Имеются ввиду разработчики, чьи игры продаются в Steam, не казуальные (Bigfish и т.д.) и основным рынком которых является PC.
Как вообще себя чувствует этот рынок сейчас?
Может быть есть тут не жадные люди, у которых есть такая информация?
От 0 до ?
Ну и такие редкие явления, как Maincraft, в расчёт не брать бы. Интересует большинство.
#1
16:34, 7 июля 2011
Думаю, что из всех людей здесь, реально работающих в индустрии, 99% работают на дядю и поэтому не могут ничего сказать.
#2
22:37, 7 июля 2011
Мелкие средней поршивости казуалки делают на поток по Nштук в месяц(в зависимости от сработанности и опытности команды), усреднённо каждая игра зарабатывает около 1-5к$, как сделать, можно и больше. Если не готов к потоковой работе, то там ловить нечего.
#3
0:19, 8 июля 2011
Смотря что называть «казуалками».
Имею в виду крупные проекты, вроде тех что я занимался (см. ссылки на моём сайте) когда работал в такой конторе.
Сколько зарабатывают разработчики игр — Прибыль и Зарплаты
Сроки производства от 6-8 мес. до 12 если всё очень плохо то и дольше.
Расходы на зарплату команде, аренду и проч. от 50 до 150К (зависит от размера команды, слаженности действий, опыта команды и сценаристов и проч.)
То есть если команда не сработалась, а сроки уже просраны, то приходится брать кредиты, продавать машины и так далее.
Хорошая казуалка в бигфише от 50 до 150-200К баксов на руки компании автору. Плохонькая ясно меньше.
Вот на эти 2% и живём.
Про инди не скажу, сам работал на дядю.
#4
0:55, 8 июля 2011
TirexiK
> 99% работают на дядю и поэтому не могут ничего сказать.
Вот и надеюсь на хоть 1% 🙂
lorenze, либо поток какашек, либо дейстаительно качественный продукт, так ведь?
kvakvs
Спасибо, очень интересно!
#5
11:27, 8 июля 2011
лучше сразу брать например android market за попу, делать достойную игру и сам себе хозяин, на счет рынка pc тут мужик пробиться сложно, многие команды которые начинают творить на PC либо разваливаются либо понимаю после выпуска что они смотрели не в ту сторону, ну есть конечно отличные проекты, ну опять хватит ли терпения на них, рынок завален играми, ну завалин ли он хорошими играми?вот в чем вопрос
#6
11:48, 8 июля 2011
Zackary
Каксательно steam. Туда напрямую без издателя прорвать трудно. Steam забирает 60% продаж, издатель еще 50% от остатка. Итого со steam с издателем ты получаешь 20% продаж. Продажи сильно зависят от качества игры, но непопулярную игру можно продать в рождество тиражом в 1-2 тысячи.
В обычное время данных нет, но думаю раз в 10 меньше.
Ну а если популярную, то можно и 10 и 30 тысяч продать.
Что касается работы с издателем, то тут все нечестно, потому что не прозрачно. Для инди нужно работать со всеми возможными торговыми площадками напрямую. Желательно чтобы была не одна игра, так как по-одной игре берут не охотно, если это не потенциальный хит.
В целом стоит расчитывать по-началу на $100-500 с одной точки. Все зависит от качества продукта — аудитории, обзоров, работы с форумами и т.д.
#7
12:25, 8 июля 2011
Osiris
Мда. неужели такие копейки? Минимальная зарплата в провинциях и то больше. Так это в месяц и по трудозатратам не сравнимо с разработкой игры.
Когда-то казалось, что Steam — золотая жила. Трудно попасть, трудно продать, а когда вси эти преграды будут преодолены, то наградой какие-то 500 баксов.
А про другие точки — steam самый популярный, другие ещё хуже по идее.
#8
12:34, 8 июля 2011
Zackary
Читайте между строк — от игры же всё зависит, если хит, то можно и напороться на золотую жилу.
#9
12:38, 8 июля 2011
Zackary
Ну когда тебе платят зарплату, то стоимость проекта в районе $100 000. Если ты столько вложишь в свой инди проект, то отдача будет сопоставимо выше, если ты хороший продюссер :)))). Важно понимать, что продать игру сложнее, чем сделать.
Далее, $500 в месяц — это если игра ниже А класса и на портале, типа Impulse Driven. И я сказал про одну точку. На steam продажи выше раз в 5.
А вообще дело такое, если игра ЗОЛОТО и ты попадешь на steam — то ты больше не бедный. Во всех остальных случая при неправильном политике — ты банкрот 🙂
П.С. Dungen Siege 3 за 5 недель продал 30 000 копий, вот и думай 🙂 А игра ААА по стоимости и лежит везде. Просто она не шедевр 🙂
#10
12:42, 8 июля 2011
И да, все мы тут, конечно, гении 🙂 Но первая игра у инди почти всегда говно. Так что если ОТЛИЧНЫЙ результат в $500-1000 в месяц не устраивает — иди работать в банк 🙂
- andrey.mesheryakov
- Постоялец
#11
12:57, 8 июля 2011
TirexiK
> Читайте между строк — от игры же всё зависит, если хит, то можно и напороться
> на золотую жилу.
Ну да. А еще можно в лотерею выиграть 🙂
#12
13:26, 8 июля 2011
Osiris
> Steam забирает 60% продаж
Что-то я сомневаюсь в этом. Слыхал о 30%
#13
13:31, 8 июля 2011
MNAndrew
> Ну да. А еще можно в лотерею выиграть 🙂
Ты пытаешься сказать, что в индустрии золотых жил нет?
Если так всё подчеркивать скепсисом, то становиться совершенно непонятно, как же индустрия живёт, все такие альтруисты среди разработчиков и пашут задарма.
Osiris
> П.С. Dungen Siege 3 за 5 недель продал 30 000 копий, вот и думай 🙂 А игра ААА
> по стоимости и лежит везде. Просто она не шедевр 🙂
Вот это батхерт! Игру не видел но судя по продажам полнейший провал. А ведь делали Obsidian.
#14
13:59, 8 июля 2011
Osiris
> Dungen Siege 3 за 5 недель продал 30 000 копий, вот и думай 🙂 А игра ААА по стоимости и лежит везде. Просто она не шедевр
Они бы вообще ничего не продали, если бы не привязались к названию Dungen Siege. Сам попался, купил, теперь вот думаю, нет ли какого способа привлечь их за мошенничество. Ничего общего с предыдущими версиями, по качеству. Просто какая-то приставочная хрень студенческого изготовления. За такое деньги надо отбирать, а не платить.
Порывшись в списке stream не обнаружил там ничего заслуживающего внимания. Мусорница какая-то. Как они игроков умудряются удерживать с таким контентом?
Источник: gamedev.ru
Сколько получает разработчик инди игр – Прибыли
Компьютерные игры создают целые команды специалистов, в состав которых входят кодировщики, аниматоры, звуковые режиссеры и т.д. Инди – это мастера на все руки в одном лице. Они работают самостоятельно или создают небольшую студию с коллективом до 10 человек.

Немного статистики – доходы девелоперов

Если ты за БАРСЕЛОНУ⚽.

Подпишись пожалуйста в ИНТЕРЕСНУЮ группу Вк https://vk.com/club213894004
Будем ждать вас

Индии разработчики – это специалисты широкого профиля, в домашних условиях они создают иногда настоящие шедевры игровой индустрии. Многие из них не имеют специального образования, а для работы используют готовые программы, скачанные из интернета.
Прежде, чем получить доход, разработчики сначала вкладывают в свой продукт много времени, интеллектуальных и денежных ресурсов.
Результат, к сожалению, далеко не всегда оправдывает надежды.
Прибыли девелоперов от продажи готовых игр на App Store (в $):
- 0 – 10 – 4%;
- 10 – 100 – 10,8%;
- 100 – 1000 – 23,3%;
- 1000 – 10 тыс. – 25%;
- 10 – 100 тыс. – 20%;
- 100 тыс. – 1 млн – 11,6%;
- 1 – 10 млн – 4%.
Больше всех зарабатывают независимые инди разработчики, а также крупные игровые компании.

Оклады специалистов зависят от условий труда и времени, которое они готовы уделить работе:
- Full-time indi — $30000;
- Part-time indi — $1035;
- iOS game company — $151100;
- Hobbies — $635;
- Student — $490;
- Other — $
Средние заработки игроделов по профессиям:
- Аниматор – 79100 руб. ($1245);
- Дизайнер игр – 63300 ($996);
- Продюсер – 125810 ($1980);
- Звукорежиссер – 79100;
- Маркетолог – 71200 ($1121);
- Издатель – 79100;
- Блогер – 38560 ($607);
- Инди – 118600 ($1866).

При распределении выручки от проданной продукции, немаловажное значение имеет возрастная категория разработчика:
- до 20 лет – 72000 руб. ($1133);
- 20 – 25 – 56730 ($893);
- 25 – 30 – 86940 ($1368);
- 30 – 35 – 118600 ($1866);
- 35 – 40 – 121980 ($1920);
- 40 – 50 – 126450 ($1990);
- старше 50 лет – 1425000 ($22426).
Самые внушительные оклады – у профессионалов с кандидатской или научной степенью – 142300 руб. ($2239) в месяц.
Информация для новичков
Вход в профессию почти ничего не стоит, кроме собственного усердия начинающего специалиста, но первые ошибки очень часто мешают продвигаться дальше и полностью разочаровывают домашних умельцев.
Профессионалы, достигшие успеха, советуют:
- Всегда доводить разработку до логического завершения.
- Никогда не опускать руки, развиваться дальше.
- Привлекать единомышленников (одна голова – хорошо, а две – лучше).
Средняя ежемесячная выручка в зависимости от количества членов команды:
- 1 человек — $44,5;
- 2 — $106,2;
- 3 – 5 — $770,9;
- 6 – 9 — $4962;
- 10 – 19 — $6173;
- более 20 чел. — $4630.
В команде специалистов каждый занят своим делом, но может подавать идеи для общей концепции игры. Выручка от первой игры у более половины разработчиков составила до $500.

С каждым новым продуктом растет мастерство и, соответственно, доход:
- 1 игра – до $500;
- 2 – 3 — $2500;
- 4 – 5 — $3760;
- 6 – 9 — $6870;
- 10 и более — $15835.
Работа индии девелопера будет выгодной, если он будет дейстWowать в одном из трех направлений:
- Создавать много маленьких, но интересных для пользователей игр.
- СовершенстWowать старые хиты, изменяя их графику и усложняя сюжет.
- Выпускать совершенно новую продукцию с богатым функционалом и совершенным оформлением.
Многие крупные фирмы с удовольствием сотрудничают с инди на условиях такого распределения доходов:
- 70% — девелоперу;
- 30% — дистрибьютору.
Жалованье профессионалов в разных странах
Россия
Заработки разработчиков игр в нашей стране превышают средний уровень окладов по другим профессиям.
В регионах они получают:
- Ленинградская обл. – 120000 руб. ($1889);
- Московская – 113333 ($1784);
- Ростовская – 65000 ($1023);
- Новосибирская – 48333 ($761).

Если ты за БАРСЕЛОНУ⚽.

Подпишись пожалуйста в ИНТЕРЕСНУЮ группу Вк https://vk.com/club213894004
Будем ждать вас

СНГ
В Украине инди зарабатывают около 40000 грн ($1481). Каждый год доходы увеличиваются на 3 – 5 тыс. Специалист со стажем 10 лет, получает прибыль 71600 грн ($2650).

Средняя выручка игроделов в СНГ, по сравнению с ЕС и Россией, составляет:
- Россия – 60880 руб. ($958);
- Украина – 33900 грн ($1255);
- Беларусь – 3450 бел. руб. ($1725);
- ЕС – 2770 евро ($3207);
- Москва – 90460 руб. ($1424);
- Средняя зарплата — $1280.
В таблице показано жалованье специалистов в крупных городах СНГ, учитывается стаж работы:
США
В связи с появлением новых технологий разработки игр, многие крупные игровые компании сокращают количество вакансий. Большинство из них сотрудничают с создателями инди проектов.

Заработки американских специалистов соответствуют:
- Сан-Франциско — $135000;
- Нью-Йорк — $95375;
- Сиэтл — $97600;
- Сан-Хосе — $111450;
- Лас-Вегас — $88735.
Истории успеха
№1
Знаменитую и очень популярную игру World of Tanks, выпустила Белорусская компания Wargaming.net в 2010 году. С тех пор она заработала 472,1 млн евро. Чистая прибыль составила 10,2 млн евро. Автор проекта – Виктор Кислый.
На сегодняшний день в игре зарегистрировано свыше 45,3 млн пользователей.
За один день, 21 января 2012 года, к ней подключилось свыше 191 тыс. игроков, что стало рекордом, записанным в Книгу Гиннеса.
Сама игра распространяется бесплатно, но за $10 можно приобрести опыт и виртуальные деньги. На них покупают более мощные виды техники и оружия.
Играть можно в одиночку и командами по 1,5 десятка человек, готовых платить:
- за танк Т-54 – 2000 руб. ($31,5);
- пояс Зевса – 2700 ($42,5).
В одном только Китае создатели зарабатывают на этой игре $20 млн в месяц. Общий доход достигает $60 млн.

По итогам года, выручка от нее в разных странах составила (в млн евро):
- СНГ – 131;
- ЕС – 54,3;
- США – 30,8;
- Азия – 1,9.
Планируется выпуск новой версии игры, где вместе с танками будут воевать боевые самолеты и корабли.
№2
Двое молодых людей из Санкт-Петербурга создали игровую студию Lazy Bear Games. Ранее они работали над созданием социальных игр, но результаты были плачевными.
Некоторое время они жили в режиме строгой экономии, но не опускали рук и продолжали заниматься любимым делом.
Методом проб и ошибок они сделали вывод, что игра должна «выстрелить» сразу, захватив большое количество поклонников. Если это не получается, то она просто не выдержит конкуренции.
Ежедневно в магазинах Steam появляется 10 новых игр, а в Google Play и App Store – в 10 раз больше.
Разработчики создали новую игру под названием Punch Club. За 10 дней она заработала свыше $1 млн и стала самым популярным хитом года.
Источник: skolko-poluchaet.ru
[proDEVject]: Сколько зарабатывают инди-разработчики?
Игры создаются целыми студиями, которые насчитывают тысячи сотрудников в общей сложности, в состав которых входят программисты, аниматоры, звукорежиссёры, дизайнеры, нарративные дизайнеры и прочие талантливые люди. Хотя иногда, все эти роли на себя берёт лишь один человек — инди-разработчик . Инди — это независимые мастера на все руки в одном лице. Они работают самостоятельно или создают небольшую студию с коллективом не более 10 человек.
Инди-разработчики — это талантливые самородки широкого профиля , в домашних условиях они создают, иногда, настоящие шедевры игровой индустрии. Многие из них не имеют даже специального образования, а для работы используют готовые программы, доступные в Интернете.
Прежде, чем получить доход со своего первого проекта, инди-разработчики сначала вкладывают в свой продукт много сил, времени, интеллектуальных и денежных ресурсов. Иными словами, вкладывают в игру свою душу, чтобы добиться успеха.
Но результат, к сожалению, далеко не всегда оправдывает надежды.
Стоит взглянуть на график заработка девелоперов в App Store (в $):
- $ 0 — 10 — 4%;
- $ 10 — 100 — 10,8%;
- $ 100 — 1000 — 23,3%;
- $ 1000 — 10 тыс. — 25%;
- $ 10 — 100 тыс. — 20%;
- $ 100 тыс. — 1 млн — 11,6%;
- $ 1 — 10 млн — 4%.
Больше всех зарабатывают инди-разработчики, а также крупные игровые компании, что более чем очевидно. Разработчики из небольших студий, численность которых от 30-40 сотрудников и разработчики АА-проектов, иногда, получают вдвое меньше, чем инди-разработчик, который самостоятельно выпускает свою игру в Steam, App Store или Google Play.
Оклады специалистов зависят от условий труда и времени, которое они готовы затратить на эту работу:
- Full-time indie — $3000 (196 547 руб.);
- Part-time indie — $1035 (67 808 руб.);
- Senior iOS Developer (game company) — $3000+ (от 200 000 руб.);
- Hobbies — $635 (41 602 руб.);
- Student — $490 (32 102 руб.);
- Other — $ (шутка)
Средние заработки геймдевелоперов по профессиям:
- Аниматор 3D — от 60 тыс. — 120 тыс.руб. (от $915 — $1831);
- Аниматор 2D — от 60 тыс. — 100 тыс. руб. (от $915 — $1526);
- Геймдизайнер — от 30 тыс. — 100тыс. руб. (от $457 — $1526) ;
- Продюсер — от 70 тыс. — 200тыс. руб. (от $1068 — $3052) ;
- Звукорежиссёр — от 30 тыс. — 90тыс. руб. (от $457 — $1373);
- Маркетолог — от 45 тыс. — 90 тыс. руб. (от $686 — $1373);
- Специалист по локализации
/ Переводчик — от 45 тыс. — 100 тыс. руб. (от $686 — $1526); - Блогер /Инфлюенсер— от 30 тыс. — 100 тыс. руб. (от $457 — $1526);
- Инди-разработчик — от 25 тыс. — 150 тыс. руб. (от $381 — $2289).
При распределении выручки от проданной продукции, немаловажное значение имеет возрастная категория разработчика:
- младше 20 лет — до 50 000 руб. ($763);
- 20 – 25 — 56 730 руб. ($865);
- 25 – 30 — 86 940 руб. ($1326);
- 30 – 35 — 118 600 руб. ($1809);
- 35 – 40 — 129 980 руб. ($1983);
- 40 – 50 — 135 980 руб. ($2075);
- старше 50 лет — 140 000 руб. ($2136).
Самые внушительные оклады — у профессионалов с кандидатской или научной степенью — 145 300 руб. ($2217) в месяц.
Информация для новичков
Порог вхождения в профессию почти ничего не стоит, кроме собственного усердия начинающего специалиста и настойчивости, но первые ошибки очень часто мешают продвигаться дальше и полностью разочаровывают начинающих инди-разработчиков.
Профессионалы, достигшие успеха, советуют:
- Всегда доводить разработку до логического завершения.
- Никогда не опускать руки и развиваться, дальше несмотря ни на что.
- Привлекать единомышленников, ведь «одна голова – хорошо, а две – намного лучше».
Средняя ежемесячная выручка в зависимости от количества членов инди-команды:
- 1 человек — $44;
- 2 — $106;
- 3 – 5 — $770;
- 6 – 9 — $4630;
- 10 – 19 — $4962;
- более 20 чел. — $6173.
В команде специалистов каждый занят своим делом, но может подавать идеи для общей концепции игры. Выручка от первой игры у более половины разработчиков составила до $500 . Набирая в команду единомышленников, вы уменьшаете свой заработок, но увеличиваете шанс выхода и как завершённого проекта, и как законченного продукта.
С каждым новым продуктом растёт мастерство и, соответственно, доход:
- 1 игра — до $500;
- 2 – 3 — от $2500;
- 4 – 5 — от $3750;
- 6 – 9 — от $6900;
- 10 и более — $15 835.
Работа инди-девелопера будет выгодной, если он будет дейстWowать в одном из трёх предложенных направлений:
- Создавать много маленьких, но интересных и уникальных для пользователей игр.
- СовершенстWowать старые хиты, изменяя их графику и усложняя сюжет, а также прочие механики игры.
- Спроектировать совершенно новую продукцию с богатым функционалом, совершенным оформлением и непревзойденным сюжетом.
Многие крупные платформодержатели с удовольствием сотрудничают с инди-разработчиками на условиях такого распределения доходов:
- 70% — девелоперу;
- 30% — дистрибьютору.
Это стандартная ставка во многих сервисах цифровой дистрибуции.
Жалование профессионалов в разных странах мира.
Россия
Заработки разработчиков игр в нашей стране превышают средний уровень окладов по другим профессиям. Инди-разработчики получают намного больше, чем медсёстры или инженеры.
В регионах инди-разработчики зарабатывают:
- Ленинградская обл. — 125 000 руб. ($1907);
- Московская обл. — 155 000 ($2365);
- Ростовская обл. — 65 000 ($991);
- Новосибирская обл. — 45 000 ($686).
СНГ
В Украине инди зарабатывают около 40 000 грн ежемесячно. Каждый год доходы увеличиваются, в среднем, на 3 – 5 тыс гривень . Специалист со стажем около 10 лет, получает прибыль в 71 600 грн ($2924) .
Средняя выручка игроделов в СНГ, по сравнению с ЕС и Россией, составляет:
- Россия — 60 880 руб. ($929);
- Украина — 33 900 грн. ($1384);
- Беларусь — 3450 бел. руб. ($1658);
- ЕС — 2770 евро ($3023);
- Москва — 90 460 руб. ($1380);
- Средняя заработная плата — $1280.
В таблице показано жалование специалистов в крупных городах СНГ, учитывается стаж работы:
США
В связи с появлением новых технологий разработки игр, многие крупные игровые компании сокращают количество вакансий. Большинство из них сотрудничают с создателями инди-проектов.
Заработная плата американских специалистов соответствуют:
- Сан-Франциско — $135 000;
- Нью-Йорк — $95 375;
- Сиэтл — $97 600;
- Сан-Хосе — $111 450;
- Лас-Вегас — $88 735.
Конечно, же мы на этом не закончим. Самое интересное ещё впереди. Мы не поговорили о самом главном, на мой взгляд, о историях успеха и как инди-разработчики и крупные студии приходят к своему успеху.
Истории успеха!
№1 «Не совсем инди»
Знаменитую и очень популярную игру, которую у нас знает каждый — World of Tanks , выпустила белорусская компания Wargaming.net в 2010 году. С тех пор она заработала 472,1 млн долларов . Чистая прибыль составила 10,2 млн долларов . Автор проекта — Виктор Кислый.
На сегодняшний день в игре зарегистрировано свыше 60 млн пользователей .
За один день, 21 января 2012 года, World of Tanks устанавливает новый рекорд Гиннеса по одновременному пребыванию пользователей на игровых серверах. Максимальный онлайн составлял 190 541 человек.
Сама игра распространяется бесплатно, но за определённую плату в премиум магазине можно приобрести виртуальные валюту и технику. За виртуальную валюту также можно приобрести технику, камуфляж или премиум-аккаунт, который упрощает заработок игровой валюты.
19 января 2014 года онлайн достигает беспрецедентного показателя в 1 млн 114 тыс. человек. Женские форумы ломятся от однотипных тем: «Как заставить мужа перестать играть в танки?!»
Играть можно как в одиночку, так взводом или командами по 1,5 десятка человек, готовых платить:
- за танк Type 64 — 836 руб. ($);
- или
- набор PRETTY FLY — 2200 руб ($).
В одном только Китае создатели зарабатывают на этой игре $20 млн в месяц, а общая ежемесячная выручка Wargaming.net превышает $50–60 млн.
По итогам года, выручка от неё в разных странах составила (в млн долларов):
В этом году Wargaming.net запустила свой, собственный, сервис цифровой дистрибуции Wargaming Game Center , а это значит, что выручка компании будет лишь увеличиваться.
№2 «Через неделю проснулся миллионером»
Двое молодых человек из Санкт-Петербурга создали игровую студию Lazy Bear Games . Возможно, вы уже что-то слышали о ней. Ранее они работали над созданием социальных игр, но результаты были плачевными.
Некоторое время они даже жили в режиме строгой экономии, но не опускали рук и продолжали заниматься любимым делом.
Методом проб и ошибок они сделали вывод, что игра должна «выстрелить» сразу, захватив большое количество поклонников и если это не получится, то она просто не выдержит конкуренции и затеряется в огромно количество ежедневных релизов.
Ежедневно в магазинах Steam появляется свыше 10 новых игр, а в Google Play и App Store — в 10 раз больше.
Разработчики создали новую игру под названием Punch Club . За 10 дней она заработала свыше $1 млн и стала самым популярным хитом 2016 года. Об этом умопомрачительном успехе — я расскажу вам в следующей статье, а на этом всё, вы знаете что делать и не теряйте время зря!
«Творите, создавайте, пробуйте и растите, как личность. и как разработчик. Ваша жизнь зависит лишь только от вас. Вселяя надежду, вы вселяете её и в других. »
Источник: dzen.ru
Моя первая попытка в инди — как прошло, сколько заработал
На днях вышло обновление, включающее поддержку локализаций, а также полную русскую локализацию — с текстом и озвучкой. По этому поводу я решился таки написать на DTF (очень давно чесалось), будучи постоянным чтецом историй из раздела «инди», очень захотелось рассказать дорогому комьюнити свою персональную историю.
В данной статье (или всё таки, скорее, рассказе?) я бы хотел поведать о моём пути к этому проекту, как вышло что я таки его доделал до конца (хотя для меня это крайне нетипично), какие я совершил ошибки, и какие уроки я из всего этого извлёк. Скорее всего, ничего прям сильно полезного для себя тут извлечь не получится, но может быть какие-то моменты будут интересны.
1. Мой путь в геймдев
Для меня гейминг как таковой начался в 5 лет, когда отец купил мне и брату Sega MegaDrive 2 и картридж с Golden Axe 2 (там был еще Tale Spin, но он не так зашёл), в которую я просто влюбился, и, как ни странно, чувства даже сейчас, спустя больше чем 25 лет, не угасли — я до сих пор нет нет, да и порублюсь в неё часик-полтора после работы. Я очень хорошо помню, как был разочарован, когда наконец прошёл игру до конца на HARD, и понял, что это — всё, больше нету уровней и врагов, больше нечего исследовать и некого побеждать. И я от отчаяния стал придумывать новых врагов и новые уровни, рисовать их на бумажках и пытаться проходить их в голове. Оглядываясь назад, думаю, для меня именно это стало началом моей глубокой любви к играм и геймдеву.
Примерно в 7 лет я узнал, что игры создаются в общем-то обычными людьми — и так для меня открылся мир программирования. (Забавно, что в тот момент мне как-то даже не приходило в голову, что для разработки игры нужны были еще и художники, дизайнеры и т.п.) Итак, в 7 лет я начал обучаться программированию с BASIC, делал в основном ASCII-игры — текстовые квесты и нечто ультимоподобное. С 12 лет зачем-то перешёл на Pascal, потом какое-то время было увлечение Flash (которое, впрочем, в длительные отношения не переросло), потом примерно лет в 14-15 начался C/C++, и вскоре к нему добавился DirectX SDK. Ни одной полноценной игры я так и не сделал (мои амбиции на то время были сделать мой ответ Руне и Готике).
Опыт работы над домашними проектами пригодился — сразу после окончания магистратуры я устроился в небольшую инди-студию, потом, через пару лет, в инди-студию покрупнее, еще через пару лет — попал на вполне себе ААА проекты. Работа над несколькими (в т.ч. крупными) тайтлами дала очень много разнообразного опыта и знаний, и не только по прямой профессии — я узнал, как делаются самые разные аспекты игры (в т.ч. арт, дизайн, анимации), как устроен и налажен процесс разработки в разных студиях, как работают многие внутреннии процессы, а также разные тонкости и трюки, которые мне были совсем не очевидны.
2. Свои проекты — зачем и почему бы и нет
В какой-то момент стало ясно (для меня это было откровением, если честно), что «работать в индустрии игр» программистом — это не обязательно креативный драйв или вообще какие-то околоигровые движи. По большей части это рутинная работа, которая не так уж сильно отличается от работы в банке. Да, ты работаешь над игрой, но по большей части ты просто делаешь то что тебе говорят, зачастую тем способом, которым тебе говорят. И, хоть иногда задачи очень интересные и сложные, это всё таки не имеет отношения к креативному процессу геймдева, за который мы все его так любим и романтизируем.
Те мои знакомые и друзья, которые пришли в геймдев «за деньгами» (а такие были, хотя вроде бы в других IT отраслях зарплаты, как правило, выше), искренне неудомевали, когда я пытался заводить разговор на эту тему — у меня зачастую складывалось ощущение, что им вообще совершенно всё равно, что пилить — хидден обджектс, солитёр или квейк.
В общем, выход остался один — в свободное от работы время попиливать свои проекты. Так многие делают, и это нормально =) У меня был уже какой-то багаж профессиональных знаний, поэтому я тоже решил попробовать. За несколько лет я сделал несколько прототипов на Unreal Engine 4 — среди них были трёхмерный клон Golden Axe 2, топ-даун слешер, клон Blade of Darkness, своя попытка в Heretic. Все они окончились ничем, и каждый из них всё больше убеждал меня в том, что я не смогу сделать игру в соло. Почти все прототипы начинались довольно бодро, но довольно быстро упирались в недостаток времени и невозможность производить контент в хорошем темпе и достаточно хорошем качестве.
(В самом конце статьи будут ссылки на Youtube ролики с моими прототипами, если вдруг кому-нибудь будет интересно)
Я хотел бы еще упомянуть мой печальный опыт по поводу сбора команды (чисто моя персональная истоория) — я несколько раз пытался собрать команду на различные проекты, но каждый раз это оканчивалось одним и тем же — люди, которые вначале горели энтузиазмом, быстро перегорали и часто просто прекращали выходить на связь (иногда правда вербально сливались в разной форме — от «я заболел» до «у меня трамвай сломался»). Я пришёл лично для себя к выводу, что брать людей в команду можно либо знакомых/друзей, с которыми есть связи в реальной жизни, либо за деньги. По моему мнению, шанс найти случайного знакомого-энтузиаста, который будет перформить на хорошем уровне и «досидит» в проекте до конца — примерно такой же, как найти на улице чемодан с деньгами. =) Если у вас был удачный опыт по сбору команды из случайных знакомых — напишите об этом пожалуйста в комментариях!
Итак, на каком-то этапе я прорефлексировал на тему своих неоконченных прототипов и осознал ряд принципиальных ошибок, которые я совершил. Вот как бы я их сформулировал:
1. (Самое главное) Желание в соло сделать большую и классную игру, похожую на любимые игры юности, — это утопия. Те игры, которые мне нравились и нравятся, создавались группой классных фулл-тайм профессионалов, и нету никаких шансов что я смогу в одиночку, работая по полтора часа в день, ночью после рабочего дня, создать что-то, сопоставимое по качеству и масштабу. От подобных идей следует сразу отказаться — делать «свою Готику», «свою Ultima Online», «свою Blade of Darkness» и т.п. — занятие совершенно безнадёжное.
2. Нужно подбирать задачу исходя из возможностей себя (или команды), которую реально довести до конца — для этого нужно представлять полный пайплайн производства контента, скорость с какой он производится и возможные отягчающие факторы. Не нужно замахиваться на «игру мечты», если на неё не хватает сил, браться надо за то, на что сил хватит.
3. Игру всегда надо делать «для себя», иными словами, делать игру, в которую ты сам хотел бы поиграть. Попытка потакать какой-то абстрактной аудитории другой игры — в стиле «во что там сейчас детишки играют? В фортнайт? Ща я им сделаю фортнайт» — почти наверняка обречена на провал.
Делать игру надо всегда для себя.
В соответствии с этими пунктами был создан новый абстрактный план проекта:
1. Придумать выполнимую по срокам и мощности концепцию
2. Сделать прототип, на котором по возможности отработать все этапы создания контента
3. На основе прототипа оценить время разработки полного продукта
4. Если всё выглядит вменяемо, то доделать продукт до релизного состояния
С этими мыслями в голове я какое-то время сущестWowал, пока в какой-то момент не родилась идея игры MannaRites.
3. Графическая технология и компромиссы
Итак, нужно было придумать какую-то технологию, при которой скорость производства контента была бы высокой, и результат меня бы визуально устраивал. От нарочито стилизованных решений, вроде ASCII-графики или пиксельных забавных человечков, я сразу отказался — т.к. мне самому не очень импонирует такой подход.
Идея 3d пиксель-арта родилась как-то сама собой. Я понимал, что не смогу нарисовать качественную 2д-графику (ни в хайрезе, ни в пиксель-арте), чтобы она была хоть как-то конкурентно-способной, и не смогу сделать хорошую 3д графику за вменяемое время. И в какой-то момент родилась идея — а что если я возьму 3д графику, и уменьшу разрешение, чтобы огрехи моделей и анимации были не так заметны?
Я сделал несколько скриптов, которые «снапят» все движущиеся объекты — камеру, персонажей и т.п. — к виртуальной «пиксельной» сетке, для достижения стабильности, чтобы модели выглядели одинаково вне зависимости от положения в пространстве, и получилось, на удивление, вполне терпимо! Чем-то напоминало по стилю старые игры, которые использовали 3д-рендер для генерации спрайт-щитов, например, Baldur’s Gate: Dark Alliance для Gameboy Advance.
В какой-то момент оказалось, что Unreal Engine 4 не поддерживает лайты в orthographic view!
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/114314-lighting-broken-with-orthographic-view
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-40089
Советы, которые там давали (использовать перспективную проекцию, но изменить FOV чтобы она выглядела как орто и т.п.) мне не годились, т.к. весь мой метод графики держался на pixel-perfect подходе. Ковыряться в сорцах мне тоже показалось плохим выбором.
Поэтому я скачал Unity Personal, попробовал воспроизвести сетап там — и он сразу заработал! Т.к. у меня был небольшой профессиональный опыт работы с Unity, я решил, что мне проще всего будет делать проект на нём.
Т.к. я делал хобби-проекты и на Unity и на Unreal Engine 4, и я могу субъективно сравнивать эти два движка в плане удобства именно для меня, я могу однозначно заключить, что для небольших инди соло-проектов Unity — с моей точки зрения — удобнее. Как для программиста, C# для меня оказался намного удобнее (а процесс разработки — быстрее) связки C++ и блюпринтов (хоть я и использую C++ на основной работе, а C# на момент начала разработки был у меня крайне ржавый).
Итак, прототип заработал в Unity, лайтинг выглядел довольно интересно, всё это показалось многообещающим, и я начал делать прототип боёвки. Чтобы придать игре дополнительный ретро-лук, я сделал на персонажах ограничитель апдейтов анимации — и это внезапно сработало, анимации не только стали выглядеть намного лучше, но и общее впечатление от игры стало куда больше напоминать ретро — когда анимации рисовались в виде отдельных кадров в большие атласы. Только в 3д с таким подходом можно, например, менять оружие в руках персонажей, менять броню, физические атрибуты — и не надо для этого рисовать 108 версий атласа для всех комбинаций или хитроумно разбивать персонажа на слои — всё «just works», как нам завещал Тодд.
самая первая dev-версия игры
Итак, у меня был прототип слешера с одним уровнем, одним героем и парой противников, а также понятный и быстрый пайплайн производства контента для него. Мне нравилось, как он выглядит и ощущается — по моим собственным ощущением, было очень похоже на Golden Axe.
Т.е. как нравилось, я прекрасно понимал, что большинство людей будет плеваться от такой графики, что среднестатистический игрок не будет даже смотреть на такое буйство современных рендер-технологий, но моя главная ставка была на то, что найдётся аудитория людей, которые заинтересуются проектом несмотря на графику, а ради геймплея, а графика будет просто достаточно serviceable чтобы не оттолкнуть людей. А самое главное, такой подход настолько упростил для меня создание ассетов и анимаций, что я понял — закончить этот проект реально! И я решил в этот раз таки попытаться.
4. MannaRites — дизайн и разработка
Чтобы понять, что мною двигало при разработке данного проекта, я бы хотел привести список моих любимых игр — думаю, они многое объяснят как в плане самой игры, и в плане саундтрека, который я для неё написал )
Итак, в эпоху Sega моими любимыми играми были beat’em’up-ы — Golden Axe 2 и Streets of Rage 1. На моё обладание PC пришёлся, на мой взгляд, «золотой» век игр — конец 90х и начало 2000х. Именно тогда с неверотяной плотностью выходили хит за хитом, именно тогда вышли Rune, Gothic, Drakan: Order of the Flame, Severance: Blade of Darkness, Nox, Outcast, Jedi Knight, Unreal Tournament имногие другие игры, которые я обожаю и до сих пор периодически перепрохожу. Все эти игры — это мой личный пантеон геймдева, к которому я буду всегда стремится. Лично для меня «золотой век игр» закончился примерно в районе выхода Dark Messiah of Might линиями», уходя вверх и вниз от атак и «таранов», тайминги атак, а также некоторые базовые элементы — «комбо», последний удар которых бросает на землю, броски, «тараны» — удары с разбега, удары в прыжке.
Из ноWowведений я добавил блоки (они были в Golden Axe 3, но лично для меня они всегда были настолько неудобны что я их никогда не использовал), добивания лежачих врагов, «скольжение» под вражескими снарядами + специальная атака из скольжения, «отпрыгивание»-уворот + специальная атака из уворота.
Также для каждого персонажа был придуман суперудар и уникальная механика его «зарядки». Так, Воин, для того чтобы «зарядить» суперудар, должен был заблокировать несколько атак, а Акробатка должна была для «зарядки» суперудара нанести несколько ударов в прыжке. Все боевые механики вливались в игру поочереди, и тщательно шлифовались.
При дизайне врагов я пытался сделать их максимально непохожими друг на друга, со своими «фишками» и ударами — оглядываясь на Blade of Darkness. Так, почти у каждого врага есть своя «специальная» атака, которой он может сократить дистанцию, а также свои параметры и уникальные способности. Есть враг, который может «хватать» игрока и бросать его.
Есть враг, который каждый раз, поднимаясь с земли, сразу атакует. Есть враги, которые хорошо блокируют и фехтуют, есть враги, которые контратакуют, есть враги, которые таранят и атакуют в прыжке, есть дистанционные враги — лучники и маги, которые предпочитают обстреливать игрока издали, есть враги ближнего боя, которые, тем не менее, могут метнуть кинжал или магический шар. Я пытался добиться того эффекта, чтобы каждый «незнакомый» враг вызывал какую-то опаску — мало ли, что он может выкинуть.
Когда с боёвкой всё стало более-менее понятно, пришло время обратиться к общему дизайну игры. Я видел её как линейное приключение в стиле старых beat’em’up-ов, но в то же время мне хотелось дать какое-то количество свободы. Вдохновением тут послужила карта из первой Golden Axe — когда я играл в неё, мне всегда хотелось самому решить, куда идти дальше. И придумалась сначала открытая карта, по которой можно ходить и «заходить» на миссии, в т.ч. и необязательные, а потом и дополнительные, необязательные миссии, не связанные с основной игрой сюжетом. Все обязательные миссии, которые были связаны главным сюжетным квестом, были линейными и «одноразовыми» — пройдя локацию, на неё нельзя было вернуться, — но были и «многоразовые» уровни, которые можно было проходить несколько раз, и мирные локации — хабы, куда можно (и нужно) было периодически возвращаться для разговоров с NPC и получением новых заданий и предметов.
Сюжет я решил подавать через классические RPG-style диалоги с НПС с выбором реплик, а также через немногочисленные записки и дневники, которые были разбросаны по миру. Я решил делать полную озвучку диалогов, хоть это было и сильно за пределами моего бюджета размером в 0 долларов, и я в итоге думаю, что это было хорошее решение — озвученные диалоги гораздо лучше погружают в игру, чем простыни текста.
RPG система: У каждого персонажа была своя система прокачки — перки, которые поощряли определенный стиль прохождения. Так, у Воина можно было улучшить различные удары, общую выживаемость, блоки или получить специальные приёмы и увороты. У Акробатки можно было улучшить скорость, некоторые удары, а также получить специальные движения и увороты, в т.ч. отбивание стрел и магических шаров обратно в стреляющих.
В итоге, где-то через полтора года после начала разработки, была готова первая версия игры.
Источник: dtf.ru
Dev Story О минимальном заработке российских инди-разработчиков и замкнутом круге

Нам пишет Евгений Турчанинов.

Давайте жить лучше! Все мы с Вами хотим одного и того же – получать удовольствие и радость от пользования устройствами (iPhone/iPad). А это зависит от качества приложений, которые мы используем. Согласны? Тогда предлагаю обсудить – как повысить это качество?
То есть, как улучшить дизайн приложений, иконок, интерфейс и функциональность?
Я сам – разработчик, создаю приложения для iOS полтора года, пассивно. Почему так – будет ясно чуть позже. Но я же и активный пользователь приложений! И с обеих сторон хочу улучшений! Если вы со мной – читайте дальше!
Я хочу изменить культуру покупок приложений в App Store и надеюсь, что таким образом вырастет уровень представленных там приложений.
Итак, сузим круг проблемы. В App Store есть игры – о них не говорим! Есть еще огромное количество приложений, которые пишутся для расширения функциональности сайтов, ресторанов, банков, автосалонов и прочих бизнесов. Они раздаются бесплатно, само собой, – о них тоже не говорим сейчас. Обо всех бесплатных – тоже не говорим.
Говорим о тех немногих приложениях, которые призваны помочь нам, пользователям в каких-то повседневных делах. Эти приложения создаются небольшими командами или в одиночку и они продаются в App Store за 33, 66, и редкие за 169 рублей.
Так почему же их уровень нас не устраивает?
Правильные ответы:
– разработчикам не хватает денег на разработку, доработку и поддержку
– не достаточно протестировали, появляются ошибки и баги
– нет нужных функций, чего-то не хватает
Это всё легко исправить! Заметьте: нет нехватки программистов, нет отсутствия дизайнеров. Вот эти два пункта были проблемами еще каких-то 3-4 года назад. Сейчас и тех и других достаточно и уровень их, поверьте, высокий.
Приведу несколько цифр, уж извините…

Сейчас разработка ну совсем базового приложения обойдется минимум в 80 тысяч рублей. Из них 50 – программистам и 30 – на дизайн интерфейса и иконки. Еще 20 уйдет на минимальную рекламу и доработку. То есть, 100 тысяч – минимум. Да, можно и самому всё сделать, но потратишь времени и сил на те же деньги.
Чтобы вернуть эту сумму нужно 4400 закачек по 33 рубля. Разработчик получает от продажи приложения 23,10 руб (из 33х) с одной закачки в России.
То есть, прежде чем начинать создавать приложение, нужно быть уверенным, что как минимум 5000 человек установят его. И это только начало. По существующим правилам, обновления нельзя продавать. Это приятно нам, пользователям, но это плохо для разработчиков. Если всё пойдет хорошо, получим 5000 продаж.
После этого начинают идти письма с просьбами что-то доделать, исправить баги. В App Store появляются не только хорошие, но и плохие отзывы… Надо исправлять! А это опять затраты. И так с каждой новой версией. И даже если разработчики добавляют новые функции, они не могут попросить доплату.
В результате разработчики вяло поддерживают свои приложения, а пользователи справедливо недовольны.
Еще раз, мы сейчас говорим только о тех приложениях, которые призваны себя окупить.
Так как решить три проблемы, обозначенные выше?
Деньги. Надо покупать приложения. Если приложение мне нужно, я куплю его и за 169 рублей. Если нет – то не загружу и даром. Правда, это не такие большие деньги! Для пользователя эти затраты окупятся практически сразу. Сколько стоит Ваш час? При зарплате 32000 рублей в месяц, ваш час стоит 200 рублей.
Если приложение сэкономит всего один час (!) оно окупится.
Если приложение нравится – не поленитесь написать хороший отзыв в App Store. Это для вас пять минут, а то и меньше, но увеличит продажи, а значит и вам будет лучше – приложение получит развитие и поддержку.
Расскажите о нём друзьям – ведь вам лучше знать, кому это приложение тоже пригодится!

Поверьте, разработчики таких приложений не жадные, даже если просят за него 169 рублей! Они хотят сделать его лучше и сделают обязательно, если будут идти продажи.
Я не говорю, что надо покупать всё подряд, нет, конечно! Я говорю, что если Вам это приложение нужно, купите его, а не ждите, когда оно будет бесплатно.
Тесты, ошибки, баги. Это всё рабочий процесс. Чаще всего первая версия получается сырой. Опять же из-за экономии денег. Сделать полноценное тестирование – это затратный процесс.
Если мы будем поддерживать разработчика деньгами (см. пункт 1), у него будут деньги и на тестирование. Тогда мы, пользователи будем получать более готовый продукт уже в первой версии.
Как можно помочь разработчикам и себе сейчас? Пишите им письма. Разработчики очень любят получать письма от пользователей, правда! Пишите, сообщайте, что не работает, что исправить, как улучшить. В следующей версии получите обновление и сами порадуетесь и другим будет приятно!
Новые функции. Так же, как и в пункте 2 – пишите, предлагайте! Если Вы дизайнер, предлагайте новый дизайн, новую иконку – от этого выиграют все, и Вы в том числе!
Хочу сделать замечание про новые функции. И как пользователь, и как разработчик, прислушивающийся к рекомендациям Apple: у каждого приложения должна быть одна ясная цель, одна функция. Усложнять приложение всеми возможными функциями – дурной вкус. Приложение становится сложным, интерфейс непонятным и запутанным.
Многофункциональных приложений надо стараться избегать, ведь мы не на компьютере уже! Лучше установить 2-3 простых приложения, чем 1 сложное.
Если приложение Вам нравится, но в нём нет русского интерфейса, посмотрите, а есть ли там другие языки, кроме английского. Если языки есть, значит русский добавить легко. Прямо пишите разработчикам письмо и говорите, что приложение отличное, но не хватает русского интерфейса. И сразу скажите, что готовы сами перевести.
Лично мне, как разработчику так и пишут итальянцы, французы, голландцы и другие. Обычно они берут за это 20 евро. Эти 20 евро могут быть Ваши за пару часов работы.
Про обзоры в App Store
Если приложение Вам не понравилось, не надо сразу писать в App Store плохой отзыв. Напишите сначала разработчику, возможно Вы что-то не поняли или это сделано в приложении не так, как Вы ожидали. Он Вам всё объяснит и Вы сможете его использовать.
Из личного опыта: самое большое количество писем и негативных отзыWow моё приложение получило за … удаление свайпом. Вроде бы это – стандартный жест, удалять строчку вычеркиванием можно во многих приложениях. Но мне писали письма из разных стран: как удалить? И ставили единицу в App Store со словами: не возможно ничего удалить, приложение нельзя использовать!
Прошу вас, разберитесь, спросите разработчика. Это в Ваших же интересах: если Вы уже заплатили за приложение и оно не работает, то письмо к разработчику это может исправить, а плохой отзыв в сторе – нет. И для Вас и для разработчика – потерянные деньги.

Плохой отзыв надо писать в App Store тогда, когда Вы обнаружили явный обман, то есть описание в сторе не соответствует реальной функциональности. Тогда да – пишите, предупредите других пользователей.
Ещё немного цифр…
За полтора года я потратил на разработку своих приложений около 500 тысяч рублей. Одно получилось успешное, окупило себя. Но другие пока не пользуются ожидаемым спросом и в результате, вложенные деньги я ещё не вернул. Разработка для меня – не основной бизнес, поэтому пока поддерживаю и развиваю свои приложения за счёт других направлений, но если бы занимался только этим – давно бросил бы, не выгодно.
Новых идей много! Но они требуют новых вложений, а при таком положении, как сейчас, вкладываться не хочется. Я имею ввиду, что пользователи не охотно покупают приложения, ждут раздачи задаром и качают бесплатно взломанные приложения. Моё лучшее приложение тоже взломали и выложили бесплатно на известном сайте… Оптимизма мне это не придаёт!
Еще хочется пару слов про iOS 6 / iOS 7 сказать… как разработчик теперь:
Выпустив 7ку, Apple выпустила и новый Xcode – среда, в которой пишутся приложения. В этой новой среде практически отсечена возможность создавать новые приложения для 6ки и ниже. Это не прихоть разработчиков ставить ограничение версии 7.0 и выше. Это настойчивое требование Apple. Так что новых приложений для 6ки можно не ждать.
Конечно, я знаю, как можно это обойти, но, поверьте, это такие «костыли», что нужен серьёзный аргумент, чтобы этим заниматься. Поддерживать старые версии (ниже 7ки) еще можно, но это опять же сложно и скоро станет не оправданно.
В завершение предлагаю обсудить две идеи.
1. Добавить новую рубрику на этот ресурс под названием «Моё любимое приложение» (или «Советую приложение»). Будем сюда писать, как пользователи, про те приложения, которые нам нравятся, которыми мы пользуемся. Но честно, без пафоса и рекламы. Это будет интересно многим, как мне кажется. Приложений много, найти нужное всё труднее.
А в этой рубрике можно будет советовать то, что уже проверили и давно используем.
2. Очень продуктивно будет еще ввести рубрику «Идея приложения». У нас, как у пользователей иногда возникает потребность в каком-то приложении. Если Вам кажется, что это может понадобиться еще 5000+ человек, то напишите об этом в рубрику. Если повезёт и найдутся разработчики, которым идея понравится, то идея станет приложением. Не надо держать в себе свои идеи.
Они приходят в несколько голов одновременно и лишь когда в одном месте совпадёт идея и возможность, то получится нечто новое.
Платить Вам за идею никто не будет. Это факт. Если Вы сможете сделать грамотное тех.задание, то за него может еще и заплатят, но не те деньги… Так что лучше выложить на всеобщее обозрение и послушать, что об этом скажут другие. Как вы думаете?
Предлагаю всем высказываться по существу. Давайте меняться к лучшему, изменим себя – изменится мир!
С уважением и любовью,
Евгений Турчанинов
Санкт-Петербург
(2 голосов, общий рейтинг: 4.00 из 5)
Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram.

Нам пишет Евгений Турчанинов. Давайте жить лучше! Все мы с Вами хотим одного и того же – получать удовольствие и радость от пользования устройствами (iPhone/iPad). А это зависит от качества приложений, которые мы используем. Согласны? Тогда предлагаю обсудить – как повысить это качество? То есть, как улучшить дизайн приложений, иконок, интерфейс и функциональность?
Я сам.
Источник: www.iphones.ru
