Вы когда-нибудь думали над тем чтобы создать сервер Майнкрафт? В этой статье вы узнаете стоит ли создавать сервер майнкрафт в 2021 году и какой можно получить профит с этого!
Пандемия заставила мир остановиться самоизолироваться в своих домах. За последние несколько месяцев игровая индустрия пережила бурный рост. Онлайн-игры позволяли людям общаться с друзьями и знакомиться с новыми людьми.
Одна из самых популярных видеоигр на сегодняшний день – Minecraft. Minecraft, впервые разработанный в 2009 году Маркусом Перссоном, сейчас насчитывает 126 миллионов активных пользователей . Хотя играть в одиночку может быть весело, но играть с друзьями онлайн намного веселее.
Однако сколько стоит ли создавать сервер Minecraft и можно ли получить доход? ?
Почему вам нужно создавать свой сервер?
Minecraft – отличный способ сблизиться с друзьями и семьей, особенно в последние месяцы. Это одна из самых универсальных видеоигр на рынке.
💲💲💲СКОЛЬКО ЗАРАБАТЫВАЕТ СЕРВЕР SunRise💎💎ДОХОД СЕРВЕРОВ МАЙНКРАФТ💎
Вы можете найти множество сервисов, предлагающих разработку игровых проектов. Однако, если вы решились самостоятельно создавать свой сервер открытым для всех, чтобы любой смог присоединиться к вашему серверу. То эта информация будет очень полезной для вас, так как это дело затратное.
Сервер который вы хотите создавать, не имеет ограничений, кроме ресурсов, необходимых для его работы. Вы даже можете добавлять моды и другие уникальные функции которые могут понравится множеству.

Как создавать свой сервер и сколько это стоит?
Прежде чем создавать сервер, важно понимать, для чего он вам нужен. Если вы хотите использовать его в качестве бизнеса для получения денег – то вам нужен бюджет на рекламу. (Наш сайт кстати предоставляет услугу рекламы для подобных игровых проектов – Подробнее).
В случае, если вы просто хотите поиграть с парочкой друзей, строить красивые дома, города, выживать вместе то для этого нужно только проплатить хостинг и никакой рекламы. Для этого даже создавать сервер не нужно, так как вы можете поиграть по LAN или Hamachi.
Ваша версия Minecraft
Minecraft предлагает две версии: Bedrock и Java. Ваш игровой носитель может повлиять на версию, которая у вас установлена. В зависимости от версии, которую вы используете, это может изменить стоимость работы хостинга.
Важно отметить, в какую версию вы играете, если вы планируете создавать сервер. Игроки Bedrock и Java не могут играть на одном сeрвере.
Требования к оперативной памяти
Если вы решились создавать сервер, то минимальный рекомендуемый объем оперативной памяти составляет 1,5 ГБ. Это относится к Minecraft 1.14 Vanilla и может обслуживать от одного до пяти игроков. Если вы хотите добавить больше игроков, вашему хостингу потребуется больше оперативной памяти.
СКОЛЬКО ЗАРАБАТЫВАЕТ МОЙ МАЙНКРАФТ СЕРВЕР?! ВСЯ ПРАВДА о LUMIXCLOUD — ИНТЕРВЬЮ у РАЗРАБОТЧИКА!
Типы хостинга
Перед тем как создавать сервер, вам нужно выбрать хост. Как владельцу сервера вам нужно будет оценить его плюсы и минусы. В зависимости от выбранного вами хостинга вам нужно будет учитывать разнообразие, технические характеристики и цену.
Самостоятельный хостинг
Самостоятельный хостинг – самый дешевый метод. Это бесплатный вариант, который позволяет создавать сервер на вашем персональном компьютере и в сети Wi-Fi. Однако у самостоятельного хостинга есть некоторые недостатки.
Если вы хотите, чтобы ваш сeрвер оставался в сети, вам также нужно будет оставить устройство включенным. Если на вашем сeрвере есть игроки из разных часовых поясов, вам нужно постоянно держать компьютер включенным. Это позволит вам поддерживать сервер в сети, даже если вы не активны.
У вас также могут возникнуть проблемы с безопасностью при запуске общедоступного онлайн-серверa, ведь будет использоваться ваш личный IP адресс.
Это означает, что любой может получить доступ к вашему адресу Wi-Fi. Хакеры и кибер-воры могут использовать это для получения вашей личной информации. Это включает в себя ваш личный адрес и другую конфиденциальную информацию.
Если вы хотите создавать сервер со своего личного устройства, вам понадобится высокопроизводительный ПК. Ваш компьютер должен будет предоставить много оперативной памяти в зависимости от того, сколько игроков вы хотите. Для игры без задержек только для четырех игроков потребуется минимум 2 ГБ.
Если ваш компьютер не может обрабатывать такое количество ресурсов, пользовательский интерфейс может пострадать. Вам также понадобится технический опыт для работы, создания, обслуживания и обновления вашего сервера. Если вы хотите добавлять моды и плагины, вам нужно знать все технические ноу-хау.
Самостоятельный хостинг потребует технических знаний и мастерства. Если для вас это не проблема, это лучший бесплатный вариант, который у вас есть.
Серверный Хост
Используя сервeрный хост, вы можете платить ежеквартальную, ежемесячную или годовую плату. Цена будет зависеть от качества, технических характеристик и вариантов обслуживания. Выбор услуги хостинга сервера повысит вашу безопасность.
Большинство служб предлагают информационную сеть, которая поможет вам управлять вашим сервером так, как вы хотите. Даже если вы играете только с друзьями, дополнительная безопасность может дать вам некоторое спокойствие.
Стоит ли создавать свой сервер? Сколько я заработаю?
Донат – пожертWowание, покупка какой либо привилегии за реальные деньги.
Большинство игровых проектов в разных играх созданы с целью получать донаты. Прежде чем создавать сервер вы должны окончательно понять будете ли вы с него зарабатывать. Если да, то вам также потребуется запустить сайт имени вашего проекта, где игроки смогут покупать привилегии и внутри-игровую валюту.
Чтобы у вас был постоянный поток денег в ваш кошелек нужно покупать рекламу для привлечения игроков, которая стоит внушительных денег. Вам будет достаточно 1000 онлайна чтобы зарабатывать от 100 000 рублей в месяц чистыми. Оборот в месяц может составлять около 300 000 рублей – 1 млн (В зависимости от количеств игроков). Большую часть денег вы будете тратить на обслуживание сайта, хостинга, соц сетей, разработку, рекламу. Это полноценный бизнес, который будет актуален всегда!
Поэтому если вы хотите создавать сервер (не важно для какой игры) то эта хорошая возможность не только весело провести время, а и заработать.
Источник: v-gta.fun
Сколько можно заработать на сервере в Minecraft?
Каждый из вас играет на серверах и порой даже донатит на них. Но мало кто действительно знает заработок с сервера. В этой статье я расскажу о том, сколько получают создатели серверов . Для некоторых из вас это будет мотивацией создать свой сервер.
Но помните, что легких денег не бывает и придется много работать. Тем не менее — это прибыльное дело и сегодня вы сможете узнать о заработке на серверах в майнкрафт!
У серверов есть только один источник дохода, а источников расхода много. Единственным источником дохода является донат, что в переводе с английского означает добровольное пожертWowание. Количество доната напрямую зависит он онлайна.
Сколько можно заработать на сервере Minecraft PE?
- При онлайне до 9 человек донат будет крайне маленьким — не более 20-30 рублей в неделю.
- Онлайн до 25 человек донат будет в районе 300-700 рублей.
- При онлайне до 50 человек донат будет около 1000-3000 рублей в неделю.
- Если онлайн выше 50 человек донат может достигать куда более больших цифр.
Затраты на сервер Майнкрафт ПЕ
На первый взгляд, владеть сервером в Minecraft PE довольно хорошо, однако есть много статей расхода. Таким образом, каждый месяц придется отдавать:
- 100 до 1000 руб. на хостинг, он может быть как подготовленным для сервера (просто загружай плагины и играй), так и VDS, где нужно настраивать всё с самого начала.
- На разработку вы можете как не потратиться, так и вложиться, сумма за работы может быть любой, смотря какого разработчика вы найдёте.
- В районе — 140 и выше за домен (домен в зоне .tk бесплатен, а за зону .ru придётся заплатить 140 рублей, продление ~200-300)
- Самым дорогим пунктом является реклама.
На рекламу для онлайна придётся тратиться довольно много. На пиар у ютубера с 100.000 подписчиков придётся выложить, в среднем, 2000 рублей за 15 секунд видео. Но ты можешь взять рекламу на сайтах проекта minecraft10, где она будет дешёвой — 500 рублей за пост, которая в свою очередь принесёт тоже большой онлайн.
Рекомендую к прочтению:
- Лучшие сервера для Майнкрафт 1.1.5 на Андроид
- Читы для игры на серверах в Minecraft PE
Источник: planet-mcpe.com
Разворачиваем проект серверов Minecraft

Minecraft – нечто большее, чем игра. До сих пор думаешь, что это очередная игра для детей? Вынужден опровергнуть твоё мнение. Эту игру используют, как в школах для развития детей, так и для воссоздания архитектурных объектов, улучшения безопасности на реальных улицах, изучения основ программирования, и, в конечном итоге, для простой релаксации. (Как и зачем Minecraft применяют в образовании).
Не очень люблю воду в текстах, поэтому буду краток. Название статьи: «Разворачиваем проект серверов Minecraft». Что будем делать? Запускать проект серверов Minecraft. Для чего?
Для практики, для отвлечения, и, в конечном итоге, для небольшого (а может и большого) практически пассивного источника дохода.
- Начальные вложения: 65 150 рублей.
- Точка безубыточности: 130 шт.
- Срок окупаемости: 7 месяцев.
- Чистая прибыль: 9 600 руб./мес.
Внимание! Я не экономист! Прости, если я в чём-то буду ошибаться, ты всегда можешь меня поправить, я буду только рад
Начну, пожалуй, с основы. Нет, это не поиск хоста или же разработка самих сборок проекта. Это – оформление ИП. Естественно, если всё делать чисто, то все цифры, представленные в статье, смело можешь делить на 2.
На чём будет зарабатывать наш проект? На добровольных пожертWowаниях. К сожалению, такой источник доходов придётся оформлять. Если рассмотреть наш небольшой «стартап», то по видам деятельности, в соответствии с классификатором ОКВЭД, он включает в себя:
- 63.12 – Деятельность web-порталов
- 62.09 — Деятельность, связанная с использованием вычислительной техники и информационных технологий, прочая
(если я не прав, то подправьте меня, пожалуйста)
Отлично. После того, как мы «оформили ИП», приступаем к шагам разработки.
Часть 1. Концепция проекта
На этом этапе мы должны полностью продумать «соль» нашего проекта. Безусловно, чтобы наш проект был конкурентоспособным, мысли о «выживании с донатом» нам придётся сразу выкинуть из головы. Ведь таких серверов слишком много. Слишком. Много. (рис. 1)

Проанализировав небольшое количество серверов в мониторингах, выводы получаются не совсем однозначные. Вот некоторые ключевые методы, которыми привлекают новых игроков (целевая аудитория которых в основном составляет 11-13 лет — по данным из опроса проекта «TeslaCraft») – таблица 1.
Таблица 1 – Выборка из топ-100 серверов РФ мониторингов (ключевые триггеры)
Средний онлайн (общий онлайн/кол-во серверов)

Давай попробуем разобрать каждый ключевой триггер.
1) «Бесплатный донат» — данная концепция подразумевает собой то, что потенциальный игрок, заходя на сервер, прописывает команду (самыми распространёнными из которых являются — /free, /hack) и взамен получает с определенным шансом бесплатную привилегию, возможности которой заранее предопределены настройками прав.
- лидирующее место по переходам и онлайну на серверах; (+7)
- провоцирование на покупку платных привилегий (под сомнениями). (+7)
- снижение мотивации у игроков на покупку привилегий; (-6)
- концепция сервера переходит в то, кому выпала привилегия круче, а не у кого больше алмазов в сундуке; (-4)
- большая «текучка» игроков. Переходов много, стабильности игроков – мало. (-4)
- основной контингент данных проектов – неплатежеспособная целевая аудитория (да, большинство комьюнити игроков и так не особо платежеспособная. Но в данном случае игроки заходят с целью получить платное – бесплатно.) (-6)
Общая оценка: solve(7+7-6-4-4-6) = -6
Краткий вывод: проекты с данной концепцией, в основном, долго не живут. 5-6 месяцев, край – год, и проект закрывается руководителем. (Далее открывает идентичным с похожим названием и той же концепцией). Основная цель данной концепции – получение прибыли. Но мы то здесь собрались с целью открытия конкурентноспособного проекта с хорошей репутацией, верно? Исключаем данный метод.
2) «Мини игры» — эта формулировка означает, что на сервере присутствуют дополнительные (иногда авторские) режимы. К примеру: BedWars, SkyWars, AmongUs и т.п (Все известные виды мини-игр, сборник ссылок, ведущих на платные/бесплатные ресурсы — http://rubukkit.org/threads/spisok-mini-igr-dostupnye-vsem.109473/)
- Большой (средне-стабильный) онлайн игроков; (+7)
- Лёгкая монетизация (продажа ресурсов, если это SkyBlock; продажа «бустов» — динамичные мини-игры) (+8)
- свобода разнообразия; (+6)
- удачное распределение серверных ресурсов (+2)
- Сложность настройки (если не брать во внимание разработку собственных плагинов для мини-игр — требуется хороших знаний в области разработки на языке Java) (-3)
- Сложность управления. К примеру, если поставить даже 3 мини-игры с несложной механикой, то в одиночку контролирование стабильности из «раз-два-и-готово» превратится в бесконечную беготню по скринам (под скрином имеется в виду – эффективное администрирование систем GNU/Linux, используя утилиту «screen») (-5)
- Дополнительная нагрузка на CPU за счёт развёртки нескольких отдельных серверов, каждый из которых будет запускать своё ядро (ядро — файл API сервера Майнкрафт, имеющее разрешение «.jar». В обычном представлении – файл, размером не менее 19Мб) (-4)
Общая оценка: solve(7+8+6+2-3-5-4)=11
Краткий вывод: очень надёжный способ раскрутки проекта Minecraft. Взять во внимание зарубежный проект «Hypixel», занимающее лидирующее место среди всех серверов (рис. 3). Но необходимо брать во внимание тот факт, что для уникальности проекта придётся изучать язык программирования. Частичку от этой концепции возьмём «для галочки».

1) «Моды». Можно считать, что данная концепция является отдельной ветвью. Как минимум, разработка лаунчера, панель, полноценного сайта-форума, сборок, многочисленных фиксов займёт очень много времени.
- уникальность (+8)
- лёгкость монетизации + удержание человека (+7)
- стабильность (+9)
- Сложность разработки – легче производство машин организовать (-9)
- Сложность привлечения ЦА. Нужно учитывать тот факт, что «клиенту» придётся как минимум зарегистрироваться на сайте, скачать отдельный набор файлов (в среднем вес каждой сборки для клиента начинается от 200Мб) (-4)
Общая оценка: solve(8+7+9-9-4)=11
В данном случае мы не можем рассматривать данную концепцию, так как нам в одиночку попросту физически не потянуть такое.
2) «Скайблок» – является одним из вариантов мини-игр. Грубо говоря – «10 чанков/человек».
- Лёгкость настройки (+5)
- Лёгкое удержание (+5)
- Режим не требователен к ресурсам (+6)
- Большое «поле» для монетизации (+5)
- У данной концепции ну слишком много конкурентов (-6)
- Снижение заинтересованности. Очень старый режим (-3)
Общая оценка: solve(5+5+6+5-6-3)=13
Концепция интересная, но брать мы её не будем.
3) «Большой онлайн» — вообще сомнительный метод привлечения. Иногда очень помогает начинающим проектам. Разбивать на плюсы/минусы не вижу смысла, так как в принципе не является какой-либо концепцией. Скорее фактор.
Советую использовать данный метод на начальном этапе, используя некоторые плагины, позволяющие добавить фантомных игроков на сервер (визуальный буст в MOTD)
4) «БедВарс» — принцип тот же, что и во втором пункте. Если глубоко «порыться» в интернете, то можно узнать, что именно этот режим (за исключением HungerGames) стал родоначальником всех остальных известных мини-игр.
Так как данный режим уже заезжен, то вместо него предлагаю взять мини-игру под названием «EggWars». Принцип абсолютно тот же, но вместо кровати как точка реинкарнации игрока, будет использоваться Яйцо Дракона. Берём.
5) «Оружие». Прошу прощения, но я категорически против таких методов привлечения. Да и в принципе данная концепция (добавление «пулялок») меня раздражает. Может кому-то и интересно такое будет – стрелять в игроков перерисованными текстурами обычных предметов под оружия, но нет.
Данная концепция появилась ещё в далёком 2015 году с появлением версии Minecraft 1.5.2 (всеми известный «CrackShot.jar»). Да и сейчас данная характеристика сервера имеет наименьший средний онлайн из разобранных нами ранее.
Разобрали! Таким образом, берём мини-игру «SkyWars», добавляем туда щепотку доната, комбинируем с ванильным выживанием без правил (в простонародье – «Гриферский сервер»), и на сладкое режим – «Анархия» (что-то в роде концепции популярного сервера 2b2t).
Часть 2. Считаем затраты
Сразу развею миф о том, что «накатить плагины и всё готово» является рабочей схемой. Для игры с друзьями может быть. Для полноценного проекта готовьтесь умножать данную фразу в десятки, а то и в сотни раз.
Итак, считаем то, сколько же нам потребуется вложить средств. Сразу предупрежу, что будет всегда браться среднее значение, т.е (max-min)/2, окей?
1) Разработка сборки –6 650,00 руб.
1.1) Разработка некоторых уникальных плагинов, добавляющие несколько «изюминок» к нашему серверу. Так как мои знания в Java останавливаются на выводе информации о входе игрока в игру, то ищем кодеров в сфере Minecraft. Выделим порядка 3 650,00 руб.
1.2) Строители. Конечно, можно всегда скачать готовые карты для сервера (в основном – точки для появления игроков, хабы, карты для мини-игр), но такой подход несерьёзный. Выделим 3 000,00 руб.
1.3) Основную настройку сборки будем производить сами (ниже будет небольшой мануал), — 0 руб.
2) Разработка сайта – 0 руб. Так как существует немалое количество сервисов автодоната Minecraft, являющие условно бесплатной, то его разработкой особо заниматься мы не будем. Единственный минус – в качестве поощрения, сервис авто-доната будет забирать порядка 5-7% от каждой покупки. Безусловно, можно всё сделать самому, в интернете лежит достаточно исходников сайтов авто-доната, но мы должны помнить, что мы не кодеры. Если заказывать отдельный сайт, то это обойдётся порядка 3 500,00 – 5 000,00 руб.
3) Дизайн. И опять же, мы не художники и не дизайнеры. Но даже для крупного проекта нам не нужно иметь 100-балльный дизайн, мы не на выставке. Я взял нашёл художника на просторе «VK», 1 000,00 руб. и небольшой арт как главный виртуальный герой нашего проекта готов. (рис. 4)

Накидать небольшие баннеры и оформить страницу в VK не составит особого труда, поэтому нанимать дизайнера нам пока что не требуется (рис. 5.1, 5.2).


4) Хостинг. Гигантские дедики нам не нужны, поэтому вполне хватит порядка 5 000,00 руб. (за искл. VAT) на начальном этапе (рис. 6)

Возьмём сразу на 3 месяца вперёд, итого: 15 000, 00 руб.
5) Реклама. Всё. А тут мы встречаемся с первой и, наверное, самой большой трудностью. Раскрутка сервера – хоть и не тяжелая, но очень затратная в финансовом плане часть.
Самым эффективным способом привлечь трафик – рекламировать свой сервер в лаунчерах. 500 рублей? 3 тысячи? 10? А 120 не хотите?

Реклама в мониторинге тоже не такая уж и дешёвая. Чтобы оказаться на первом месте в одном из популярных мониторингов на месяц стоит порядка 69 000,00 рублей. Сервер на первом месте потратил 68 000,00 рублей, чтобы оказаться на первой позиции на месяц (рис. 8)

Конечно, никуда не делась и обычные методы рекламы – в VK, YouTube, спам. Насчёт первого Вам придётся немножко потрудиться, чтобы обойти правила биржи VK или же закупать напрямую у групп с подходящей целевой аудиторией (рис. 9)

Остаётся только YouTube и спам. Первый вариант затратный, но принесёт Вам стабильный трафик на протяжении всего времени. Спамом Вы привлечёте только аудиторию, заинтересованную в поиске «уязвимостей» сервера.
- По поводу мониторингов: прежде чем закупать рекламу в них, прочтите отзывы в интернете, они Вас крайне удивят (в плохом смысле).
Итого: затраты на рекламу составят около 42 500,00 руб. (YouTube, немножко мониторинга и 7-е место у менее известного мониторинга)
Часть 3. Разработка сборки.
Окей, у нас есть хостинг с полным root-доступом. В самом начале устанавливаем все необходимые пакеты:
- sudo apt-get install screen – обязательно, для удобного переключения между серверами
- sudo apt-get install openjdk-8-jre – обязательно, установка java
- sudo apt-get install htop – по желанию, отслеживание потребления ресурсов
- sudo apt-get install nano – по желанию, удобное редактирование файлов прямо в SSH.
Далее устанавливаем любой удобный для Вас FTP-клиент. Готово? Переходим к основной части – разработка сборки
Для начала определяемся с версиями Minecraft. Напомню, что мы выбрали 3 сервера: анархия, гриферство, и EggWars. Пусть анархия будет на 1.16.5+ (больше функционала), гриферство и EggWars на 1.12+ (более оптимизированные версии)
Всего понадобится 5 отдельных серверов:
- Velocity – прокси (аля BungeeCord, только более новая версия) для связки серверов между собой
- Hub – сервер-посредник, выполняющий роль перенаправления игроков на выбранный ими сервер
- Greif – основной сервер 1/3
- Anarchy – основной сервер 2/3
- MiniGames – основной сервер 3/3
Ругайте меня сколько хотите, но я начну по порядку. Velocity.
Velocity — это прокси-сервер Minecraft нового поколения, ориентированный на масштабируемость и гибкость. Быстрый вход в систему, быстрое переключение серверов, оптимизация для получения максимальной отдачи от аппаратного обеспечения Вашего сервера, устойчивость к атакам и защита от доступа злоумышленников к Вашим внутренним серверам — вот основные достоинства представляемого продукта. Velocity поддерживает некоторые из крупнейших в мире сетей Minecraft, но с не меньшим успехом работает и со множеством небольших сетей. Он может поддерживать до нескольких тысяч игроков на один прокси-сервер. Velocity работает с Paper, Sponge, Forge, Fabric и всеми версиями Minecraft от 1.7.2 до 1.17
Скачиваем ядро с официального сайта (рис. 10)

Запускаем его у себя на локальном компьютере (Да, у меня Windows). Создаём bat файл, содержащий следующий набор команд и флагов:
java -Xmx512M -Xms512M -Dfile.encoding=UTF-8 -jar Velocity.jar
Вот, что у нас получается после первого запуска:

Переходим к его настройке.
Специально для вас я перевел данный файл. Ознакомиться со всеми его значениями можете ниже:
# Версия конфига. Не трогайте данное значение config-version = «1.0» # Какой порт должен быть у прокси сервера? По умолчанию прокси работает на порту 25577. bind = «0.0.0.0:25577» # Какой должен быть MOTD? Это видят игроки, которые добавляют сервер в # свой список серверов.
Устаревшие цветовые кода и новые поддерживаются. motd = » # Скролько должно отображаться максимально игроков? (У велосити нет лимита # на колличество игроков онлайн.) show-max-players = 500 # Нужно ли авторизовывать игроков по системе Mojang? По умолчанию отключено. online-mode = true # Запрет на использование Proxy.
По умолчанию отключено prevent-client-proxy-connections = false # Должны ли мы пересылать IP-адреса и другие данные на внутренние серверы? # Доступные опции: # — «none»: Пересылки не будет. Все игроки будут подключаться # через прокси-сервер и будут иметь не-лицензионные UUID. # — «legacy»: Перенаправлять IP-адреса и UUID игроков в формате, совместимом с BungeeCord. # Используйте, если вы имеете сервер на версии 1.12 или ниже. # — «bungeeguard»: Перенаправлять IP-адреса и UUID игроков в формате, поддерживаемом плагином # BungeeGuard Используйте это, если вы запускаете серверы, использующие Minecraft 1.12 # или ниже, и не можете закрыть порты. # — «modern»: Перенаправляйте IP-адреса и UUID игроков как часть процесса входа в систему, # используя встроенную переадресацию Velocity.
Применимо только для Minecraft 1.13 и выше. player-info-forwarding-mode = «NONE» # Если вы используете переадресацию IP-адресов modern или BungeeGuard, настройте здесь уникальный ключ. forwarding-secret = «DrzxR4N31gfB» # Сообщите, поддерживает ли ваш сервер Forge или нет. Если вы используете модифицированный # сервер, мы предлогаем включить это. # # Если в вашей сети постоянно запускается один пакет модов, рассмотрите возможность использования ping-passsthrough = «mods» # вместо этого для более удобного отображения в списке серверов. announce-forge = false # Если включено (по умолчанию значение false) и прокси-сервер находится в онлайн-режиме, Velocity удалит # любого существующего игрока, который находится в Сети, если будет предпринята повторная попытка подключения. kick-existing-players = false # Должен ли Velocity передавать запросы ping-запроса на серверный сервер? (перевод выполняля машина, претензии к ней) # Доступные опции: # — «disabled»: Никакого прохода не будет сделано.
Velocity.toml и server-icon.png будут # определять первоначальный ответ на запрос списка серверов. # — «mods»: Передает в ответ только список модов с вашего внутреннего сервера. # Будет использоваться первый сервер в вашем списке попыток (или принудительный хост) # со списком модов. Если связаться с внутренними серверами невозможно, # Velocity не будет отображать никакой информации о модах. # — «description» Использует описание и список модов с внутреннего сервера.
Первый сервер в # списке попыток (или принудительный хост), который отвечает, # используется для описания и списка модов. # — «all»: Использует ответ внутреннего сервера в качестве ответа прокси-сервера. # Конфигурация Velocity используется, если не удалось связаться ни с одним сервером. ping-passthrough = «DISABLED» # Если не включено (значение по умолчанию равно true), IP-адреса игроков будут заменены на в логах enable-player-address-logging = true [servers] # Настройте свои серверы здесь. Каждый ключ представляет имя сервера, # а значение представляет IP-адрес сервера, к которому необходимо подключиться. lobby = «127.0.0.1:30066» factions = «127.0.0.1:30067» minigames = «127.0.0.1:30068» # В каком порядке мы должны пробовать серверы, когда игрок входит на сервер или его кикнули с сервера. try = [«lobby»] [forced-hosts] # Настройте свои принудительные хосты здесь. «lobby.example.com» = [«lobby»] «factions.example.com» = [«factions»] «minigames.example.com» = [«minigames»] [advanced] # Насколько большим должен быть пакет Minecraft, прежде чем мы его сожмем.
Установка этого значения на ноль приведет к # сжатию всех пакетов, а установка значения -1 полностью отключит сжатие. compression-threshold = 256 # Какая степень сжатия должна быть выполнена (от 0 до 9). Значение по умолчанию равно -1, при котором используется # значение по умолчанию равно 6. compression-level = -1 # Как быстро (в миллисекундах) клиентам разрешается подключаться после последнего подключения? # По умолчанию это составляет три секунды.
Отключите это, установив значение 0. login-ratelimit = 3000 # Укажите здесь настраиваемый тайм-аут для тайм-аутов подключения. Значение по умолчанию — пять секунд. connection-timeout = 5000 # Укажите здесь тайм-аут чтения для подключений.
Значение по умолчанию равно 30 секундам. read-timeout = 30000 # Обеспечивает совместимость с ПРОКСИ-протоколом HAProxy. # Если вы не знаете, для чего это нужно, то не включайте его. haproxy-protocol = false # Включает поддержку быстрого открытия TCP на прокси-сервере. Требуется, чтобы прокси-сервер работал в Linux. tcp-fast-open = false # Включает поддержку канала обмена сообщениями плагина BungeeCord на Velocity. bungee-plugin-message-channel = true # Показывает запросы ping к прокси-серверу от клиентов. show-ping-requests = false # По умолчанию Velocity попытается корректно обрабатывать ситуации, когда пользователь # неожиданно теряет соединение с сервером без явного сообщения об отключении, пытаясь # вернуть пользователя обратно, за исключением случаев тайм-аутов чтения. Вместо этого # BungeeCord отключит пользователя. Вы можете отключить этот параметр, чтобы использовать # поведение BungeeCord. failover-on-unexpected-server-disconnect = true # Объявляет команды прокси для клиентов 1.13+. announce-proxy-commands = true # Позволяет вести лог команд log-command-executions = false [query] # Следует ли включать ответы на запросы GameSpy 4 или нет. enabled = false # Если запрос включен, на каком порту должен прослушиваться протокол запроса? port = 25577 # Это имя карты, которое сообщается службам запросов. map = «Velocity» show-plugins = false
Теперь перейдем непосредственно к настройке.
В первую очередь давайте определимся с типом «пересылки IP адресов» (как это перевел переводчик)
Собственно тут я готов дать вам совет. Если вы держите сервер на версиях 1.18+ — то как и указано, используйте режим player-info-forwarding-mode = «modern». Если же вы держите сервер на версиях 1.17.1 и ниже — вам НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется использовать режим player-info-forwarding-mode = «bungeeguard».
Указываем данное значение соответственно тому, что для вас подходит. Далее нам нужно придумать ключ и указать его в поле forwarding-secret =
Если вы используете версии 1.18+, то данный ключ нужно будет выставить в paper.yml, найдя поле velocity-support, после чего активировав его, поставив enabled: true, после чего найти поле secret:, в нем поле default: » и вставить в кавычки придуманный вами ключ.
Если используете версии 1.17.1 и ниже — вам необходимо будет скачать плагин BungeeGuard и вставить придуманный вами код в его конфиг в поле allowed-tokens:
В файле spigot.yml есть строка bungeecord: false
Если вы настроили player-info-forwarding-mode = «modern» и в paper.yml включили поддержку велосити — данное поле должно оставаться false. Если же вы имеете значение bungeeguard — оно должно стоять на true!
Далее нам нужно настроить сервера. Тут всё до боли просто. В разделе servers у вас уже есть примеры настроенных серверов. Вам лишь нужно подставить свои значения и при необходимости переименовать сервера на свой вкус. Просто укажите имя сервера = «IP сервера:порт сервера» (порт сервера находится в server.properties и его можно менять).
После того как добавили все нужные вам сервера — укажите сервер, на который будет подключать игрока сразу после захода в графе try =
Теперь разберемся с некоторыми настройками, которые вам стоило бы изменить.
tcp-fast-open = false — поставьте на true, если вы запускаете сервер на Lunix-е, тоесть на VDS/VPS сервере.
announce-proxy-commands = true — поставьте на false, если не хотите, чтобы автокомплит выдавал игрокам команды вашего прокси.
ping-passthrough = «description» — поставьте значение на DISABLED, если хотите увидеть зеленую галочку совместимости с модами на клиенте. Я не знаю как это точно работает, но у меня работает именно так.
⦁ Пункт 3 — Команды Velocity.
По умолчанию Velocity имеет 5 команд:
/velocity (version|plugins|reload|dump) — показывает версию велосити|показывает плагины велосити|перезагружает прокси|выгружает дамп с информацией о прокси соответственно
/end — отключает прокси
/shutdown — то же, что и end
/glist — показывает, сколько игроков находится на прокси. /glist all — показывает, сколько игроков где находятся
/server — позволяет перемещаться между серверами (НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ У ОБЫЧНЫХ ИГРОКОВ! см. пункт 4 раздел 2)
Права можете посмотреть тут — https://docs.velocitypowered.com/en/latest/users/commands.html
⦁ Пункт 4 — Полезные утилиты:
Тут я хочу рассказать о том какие утилиты вам практически необходимы при работе с Velocity и зачем они вам нужны.
1) Наверное самой важной частью является защита от ботов. Данную функцию выполняют два следующих плагина: LimboFilter+LimboApi. Собственно после их установки всё зависит от вас. Вы можете полностью кастомизировать анти-бот проверки. Какого-то определенного режима работы плагина я вам советовать не буду, ведь это индивидуально.
2) Весьма важно задуматься об ограничении игроков в использовании команд прокси сервера, т.к. если вы будете невнимательны — ваша авторизация будет пройдена а вы взломаны!
Всем без исключения игрокам на Velocity доступна команда /server. Заблокировать её так просто не получится, по этому вам нужно будет снять права с игроков на её использование. С этим справляется плагин LuckPermsVelocity. Как только установите его на прокси сервер — Пропишите /lpv group default permission set velocity.command.server false. Эта команда выдаст отрицательное право на использование команды /server всем игрокам по умолчанию и тем самым запретит её использование.
3) На велосити, как можно было увидеть, нет тех команд, которые есть в банже, по типу /send, /find и т.п. Для того чтобы их добавить — используйте плагин VelocityTools. Помимо данных команд он включает в себя полезнцые функции, по типу команды /lobby, возможность ограничить подключения на прямую с цифренного IP и прочее.
4) Также стоит задуматься о блокировке команд. Если вам необходимо ограничить прочие команды на прокси сервере — вам рекомендуется использовать плагин CommandWhitelist. По названию я думаю уже ясно, что он делает.
⦁ Пункт 5 — Полезные ссылки.
https://velocitypowered.com/wiki/ — вики велосити
https://docs.velocitypowered.com/en/latest/ — доки по велосити
https://docs.papermc.io/velocity — оф.страница велосити на сайте пейпера
Думаю теперь вам стало понятно, как настроить велосити и про то как с ним работать. Если вы решаете, что лучше выбрать — Bungee или Velocity — я без сомнения отвечу — Velocity. Именно он имеет большой потенциал и будет поддерживаться в будущем, когда Bungee уже давно не развивается и поддерживается лишь ремесленниками-энтузиастами, способными сделать конфеты из *кхм-кхм*.
Настройка Hub
Считаю, что это самая лёгкая настройка, которая у нас будет. Скачиваем ядро (советую PaperSpigot), поддерживающий версии 1.12+. Тоже запускаем, после чего соглашаемся с eula, затем снова запускаем и закрываем командой stop (or Ctrl+C->”Y”), появляется немалое количество файлов (рис. 12).

* Внимание! Ваша структура может отличаться. Например, у себя Вы найдёте папки “world_nether”, “world_the_end”, “logs” и так далее. Настраиваем файлы paper.yml, server.properties, spigot.yml в соответствии с документацией и здравым смыслом
В папку plugins добавляем плагины, которые, по Вашему мнению, будут подходящими и необходимыми (рис. 13)
Внимание! Все плагины искать строго на официальных ресурсах! (spigotmc, bukkit), иначе Вы рискуете подцепить backdoor.

1) BungeeGuard* – нужен, если хотите получить небольшую дополнительную защиту (за исключением закрытия портов) от игроков, которые с помощью подменой UUID и обхода авторизации проникают на игровые сервера под чужими никами.
2) Citizens* – является платным плагином, устанавливает модельки игроков, которые можно кастомизировать.
3) CommandNPC* – тоже платный, дополнение к Citizens.
4) DeluxeMenus* – настройка GUI-меню для большей интерактивности
5) eZProtector – защита от известных взломов и крашей (можно поискать замену), требует плагина ProtocolLib.
6) FiguresFix* – тоже небольшого вида защита от всех известных крашей, не конфликтует с №5. Требует плагина ProtocolLib.
7) HideStream – скрытие информации о входе/выходе игроков, есть хорошие альтернативы.
8) HolographicDisplays – плагин на голограммы, можно добавить информацию о серверах, к примеру.
9) HolographicExtension – необходимый плагин для работы №8.
10) Images* — плагин на вставки своих изображений
11) Lobby* – система лобби, которая включает в себя все необходимые функции – переадресация игроков, скрытие чата, смена игрового режима и т.п (является самописным), в интернете полно альтернатив.
12) PlaceholderAPI – это плагин для серверов Spigot, который позволяет владельцам серверов отображать информацию из различных плагинов в едином формате.
13) ProtocolLib* — Необходимая библиотека.
14) ViaVersion – плагин, с помощью которого игроки версиями выше 1.12 могли зайти на сервер.
Как Вы поняли – почти все плагины на Ваше усмотрение. Главный функционал hub-сервера – переадресация игроков на другие. Не забывайте, что игрок не должен иметь доступ к повреждениям карты (WorldGuard or gamemode adventure).
Настройка Grief
Ядро используем то же, что и в Hub. Настраиваем его, учитывая, что это будет игровой сервер, который будет «кушать» ресурсы в 10, а то и в 50 раз больше, чем hub.
Ищем необходимые плагины, учитывая, что главной особенностью сервера является обычное выживание, за исключением того, что особых правил нет. Это то место, где можно выплеснуть свои эмоции, пододвинув чужой сундук поршнем, украв из него все вещи.
Долго останавливаться на нём не буду, ведь по сути – это самое обыкновенное выживание.
Настройка Anarchy
Тут мы уже договорились, что используем более новую версию, а в следствии – другое ядро. Советую использовать более новые форки, к примеру PupperFish. (Очень хорошая статья, в которой описывается то, какой форк лучше выбрать — https://spigotmc.ru/resources/sovremennaja-optimizacija-sovremennyx-serverov.613/ , там же Вы найдёте советы по настройке и оптимизации сервера).
Набор плагинов будет немного отличаться. Основной особенностью является то, что приват регионов происходит не с помощью WorldGuard (/rg claim), а дополнительным плагином ProtectionStones (специальный блок для привата). В регионах работает PVP, динамит, взрывы, поршни и тому подобное. Советую почитать по поводу концепции 2b2t, а затем искать необходимые плагины для затачивания идеи.
На самом деле, в планах было описать ну очень подробно все этапы, но понял, что уместится всё это в немалого объёма книжке. Поэтому тонкости в настройке каждого плагина указывать не буду. За миллион рублей буду. Настройка сервера EggWars немного специфичная, поэтому посчитал, что описывать его настройку здесь не совсем уместно. В интернете много статей по поводу этого.
К тому же, настройка зависит от плагина, который Вы используете. Обычно к плагину идёт подробный мануал по настройке.
Установка на хостинг
С помощью FTP-клиента переносим папки с серверами на хостинг.
После этого нам необходимо создать небольшие скрипты для запуска серверов. Вот небольшой шаблон, который включает бесконечный цикл, который обеспечивает запуск сервера, если вдруг он по какой-либо причине выключится. Также некоторые Aikar’s флаги:
#!/bin/bash while true do < ~/prometheus/jre1.8.0_331/bin/java -jar -Xms16G -Xmx16G -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1HeapWastePercent=5 -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 -XX:G1NewSizePercent=40 -XX:G1MaxNewSizePercent=50 -XX:G1HeapRegionSize=16M -XX:G1ReservePercent=15 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=20 -Dusing.aikars.flags=https://mcflags.emc.gs -Daikars.new.flags=true -jar -Duser.timezone=Europe/Moscow PaperSpigot.jar nogui echo «To stopping the server, press the key combination Ctrl + C!» echo «Reboot:» for i in 5 4 3 2 1 do echo «$i. » sleep 1 done echo «Reboot complete!» >done
· PaperSpigot.jar – название Вашего файла ядра.
· -Xms16G -Xmx16G – количество памяти, которое Вы хотите выделить для сервера.
Далее запускаем их.
Таким образом мы запустим сервер hub. Повторяем данные действия ещё 4 раза, чтобы запустить все сервера. Обращу внимание на то, что запускать сервера желательно по степени значимости – от меньшего к большему. Anarchy-Grief-Hub-Velocity.
Настройка сайта
Отлично, теперь игроки могут заходить и играть. Остался сайт. Мы сошлись на том, что будем использовать сервис автодоната. Советовать какой-либо сервис не буду, так как на вкус и цвет фломастеры разные. В них присутствует удобная панель управления, настройки и кастомизации сайта. (рис. 14)

В принципе всё. Сервер запущен, реклама закуплена, сайт готов. В дополнение можем занять интересный домен и переадресовать его на сайт автодоната. Также можно создать поддомен для того, чтобы присвоить IP нашего сервера буквенное значение.
Выводы
В заключение могу сказать, что лучше не надо этим заниматься. Много времени занимает, много затрат, большая конкуренция, нет гарантированного дохода. Лучше вложить деньги во что-то другое.
- minecraft
- minecraft server
- minecraft сервер
Источник: habr.com
