Сколько зарабатывают разработчики steam

Владислав — геймер и разработчик простеньких инди-игр. В начале года он сделал собственную игру для Steam, проект внезапно хайпанул и стал приносить деньги. Сейчас независимый платформер за доллар (сам Влад называет ее бедным индустриальным клоном Super Meat Boy) скачали уже больше 1500 человек, но основной доход приносит тёмный рынок Steam.

Независимый разработчик на условиях анонимности рассказал «Палачу», сложно ли запустить свой проект в Steam, насколько это затратно и сколько денег игра принесла своему создателю.

Примечание: в тексте встречается упоминание неких карточек.

Что это?

Итак, все игры в Steam дропают коллекционные карточки. Этими карточками (плюс ключами для игр и внутриигровым шмотом) можно торговать за реальное бабло на Steam Marketplace.

Даже если игра полное говно, карточки она все равно дропает. Средняя цена одной карточки – 4-5 рублей. Редкие карточки в популярных играх долетают до тысячи, а помои из второсортного говна могут улетать по два рубля.

Сколько заработала игра в Steam за 6 месяцев и работают ли распродажи?

Карточки из никчемных игр имеют ценность благодаря тому, что каждую карточку можно превратить в гемы, за которые уже можно приобрести бустер-паки карточек нормальных игр (может выпасть редкая).

Всё это нужно для того, чтобы повышать уровень Steam-аккаунта. За каждый дополнительный уровень дают лишние слоты друзей, позволяют выставлять предметы в своем профиле, а за каждые 10 уровней дают +20% к дропу с бустеров.

Поэтому совершенно любая игра в Steam имеет хоть какую-то ценность, просто из-за карточек.

Теперь переходим к интервью.

Расскажи, что за игру ты сделал?

Про жанр хочется говорить меньше всего. Скажем так, это была проба пера в сфере продаж и поэтому я решил сделать примитивную, но прилизанную по максимуму игрушку. Уж если делать простой платформер, то на голову выше аналогов.

Сколько времени ушло на ее создание? Ты делал игру в одиночку?

На создание прототипа ушло 4 часа, а доделывание рабочего билда заняло примерно 7 дней по 4-6 часов просмотра тематических видео и применения узнанных наработок в коде. Делал один. Все больше убеждаюсь, что работа в одиночку — залог крепкого психического здоровья и экономия времени.

Сделать собственную игру — это вообще сложно?

Для создания игры нужно хотя бы примитивное представление о программировании или же иметь какой-либо стартовый капитал, чтобы купить готовый продукт и издать от своего имени.

Ты все сделал сам. Как возникла идея?

Идея для игры возникла примерно так: я увидел индустриальные арты от одного человека и начал крутить в голове вариант игры-головоломки, в которой были бы задейстWowаны коробки, кнопки, двери и логические задачки. Но спустя пару дней решил оставить стилистику, а по жанру пойти в совсем другую сторону.

Сколько денег в сумме ты потратил на создание?

Из затрат — покупка движка за 60 рублей (очень дико повезло с бандлом) и 3000 на гринлайт.

Зря полез в ПК! ОБЛОМ НА ВИДЕОКАРТУ с Авито, перепродажа ПК с нуля без опыта — Сколько заработал?

А что было самым сложным в разработке?

Самым сложным этапом в создании, пожалуй, было следить за количеством выпитого кофе, чтобы не дергаться спустя пару часов выискивания багов в коде. Но помню, что долго не мог починить один баг, причина которого крылась буквально в двух лишних символах кода.

Ты оформил американское юрлицо. Зачем?

Юридическое лицо должно делаться по умолчанию при заключении контракта со стимом для своевременной выплаты ими налога. Они так и указывают, что налогообложение в США они полностью берут на свои плечи в плане времязатрат. В России выплата налогов — на совести человека, заключающего контракт.

Я слышал, что есть разные пути срубить бабла с игры в Steam. Это правда?

Заработок от игры делится на три части: первая — легальная, продажи внутри стима, вторая — продажи ключей вне стима перекупщикам, третья — продажи ключей в бандлы.

Несколько лет назад люди начали осознавать, что на продажах торговых карточек в стиме можно неплохо подзаработать, если иметь чуть больше, чем один аккаунт. Так в рынке появились брутеры — люди, которые продавали ворованные аккаунты, и перекупщики, которые начали продавать ключи от игр и те же аккаунты. Постепенно появились покупатели, которые либо собирали свои ботофермы, либо просто брали игры по дешевке в коллекцию.

То есть ботоводы запускают свои фермы и ждут, пока им нападают карточки?

Да. А потом продают их на торговой площадке. Дальше либо выводят деньги одним из способов, либо просто покупают себе игры на основной аккаунт.

С какой периодичностью выпадают игровые карточки?

С одной игры выпадает 60% от общего числа карточек. Если не ошибаюсь — 3 карты из 5, 4 из 6 и так далее. Разработчик сам выбирает количество карт, которое будет в его игре, но из предустановленных вариантов — 5-15 карт и время, которое затрачивается на выпадение одной из них.

Раньше разработчики (в частности русские, за что их сильно невзлюбили на том же реддите) злоупотребляли тем, что делали игры настолько низкого качества, что в них можно было бы пытаться играть разве что за деньги, качество походило на китайские клоны старых NES-игр — непроходимые уровни, баги, фризы и прочие удовольствия. Но с карточками. Ключи от этих игр быстро расходились по фармерам и все были довольны. Но именно это, по сути, и ускорило смерть гринлайта.

Steam как-то борется с этим явлением?

Конечно. Например, теперь игры не могут дропать карточки, пока не наберут «рейтинг доверия», точной расшифровки которого нигде нет. Забавно, но теперь игре нужно набрать определенное количество реальных покупок в магазине стима. Сделать это низкокачественной игре без карточек будет очень трудно (что по сути хоронит планы всех, кто сейчас хотел бы на этом заработать), но пути обхода есть, и черный рынок разрастается.

Сколько ты уже заработал, запустив игру в Steam в апреле?

Если сказать навскидку, то суммарно с игры удалось получить порядка 120-130 тысяч рублей. Игра приносит доход каждый месяц. Небольшой, но стабильный. Распродажи привносят новый ритм в продажи, но именно в моем случае она не особо влияет на доход.

Получается, запустить проект в Steam может почти любой. Схема, по которой ты делал игру, еще не накрылась?

Схема, по которой я выпустился, уже закрылась (рип гринлайт), но ей на смену пришел директ. Буквально каждый может заплатить 5680 рублей и выпустить свою игру, если она не нарушает правил.

В Steam полно всякого шлака — игр, которые выглядят как нормальные проекты. Как определить, что перед тобой — говно?

Обычно в плохой игре есть более 100 ачивок. Ещё сейчас пошла мода на игры с 1000-2000-5000-10000 ачивок, сгенеренных программой с кривыми картинками и без описаний, использование ворованных мемов, таких как Пепе, Трамп и прочих. Попытка подмазать название игры под известный мем-событие (привет, Шурыгина).

Могу сказать, что за последние два пункта можно попасть под суд. Мой знакомый назвал игру в честь до боли известной всем песни (Darude – Sandstorm), изменив лишь пару букв. Судебный иск прилетел к разработчику, когда музыканты были в гастрольном туре, прямо с концертной площадки. Автор песни пристально следит за авторскими правами, продюсер не поленился «страйкануть» даже во время своих гастролей. Конфликт в итоге кое-как разрешился спустя пару недель переименованием игры в нечто невзрачное.

Ты собираешься создать еще какую-нибудь игру?

Да, хочу заняться не только созданием, но и издательством. Далеко не все могут себе позволить платить взносы (хоть они вроде бы и не такие большие) или разбираться в документах, оформлении и прочих процедурах.

Что это будет за проект?

Сейчас в голове висит пара проектов: один долгострой, который надеюсь доделать до наступления нового года и пара экспериментальных игр с нестандартным подходом. Попробую сделать псевдоартхаус.

Источник: click-or-die.ru

Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового (т.е. без учета издержек) дохода. Автор оригинала этой статьи попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.

Если совсем коротко, то

  1. Делали и публиковали игры. Много. Успешные инди-разработчики в среднем уже опубликовали 4-5 игр. Неуспешных игр.
  2. Искали паблишера, а сами фокусировались на разработке.
  3. Выбирали узкую специализацию, в которой реализовывали п. 1.
  4. Учитывали предпочтения и жанры, которые нравятся игрокам.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

❯ 50 оттенков инди-геймдева

В прошлой статье я писал о 44 000 разработчиках Steam. Там показано, как много игр они публикуют, как много денег зарабатывают, на каких жанрах они сосредоточиваются и т.д. Это интересная отправная точка, но интереснее для меня было понять, чем выделяются лучшие разработчики.

Для статьи я разделил разработчиков на 5 групп, в зависимости от их заработка за всю жизнь на Steam:

  • . Разработчики, которые обычно выпустили только 1 игру, и это… ммм… не хорошо.
  • $1-10 тыс. – Любители. Разработчики, чьи игры продавались отдельными единицами, но никогда не преуспевали.
  • $ 10-100 тыс. – Инди. Это ядро инди — они заработали немного денег на своих играх, но, как правило, недостаточно, чтобы сделать это полноценной карьерой.
  • $100 тыс.-1 млн – Фултаймеры — Эти инди-разработчики заработали на своих играх достаточно, чтобы сделать разработку игр своей основной работой.
  • >$1 млн – Успешный успех. Эти инди-разработчики затащили, они заработали более $1 млн валового дохода. Обычно это команда, а не разработчик-одиночка. Жизнь прекрасна. До тех пор, пока вы не считаете долю Steam, доходность, налоги, годы, которые потребовались для разработки игры… Тем не менее, эта группа разработчиков преуспела, и они определенно в меньшинстве.

Мы так же исключили пару сотен разработчиков AAA и AA уровня — Ubisofts, SEGAs и THQ Nordics.

1 600 разработчиков заработали более $1 млн валового дохода (в Steam).

Чтобы понимать ситуацию, давайте посмотрим, сколько разработчиков в каждом сегменте:

Да, только 3% инди-разработчиков когда-либо зарабатывали более $1 млн, но это все равно более 1 500 инди-разработчиков, которые смогли это сделать. Давайте посмотрим, что они делают такого, чего не делают другие.

❯ Лучшие разработчики не сдаются и продолжают публиковать игры

Средний доход Успешного Успеха за игру намного выше, чем у небольших или чуть менее успешных разработчиков. Наверно, так себе новость. Успешные успехи, в среднем, принесли более $3 млн за игру.

Гораздо важнее то, что успешные разработчики делают больше игр.

Новички и Любители, как правило, опубликовали 1-2 игры в Steam. И далеко не всегда это приводит к мгновенному успеху, поэтому многие новые разработчики в конечном итоге сдаются.

Успешные успехи в среднем выпустили по 4-5 игр, а многие из них намного больше. Не все их игры заканчиваются успехом.

Возьмем, к примеру, Reiza Studios. Это бразильская студия разработки игр, специализирующаяся на создании реалистичных гоночных игр. Их первая игра, Formula Truck 2013, была выпущена в 2013 году и заработала

К сожалению, бывает наоборот. Разработчики игр, добившиеся успеха сразу, выпускают новые игры, которые даже близко не достигают того же уровня успеха. В чем суть?

Вы не всегда знаете, что в конечном итоге станет хитом, особенно при ограниченных маркетинговых бюджетах. Успешные разработчики продолжают делать игры, чтобы увеличить шансы на успешный релиз.

❯ Лучшие разработчики с большей вероятностью оставят публикацию для кого-то другого

Знайте, в чем вы хороши, а остальное предоставьте другим. Это то, чему, похоже, научились лучшие инди-разработчики.

Инди с низким доходом, в основном самостоятельно публикуют игры (около 70-75% — самиздат).

Более успешные инди-студии, похоже, разделились примерно 50 на 50 между выпуском игры своими силами и сотрудничеством с издателем.

Конечно, это работает в обе стороны. Хорошие инди-разработчики с большей вероятностью сосредоточатся на разработке и обратятся к издателю, а хорошие игры с большей вероятностью привлекут внимание издателей.

(Есть подозрение, что когда у инди-студии есть несколько не хитовых игр, которые принесли доход, пусть и не стали Успешным Успехом, то такой студии проще искать издателя, у них есть подтверждения того, что они уже доделывали и публиковали свою игру. Прим. переводчика)

Безусловно, есть ценность, которую хорошие издатели с правильным подходом могут принести инди-разработчикам, особенно если у самих инди-разработчиков ограниченный опыт в маркетинге.

❯ Ведущие разработчики выбирают специализацию

При создании игр в схожих жанрах существует сильная синергия.

  1. Наращивание ресурсов – разработчики могут использовать элементы предыдущих игр, будь то код или арты, чтобы значительно упростить процесс разработки. Это менее применимо, если игра написана в другом жанре или даже в другом стиле. Переход от 3-го лица к 1-му может потребовать значительных усилий.
  2. Наращивание знаний – студии, которые выбирают специализацию, просто узнают больше о деталях конкретного жанра. Отсылка на Малкольма Гладуэлла, который сказал, что требуется 10 000 часов, чтобы овладеть чем-то.
  3. Наращивание связей — сосредоточение внимания на определенном типе игр позволяет создать сеть поддержки в этом пространстве – от согласованных издателей до единомышленников–разработчиков.
  4. Наращивание фан-базы – ваши игроки знают, что они получают. Это огромный бонус. Всякий раз, когда Paradox Development Studios выпускает новую игру, я знаю, что мне понравится любая грандиозная стратегия, которую они предложат на этот раз.

С другой стороны, у есть Новички и Любители, которые все еще развивают свой стиль. Они исследуют множество жанров и типов игр, прежде чем остановятся на том, что им подойдет.

❯ Лучшие разработчики выбирают правильные жанры

Лучшие разработчики, как правило, создают 2D-платформеры. О, подождите. Нет, они этого не делают.

Ведущие разработчики выяснили, что игрокам Steam нравятся стратегии, симуляции и иногда FPS-игры. Вы увидите, что все больше ведущих разработчиков сосредотачиваются на этих жанрах.

Обратите внимание, что эти столбчатые диаграммы не составляют 100% для типа разработчика, поскольку некоторые игры подпадают под несколько жанров. Каждый % указывает, какой % игр этой группы разработчиков подпадает под конкретный жанр.

Успешные Успехи гораздо чаще разрабатывают стратегии и симуляционные игр. Примерно 50% игр с историями успеха относятся к этим жанрам по сравнению с 36% у Новичков и Любителей. Успешные успехи также значительно реже связываются с казуальными играми, 17% против 38% у Любителей.

Вот почему важно провести исследование рынка перед созданием игры. Знание того, что ваш поджанр популярен заранее, имеет значение.

❯ Лучшие разработчики адаптируются к меняющимся предпочтениям игроков

Рассматривая популярные жанры и поджанры, также важно учитывать текущие топ-чарты Steam. Например, рассматривая самые кассовые игры начала 2022 года по состоянию на март, мы можем видеть, что экшн–игры были невероятно успешными: 7-10 из самых продаваемых инди-игр содержат элементы экшена. Многие из них также имеют элементы кооператива / мультиплеера.

Помимо общих предпочтений в жанре платформы, необходимо учитывать последние тенденции.

Обратите внимание, что это не означает, что лучшие разработчики всегда создают то, что, по их мнению, станет следующим популярным жанром. Специализация остается важной. Но они могут скорректировать некоторые элементы игры в соответствии с ожиданиями игроков.

❯ Резюме

Какой урок можно извлечь, проанализировав лучших, с аналитической точки зрения, разработчиков?

Нет волшебной формулы для того, чтобы быть успешным разработчиком, но тенденции видны:

  1. Успешные разработчики делают много игр.
  2. Успешные разработчики находят издателей, чтобы сосредоточиться на том, в чем они хороши.
  3. Успешные разработчики выбирают специализацию.
  4. Успешные разработчики фокусируются на жанрах, которые популярны.
  5. Успешные разработчики приспосабливаются к меняющимся предпочтениям игроков.

От себя я хочу добавить, что есть разница между всеми факторами, которые указал автор статьи, и причинами. Необязательно жанр «стратегия», или выбор издателя будут причиной Успешного Успеха. Популярность жанра, можно задать одним успешным кейсом, которому будут подражать остальные (так часто бывает в мобилке). Это только общие черты, которые можно держать в уме.

Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

  • Блог компании Timeweb Cloud
  • Разработка игр
  • Монетизация игр
  • Продвижение игр
  • Игры и игровые консоли

Источник: habr.com

В 2019 среднестатистическая инди в Steam зарабатывает на 47% меньше, чем год назад

В 2019 среднестатистическая инди в Steam зарабатывает на 47% меньше, чем год назад

Увеличение количества бесплатных игр, релизов игр, услуг по подписке и более низкие цены на игры способствуют ежегодному снижению продаж игр в Steam, сообщил в твиттере основатель издательства No More Robots Майк Роуз.

Роуз опубликовал отчет под названием «Насколько хорошо продаются компьютерные игры в 2019 году?». В нем он посчитал продажи игр в Steam в рамках июля этого года. По его данным продажи игр на платформе по единицам упали на 70% в годовом исчислении, а средний доход снизился на 47% в годовом исчислении.

В докладе Роуз изучил игры Steam, выпущенные между 5 июля и 6 августа, которые соответстWowали определенным параметрам: они должны были иметь не менее 10 отзыWow пользователей, AAA были удалены, а затем были удалены верхние и нижние 5%, чтобы уменьшить статистическую погрешность. Всего получилось 170 тайтлов.

Роуз обнаружил, что средняя игра в Steam продается тиражом в 1500 копий и приносит доход в размере $16000 в первый год. В прошлом году средняя игра продавалась тиражом 5000 экземпляров и приносила доход в размере $30000.

Главный вывод для меня лично, заключается в том, что разработчики все еще оценивают свои игры слишком низко. Средняя игра по цене $21 или больше продается числом около 5000 копий, по сравнению с 1000 копий у игр по $10 или меньше, 2000 копий для игр $11-15, или 2500 копий для игр $16-20. За год средняя игра по $15 зарабатывает $35000, а по $25 целых $200000!

В конце он добавил, что, судя по продажам инди в Steam, эксклюзивная сделка с EGS дарит инди-разработчикам уверенность в себе, поэтому не стоит их осуждать. Тем более, судя по цифрам, это очень небольшие деньги.

Больше статей на Shazoo

  • Выход док-станции для Steam Deck задержится
  • Dune: Spice Wars и LEGO Star Wars: The Skywalker Saga — лучшие новинки апреля в Steam
  • Из Steam снова пропали игры Rockstar, Ubisoft и других издательств

Источник: shazoo.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома