Сколько зарабатывают создатели настольных игр

Все мы знаем, что случилось в начале 2020 года во всём мире, и это, конечно же, коснулось нашего основного проекта, блога о бюджетных путешествиях Vandrouki.

39 408 просмотров

Путешествия остановились, мы мгновенно лишились всех доходов и в марте наивно полагали, что летом всё будет хорошо. Оказавшись взаперти, у члена нашей команды, Стаса Рабунского, появилась идея создать настольную игру о путешествиях, пока в реальной жизни делать этого нельзя.

В этой статье мы хотим подробно рассказать о том, как всё начиналось, и как в итоге превратилось в живые коробки с игрой.

Началось всё с очень простеньких прототипов, которые сегодня лишь отдаленно напоминают финальный результат:

Распечатанные на обычном чёрно-белом принтере листы бумаги, склеенное игровое поле, и вырезанные ножницами карточки.

Идея настолки достаточна проста — путешестWowать по странам Европы и ближнего зарубежья. Делать это нужно, конечно же, максимально бюджетно и наиболее выгодно. Показалось странным, что подобных проектов практически нет.

Как начать бизнес. Настольные игры ГАГА ГЕЙМ. Заработали 60 миллионов на играх! | МИГРАНД

Вся механика — максимально приближена к реальной жизни. Игрокам нужно оформлять загранпаспорта и визы, выбирать наиболее удобный вид транспорта, простраивать маршруты и логистику, чтобы за минимально возможный бюджет и время посетить как можно больше самых классных и интересных стран.

Тестирование прототипа

Здесь возникла первая же проблема. Как протестировать, когда команда разнесена по разным городам и странам, а настолка предполагает игру в оффлайне?

Тогда к зум-вечеринкам добавились и игры в настолки. Всё ещё склеенные листы бумаги, но распечатанные уже в цвете!

Функцию штатива для камеры от макбука, через которую участники смотрели на игровое поле, выполняла бутылка Натахтари. Достаточно опасная конструкция 🙂

Мы достаточно много играли внутри команды, постепенно дорабатывая механику игры, её баланс, а также визуальную часть.

После того, как появились более-менее опробованные прототипы, мы стали приглашать друзей со стороны. Весь процесс доработки до более-менее нормальных прототипов, в которые стало классно и интересно играть, занял около 4 месяцев. Суммарно было проведено более сотни игровых сессий и потрачено огромное количество времени.

Процесс можно назвать завершенным к концу июня. Правки вносились и дальше, но они были уже незначительными с точки зрения механики и самого геймплея.

Самостоятельное издание или продажа идеи

Изначально это планировалось как развлечение для своих, но параллельно мы начали думать о том, что подобная игра наверняка интересна не только нам, но и как минимум, нашему коммьюнити путешественников.

Изначально мы хотели пойти простым путем и найти издателя. В России их не так много, это Магеллан, Hobby World, Звезда, Игровед, и возможно несколько других.

Во всех случаях задача автора — заинтересовать издателя. Все дальнейшие проблемы, расходы, производство и распространение издатель берет на себя.

Заработок разработчиков игр ( сколько зарабатывают разработчики игр )

Автор игры получает от 5 до 10% от оптовой цены. Было несколько причин, по которым мы достаточно быстро бросили эту затею:

  • На этапе прототипа неизвестной игры убедить издателя её взять достаточно сложно;
  • Даже в случае успеха, до выхода коробок с игрой на полки пройдет около года;
  • С тиража в 1000 штук (а вряд ли издатель сделает первый тираж больше) доход автора, в лучшем случае, составит 100.000 рублей, но скорее всего, и того меньше.

Немного забегая вперёд, примерно столько мы и заработали на первом тираже, занявшись всем самостоятельно. 🙂

Подготовка к производству

Мы пришли к решению заняться изданием игры самостоятельно. Написали в десятки типографий вообще без каких-либо спецификаций, конкретных тиражей и подобных вещей, так как хотелось понять вилку стоимости производства настольной игры.

Конечно же, ничего внятного мы не получили. Далее было много гугла и опрос знакомых, через несколько рукопожатий мы вышли на классных ребят из Банды Умников, которые занимаются изданием настольных игр и попросили совета.

Теперь мы знаем, что в России не так много профессиональных типографий или производств, которые могут сделать качественно полный цикл создания настольной игры. Мы остановились на SuperWave из Петербурга. Нельзя сказать, что мы провели какой-то невероятный анализ, это было скорее субъективным решением, так как ребята оказались очень отзывчивыми, и мы быстро нашли общий язык.

В процессе общения мы более-менее начали понимать стоимость производства, сроки, а также объем работы, который необходимо проделать для его старта.

Сразу предупреждаем, это очень и очень много работы, согласований, макетов и всего прочего, этим нужно заниматься заранее. Мы подумали, что это не займет больше недели, и отложили данный вопрос на потом, что было огромной ошибкой.

Создание иллюстраций

Изначально мы планировали обойтись своими силами, и нанять иллюстраторов только для макета коробки, но в итоге всё изменил случай, которому мы очень благодарны.

Так выглядела первая версия игры, созданная своими силами

Пренебрегать этим этапом ни в коем случае нельзя. Чтобы игру захотели купить с полки, чтобы другие игроки захотели её приобрести, настолка должна быть красочной и приятной глазу, с продуманными деталями, фирменным стилем и иллюстрациями.

К нам пришли ребята из проекта Практика от Логомашины, которым нужны были интересные проекты, которые можно использовать для обучения дизайнеров и иллюстраторов.

Уже через неделю мы получили много работ, их все можно посмотреть здесь.

Остановили свой выбор на одной из команд, стиль которых понравился нам больше всего, после чего пригласили ребят доработать иллюстрации для всех комплектующих игры, от коробки до каждой бонусной карточки.

Заплатить мы им не могли, но договорились об оплате по факту завершения краудфандинга.

Запуск проекта на краудфандинге

Было принято решение запускать сбор средств, и уже в процессе сбора вносить финальные правки, завершать иллюстрации и общаться с производством.

Это ещё одна ошибка.

Мы посчитали, что за месяц, который отведен на сбор средств, точно всё успеем, за пару дней получим деньги, тут же отправим их в производство, и ещё через месяц начнем раздавать игры. Ох уж эти новички. 🙂

Говорят, что ни один проект на краудфандинге не производится в изначально оговоренные сроки. Мы ощутили это на себе.

На этом моменте у вас обязательно должно быть готово к производству абсолютно всё. От макетов до финальной стоимости тиража со всеми расходами. Об этом фейле мы расскажем чуть позже, когда дойдем до непосредственно производства игры.

Что касается выбора площадок, в России крупных игроков два, это Boomstarter и Planeta.

Решение было быстрым, обе площадки берут около 3-5% за проведение платежей, Boomstarter сверху берет небольшую комиссию за старт проекта, около 5000 рублей, которые не возвращаются (есть пакеты дороже, с продвижением), Planeta не берет денег за запуск, но в случае успешного проекта заберет 10% от всех собранных средств.

В нашем случае, выбор был очевидным, и за неделю мы подготовили страницу проекта и запустились.

Расходов на продвижение не было, так как у нас достаточно большое коммьюнити путешественников.

Результат нас невероятно поразил и вдохновил. В первые сутки мы собрали более 300.000 рублей, а за 3 дня мы дошли до отметки в 500.000 рублей, которая необходима была для успешного тиража.

Теперь мы понимаем, что если бы на этом моменте сбор завершился, мы бы ушли в сильный минус, так как этого недостаточно было бы для запуска минимального тиража в производство, не говоря уже о расходах на иллюстрации и налоги.

Действительно экономически выгодным производство настолки становится тогда, когда тиражи идут от 3-5 тыс штук. В этом случае, можно получить хорошую цену за производство, и на разнице с продажей и остальными расходами заработать.

По итогам месяца проекта мы собрали 1.16 млн рублей. За вычетом всех налогов и комиссий — около 950 тыс. рублей.

Параллельно мы запустили совместную акцию с банком Тинькофф, где наши подписчики за оформление дебетовой карты получали игру, стоимость которой нам оплачивал банк. Это очень сильно помогло добрать тираж, чтобы уменьшить его стоимость и покрыть часть расходов.

Производство игры

В середине августа завершился краудфандинговый проект. Мы рассчитывали, что финальная подготовка всех макетов, согласования и вся бюрократия к этому моменту будет завершена, и нам останется только оплатить производство, а через месяц начать выдавать игры спонсорам проекта.

Как же мы ошибались.

К этому моменту мы только заканчивали внесение финальных правок и иллюстрации, когда на этом этапе уже должны были быть готовы абсолютно все макеты и файлы по требованиям производства для запуска в тираж, а также напечатан сигнальный образец.

В итоге мы потратили ещё целый месяц, в процессе которого:

  • закончили все иллюстрации и внесли правки в игру;
  • привели все макеты и файлы в соответствие требованиям типографии;
  • решали проблемы с нестандартными элементами игры и увеличением бюджета.

Даже в случае, когда первые два пункта были готовы, задержки было не избежать. В нашей игре было два нестандартных компонента, по которым пришлось решать проблему с типографией до запуска в тираж.

Большое поле, состоящее из шести частей. Нужно было добиться результата, в котором оно при раскладывании на столе не шло «волной» и выглядело цельным. Помимо времени, это увеличило изначально запланированный бюджет.

Флаги стран оказались настолько маленькими, что при их вырубке было очень сложно добиться точности, при которой они оставались выглядеть цельными.

Также нам пришлось перерабатывать размер карточек, паспортов, виз и вообще практически всех элементов игры под существующие размеры штампов и ножей для вырубки, чтобы не увеличивать стоимость и сроки производства.

В итоге, заключение договора и оплата случились только ближе к концу сентября. Сам процесс производства на типографии занял чуть больше месяца, и в ноябре мы получили первую партию нашего тиража в 1300 коробок с игрой. Прямо со склада типографии первая партия отправилась в пункт выдачи, где мы начали раздавать комплекты в тот же вечер.

Выдача настольных игр

При старте сбора мы объявили о том, что игру можно получить только самовывозом в Москве, Петербурге и Минске, так как очень боялись возиться с отправкой сотен коробок службами доставки (и не зря!).

Своих офисов или чего-то подобного у нас нет, мы договорились о выдаче игр с нашими дружественными барами в Москве и Петербурге, а также клубом настольных игр в Минске.

В начале ноября мы наконец получили коробки с игрой, которые сразу же поехали в бары, оставшаяся часть хранилась в квартирах нашей команды.

Нам очень повезло, что расходы на пункты выдачи ограничились подарочными играми в рамках игротек и выпитым пивом. 🙂 В качестве благодарности, проводили игротеки в заведениях, чтобы привлечь клиентов.

Luminous, Птица-Синица, Пипл Мипл, спасибо вам огромное!

Дополнительные бонусы для спонсоров

Будьте аккуратны с дополнительными вознаграждениями для тех спонсоров, которые готовы платить больше.

Нужно предложить что-то действительно классное и ценное, иначе получится так, что вы практически ничего на этом дополнительно не заработаете, но получите кучу проблем с логистикой небольших дополнений, как это вышло у нас.

Маленькие тиражи ремувок, шопперов и футболок разных размеров долго путешестWowали между городами, чтобы хватило всем, и мы до сих пор разбираемся с доставкой брелков.

Через несколько недель после запуска проекта на краудфандинге, мы решили добавить возможность доставки, так как процесс заморозился, и таким образом мы вдохнули в него новую жизнь.

Доставку решили организовывать через пункты выдачи Boxberry, так как их тарифы показались наиболее привлекательными, а сеть пунктов выдачи охватывает практически всю страну.

И получилось, мы получили больше 300 заказов с доставкой. И даже не представляли, чем это обернется.

Никакой интеграции со службами доставки у краудфандинговых платформ нет, поэтому все электронные накладные пришлось заполнять руками, перенося данные из почты и экселевских таблиц.

Затем — упаковка посылок, наклейка ярлыков для доставки, и доставка их к пункту приёма заказов.

Можно ещё упомянуть тот факт, что конверты для отправок мы купили чуть меньшего размера, чем нужно, и физически требовались усилия, чтобы поместить коробку с игрой внутрь.

Клетчатые сумки, чемоданы на колесиках, удивление и непонимание сотрудников на точках выдачи заказов, когда за 10 минут до закрытия к ним двое парней привозят сотню посылок, и даже отказы в приёме на двух пунктах.

Доставка — самый нудный, физически трудный и сложный этап, но обойтись без него невозможно, если вы хотите работать на большую аудиторию.

Итог первого тиража

Самостоятельно пройти от идеи до реализации сложно, но можно. Нам очень повезло, что есть классная аудитория, которая оказала нам невероятную поддержку.

По итогам выпуска тиража ещё одной нашей ошибкой стали поверхностно описанные правила. В какой-то момент после сотен тестов глаз окончательно замылился и вещи, которые нам казались очевидными, таковыми не являлись. Это была главная претензия к выпущенной игре, по всем остальным аспектам все остались очень довольны качеством и наполнением. Пусть и с задержкой, но был выпущен апдейт, который отправили всем участникам проекта.

Мы полностью окупили первый тираж и за вычетом расходов на производство, работу иллюстраторов, налоги и комиссии даже немного заработали.

Стоят ли месяцы работы этого заработка? Конечно нет.

Но когда видишь результат работы, довольные лица людей и восторженные отзывы, забываешь обо всех проблемах. Это был невероятный опыт и ощущение безграничного счастья в финале.

Дополнение и второй тираж

В конце декабря мы запустили сбор на второй тираж. В этот раз уже без помощи краудфандинговых платформ. Boomstarter нам очень здорово помог и придал сил, но при наличии своей аудитории, мы решили организовать сбор самостоятельно.

Свой же проект более гибок, вы можете управлять распродажами, настроить интеграцию со службами доставки, чтобы не заполнять все накладные вручную, в любой момент вносить доработки и изменения, и гораздо больше свободы в реализации своих идей.

Мы учли все свои ошибки, разработали дополнение «Средняя Азия» к игре, и уже получили заказов почти на 1700 коробок (если сложить основную игру + коробку с дополнением по Средней Азии).

В ближайшее время отправляем игру в производство, и уже в марте снова будем радовать наших читателей классными вечерами за нашей игрой.

Большое спасибо, если дочитали до конца. Если хотите поучастWowать и получить настольную игру из второго тиража, будем рады видеть вас на shop.vandrouki.ru.

Надеюсь, было интересно : )

Источник: vc.ru

Профессия «Разработчик настольных игр» — подробное описание и обзор

Настолки давно перестали ограничиваться «Монополией» и «Мафией». Широкий ассортимент настольных игр может удовлетворить запросы любого потребителя. В них можно играть всей семьёй, во время уютных вечеров с друзьями, на вечеринке или корпоративе.

Содержание статьи скрыть

Разработчик настольных игр

Ежедневные советы от диджитал-наставника Checkroi прямо в твоем телеграме!
Подписывайся на канал
Подписаться

Разработчик настольных игр: кто это и чем занимается

Автор настолок — это специалист, который разрабатывает настольные игры. Он придумывает идеи, персонажей, сюжеты. Игра должна быть увлекательной, понятной и с логичным сюжетом. Основные должностные обязанности такого специалиста:

  • анализ и сегментация целевой аудитории;
  • работа с издательствами игр;
  • разработка правил настольных игр;
  • создание дизайна карточке, фишек, упаковки;
  • работа с типографиями;
  • работа в команде с другими разработчиками, дизайнерами, маркетологами;
  • подбор жанра под ЦА;
  • тестирование настольных игр;
  • создание прототипов игр;
  • продвижение игры на рынке.

Плюс автор настольных игр может проявить себя в дизайне. Он оформляет карты, тексты с правилами, иллюстрации на коробках.

Возможные направления работы: компании по разработке настольных игр.

Что должен знать и уметь разработчик настольных игр

Специалист обладает следующими профессиональными навыками:

  • знание алгоритмов построения игр;
  • умение работать с целевой аудиторией;
  • способность подбирать жанры игр под определённые группы людей;
  • способность анализировать рынок по своему направлению;
  • умение эффектно презентовать продукт;
  • способность грамотно доносить идеи;
  • умение придумывать разные технологии игр, под любые возрастные категории;
  • умение слушать заказчика, подстраиваться под его требования;
  • умение пользоваться инструментами, которые необходимы для создания игры.

Разработчику нужно разбираться в психологических тонкостях . При разработке игр учитывать индивидуальные особенности каждой категории (любители проводить время спокойно, подвижно и т. д.).

Личные качества

Разработчик настолок обладает следующими личностными характеристиками:

  • усидчивость;
  • внимательность;
  • аналитический склад ума;
  • коммуникабельность;
  • креативность;
  • художественный вкус;
  • умение разбираться в людях.

Помимо этого специалисту необходимо интересоваться постоянным пополнением знаний, так как сфера активно развивается с каждым днём.

Плюсы и минусы профессии

Разработчик настолок, как и многие другие специальности, имеет позитивные и негативные стороны.

  • востребованность;
  • высокая оплата труда;
  • возможность совмещать с другими видами деятельности;
  • творческая профессия;
  • работа с интересными людьми.
  • профессиональное выгорание;
  • отсутствие идей.

Сколько получает разработчик настольных игр?

Профессия предполагает оплату автору за проект. Поэтому сложно сказать точную цифру. Гонорар зависит от опыта, креативности, знания технологий. Если специалист умеет создавать игры, можно сотрудничать с издательствами настолок. К примеру, автор может подать заявку в компанию «Мосигра»:

Заявка в компанию «Мосигра»

В среднем условия поставок игр в разные сети — это скидка 50% от цены в розницу. То есть при стоимости вашей игры 2 тыс. руб., оптовая цена будет 1 тыс. руб. Себестоимость для автора выходит примерно 700 руб.

Разработчик получает при этом:

  • фиксированный гонорар за продажу прав на распространение игры. Чаще всего это считается из расчёта тиражей за 2 года;
  • сумму за покупку лицензии на год (для начала, потом можно продлить);
  • часть от тиража во время его печати. Примерно 10 процентов от оптовой суммы или 5 процентов за идею игры. При этом она должны быть с правилами и техниками (прототип).

Интересный факт: автор Манчкина получает около доллара за коробку. Для игры с таким масштабным тиражом это много, но для новичка с небольшим тиражом гонорар будет сначала не таким большим.

Большой плюс для разработчика настольных игр в том, что он может придумать сразу несколько игр и продать свои идеи. Но для этого нужны хорошие знания механик, особенности создания игр для разных аудиторий и много чего ещё.

Как стать разработчиком настольных игр

Профессии автора настолок не обучают в вузах. Если вы креативный человек, и у вас есть желание развиваться в этой сфере, можно попробовать разобраться самостоятельно. Такой вариант подходит для людей, которые располагают большим количеством времени. Нужно тщательно изучить рынок настольных игр, проанализировать популярные издательства, целевую аудиторию и много чего ещё.

Однако есть вариант быстро освоить основной функционал, создать свой прототип игры, и продать его издательству.

Можно пройти онлайн-курс создания настольных игр, который поможет овладеть необходимыми навыками и начать зарабатывать ещё в процессе обучения. Преимущества таких программ:

  • освоение профессии за несколько недель — проводятся в удобное время, и скорость прохождения выбирается самостоятельно;
  • чётко структурированная информация — вместо самостоятельного поиска материала вы изучаете отобранную специалистами информацию в комфортном формате;
  • наработанное портфолио — то, что так часто просят работодатели. Выполняя домашние задания вырабатываются практические навыки и портфолио, которое можно презентовать заказчику;
  • удобство обучения — формат занятий позволяет получать информацию где угодно, когда угодно и на любом гаджете.

Если вас заинтересовала профессия — ставьте плюс в комментариях, расскажем, как в ней легко стартануть

Поделитесь материалом в соцсетях — обсудите его с друзьями и коллегами!

Не знаете с чего начать?

Получите персональный список курсов, пройдя бесплатный тест по карьере

Источник: checkroi.ru

Сколько зарабатывают создатели настольных игр

Интервью с создателем настольных игр «Больше золота» и «Пески войны»
Ежи Симбин|06.08.21 6132

Матвей Северянин, известный продавец курсов про интернет-специальности, покорил все вершины инфобиза, заскучал и решил делать свои настолки. Сколько это стоит, сколько приносит, как работают «Вайлдберриз» и «Озон», и как белорусские митинги влияют на стартап русского предпринимателя из деревни.

Профессия:
разработчик настольных игр

Местоположение:
деревня под Кировом

Больше всего в работе нравится:
задротские карточные настолки под пиво

Больше всего в работе раздражает:
художники-иллюстраторы и «Вайлдберриз»

Сколько человек нужно, чтобы создать игру?

Зачем тебе, такому успешному, состоявшемуся, было создавать свою настолку да ещё и под продажу?

Мечта детства 🙂 В 2013 году мы с товарищем Антоном часто играли в «Берсерка» и в Magic: The Gathering. Это коллекционные карточные игры, очень крутые.

По этим игрушкам в своё время сущестWowали ламповые клубы. Ты мог прийти, попить пива с мужиками и поиграть. А ещё можно было принести свою колоду. В этом главный прикол коллекционных игр: там есть коллекционные карточки. Ты собираешь какую-нибудь уникальную колоду и раскатываешь людей.

Мы ездили на турниры, играли во всё это и мечтали сделать свою игру. Но на это нужны бабки, а в 13-м году у нас были немного другие потребности.

В 2020 свободные деньги уже водились. Ко мне пришёл другой товарищ Артём с предложением запустить свою линейку мёда. Мёд не взлетел, и мы решили диверсифицироваться — вспомнить прошлое и делать настольные игры. С полного нуля.

Взяли лист бумаги, ручку и начали рисовать всякую херню.

Наброски будущей игры Матвея Северянина

Как родилась идея игры?

В решении творческих задач важно с ходу задать какие-то рамки, иначе всё получается слишком абстрактно. Первое, с чем мы определились: игра должна быть про деньги.

А как можно привязаться к деньгам? Люди конкурируют за какие-то ресурсы, за золото, монеты. Отсюда и пришло название: «Нужно больше золота».

Потом мы получили пиздюлей от Роспатента, потому что «Нужно больше золота» — это Близзардовская история.

Скрин чата по играм с претензией от Blizzard к названию Нужно больше золота

Товарный знак нам не зарегистрировали, поэтому мы сократили название до «Больше золота».

Ну а после собирались по три раза в неделю и творили. Вся механика у нас своя.

Настольные игры — это не старпёрская тема?

Настолки очень объединяют. Недавно я отмечал день рождения в Казани в интересном формате. Сначала три часа выступали музыканты и я, а потом три часа все играли в настолки в двух разных лофтах. Они всем зашли: и детям от 14 лет, и взрослым, которым за 50. Играли с удовольствием.

День рождения Матвея Северянина в Казани

Какими силами это создавалось, сколько человек было в команде?

Два человека: я и один на зарплате. А потом присоединилось ещё трое, которые работали на энтузиазме, получали бесплатный чай.

Затем я нашёл 13 художников. Но художники — дикое дно, я не переношу их. Плохо работают, косячат со сроками, их ненавидит верстальщик. Мало кто понимает, как его картинка будет выглядеть в типографии.

Просто в фотошопе они рисовать умеют, да. Но хотят за это безумных денег, заказчиков с такими расценками у них нет, и художники сидят, нифига не зарабатывают.

Эскизы карт игр Матвея Северянина

Обычный диалог:
— У тебя заказы есть?
— Нет.
— Сколько будет стоить нарисовать вот такую штуку?
— Будет стоить пять тыщ.
— Ты что, больной? 500 рублей.

В итоге договариваешься с ним на двушку. Так мы выбрали двух более-менее нормальных, стабильных сотрудников. Картинка в среднем обходилась в 2000 ₽.

С чего ты начинал: сюжет или механика?

В любой игре база — движок. Если он хороший, ты можешь туда добавить всё, что хочешь.

Самое важное — чтобы в игру было интересно играть. Не так важен сюжет. Часто, когда ты играешь на компьютере, этот сюжет просто пропускаешь, потому что он тебя не зацепил, но сама игра нравится.

Разнообразие карт игры Больше золота

Минус 1 000 000, плюс 200 000

Ты вообще приценивался к созданию игры, или всё наугад?

Я понял, что готов потратить 2 миллиона рублей. Задал для себя такую планку, потому что понимал: что в игру нужно будет инвестировать, пока она не встанет на маркетплейсы.

Сейчас мы потратили где-то миллион. Зарабатывать начали через неделю, когда вышли на «Вайлдберриз» и «Озон», до этого только тратили. На данный момент продали на 200 000 ₽.

Кот и собака Матвея Северянина держат игры Больше золота и Пески войны

И ты на две игры потратил всего 1 000 000? Это очень бюджетно, такое чувство, что ты либо на художниках сэкономил, либо с типографией очень хорошо договорился.

На художниках сэкономил. Такие рисунки, как у меня, действительно стоят тысяч по 5, но я плачу 2. Художники не московские, поэтому согласны.

200 000 ₽ для настолок за неделю — хорошие цифры, разве нет?

Я хорошо заработал на бета-тестерах. В самом начале я создал канал в телеграме и начал рассказывать, как мы делаем игру.

И среди подписчиков сразу нашлись люди, которые купили, по сути, то, чего ещё не было.

А они не получили игру на тест бесплатно?

Мы высылали им напечатанные на принтере бумажки и обещали потом настоящие коробки.

Тестовый набор игры Больше золота

А альфа-тестирование было?

Очень важно делать тест «на уборщицах». Потому что, когда ты сам постоянно сидишь над игрой — всё воспринимаешь как должное. Поэтому мы тащили людей с улицы. Вплоть до того, что я брал строителей, которые делали мне дом, и заставлял играть. Объясняешь им правила и смотришь: втыкает он или нет, что ему сложно.

Просишь фидбек.

На каждую игру у нас было примерно по 100 тестеров.

Тестирование игр Матвея Северянина на животных Матвея Северянина

Много косяков нашли?

Очень много с точки зрения правил.

Легко объяснять, когда ты играешь с человеком или снимаешь видео по игре. Но изложить всё доступно на бумаге — сложно.

Были косяки по типографии, по вёрстке, по художникам: одни в CMYK не умеют рисовать, другие вообще не умеют. Много такого.

Глава о самих играх (наконец-то)

Сколько заняла разработка?

«Пески войны» — месяц, «Больше золота» — где-то 9 месяцев.

Что вы делали так долго? Рисовали, изучали гайды?

Движок «Больше золота» сам по себе очень сложный, мы знатно с ним упоролись. В игре неправильные поля, сложно измерить баланс. Плюс, у нас к игре есть блатное приложение под iOS и Android, которое позволяет играть бесконечно. Оно добавляет события, сильно повышает реиграбельность.

Приложение Больше золота

Художники долго разрабатывали героев для «Больше золота», насколько я помню по твоему каналу. Почему сейчас ты отодвинул эту игру на второй план?

Мне кажется, что она слишком сложная. Есть несколько категорий: детские, пати-игры для компании, семейные — это немножко другое. И есть игры для гиков. Вот «Больше золота» — это игра для таких, как я, кто с детства играют в игры и хотят где-то посидеть с мужиками, пить пиво и рассматривать сложные комбинации.

«Больше золота» заходит старым геймерам. Тем, кто любит «Героев», второй «Фоллаут» — вот такое. Задротская немножко.

Расскажи о ней подробней

«Больше золота» — коллекционная карточная игра. Это само по себе откидывает кучу аудитории, потому что нужно коллекционировать редкие карточки. Какие-то из них сильнее других.

Условно: есть слабенькие гномы, а есть дракон. Дракона ты хрен достанешь, нужно купить кучу коробок, чтобы его найти. Но с драконом ты можешь разваливать всех. Или он добавляет какие-нибудь необычные свойства.

Разнообразие карт игры Больше Золота

И в коллекционных карточных играх самое интересное — это клубы, игры с другими игроками, турниры. Мы тоже хотим это прокачивать, но пока непонятно, насколько легко будет собрать аудиторию.

В базе в коробке лежит 3 колоды карт, две основных и одна дополнительная. На них очень-очень много разных свойств, немного похоже на Варгейм. Очень грубо: это шахматы, в которых около 200 фигур. Или «Герои 3».

Вообще, в игре 4 фракции, у всех разные свойства: гоблины, гномы, токсичные чуваки под называнием «Культ» и рейдеры фенеки. Фенеки потом перекочевали в «Пески войны».

Эта игра про пустынных лисичек. Она хорошо разлетается.

Игра Матвея Северянина Пески войны

Сам движок настолько простой, что его можно рассказать за 15 секунд. Человек бросает кубики и выставляет карты на стол. Грубо говоря, как детская игра «Пьяница». Карты по-разному друг с другом комбинируются, кубики дают дополнительные возможности.

Хоум-производство

Что в коробках самое дорогое? Упаковка, работа?

Конкурентное преимущество нашей игры в том, что она сделана на хорошем картоне. Обычно производители экономят на нём, причём смешные копейки, но тем не менее.

Упаковка игры Пески войны в лапах собаки

Поэтому самое дорогое – коробка. Обычно в себестоимости она выходит рублей 110, но у нас толстый 310-й картон. Это, конечно, текстом не передать, но обычно в играх используют 270-й или 290-й картон.

Кубики — самые простые, берутся оптом в Китае по 2 рубля за штуку. Это не топовые кубики, но и не самые стрёмные, они не стираются за пару использований. Вообще, за такую цену в игру обычно не кладут кубики.

Почти все российские настолки ценником ниже 2000 ₽ сделаны убого из плохих материалов. Возможно, я тоже к этому приду.

Кубики к играм Пески войны и Больше золота

Почему ты так зацикливаешься на коробке? Это ведь вроде не самое важное в настолках.

А если ты захочешь подарить игру? В большой красивой коробке она воспринимается дороже, чем стоит. «Больше золота» стоит 1 200 рублей, а выглядит где-то на 2 000.

Вы печатаетесь в типографии?

Тут интересная история. Типография — это пиздец.

В неё фиг зайдёшь, хороших типографий мало. И художники с верстальщиком должны уметь работать именно под выбранную.

Из-за долбанных выборов в типографии хрен пробьёшься, приходится реально с кем-то выпивать. Сейчас нашу типографию на месяц заняла ЛДПР, вообще ничего не напечатаешь.

Это вызывает проблемы с «Вайлдберриз» и «Озоном». Если товар закончится, продажи очень сильно просядут, и карточка товара опустится. Это самое херовое, что может произойти на маркетплейсах.

Товар нельзя напечатать дома, и если мы зайдём в типографию сейчас, то коробки получим только в сентябре.

Рынок настолок — сезонный, лучше всего печататься с конца марта по июль-август. В остальное время хрен встанешь. Сентябрь-ноябрь — печать к Новому году, январь более-менее, февраль-март — гендерные праздники.

Игра Больше золота перед сортировкой

А если товар заканчивается, то ты с первой-второй страницы сразу отправляешься на десятую?

На 159-ю. Когда товар появляется снова, приходится подниматься с колен обратно. Это самое страшное.

Продажи будут, но карточка товара сильно просядет. Поэтому лучше платить маркетплейсам за склад, пусть лишние коробки валяются.

Коробки тебе прилетают листами, и ты сам их складываешь?

Если брать человека со стороны, то сортировка стоит где-то рублей 100 в час. Но у нас сейчас все сортировщики заняты, поэтому мы собираем своими силами.

Это крутое занятие, как «лего» собирать. Включаю какой-нибудь сериальчик и час перед сном собираю коробки. Одна коробка собирается где-то за 2-3 минуты, если всё заранее подготовлено.

Берёшь коробку, сдавливаешь её с двух сторон — и она принимает нужную форму. Складываешь инструкцию. Берёшь 10 кубиков и складываешь их в зип-лок. Последнее: заранее отсортированные карты. Всё.

Если это делает 2-3 человека, скорость повышается многократно.

Часто мы собираемся с ребятами, что-нибудь обсуждаем и складываем. Коробок 300-400 за день выходит.

Коробки с картами игры Больше Золота

Как продвигаться на маркетплейсах? Ты закупаешь игру сам, чтобы она поднялась в выдаче, покупаешь отзывы — в общем, как все, или что-то хитрое делаешь?

Пока ничего хитрого не делаю, «Вайлдберриз», собака, порезал мне все отзывы. В чате продавцов сейчас многие жалуются, что площадка все отзывы считает подозрительными.

А если отзыв подозрительный, то он скрывается, а у тебя понижается рейтинг.

Но более-менее продажи идут.

Подводные камни маркетплейсов

Какой процент берёт «Вайлдберриз»?

Сложно сказать. У нас нет никаких складов, мы возим товар в Казань сами на «Весте», платим за место на их складе. Считали — получается, что мы теряем примерно 110 рублей на коробку.

А если пойти в обход маркетплейсов? Ты попадаешь на логистику?

Это нереально. Центральная Россия — 200-300 ₽, Тюмень 400 ₽ и так далее. Сразу жопа.

А «Вайлдберриз» ещё и сам пушит твой товар. 30% продаж — совсем рандомные люди, которые увидели нас где-то в «Предложенном».

Собака – друг Северянина

Вам достаточно будет этого продвижения, или надо будет вкладываться?

Пока не знаю. Может, возьму на Ютьюбе нескольких блогеров, они сделают обзоры. Не сказать, что супер, но в принципе интерес к игре есть.

Вообще, судя по mpstats.io, рынок настольных игр на «Вайлдберриз» — где-то около 100 миллионов рублей. Меня вполне бы устроило продавать на миллион. Учитывая, что маржинальность с коробки процентов 60%. То есть, 600 000 ₽ получалось — было бы здорово.

А просто твоей аудитории не хватает? У тебя же огромная паства.

Мои книжки продаются по 1 500 штук в квартал. Если коробок с игрой будет хотя бы 1 000 в год — уже будет неплохо.

«Больше золота» сама собой не взлетела на маркетплейсах?

Она и не должна была взлететь сама собой. Для этого нужно сначала пройти какой-нибудь волшебный курс «Как легко залететь на маркетплейс и заработать миллион». Я, к сожалению, таких курсов не проходил, поэтому всё своим трудом.

Карта из игры

А ты вообще какие-то курсы проходил или, может, книжки читал про настолки?

Книги по играм читал. Очень много клёвой игровой литературы на английском языке. Помогла книжка Джесси Шелл «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все», в ней куча референсов, что ещё почитать. Самое интересное, что я до многого сначала сам доходил, а потом находил подтверждение своим идеям.

Например, реиграбельность. Как сделать так, чтобы играть захотелось второй раз? Да очень просто: положи 40 карточек, но каждую игру убирай 4 рандомных — и вот у тебя каждая партия уникальна. Реиграбельность повысилась.

В «Больше золота» мы положили 2 колоды и написали: «Открой эти 2 колоды, когда научишься играть стартовым набором». То есть, ты научился играть стартовым набором, мы добавляем ещё 10 карточек — и ты можешь собрать что-то новое и удивить противника.

То есть, ты рассчитываешь на повторные продажи?

Я планирую делать клубы по этой игре. Нужно будет покупать дополнительные наборы с разными механиками. Прикол в том, что можно их все смешать, и каждая фракция будет играть по-своему.

Отказы и возвраты — большая жопа для маркетплейсов?

Большая жопа — это мятые коробки. Люди пишут: «Вот, пришла мятая коробка. Матвей, если бы я тебя не знал — вернул». Это огромная проблема.

Ёбаный «Вайлдберриз» постоянно бьёт коробки. Если я засуну игру в дополнительную коробку и обмотаю всё стретч-плёнкой, то всё будет приходить нормально. Но на складе у меня это дело не хотят принимать: «Почему у тебя товар один, а коробку ты даёшь другую?».

Есть у меня знакомые мужики, которые давно там продают ореховую пасту. Они говорят, что можно заказать дополнительную упаковку за деньги, но всё равно не факт, что она будет.

Есть у «Вайлдберриз» ещё один косяк: могут наклеить свой штрихкод как попало прямо на упаковку. В связи с этим у нас появилось небольшое конкурентное преимущество: все наши игры завёрнуты в пакет. Упаковка хотя бы приходит чистой.

Игры Пески войны и Больше золота в целлофане

«Озон» отправляет нормально: берёт нашу маленькую коробку, засовывает её в огромную коробку и пихает кучу бумаги. Мятых коробок не бывает.

Но в Казани у «Озона» есть проблемы: там на складе просто сидят четыре бабки и всё. Они сканируют штрихкоды по полчаса, а встаёт на полку он очень долго. Не знаю, как по стране.

А у «Вайлдберриз» мы просто заранее подаём накладную с номером машины и количеством товара. Пять часов едем, сдаём товар за две минуты: машина заезжает на территорию, Артём выставляет на поддон коробки, парень со склада сканирует штрихкоды — и всё. Через 30 минут товар уже встаёт на полку.

Если кому-то приходит мятая коробка, и он от неё отказывается — что дальше происходит?

Человек возвращает товар в пункт выдачи заказов, и все проблемы переходят к нам. «Вайлдберриз» не докажешь, что это они помяли товар, они даже разговаривать с тобой не будут. Кто ты такой?

Кошка Матвея Северянина не может жаловаться на Вайлдберриз – у неё лапки

А кто приносит больше продаж?

Мне «Озон» приносит процентов 70. Но мужики говорят, что «Вайлдберриз» доходней, что у него аудитория больше.

У меня ощущение, что «Вайлдберриз» — это тётки покупают косметику и одежду, а пожилые люди, как я (Матвею исполнилось 30 лет — прим. ред.), они все на «Озоне» сидят.

Не проходил никаких курсов, точно не знаю, ориентируюсь только на этих мужиков с ореховой пастой. Я их 6 лет знаю, помню, что раньше ничего не продавалось, а с маркетплейсами они стабильно делают по миллиону в месяц. В год по 10-15 тысяч банок.

А на «Яндекс.Маркет»/«Ламоду» и подобное не пытался заходить?

Пока нет. У меня есть бывший сотрудник, который ставится на «Яндекс.Маркет», зарабатывает где-то 400 в месяц.

Насколько нам известно, «Маркет» – история для тех, кто готов постоянно крутить рекламные бюджеты хотя бы по полмиллиона. Потому что «Маркет» – рекламная площадка, там можно добиться конверсии даже 10%, что очень много, но трудно вырасти. Вкладываешь 1 000 000 ₽, вынимаешь — хорошо если 1 500 000 ₽. По сути, топчешься на месте.

Если я буду вкладывать 500 000 ₽ в рекламу, то нужно продавать где-то 4 000 коробок «Песков войны» в месяц, чтобы выходить в ноль. Это нереально.

Немного о планах

Был Матвей Северянин инфобизнесмен, стал производитель настольных игр. Твой личный пиар, которым ты занимался до этого многие годы, работает в плюс, несмотря на то что это инфобиз, или в минус?

Если человек в Тиктоке вхолодную смотрит мой ролик, где я вещаю: «Привет, я Матвей Северянин, у меня своя онлайн-школа» — то он говорит: «Фу, всё понятно». И не подписывается.

Когда я с другого аккаунта показываю свою работу, как мы собираем коробки, как машина уходит в Казань — он подписывается.

Карточка Пески войны в коробке

Так что на нулевом контакте с клиентом лучше говорить, что ты делаешь настолки. Даже взрослым нравится: у людей производство. А молодёжи вообще кажется, что делать игры — это самое крутое, что только может быть. И все подписываются, трафик сильно качается.

Плюс у меня же на всём товарный знак, мой личный бренд. Он хорошо от этого прокачивается.

И карма чистится в глазах людей.

Кто всё-таки твоя аудитория? Девочки у тебя есть?

Девочек всегда мало.

Девушки из игры Больше золота

Есть дикие истории?

Как белорусы делали нам приложение. Мы внесли аванс, они обещали сделать за 2 дня. Потом не смогли за 3 недели. Потом один из них сел в тюрьму. Митинги, ещё что-то.

За 3 месяца ничего не произошло.
В конце концов чуваки из России сделали приложение за два дня.

Какие твои любимые настолки?

The War of Mine. Ещё есть компьютерная игра по ней, тоже очень крутая.

Окупятся ли игры?

Всё делается for fun. Надеюсь, что окупятся.

Есть такое мнение, что, чтобы зарабатывать в настолках, нужно делать очень большой ассортимент и на очень разную аудиторию. Ты планируешь ехать на двух игрушках или будешь расширять ассортимент?

Я прикидываю, сколько денег у меня тратится на трафик. Если буду продавать хотя бы 100-150 коробок каждой игры в месяц, не особо напрягаясь, меня это устроит.

У меня есть идеи, куда развиваться: хочу делать детские игры, которые доступны для взрослых. Видел у чуваков, классная модель. На коробке так и написано: «6+, 18+». Суть в том, что есть, например, 40 карточек: 10 взрослых сложных и 30 детских лёгких. И детскую игру в любой момент можно усложнить.

Последнюю неделю изучаю «Вайлдберриз»: выстреливает или что-то типа «Пивозавра», или что-то детское. Детское и дешёвое.

Если всё сложится, то какое место займут настолки в системе твоих доходов? Первое место — курсы, второе — инвестиции, это будет на третьем?

Мы же, евреи, всем занимаемся, что продаётся. Сейчас, помимо курсов и инвестирования, я ещё езжу по России, рассказываю молодёжи, как попасть на альтернативную службу в армии и не терять год зря.

Делать игры — интересно. Из всего, что я делал, это самое интересное.

Живые мероприятия тоже интересны, конечно, но с ковидом это геморрой.

Почётные игроки Матвея Северянина

Где твоя энергия и фокус внимания среди множества твоих проектов?

Сейчас мне уже не очень неинтересно делать школу. Я уже всё понимаю, во всём разобрался.

А делать настолки – это круто, ты сам создаёшь мир. В них сейчас моя энергия.

Понравилось интервью? Читайте другие: вот алфавитный указатель — выбирайте на свой вкус. И подпишитесь на Рабдно в телеграме, инстаграме и ВКонтакте.
Вы не пропустите новые интервью, а нам будет приятно.

Источник: rabdno.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома