Опубликовано в Бизнес идеи, Инвестирование
Теги: Бизнес идеи, мобильные приложения, мобильные технологии, стартап

Относительно новая и быстро развивающаяся отрасль в компьютерной индустрии – разработка мобильных приложений. За последние годы этот рынок бурно и стабильно развивается по всему миру, принося разработчикам доходы, иногда исчисляемые миллионами и даже миллиардами долларов за 1 приложение.
Сегмент мобильных игр занимает порядка 70% от всех разрабатываемых приложений для смартфонов и планшетов. Рассмотрим подробнее, что требуется, чтобы успешно сущестWowать на рынке разработки мобильных игр, и какие тонкости необходимо учитывать при создании бизнеса в этой сфере. В этом нам поможет экспертное мнение Сергея Николаевича Могучева, инвестора и основателя компании AnixLLC.
$2 млн в год на мобильных играх с персонажами популярных мультфильмов
Как инвестировать в разработку игры для смартфона
Объем инвестиций для создания одной мобильной игры может исчисляться в сотнях тысяч долларов. Такие вложения могут позволить себе крупные компании с мировым именем. Сроки разработки качественных мобильных игр исчисляются десятками недель, при учете, что над одной игрой работает целая команда высококлассных специалистов. Среди них программисты, гейм-дизайнеры, художники, аналитики, маркетологи. Основная статья расходов на данном этапе – достойная оплата труда.
Могучев Сергей Николаевич:
«Для создания мобильных игр, по большому счету, не требуется дорогостоящего оборудования или расходных материалов. Открытие небольшой студии по разработке игр – это поиск команды, способной генерировать и качественно воплощать игровые идеи. Основная статья инвестирования – это кадры. Нужно понимать, что от высокого уровня команды, и каждого ее члена в отдельности, напрямую зависит качество готового продукта. «Слабые» проекты, созданные новичками, могут вообще не принести прибыли. И такое случается примерно с половиной всех выпускаемых мобильных игр.
Да, иногда удается на этапе стартапа вдохновить людей работать за идею, на перспективу. Но, подчеркиваю, иногда. Если стартап «взлетает», то требуется выпуск новых версий, уровней, дальнейшая работа над проектом.
Если на этом этапе упустить команду, продолжая экономить, то проекте, подающем надежды, можно поставить крест.Когда нужно было быстро вывести на рынок компанию Anix, инвестиции сыграли решающую роль. Сильная команда, у которой были удачные идеи, благодаря инвестициям, смогла реализовать их качественно и в короткие сроки. Компания начала приносить доход. В режиме стартапа на достижение сходных результатов потребовались бы годы».
Что следует знать новичкам, выводя компанию на рынок
СКОЛЬКО Я ЗАРАБОТАЛ на МОБИЛЬНОЙ ИГРЕ | UNITY первый серьезный проект на Android
Считается, что бум стихийного и бурного развития рынка мобильной игровой индустрии подходит к концу. Ниши сформированы, многое изучено аналитиками. Существуют флагманские компании с многомиллионными оборотами, существует и класс студий поменьше, также имеющих стабильный доход. Но вход на этот рынок по-прежнему остается открытым для новых компаний. Сергей Могучев расскажет о нюансах рынка мобильных игр.
Могучев Сергей Николаевич:
Во-первых, стоит определиться с нишей. Можно создавать игру, ориентированную на весь мир, либо на определенный регион. Перспективными регионами аналитики называют Китай, Южную Америку. Я бы и Россию отнес скорее к перспективным. При этом, традиционно высокий уровень доходов с игр дают США, Европа, Азия (Китай, Япония).
Но здесь нужно иметь ввиду, что популярность платформ различная. В России и в Азии лидирует Android. В Штатах традиционно iOS. Есть еще нюанс бета-тестирования. Часть аудитории на старте игры неизбежно будет потеряна в связи с недоработками, которые пропустили создатели при тестировании.
В дальнейшем игра будет становиться более качественной и стабильной, именно благодаря подсказкам от этой аудитории, играющей роль бета-тестировщиков. В связи с этим логично делать релиз игры сначала в менее доходных регионах, а уже потом запускать ее в США, Японию.
После завоевания первой аудитории игру необходимо постоянно развивать, выпуская обновления, чтобы в ней появлялись новые уровни, персонажи, в общем, новый интересный контент. Таким образом, игра превращается в долгосрочный стабильный проект. Выгодной стратегией является выпуск большого количества игр в формате «маленькой», но качественной первой версии. А по результатам аналитики можно развивать дальше только наиболее успешные из них.
Есть еще мелкие нюансы, о которых стоит упомянуть. Например, в трендах игры с участием узнаваемых персонажей из популярных мультфильмов. Как ни странно, 70-80% дохода приносит freemium-сегмент. В России большой популярностью пользуются казуальные и, в чуть меньшей степени, аркадные игры для смартфонов. Все остальное составляет не более 20-25% рынка игр.
В России вообще своя специфика рынка. Западным разработчикам часто не удается зайти на наш рынок, если они пренебрегают качественной локализацией. В отличие от Европы, или, скажем, Канады, в нашей стране не заходят англоязычные интерфейсы, практически никак. У нас своя оригинальная ситуация с соцсетями.
Обзоры игр в специализированных блогах не дадут того эффекта, какой может принести «вирусный» контент вВКонтакте или Одноклассниках. Мировые гиганты типа Facebook и Instagram в России имеют гораздо меньшую аудиторию, чем тот же ВКонтакте, и эта ситуация вряд ли резко изменится. Это надо учитывать при продвижении и рекламе.
Если говорить про Россию, нужно обратить внимание на альтернативные магазины приложений. В первую очередь – Яндекс.Store. Также свои сторы имеются у основных сотовых операторов.
Возможна ли прибыль без инвестиций
Несмотря на сущестWowание таких гигантов как Supercell или EAGames, в магазинах приложений можно найти и фрилансерские игры. Сергей Могучев делится своими соображениями о том, что можно сделать, не имея инвестора.
Если нет инвестора, но есть желание и навык разрабатывать мобильные игры, то во-первых, можно этого инвестора найти. При наличии портфолио и качественно выполненного тестового задания, разработчику мобильных игр не сложно устроиться в уже существующую студию разработки. В этой области стабильный дефицит хороших кадров и очень часто возможна удаленная работа.
Есть и вариант работать на себя, но здесь нужно запастись терпением. Какое-то время уйдет на разработку первой игры, скорее всего, это будут месяцы, и урывочная работа, в довесок к основной. Если разработка ведется под iOS, то там до последнего времени была длительная модерация (больше недели). Сейчас стало проще, срок модерации около 2 дней.
Как только игра попала в стор, доходов еще какое-то время может не быть, требуется время, чтобы наработать аудиторию. В условно-бесплатных играх платежи начинают поступать не скоро, могут уйти месяцы или даже год, пока игра начнет приносить доход. Если вообще начнет. Если заработок ведется на рекламе, а сама игра бесплатна, то доход стабильнее, зато и ниже.
Могучев Сергей Николаевич:
Написать одну-две, пусть даже очень качественные игры, с расчетом далее почивать на лаврах, фрилансеру не удастся. У каждой успешной игры есть жизненный цикл – старт, пик, а затем постепенный спад доходов, так называемый «хвост». Хвост может быть больше или меньше по времени и деньгам, но как только игра попала в данную стадию, нужно заботиться о следующем проекте.
В идеале, в этот момент следующий проект должен уже выходить на пиковые значения доходности. Здесь показателен пример всем известной AngryBirds, когда в 2014г. у Rovio продолжился спад, который можно было заметить еще в 2013г. Компания была вынуждена сокращать сотрудников. Почему? Потому что они рассчитывали сущестWowать вечно, эксплуатируя один-единственный бренд AngryBirds.
Опыт показывает, что только последовательная разработка и параллельная поддержка пакета проектов может приносить стабильный доход в течение длительного времени».
Cхожие записи
- Прогресс и инвестирование в новые технологии
- На чем зарабатывают разработчики игр для смартфонов?
- С чего начать гостиничный бизнес
- Как заработать в интернете без вложений и продаж
- Как открыть магазин секонд хенд и с чего начинать
- Бизнес-идеи: разведение поросят
- Лазерная гравировка как перспективный вид бизнеса
- Некоторые нюансы бизнеса по торовле одеждой для новорожденных
Источник: ya-bisnesmen.ru
Сколько зарабатывают на мобильных играх
Нравится нам это или нет, но сегодня смартфоны являются крупнейшей и самой быстрорастущей игровой платформой в мире, опережающей и ПК, и консоли. Как следует из отчёта за 2021 год от исследователей Newzoo, на мобильные игры приходится невероятные 52% всей мировой выручки игровой индустрии: 93,2 млрд долларов против 36,7 млрд у ПК и 50,4 млрд в консольном сегменте. Любопытно, что наибольший объём денег ($59,8 млрд, 64% мировой доли выручки) в мобильные игры привносят геймеры, проживающие в Азиатско-Тихоокеанском регионе, включающем в себя порядка 40 стран, в том числе Китай, Индия, Южная Корея, Япония и Австралия. Так, одни лишь китайские геймеры в 2021 году потратили на игры $31,8 млрд.

С двукратным отставанием следуют игроки из США ($15,1 млрд) и Японии ($13,7 млрд). Постепенно набирают обороты и развивающиеся рынки, такие как Латинская Америка, Африка и Ближний Восток, на долю которых пока приходится менее 10% выручки, однако в ближайшие годы способные дать большой прирост. Впрочем, повальная доступность смартфонов относительно дефицитных консолей и дорогих ПК лишь ускорит данную тенденцию во всём мире, а потому уже к 2024 году ожидается прирост выручки до $116,1 млрд.
По материалам resources.newzoo.com
Источник: mobiltelefon.ru
Названы самые прибыльные мобильные игры 2020 года

Аналитическая фирма Sensor Tower назвала пять игр для смартфонов, которые по итогам 2020 года принесли своим создателям свыше $1 миллиарда. Приложениями-«миллиардерами» стали PUBG Mobile, Honor of Kings, Pokémon GO, Coin Master и Roblox. В прошлом году таких проектов было всего три.
В докладе учтена выручка, полученная в App Store и Google Play с 1 января по 14 декабря 2020 года, за исключением сторонних магазинов Android-приложений в Китае и других регионах.
Главными хитами уходящего года стали онлайн-шутер PUBG Mobile (с учетом его китайской версии Game For Peace) и стратегия Honor of Kings, пишет Cult of Mac со ссылкой отчет. Игры, издаваемые холдингом Tencent, заработали $2,6 млрд и $2,5 млрд соответственно. Выручка PUBG Mobile выросла на 64,3%, Honor of Kings — на 43%.

Третьим самым финансово успешным проектом стал Pokémon GO — феномен 2016 года, показавший потенциал технологий дополненной реальности. В 2020-м, в условиях пандемии, режима самоизоляции и перехода на удаленку, игра про ловлю покемонов пережила новую волну популярности, заработав $1,2 млрд — больше, чем за любой другой прошлый год. В 2019-м геймеры потратили на Pokémon GO «всего» $894 миллиона.
Замкнули пятерку самых прибыльных мобильных игр Coin Master и Roblox — каждая выручила около $1,1 млрд. В прошлом году эти проекты заработали в два раза меньше.
На прошлой неделе траты россиян на мобильные приложения и игры подсчитала компания App Annie. Аналитики оценили общие расходы российских пользователей в $1,2 миллиарда. Лидерам по объему трат стали соцсеть «ВКонтакте», музыкальный сервис Boom и онлайн-кинотеатр ivi, среди игр — Hero Wars, Brawl Stars и Gardenscapes.
Источник: www.vesti.ru
Игры по-крупному: как геймеры тратят миллиарды на виртуальные покупки

По данным , опубликованным исследовательской компанией Juniper Research, в 2020 году мировой оборот рынка покупок, встроенных в компьютерные и мобильные игры, составил $15 млрд. А к 2025 году он увеличится почти вдвое и достигнет $25 млрд. Доля россиян в этих тратах, по оценкам экспертов , невелика — всего 1,5%. Однако если перевести это в российские рубли, то окажется, что и отечественные геймеры потратили в 2020 году на прокачку виртуальных умений своих героев порядка 16 млрд рублей.
Откуда в компьютерные игры пришла технология встроенных покупок, можно ли успешно достигать игровых целей без финансовых вливаний и как разные государства регулируют этот рынок сейчас — рассказываем в нашем материале.
Виртуальная кожа и ящик с сюрпризом
Современная тенденция в мире компьютерных и мобильных игр — встроенные покупки. Геймер обращает реальные деньги в игровую валюту и приобретает на нее дополнительные возможности для своего персонажа: оружие, одежду, артефакты, способности или даже просто специфический внешний вид (так называемый скин, от английского skin — кожа).
Усилить или принарядить персонажа игры обычно можно двумя способами: традиционным, то есть купить сам желанный предмет за установленную разработчиком цену, или приобрести один или несколько так называемых лутбоксов (loot — «добыча», box — «ящик») — цифровых «сундуков», точное содержимое которых заранее неизвестно. При наличии везения в лутбоксе может оказаться ценный артефакт, который при покупке обычным способом обошелся бы значительно дороже.
Иногда лутбоксы можно получить бесплатно за те или иные игровые достижения, но в подавляющем большинстве случаев они приобретаются за деньги. Еще в 2012 году компания PwC давала прогноз, по которому через десять лет (то есть к 2021–2022 годам) внутриигровые покупки должны были стать главным источником прибыли в индустрии, обеспечивая порядка 55% поступлений. Сбылся ли прогноз для индустрии в целом, установить не удалось, однако, по имеющимся сведениям , в 2020 году 22% игровых студий использовали внутриигровую валюту для монетизации игр. Juniper Research также делает прогноз, что в 2025 году более 230 млн игроков (это примерно 5% от общего числа геймеров) будут покупать лутбоксы.
Пионеры продаж
Система выигрышей случайных призов пришла из Азии, где (особенно в Японии) очень распространены уличные слот-автоматы. Специальный жетон опускается в щель такого автомата, а взамен выпадает какая-нибудь игрушка в капсуле. Рано или поздно этот принцип должен был переместиться и в виртуальное пространство.
Распространено мнение, что первые лутбоксы появились в играх в самом начале 10-х годов XXI столетия. Хотя приобретать улучшения в них стало возможно значительно раньше — во второй половине 90-х годов. Первой подобной игрой для браузеров называют футбольный менеджер Hattrick, выпущенный в 1997 году. Кстати, эта игра до сих пор работает.
Ее создатели специально подчеркивают, что улучшения, которые можно приобрести за отдельную плату, не дают покупателю игрового преимущества, а носят сугубо развлекательный характер. Например, можно участWowать в дополнительных турнирах или формировать внешность игроков своей команды.
Тема встроенных покупок получила развитие в начале нулевых на игровых консолях Xbox. Своей популярностью они были обязаны не в последнюю очередь именно прогрессивной на тот момент возможности добавлять эксклюзивные элементы в стандартные аватары героев игр.
Источник: tass.ru
