Как заработать ЕЩЕ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ?!

Е SUN! THE SUN! THE SUN! THE SUN! TH
Если есть желание грести деньги лопатой, то наш путь — путь наружу к Солнцу.

Двигаемся на юг от Лондона, пока не найдем Cumaean Canal.
Для выхода на поверхность (и возвращения) нам потребуется 22 единицы топлива. +если вы захотите погулять по окрестностям. +если вы занимаетесь легальной торговлей, то потребуется еще +2 топлива для перемещения по городам.
Чем же мы сможем здесь занятся?

Торговля кофе.

  • Закупаемся в Лондоне Darkdrop Coffee Beans под завязку (сколько у нас осталось места после закупки топливом?). Каждый мешок стоит 50 эхо.
  • Идем на поверхность.
  • Едем в Неаполь (Naples).
  • Потом в Вену (Vienna).
  • Там налаживаем связи по торговле мешками с кофе. Продаем по 80 эхо. 30 эхо профита с мешка.

ПЛАМЯ РЕВОЛЮЦИИ!

Если вы очень гадкий анархист борец за свободу, то можете прихватить с собой в Лондон припасы для розжига ПЛАМЕНИ РЕВОЛЮЦИИ ТОВАРИСЧИ! Нам дадут припасы, топливо и ящики с душами (60 эхо). Для этого Вам всего лишь нужно поддержать ПЛАМЯ РЕВОЛЮЦИИ (Psst! Friend! Strike a blow for freedom, will you?).

После нескольких заходов Лондон охватит ПЛАМЯ РЕВОЛЮЦИИ! и нам закроют доступ к адмиралу. Решайте сами, надо ли вам оно.
Или же можете сдать Анархистов, и попивать кофеек с главой местного FBI, получая взамен информацию.

Торговля на поверхности.

Вы также можете торговать на поверхности (зависит от броска на удачу), получая 200-500 эхо + фрагменты. В чем подвох? Тратится топливо, припасы и команда. На каждый такой поход вы тратите порядка 190 эхо. Легально. Но долго.

Но легально. Ах да, еще люди будут умирать, но кому какое до них дело, правда ведь?

Нелегальное обогащение.

  • Плывем в Тень Хана (Khan’s Shadow).
  • Скупаем Пустые шкатулки (Empty Mirrorcatch Boxes) по 250 эхо за штуку.
  • Отправляемся на Поверхность. Cumaean Canal, помните?
  • На поверхности собираем свет в шкатулки.
  • Возвращаемся в Лондон.
  • Если это нас не обыскивали раньше, то щас могут обыскать. И отобрать конфисковать все шкатулки со светом. Так как свет нелегален. Как чистый воздух в Китае .
  • Продаем одноглазому барыге шкатулки по 400 эхо каждую. И взамен он возвращает нам ПУСТЫЕ! То есть, следующий заход принест нам больше денег, и шкатулки полностью окупятся.

Неправильный мед.

В ходе сюжетки Короля Пиратов (нет, не Луффи), нам дадут доступ к ОСОБОМУ саду, где мы можем покупать бочонки с медом (600 эхо), и продавать в Лондоне (999 эхо). Профит 399 эхо. Могут взять за зад. Можно продавать мед в Venderbight за профит в 100 эхо. Смешно.

Карта мира

Карта в Sunless Sea генерируется каждый раз снова и случайным образом перемешивает острова. НО! Есть два НО:
Если при выборе наследства мы оставляем карту, то острова не изменятся для нашего наследника.
Острова меняют свое положение, но только в пределах своего региона. Некоторые обьекты (Фактически порты возле материка) не меняют своего положения никогда.

Карта с регионами и островами, которые будут в этом регионе прилагается. Допустим нам нужна гора Палмерстоун — ищем на карте регион где есть эта гора, двигаем в тот регион и ищем её в том регионе. Мышка (Z) в помощь.

Кликните пару раз по карте для просмотра в родном разрешении (оно большое).

Источник: steamcommunity.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома