«Бесконечное лето» — одна из самых популярных визуальных новел в русскоязычном игровом комьюнити. История про типичного хикки, который из обычной серой жизни переносится в советский пионерский лагерь с целой россыпью привлекательных аниме-девочек, очень полюбилась геймерам.
Как и большинство новелл, «Бесконечное лето» имеет сразу несколько концовок, которые зависят от реплик, выбранных пользователем в процессе прохождения. В этом материале собраны все концовки «Бесконечного лета», посвященные как второстепенным персонажам тайтла, так и главному герою Семену. Выстраивая отношения с каждым героем, можно прийти как к хорошему, так и к плохому финалу. Чтобы добиться хорошей концовки с большинством персонажей, нужно набирать минимум девять баллов за прохождение и не ошибаться в ключевых выборах. Какие есть концовки в «Бесконечном лете», к чему они приводят и как их получить — читайте далее.
Лена: хорошая и плохая концовки
Лена — один из самых интересных и любимых в комьюнити игры персонажей «Бесконечного лета». Замкнутая, меланхоличная и милая девушка сразу попадает в самое сердечко. Чтобы заработать в отношениях с ней хорошую концовку, необходимо набрать девять баллов. Вот что нужно сделать для этого:
БЕСКОНЕЧНОЕ ЛЕТО В 2023 ГОДУ
- Первый день: встретив Лену, похвалить ее книгу.
- Второй день: не спорить с Алисой о результатах турнира, поддаться Лене и прийти на спортплощадку после поражения.
- Третий день: отказаться от приглашения Жени, сославшись на договоренность с Леной. Не идти смотреть, откуда доносятся звуки гитары. Пообещать помочь в медпункте.
- Четвертый день: сказать Лене, что юбка и кофта из журнала будут хорошо на ней смотреться. Пойти с Леной на поиски. Потом сказать Ольге Дмитриевне, что ходил один.
- Пятый день: выбрать Лену, когда нужно будет разделяться. Узнать, о чем Лена и Алиса спорят, — важный выбор, критически влияющий на концовку.
- Шестой день: помочь Алисе.
Хорошая концовка
Если вы набрали минимум девять баллов, то вас ждет хорошая концовка. В ней герой уговаривает Лену вместе уехать из лагеря, и пара отправляется в районный центр. После этого Семен вновь перенесется в седьмой день в «Совёнке». Герой расскажет Лене, что он из будущего, и вновь предложит вместе уехать. Пара не сможет перенестись в настоящее, но останется неразлучной в прошлом.
Персонажи поженятся и заведут детей, а сам Семен станет писателем.
Плохая концовка
Если вы набрали 7-8 баллов, то вас ждет плохая концовка. Семен решит уехать из лагеря и позовет с собой Лену, однако девушка не придет на место встречи. Герой бросится ее искать и найдет Лену мертвой. Девушка покончила с собой из-за того, что Семен так и не признался ей в любви. Главный герой вернется в настоящее, но не сможет вынести боль от потери Лены и тоже прервет свою жизнь.
Алиса: хорошая и плохая концовки
Алиса — дерзкая, озорная и немного грубоватая рыжеволосая девушка с уникальными взглядами на то, какой должна быть пионерская форма. Вот что нужно сделать, чтобы завязать с ней романтические отношения и получить хорошую концовку:
АЙСБЕРГ БЕСКОНЕЧНОГО ЛЕТА | ТЕОРИИ И ФАКТЫ
- Первый день: возле столовой не убегать от Алисы и остаться с девушкой.
- Второй день: поспорить с Алисой, что победите в карточном турнире, а потом выиграть соревнование.
- Третий день: пойти посмотреть, откуда слышны звуки гитары. Отказаться от танцев и провести время с Алисой. В конце дня соврать, что не был с Алисой, и придумать другое оправдание.
- Четвертый день: пойти к лодочной станции, где Алиса запрет героя. Позже в медпункте дать ей уголь и потом пойти вместе с ней.
- Пятый день: нужно проявить осторожность и не выхватывать книгу у Алисы. Позже необходимо выяснить, о чем спорят Алиса и Лена — ключевой момент для хорошей концовки.
Хорошая концовка
Семен вместе с Алисой пойдет в районный центр пешком. По дороге он расскажет девушке правду о себе, но она ему не поверит. Позже герои признаются друг другу в чувствах, а затем сядут в автобус. Семен очнется дома в своем времени. Воспоминания об Алисе подтолкнут его к занятиям музыкой и даже созданию собственной группы.
Впоследствии на одном из концертов он встретит Алису.
Плохая концовка
Ели вы совершили больше одной ошибки или выбрали неверный ответ в критической ситуации, то вас ждет плохая концовка. Первая часть будет полностью повторять хорошую концовку. Однако в этой версии, оказавшись в своем времени и создав группу, Семен так и не встретит Алису.
Славя: хорошая и плохая концовки
Славя — первая, кого герой встречает в «Совёнке», это добродушная, ответственная и отзывчивая голубоглазая девушка с золотистыми волосами, заплетёнными в косы. Чтобы создать с ней любовную линию и получить хорошую концовку, необходимо набрать за прохождение минимум девять баллов.
- Первый день: ответить Славе, когда она попробует заговорить с Семеном.
- Второй день: пойти за картами вместе со Славей. Отказаться от спора с Алисой в результате карточного турнира. После соревнований отправиться на автобусную стоянку.
- Третий день: отказаться от помощи Лене с медикаментами и не идти на звуки музыки на площади. Помочь Славе убраться на площади. Сбежать после погрома.
- Четвертый день: пойти в домик №17 и не задавать Славе лишних вопросов, иначе последующие совместные поиски Шурика будут недоступны. Отправиться вместе со Славей.
- Пятый день: выбрать компанию Слави. Сказать, что справился благодаря помощи девчонок. Не встревать в спор Алисы и Лены. Отправиться на поиски Слави.
- Шестой день: взять в столовой еду для Слави. Сказать Ольге Дмитриевне, что Семену не в чем оправдываться.
Хорошая концовка
Если следовать инструкции, то вам хватит баллов для хорошей концовки. В таком случае Семен расскажет Славе правду о себе. Однако девушка ему не поверит, из-за чего персонажи поссорятся, но потом все же вместе сядут в автобус. Семен придет в себя уже в настоящем. Герой решит, что все произошедшее было сном, но спустя время вновь отправится на остановку, с которой в начале игры попал в «Совёнок», — там он встретит Славю.
Плохая концовка
Если вы набрали меньше девяти очков, то вас ждет плохая концовка. Семен вместе со Славей сядут в автобус, после чего герой очнется в своей квартире. Как и в хорошей концовке, он потом отправится на остановку, но не встретит там девушку.
Ульяна: хорошая и плохая концовки
Ульяна — невысокая озорная девчушка, с которой Семен может завести только дружеские отношения. Любовной линии с Ульяной в «Бесконечном лете» нет. Вот что нужно сделать для получения концовки именно с ней:
- Первый день: не пытаться забрать у Ульяны украденную ею котлету.
- Второй день: на карте пойти на обед. Проиграть в карточном турнире именно Ульяне. После соревнований идти на сцену.
- Третий день: отказаться от помощи в медпункте. Проигнорировать звуки гитары. Помочь в спортклубе. После погрома в спортклубе не сбегать, а помочь Ульяне с уборкой.
- Четвертый день: спрашивая Ульяну об отравлении, предположить, что это произошло в столовой, а не из-за конфет. Отправиться на поиски вместе с ней.
- Пятый день: на карте выбрать кружки и отправиться туда, но отказаться помогать с доставкой проволоки. Не встревать в спор Лены и Алисы. Подойти к Ульяне.
- Шестой день: не пытаться остановить Ульяну силой, а сделать это с помощью слов.
- Седьмой день: взять всю вину на себя. Если спихнуть ответственность на Ульяну, то автоматически выйдет плохая концовка.
Хорошая концовка
В последний день в лагере Ульяну накажут и оставят сидеть в домике. Семен пойдет к ней и поможет собрать вещи, после чего они вместе отправятся к автобусу. Следом герой очнется в своем времени и благодаря воспоминаниям об Ульяне решит заняться физикой, чтобы разобраться, как он оказался в прошлом. Поступив в вуз, Семен однажды встретит на лекции Ульяну.
Плохая концовка
При нехватке баллов или ошибочном выборе в последний день Семен так и не встретится с Ульяной перед отъездом. Очнувшись дома, он все равно решит заняться наукой и поступит в вуз, но девушки там уже не будет.
Семен: хорошая и плохая концовки
Семен — главный герой «Бесконечного лета», за которого и играет пользователь. В настоящем он вел затворнический образ жизни, плохо ладил с окружающими и все время посвящал серфингу в интернете и просмотру аниме. Чтобы выйти на концовки, связанные непосредственно с самим Семеном, необходимо не сближаться ни с одной из девушек, набрав с каждой менее шести баллов. Тогда Семен встретит своего двойника.
Как такового прохождения для Семена не существует. Главное — в пятый день выбрать вариант «Ничего не делать». Тогда герой начнет слышать голос, который будет его звать за собой. Для хорошей концовки необходимо игнорировать зов и не идти на него. Для достижения плохой концовки следует отправиться по зову голоса в лес.
Хорошая концовка
Если Семен не пойдет на зов голоса, то просто отправится к автобусу. Там он встретит девушку с кошачьими ушками, но это окажется очередным сном. Окончательно пробудившись, Семен поймет, что находится уже в своем времени. Ему придет сообщение, в котором неизвестный поинтересуется, понравилось ли герою приключение. Семен проигнорирует вопрос и останется один.
Плохая концовка
Если отправиться на зов голоса, то откроется плохая концовка, в которой герой встретит свою копию. Она скажет, что уже давно нашла выход, но специально осталась в «Совёнке», чтобы показывать его другим. Неожиданно у Семена в глазах начнет темнеть, и он потеряет сознание. Вероятно, таким образом герой окажется заточенным в «Совёнке» и займет место копии.
Мику: хорошая и плохая концовки
Мику — зеленоволосая девушка, которая очень любит музыку. В сюжете скорее является второстепенным персонажем. Чтобы открыть концовку, связанную с Мику, необходимо пройти игру хотя бы раз на одну из положительных концовок. В отношениях с Мику есть только одна концовка, однако она самая необычная в «Бесконечном лете», так как превращает игру в хоррор.
- Пролог: сказать, что хотите остаться.
- Первый день: забрать ключи от столовой и оставить их себе.
- Второй день: в одиночку пойти за картами.
- Четвертый день: пойти на танцы вместе с Мику. Отказаться от яблока. Отправиться на поиски Шурика в одиночку.
Хорошая концовка
Очнувшись, Семен обнаружит себя на съемочной площадке фильма про пионерскую жизнь, а Мику окажется Машей — его бывшей девушкой, с которой он вновь сойдется . Затем, после того как герой заснет, он снова окажется в лагере, где будут происходить загадочные и пугающие события. Персонажи будут пропадать, погибать и превращаться в зомби. В конце окажется, что все произошедшее — новый сценарий фильма, измененный Машей (Мику).
Юля: хорошая и плохая концовки
Юля — та самая девочка с кошачьими ушками, которая появлялась в хорошей концовке Семена. О ней практически ничего не известно, кроме того, что она как-то связана с мистическим перемещением во времени и событиями в лагере. Во взаимоотношениях с Юлей всего одна концовка, получить которую можно только по завершении всех остальных рутов в игре.
- Пролог: пойти на голос.
- Первый день: не брать ключи от столовой.
- Третий день: отказаться помогать Лене у медсестры. Не идти на звук гитары. Отправиться помогать создавать роботов.
- Четвертый день: съесть яблоко. В одиночку пойти на поиски.
- Пятый день: оказавшись перед городом, повернуть назад и вернуться в лагерь.
Хорошая концовка
Семен вместе с Юлей и другими ребятами возвращается в лагерь. Герой попадает в астрал, где узнает, что Юля послана, чтобы следить за ним и направлять. Приходит в себя Семен уже дома. У него произойдет разговор с таинственным голосом, который скажет, что Юля — часть его внутреннего мира. Семену будет предложено выбрать, какую из девушек он хочет увидеть рядом с собой.
После этого в постели героя действительно окажется та, кому он отдал предпочтение.
Гаремная концовка
Гаремная концовка считается истинным финалом «Бесконечного лета». Она становится доступна после прохождения всех других рутов в игре. Чтобы ее получить, нужно в точности повторить выборы в истории с Юлей, за исключением последнего.
- Пятый день: оказавшись перед городом с Юлей, нужно решить идти вперед и не возвращаться в лагерь.
Хорошая концовка
После этого мы встретим вожатую, которая предложит доехать вместе на автобусе, в котором уже будут другие ребята. Очнувшись у себя дома, Семен услышит звонок в дверь — на пороге будут стоять Лена, Мика, Славя, Ульяна и Алиса, хотя их внешность будет отличаться от образов в лагере. Девушки расскажут, что они тоже были в «Совёнке», но смогли из него выбраться. У каждой из них был свой мир, но они нашли связь с реальностью благодаря Семену.
Источник: www.cybersport.ru
Бесконечная драма, или История разработки «Бесконечного лета»
Всем привет! Давненько не виделись на просторах блогов. Думаю, нужно это недоразумение исправить. Начну я очередной свой рассказ с одной простой мысли. «Бесконечное лето» — это изначально мертворождённый проект.
Он не должен был ни в каком виде появляться на свет, ибо тот результат, который вы наблюдаете сегодня, спустя почти семь лет после выхода, — результат упрямства некоторых его авторов. Желание как можно скорее выбросить сей тяжкий груз на прилавки и отправиться покорять вершины игростроя с новыми проектами, а не просто идея фикс сделать «игру мечты». И хотя мысль создать с нуля полноценную «эроге с маскотами» в далёком 2008-ом году звучала довольно круто, стильно и молодёжно, сущестWowало много объективных предпосылок этого не делать в принципе. Но обо всём по порядку.

Официально многими источниками, тесно связанными с имиджбордами — такими как Lurkmore и Noobtype — считается, что старт разработки «эроге с маскотами» произошёл 14 мая 2008-го года в одном из тредов на «Ычане». Однако сама идея сделать визуальную новеллу про пионерок гуляла среди анонимусов куда раньше, ещё в 2007-ом году. В это же время началась работа над игрой Project Namae, в которой, предположительно, приняли участие будущие соавторы и инициаторы «эроге с маскотами» — Максим Смо́лев, Художник-кун и Лолбо́т. Этот проект очень быстро оказался закрыт по неизвестным причинам, но кое-какие наработки, слитые в 2009 году, дают нам чётко понять: Namae и следующий проект от сборной команды анонимусов имеют крайне тесную связь, а потому реализация подобных идей оставалась вопросом времени. Ровно до тех пор, пока Художник-кун не создал тред в разделе /b/, то есть «Бред», к которому прикрепил картинку популярного на Ыча́не маскота по имени Уны́л-тян, где та предстала в красном платье со сведёнными друг с другом указательными пальцами.

что, разумеется, не могло не вызвать острую реакцию обитателей имиджборды и не менее бурные обсуждения задумки грядущей игры. В режиме онлайн несколько человек начали придумывать первые идеи для сюжета, подбирать персонажей среди маскотов и возможные локации в виртуальном лагере. Вопроса по движку не стояло в принципе: игру планировали пустить на проверенном и, что немаловажно, бесплатно распространяемом Ren’Py, который в отличие от более узконаправленных базисов производства Typemoon и иных японских компаний свободно кастомизировался. К шестнадцатому мая 2008-го года обсуждения в треде сошли на нет — во многом потому, что свежеобразованная команда под временным названием Erogame Project перебралась из душных анонимных тредов в IRC-чат.

О первых месяцах разработки известно, по большому счёту, не очень много. В какой-то момент участники проекта подали заявку на выделение отдельного закрытого раздела на Ычане, который был бы посвящён творческому процессу, но затея не взлетела.
Время от времени Художник-кун, главный художник и идейный вдохновитель проекта, публиковал в тредах различные картинки из проекта и обрывочные сведения о статусе разработки. Третьего августа 2008-го года, спустя почти пять месяцев после первых обсуждений, на платформе Blogspot появился официальный профиль проекта Iichan-Eroge.
В первом же посте некто Сергей — вероятнее всего, это музыкант Сергей Е́йбог — разместил клич о поиске сотрудников. На тот момент «эроге́ с маскотами» нуждалось в сценаристе, специалисте по трёхмерным моделям и, конечно же, художнике. Ну и дополнительном композиторе, на случай, если у основного случится какой-нибудь форс-мажор.
На тот момент в команду разработки входили фактически трое человек, в том числе Е́йбог и Художник-кун. Третьим был тогдашний сценарист игры, Сло-ку́н. Во многом именно он сформировал первые нарративные наработки будущей игры, которые вошли в самую раннюю демо-версию, слитую в 2009 году.
По словам старожилов проекта, энтузиазмом кипели все, и соответственно все знали, как сделать идеальную игру. Однако к осени 2008-го года ряды желающих участWowать в создании «эроге с маскотами» заметно поредели, многие вышли из команды. Среди них оказался и Сло-кун, который, впрочем, быстро реабилитировался.
В это же время вместе с художником локаций Арсением Чебы́нкиным (ArseniXC) к работе подключается Максим Смолев, на тот момент уже известная фигура среди анонимусов. Как минимум благодаря появлению на свет Двач-тян. Плюс авторы эроге знали слабость художника перед пионерской тематикой, да и он был не против поработать.
С одной стороны, приход топовых художников помог более трезво смотреть на предстоящий план работ, из-за чего потенциал будущей игры значительно возрастал. С другой же, визуальный стиль у многих не причастных к разработке людей вызывал претензии, что в дальнейшем ещё аукнется Erogame Project.
Дружным квартетом начинается плотная работа над пионерской эроге не просто в ранге ламповой истории для горстки анонимусов, а гораздо более серьёзного, массового и амбициозного проекта. Сценарий потихоньку обрастает деталями, откидывая пошлые анекдоты на второй план, список графики вырастает до пятидесяти пунктов, а в сети появляются первые фоны ArseniXC’а специально для проекта. Чуть позже становится известным и список основных игровых персонажей: Ульяна, Славя, Алиса, Лена и Юля. По поводу последней наиболее открыто высказывался создатель знаменитого в кругах два́черов фанфика о «кошкодевочке из Юго-восточного административного округа города Москвы». И хотя он не особо видел практического смысла в использовании его героини, был рад любой инициативе и желал авторам успеха.
С самого начала местом-прототипом для внутриигровых локаций выступил спортивно-оздоровительный лагерь «Волга» в Тверской области. По некоторым данным, кто-то из разработчиков выкроил пару дней свободного времени, съездил туда и немного пофотографировал местность, или же просто когда-то давно посещал лагерь и делал снимки окрестности чисто для себя. Говорят, что это был даже сам Художник-кун. Степень дотошности в плане построения локаций порой весьма впечатляет — чего стоит одна только лодочная станция, которая на фонах Арсе́никса выглядит куда живописнее, чем в реальной жизни. Единственное, что всё-таки поддалось корректировкам, это расположение жилых и административных зданий в виртуальной версии «Волги»… но это уже так, мелочи.

Сейчас, кстати, уже после релиза «Лета», лагерь до сих пор пользуется спросом среди поклонников новеллы: например, ежегодно в конце мая на его территории проводится «Совёнок-фест». Мероприятие, к слову, настолько захватывающее и неоднозначное, что анонимные нарушители порядка каждый раз пытаются вставить палки в колёса его организаторам. В 2019-м году им таки удалось добиться своего: фестивалем занялась прокуратура и во избежание неприятностей настоятельно посоветовала администрации лагеря аннулировать аренду для энтузиастов, а им самим — сменить место проведения.

2008 год для Erogame Project закончился на высокой ноте — разработка вошла в привычный темп, и кое-какие вещи вроде бы начали видеться более отчётливо. А вот в следующем, 2009 году начались первые сливы.
Дело в том, что с лета прошлого года, из-за закрытости многих материалов разработки, для обсуждения и хранения был использован секретный раздел, предоставленный лично главным модератором Ычана. Однако какое-то время он не был никак зашифрован, отчего доступ к нему мог получить любой желающий, равно как и подобрать соответствующие ключи.
Что вскоре и произошло: входные данные от секретного раздела «эроге» утекли на «Двач» стараниями некоего Крыса-куна. Разработчики заподозрили в содеянном Сорка, одного из людей, никак не участWowавших в творческом процессе, но имевших доступ к репозиторию.
Произошла попытка рассекретить его личные данные, ответной реакцией на это последовала публикация готовых на тот момент наработок Erogame Project. Вскоре злоумышленник получил пожизненный бан на Ычане, хоть вины своей он и не признал. По его словам, с лета 2008 года никаких значимых подвижек в разработке не было, и та стремительно катилась в известное место, а всех несогласных с политикой авторов нещадно травили как они сами, так и совершенно посторонние люди. Впрочем, история со сливом замялась, «эроге» продолжала пребывать в процессе реализации, а за проектом начало следить значительно большее число случайных людей.
Предположительно с середины 2009-го и вплоть до конца 2011-ого года начинается наиболее активный и плодотворный период разработки «эроге». Для него характерны, помимо окончательного формирования визуального облика персонажей и их профилей, в том числе протагониста Семёна, возросшая текучка кадров, а также обретение постоянного названия проекта — «Бесконечное лето». Но обо всём по порядку. Пока основная новелла не спеша двигалась в только авторам понятную сторону, в сети появлялись всевозможные спойлеры, а также небольшие сайд-проекты, среди которых праздничная открытка «День победы». 26 июля 2009 года Erogame Project опубликовали композицию 410, написанную музыкантом Михаэлем Мальковым, он же Between August and December, и вошедшую впоследствии в саундтрек БЛ.
Медленно, но верно разработка двигалась согласно плану, и 1 января 2010 года вышла официальная демо-версия, которую в интернете встретили крайне тепло. В публичном релизе использовался сценарий уже не Сло-куна, а нового сценариста, пришедшего на его смену. Abcb приблизил сюжет к тому знаменателю, который с некоторыми переработками составил основу финального релиза.
Ещё через год разработчики уверяли, что игра почти готова: реализована большая часть фонов и иллюстраций, дописан сценарий. Также, судя по всему, привлекались некие бета-тестеры. Разумеется, всё это было лишь ширмой, за которой скрывалась довольно бурная драма, связанная с приходом в команду второго сценариста.
Dreamtale, он же Антон Арка́тов, по словам коллег-«эрогеймовцев», отличался напористостью и желанием доказать свой исключительный талант писателя, чем конкретно… мягко говоря, донял весь тогдашний состав Erogame Project, и коллективным решением его взяли на подхват к основному на тот момент abcb. На руках у авторов имелось пять игровых дней основного сюжета, дело близилось к рутам персонажей, но не так стремительно, как хотелось бы.
Параллельно с этим Дримтейл дебютировал в составе Erogame Project, написав текст для новогодней открытки Winter Tale, вышедшей в 2011 году. Abcb, увы, на тот момент уже был исключён из разработки «Бесконечного лета», чем Антон и пользовался. Он пообещал реализовать весь сценарий за пару месяцев, постоянно подгонял остальных авторов и вмешивался в их творческий процесс. В какой-то момент разработка заглохла окончательно — во многом это произошло из-за того, что сценарист перестал выходить на связь.
Несмотря на то что Антон не являлся инициатором включения в игру персонажа, основанного на популярной японской виртуальной певице Хацу́нэ Ми́ку, он являлся автором небольшой хоррор-истории про съёмки в лагере и зомби-Ульянок, которая впоследствии легла в основу её «полноценного» рута. Йорошкёнэ, к слову.

Логической связи между оригинальными приключениями Семёна и тем, что происходит в фанфике, нет, однако читатели прониклись атмосферой саспенса и ужаса, притом, что раскрытия Мику, вернее Маши, как персонажа, не увидели. Посему, когда началось массовое помешательство на моддинге «Бесконечного лета», многие авторы стали в своих историях делать акцент на раскрытие характера и биографии аквамаринового ангела до обозначенных в лоре игры событий. Наиболее яркие примеры модификаций про Мику — «Семь дней лета», «Булки, кефир и рок-н-ролл», «Пионерка без оригинала» и «Альтернативный рут Мику для оригинального сценария».

Весь 2012-ый год «Бесконечное лето» пребывало в черепашьем темпе создания. Тем же летом произошёл один странный инцидент, который, можно сказать, дезориентировал тех, кто всё ещё верил в скорый релиз новеллы. На одной из тематических выставок, «Тя-но-ю», группа неустановленных лиц раздавала физические носители, якобы содержащие финальную версию «Лета».
Однако при попытке её установить на компьютер, счастливые обладатели получали вместо «эроге с маскотами» опасный вирус, убивавший систему. Чуть позже Erogame Project выпустили пост в своём блоге сообщение с призывом не вестись на провокации и не брать у незнакомых людей диски на улице. История достаточно быстро затухла, но это всё было лишь затишьем перед бурей.
Под самый занавес разработки «Лета» на имиджборде «Ычан» начали появляться слухи о почти стопроцентной готовности игры. Чуть позже их подтвердил и сам Dreamtale, сообщив, что у него на руках имеется полностью завершённый сценарий проекта, под который не хватает пары картинок.
Была проведена небольшая видео-демонстрация текста, из которой стало ясно, что за его основу была взята примерно та же композиция, что присутстWowала на демо-версии 2010-го года. С одной стороны, нельзя было не порадоваться уже скорому релизу долгостроя. С другой, мало кто подозревал о том, в какой обстановке протекал последний год разработки.
Охарактеризовать его можно всеобщей усталостью от проекта, постоянными спорами, кранчами и серьёзным ухудшением отношений внутри коллектива «эрогеев». Не в последнюю очередь виновником этих событий был Аркатов, до упора тянувший с презентацией полного сценария новеллы. Осенью 2013-ого года он совершил вопиющую по своей безнаказанности махинацию, подменив кошельки на главной странице блога проекта. Вместо общих, принадлежавших всему коллективу, какое-то время там присутстWowали личные реквизиты Аркатова, о чём более подробно бывшие участники Erogame Project высказались спустя полтора года после релиза «Бесконечного лета». Заметить подмену удалось не сразу, но поднимать скандал было уже слишком поздно — в ноябре 2013-го года новелла должна была увидеть свет.

Другая ситуация, вынудившая перенести выход игры почти на два месяца, была связана с пребывавшей на тот момент в ранге наблюдателя художницей Ольгой Корсаковой, она же Орика. Девушка была недовольна качеством иллюстраций за авторством Максима Смолева.
По её словам, последний рисует крайне криво — дескать, негоже с такими артами выпускаться где-либо — и потому она предлагала, в том числе и Дримтейлу, свою помощь по переработке графики. Если Антон дал своё согласие на исправления, то сам Максим, не поставленный в известность, а узнавший о планах Орики через десятые руки, оказался этим крайне разозлён.
Настолько, что пятого ноября, находясь в и без того напряжённых отношениях с коллегами по разработке, слил практически готовую версию новеллы в открытый доступ, обвинив в произошедшем сценариста. Исходя из сообщения Максима, которое на сегодняшний день удалено, Аркатов фактически захватил власть в коллективе и оказывал давление на неугодных участников.
Чуть позже, к середине ноября, конфликт был улажен, а Смолев, фактически выполнивший свою часть работы по графике, ушёл создавать комикс, впоследствии известный под названием «Тот, кто живёт». Орика тем временем уже активно переделывала смолевские арты, создав блог по разработке «неофициального патча графики».
Парадоксально, что патч готовился для ещё не вышедшей игры, но уже было с чем сравнивать. Патч стал доступен в тот же день, что и сама новелла, хотя по многим обстоятельствам, связанным в том числе и с ноябрьским сливом, её релиз несколько раз переносился, поскольку нужно было исправить немало аспектов в сценарии, коде и графике.
Сперва дата релиза звучала как «тринадцатое декабря», но затем была сдвинута до двадцать первого числа. Так, под конец 2013-го года новелла «Бесконечное лето» в полностью законченном виде увидела свет. Отличий от версии 1.0, которой маркировалась слитая Смолевым сборка игры, было немного: как минимум добавилась ещё одна концовка и внесены общие правки по тексту. В довесок у новеллы появилась лицензия по стандарту Creative Commons, разрешавшая свободное пользование составных частей исходного произведения и создания на их основе собственного контента для некоммерческих целей. Конечно, данная мера не сильно помешала любителям наживы игнорировать подобные юридические нормы, но иногда это приводило к действительно серьёзным последствиям — например, конфликт Дримтейла и Смолева из-за идеи продать в ВК стикеры по «Бесконечному лету» повлёк за собой удаление игры из Steam на несколько дней по причине нарушения авторских прав.

Итак, новелла вышла, разработчики облегчённо выдохнули — и на этом, пожалуй, можно было бы ставить точку. Однако наступил 2014-й год, и Dreamtale гордо объявил о своих дальнейших планах. Название Soviet Games, придуманное исключительно для публикации «Лета», отходило его сценаристу, который на тот момент имел большие планы на поддержку игры.
Остальные авторы от этой идеи отреклись и около года ничего конкретного о дальнейших проектах не сообщали. Вся организационная деятельность перемещалась с имиджборд в социальную сеть «ВКонтакте», Антон Аркатов примерил на себя ширму нового псевдонима, вдохновлённого известным аниме — Рита Тайнакова, он же Риточка или Ритан — охотно отвечал на вопросы читателей, чем породил кучу локальных мемов вроде «Ждать осталось недолго» и «25+», а также объявил о старте перевода БЛ на английский язык.
За рубежом игру встретили не так тепло, как было во времена демо-версии, тем не менее сообщество на территории бывшего СССР активно развивалось и росло в геометрической прогрессии. Летом 2014-го саундтрек «Лета» появился в iTunes, чуть ранее вышла «альтернативная концовка» рута Алисы, а к концу года — первое и единственное DLC «История одного пионера», добавившее в игру попытку романтизировать второстепенного персонажа оригинала, библиотекаршу Евгению.
В этот же период Дримтейл подаёт заявку на размещение новеллы в интернет-магазине Steam путём прохождения через сервис Greenlight. Фактически, это была одна из первых отечественных визуальных новелл, сумевших преодолеть данный водораздел. В Steam игра была доступна с 19-го ноября 2014-го года на русском и английском языках, с этой же даты и берёт свой отсчёт массовое помешательство на «Лете» среди русскоязычных пользователей. Со временем сценарий игры был переведён на японский, китайский, латвийский, итальянский и испанский языки, но это уже, впрочем, совсем другая история.

Вот мы всё так обсуждаем разработку БЛ, перечисляем даты в хронологическом порядке и упоминаем вскользь её главных создателей, но ни разу не заикнулись о её сюжете, а также о причинах столь стремительной популярности. Вероятнее всего, об истории каждого рута и обо всех проблемах рассказываемой в «Лете» истории вы и так в курсе (а если нет, то можно почитать, например, здесь), посему давайте чуть подробнее погрузимся в разбор последнего пункта.
Первая причина, почему «Бесконечное лето» в своё время выстрелило — это сеттинг. Многие из читателей ещё помнят те времена, когда в воздухе царил дух дружбы и взаимопомощи, а ветер гордо доносил звуки пионерского горна, созывавшего целые отряды на обед согласно расписанию.
Разумеется, история Семёна в «Совёнке» оказалась крайне близка и тем, кто не был в лагерях или не застал в них пионерскую эстетику. Безликость главного героя и отсутствие вменяемого бэкграунда позволяло читателям проводить параллели между его жизнью и своей. По сути, виртуальный пионерлагерь даёт шанс что-то переосмыслить не только Семёну, но и нам с вами.
Уверен, кто-то об этом хоть раз да задумывался. Существует также и предположение о том, что популярность «Лета» обусловлена бесплатной моделью распространения игры. Отсюда вытекает второй фактор — энтузиазм авторов. Erogame Project около пяти лет без какого-либо бюджета делали игру мечты.
Другой вопрос, что у них была возможность сделать её ещё лучше, но даже в нынешнем качестве разработчики смогли доказать, что в нашей жизни возможно всё. Даже просто сесть и с нуля создать собственный проект, руководствуясь лишь голым энтузиазмом и не бросив его в особо трудные моменты. И тысячи лиц действительно сели — кто-то захотел делать модификации, кто-то начал писать музыку, у кого-то проснулось желание сшить пионерскую форму и парики для косплея любимых персонажей. Кто-то и Wowсе решил начать собственную игру, что вскоре принесло свои плоды, но как следствие, шанс дойти до релиза обычно невелик, ибо где авторы «Лета», а где толпы их последователей.

Не меньший вклад в популярность новеллы внесли графика и музыка. Композиторы Сергей Е́йбог и Михаэль Мальков поработали на славу, именно в эпоху «ыча́н-эроге́» они показали свой максимум как музыканты, хоть и уже тогда имели за плечами множество проектов.
БЛ стало для них очередной вехой и во многом помогло серьёзно расширить портфолио — Мальков на сегодняшний день активно работает над играми студии Moonworks, основанной бывшими со-авторами «Лета», а Ейбог, помимо того, не менее плодотворно сотрудничает с инди-авторами. Одним из последних релизов с его участием стала ролевая игра Pathfinder, где Сергей отвечал в основном за саунд-дизайн.
Художники также давно нашли свою творческую нишу. Арсений Чебы́нкин, чьи восхитительные бэкграунды внесли свой вклад в неповторимую атмосферу утопического лагеря из альтернативного СССР, сейчас в основном известен за рубежом. Впрочем, данное упущение не мешает ему активно помогать в разработке новеллы Love, Money, Rock-n-Roll рисованием детально проработанных фонов.
Местами даже анимированных. Максим Смолев, приложивший руку к весомой части иллюстраций культовой эроге, работает над комиксами и собственными новеллами. Художник-кун, по сути, положивший начало всей этой истории, сейчас трудится над различными артами для проектов студии Moonworks.
Ещё два фактора, которые нельзя оставить без внимания, — это открытость и доступность движка Ren’Py, а также в принципе то, что стихийно образовавшийся фэндом «Лета» помог многим юным и талантливым авторам найти свою нишу, обрести первую лояльную аудиторию, а также значительно прокачать творческие навыки. Сотни художников, пройдя через эпопею разношёрстных артов с пионерками, шли работать на аутсорс в большие проекты или начинали рисовать для зарубежных заказчиков.
Авторы модификаций вырастали в крупных сценаристов, геймдизайнеров собственных игровых вселенных и даже блоггеров. Таких примеров можно найти немало. Но об этом мы поговорим, вероятнее всего, в другой раз, потому что на сегодня наш экскурс в историю разработки «Бесконечного лета» завершён… Играйте в хорошие игры, идите к своей мечте до конца и помните, что терпение и труд всё перетрут. До встречи в новых блогах!
Источник: stopgame.ru
Разработчики «Бесконечного лета» собирают деньги на новый проект

27 сентября 2016 года студия Soviet Games анонсировала сбор средств на разработку проекта «Любовь, деньги, рок-н-ролл». Разработчикам необходимо собрать минимум 30 тысяч долларов до 28 октября 2016 года.

Как и предыдущая игра студии, «Бесконечное лето», новый проект — визуальная новелла в стиле подобных японских игр.
Для своей краудфандинг-кампании авторы игры используют «Кикстартер». За два дня разработчики из Soviet Games собрали около пяти тысяч долларов. В отличие от «Бесконечного лета», новая игра студии будет платной — авторы говорят о цене в пределах 10 долларов для стран СНГ.
У кампании есть бонусные цели по сбору денег. Так, если разработчики соберут 75 тысяч долларов, то наймут актёров для озвучки персонажей.

«Любовь, деньги, рок-н-ролл» расскажет историю сына эмигрантов из СССР, которые переехали в Японию. В какой-то момент главный герой становится участником политического заговора, который угрожает его жизни.
Как и в других подобных проектах, пользователю нужно выбирать варианты поступков героя, чтобы добиться лучшего результата и построить отношения с одним из четырёх женских персонажей. Действие разворачивается в 1980-х годах.
Для разработки «Любви, денег, рок-н-ролла» авторы используют движок Unity. Такой выбор сделан из-за желания выпустить игру одновременно на ПК и на мобильных платформах. Разработчики отказались от движка RenPy, на котором было построено «Бесконечное лето».
К старту краудфандинг-кампании Soviet Games опубликовали демо-версию «Любви, денег, рок-н-ролла».
Предыдущая игра студии, «Бесконечное лето», вышла в 2014 году и собрала большое количество поклонников. На 29 сентября 2016 года на странице игры в Steam опубликовано 16 тысяч рецензий с общей оценкой «очень положительно». По данным сервиса статистики Steam Spy, игрой владеет около миллиона человек.
Источник: www.playground.ru
