Сколько зарабатывает стим в год

Содержание

Dota 2 приносит Valve по $18 млн в месяц, но League of Legends зарабатывает больше

MOBA-игру League of Legends от Riot Games нередко называют лучшим образцом использования условно-бесплатной бизнес-модели — при мягкой монетизации игра приносит своим создателям невероятные суммы. Её ближайший конкурент, Dota 2 от Valve, значительно ей уступает. Согласно данным исследовательской компании SuperData Research, последняя ежемесячно приносит $18 млн выручки, тогда как первая зарабатывает столько всего за 5 дней.

«Dota 2 достигла 1 153 407 одновременно подключённых пользователей, но превратилась в pay-to-win», — так звучит один из подзаголовков исследования, посвящённого американскому рынку цифровых игр. В январе активная пользовательская база популярнейшей игры Steam перешагнула десятимиллионную отметку. Всего она установлена на 43 млн учётных записей сервиса Valve по всему миру — это примерно треть от общего количества его активных пользователей. Но закончившееся в марте мероприятие Битва Годней (Year Beast Brawl) в честь Китайского Нового года, как считают аналитики, показало, что Dota 2 «ступила на опасную территорию pay-to-win».

Сколько зарабатывают разработчики игр — Прибыль и Зарплаты

«Возможность добавить гигантского монстра в отряд, которого можно улучшать в том числе за реальные деньги, вступает в противоречие с привычной условно-бесплатной схемой игры, — считают специалисты. — Учитывая массу негативных отзывов от игроков, можно предположить, что Valve не станет развивать подобные элементы дальше, поскольку такие игры, как Dota 2 и League of Legends, ставят качественный игровой опыт выше монетизации».

«League of Legends требуется около пяти дней, чтобы заработать сумму, [которую Dota 2 приносит за месяц], — цитирует генерального директора SuperData Research Юста ван Друнена (Joost Van Dreunen) ресурс VentureBeat. — Несмотря на то, что к началу рождественского периода её доходы перестали расти из-за выхода крупных игр на других платформах, в январе [мировая] выручка League of Legends составила порядка $123 млн». Месячная аудитория League of Legends, по данным Riot Games, в январе 2014 года равнялась 67 млн пользователей, но за год, по-видимому, существенно выросла.

Пока территория MOBA безраздельно принадлежит Dota 2 и League of Legends, но в будущем у них могут появиться серьёзные соперники. «Популярность жанра убедила нескольких крупных издателей в рациональности выпуска собственных MOBA-игр, — добавил ван Друнен. — Примерами могут послужить Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment и Supernova от Bandai Namco». Electronic Arts досрочно выбыла из борьбы за лидерство в этом сегменте, отменив разработку Dawngate в ноябре 2014 года после полугодового тестирования.

 Фото www.straitstimes.com

В январе оборот американского сегмента MOBA-игр составил $54 млн. Что касается состояния рынка цифровых игр США в целом, то в феврале он принёс $995 млн, что на 2 % превысило показатель того же месяца прошлого года. Особенными успехами выделились MMO-игры, распространяющиеся по подписке: их совокупная выручка достигла $65 млн — это на 13 % больше, чем в аналогичном периоде 2014 года. Лидером на рынке глобальных многопользовательских игр с абонентской платой остаётся World of Warcraft (в январе она заработала $90,3 млн на Западе и $26,7 млн на Востоке). Ещё одна популярная MMORPG, TERA, пользуется почти одинаковой популярностью среди жителей восточных и западных регионов, а её общие доходы описываются $19,9 млн.

Источник:

Источник: 3dnews.ru

Мнение разработчиков о Steam: максимум доходов и минимум ответственности для Valve

Ещё не так давно каждый разработчик игр для PC мечтал попасть в Steam. Выпуск игры в Steam — если вам как-то удавалось связаться с Valve и впечатлить компанию своим товаром — был гарантией продаж и успеха.

По словам 20 разработчиков, с которыми я общался перед написанием этой статьи, это время закончилось. Хоть продавать игры в Steam сегодня как никогда просто, лишь «избранные» оказываются достаточно удачливыми, чтобы таинственный алгоритм выделил им драгоценное рекламное место на экране, или достаточно популярными, чтобы представитель Valve лично помог им с тикетом техподдержки. Всем прочим часто кажется, что они остались сами по себе.

По мнению многих Steam-разработчиков, такая двухуровневая культура с алгоритмическим курированием в стиле «один Steam для популярных, другой для всех остальных» ведёт к разочарованиям, недовольству и неразберихе.

Как началась эта история

Я начал получать письма от разработчиков, желавших поделиться своими мыслями о Steam, после того, как написал статью о холодной корпоративной реальности за кулисами иллюзии «хорошего парня Valve». Несколько последних месяцев я вёл переписку и пообщался с 20 разработчиками, от небольших до хорошо известных «AAA-инди». Я пытался понять, почему эти когда-то восторженные евангелисты Steam стали такими сдержанными или язвительными.

Очень немногие из этих разработчиков пожелали подписаться под своими словами, а некоторых пугало даже предложение конфиденциального разговора в Discord. Почти как сообщество авторов Steam Workshop, живущее в страхе от того, что Valve может в любой момент лишить его дохода, разработчики игр для Steam понимают, кто в их взаимоотношениях обладает большей властью.

Вот чем хотели поделиться со мной разработчики.

Проблемы с обзорами в Steam

Почти пять лет назад Steam ввёл систему обзоров. С этого момента на бесконечном количестве страниц Steam были оставлены миллионы обзоров, возник совершенно новый жанр игровой журналистики и проведена радикальная переделка просто для того, чтобы справиться с реакцией разъярённых фанатов Пьюдипая.

Пользователям Steam понравилась простая и удобная возможность делиться своими мыслями и мнениями, а Valve успешно реализовала систему, стимулирующую пользователей вкладывать неоплачиваемое время и труд в поддержку экосистемы Steam. Valve никогда не платит за то, что может получать от пользователей бесплатно. Не забывайте, что сам Гейб Ньюэлл описал Valve как компанию, которая «получает больше дохода на одного сотрудника, чем Google и Apple».

Однако для некоторых разработчиков последние пять лет обзоров Steam были настоящим кошмаром.

«Вся система работы с обзорами в Steam очень жестока и изнурительна по отношению к разработчикам», — рассказал мне один разработчик, чья последняя игра собрала больше 500 обзоров. «Я опасаюсь даже говорить об этом, потому что игроки могут узнать, насколько они могущественны».

Если вы получаете слишком много отрицательных обзоров, автоматизированная система Steam меняет цвет шрифта на странице магазина с приятного голубого («положительные отзывы») на неприятный коричневый («смешанные отзывы»). До написания этой статьи я предполагал, что порог превращения из «положительных» в «смешанные» должен быть где-то посередине, примерно на 50 процентах.

Оказалось, что для получения положительного рейтинга нужно удерживать на удивление высокий показатель в 70 процентов рекомендательных отзывов. Поэтому всего лишь нескольких негативных обзоров (по словам некоторых разработчиков, в случае маленьких игр «всего трёх, четырёх, возможно, пяти») достаточно, чтобы превратить страницу из голубой в коричневую. Разработчики, с которыми я общался, говорят, что такое изменение приводит почти к мгновенному падению количества продаж.

Игроки имеют огромную власть, но это было бы нормально, если бы система обзоров использовалась только для обзора игр. Однако система используется совершенно иначе, и в результате этого она превратилась в большую головную боль для разработчиков, вынужденных играть по несбалансированным правилам Valve.

Обзоры — это новая техподдержка

Система обзоров Steam часто используется как линия поддержки — игроки просят разнообразной помощи — от компьютерной совместимости до утерянных паролей. Это создаёт огромные проблемы с правомерностью «обзоров», потому что у разработчиков очень мало инструментов для более эффективной работы.

«Если игрок делится на форумах любой проблемой, то у меня нет никаких инструментов поддержки, кроме ответа ему на публичном форуме», — сообщил мне один из разработчиков. «Это не очень хороший способ обеспечения поддержки. Я не могу ничего узнать ни о его учётной записи, ни о компьютере, ни о чём другом. В результате для получения поддержки они используют систему обзоров.

Не могу даже сосчитать, сколько обзоров я получил из-за проблем, никак не связанных с качеством игры. Забыл пароль? Отрицательный обзор. Синий экран смерти? Отрицательный обзор.

Все эти вещи очевидно являются вопросами для поддержки».

Я попросил рассказать, какие инструменты поддержки им доступны, и другой разработчик описал ту же проблему.

«Единственные инструменты — это система обзоров. Нет ни управления тикетами, ни способа назначения задач. А если они есть, то я не знаю, где. Мы пытались направлять людей в нашу техподдержку на Freshdesk, но это сложная задача. Также я пытался писать людям сообщения в личку, чтобы устранить проблемы и узнать о них подробнее, но они читают их и отвечают не всегда, это зависит от удачи».

Другим разработчикам приходилось использовать форум как отправную точку, чтобы перенаправлять пользователей в Discord или в другие сторонние каналы общения, в которых можно было обеспечить полезную поддержку. Странно, но Steam часто становится наихудшим способом взаимодействия с игроками.

«Я открыл в публичном форуме канал для отчётов о багах, но не получаю уведомлений о сообщениях, поэтому приходится проверять его вручную», — сообщил мне по почте разработчик нарисованной от руки RPG Nepenthe Yitz.

«Обычно я очень активно поддерживаю связь с игроками, потому что база поклонников слишком мала, чтобы разрывать с ними дружбу», — добавляет Yitz. «Большинство людей очень быстро понимает это, и часто я разбираюсь с багами в чате Discord. В Steam для всего этого слишком мало возможностей».

Но не всё так плохо

«Иногда систему обзоров используют, чтобы получить поддержку, но в основном обзоры оказываются настоящими», — рассказывает Пол Турбетт из Black Lab Games, которая недавно выпустила невероятно положительно воспринятую Battlestar Galactica: Deadlock.

«Мы видим, что в обзорах всплывают темы об аспектах, которые игрокам нравятся или не нравятся в нашей игре», — объясняет Турбетт. «То, что им нравится, позволяет понять, что нашу работу оценили, а то, что не нравится, будет полезно учесть при создании обновлений игры».

Морган Джеффит из Defiant Development, которая успешно выпустила и поддерживает Hand of Fate и Hand of Fate 2, тоже с радостью был готов вписать своё имя в список защитников Steam.

«Хотелось бы, чтобы в системе обзоров было всплывающее окно с текстом „Если это отчёт об ошибке, то сначала отправьте его разработчику“, чтобы пользователи меньше путались», — сказал мне Джеффит. «Но это потому, что мне нравится решать проблемы наших пользователей, а не потому, что я против людей, оставляющих отрицательные обзоры. Обзоры — это честный обобщённый ответ на вопрос „насколько люди довольны своей покупкой по сравнению с другими играми в Steam?“. Именно так и нужно воспринимать индикатор рейтинга обзоров».

Но даже те разработчики, у которых нашлось доброе слово в отношении системы, признают, что нужна какая-то возможность открыть диспут о случайном обзоре, в котором есть явный троллинг или попытка замазать грязью.

Что же происходит, если разработчик хочет оспорить обзор? Поверили бы вы, если бы узнали, что чёткой системы для такого действия нет?

Steam не согласен

Хотя разработчик и может попробовать удалить отрицательный обзор, этот процесс часто выглядит загадочно, у разработчиков и издателей нет никаких чётких инструкций.

«Valve не делает ничего в отношении отрицательных обзоров, которые очевидно являются вопросами к поддержке», — рассказал мне один разработчик в Discord. «Valve даже не даёт пользователям никаких инструментов! А пользователи знают, что отрицательный отзыв получит внимание, они понимают, что разработчики не хотят отрицательных отзывов. Кроме того, Valve никак не реагирует на троллинг, даже если он очевиден. Я сообщал об отрицательных отзывах, в которых кто-то говорил, что не будет рекомендовать игру, потому что у нашего онлайн-сервиса собственное EULA».

Для некоторых разработчиков это серьёзная тема для разногласий.

«Я сообщил об этом. Мой тикет отклонили», — продолжал он. «Потом я отправил по почте моему контактному лицу из Steam список. Он ответил: „Ваша задача — поддерживать открытое общение и правильно задавать ожидания, тогда проблем с отрицательными отзывами не будет“. Серьёзно? И это ответ?

Этот пользователь поставил отрицательный отзыв, потому что я не позволил ему использовать в имени слово FUCK. Разве это проблема управления ожиданиями?»

По всей видимости, представители Steam, успокаивая расстроенных разработчиков, очень часто говорят им, что «многие игры из десятки лучших в Steam имеют отрицательные обзоры». Эту точку зрения мои собеседники считают смехотворной.

«Это игры с бюджетом, позволяющим покупать рекламу на телевидении», — сказал в ответ на мой вопрос один из разработчиков. «Они привлекают пользователей через источники, никак не связанные со Steam, они как будто находятся в совершенно другой вселенной».

Принудительные скидки, или «региональное ценообразование»

Каждый, кто продаёт свою игру в Steam, может ожидать, что она будет доступна к покупке на площадках по всему миру. Steam хвастает разработчикам, что будет работать с местными валютами удобным для них образом, позволив им заниматься только созданием игр.

Однако здесь есть уловка. Не многие разработчики знают, что Steam делает на других рынках скидку — при продажах в евро, рублях, вонах и так далее, снижение составляет примерно от 30 до 60 процентов от исходной цены в долларах США. Это огромная скидка, и о ней разработчики даже не знают.

Valve хочет, чтобы вы оценивали свои игры определённым образом.

Если вы разработчик, то можете проверить это прямо сейчас, в разделе «Store Packages, Pricing он помог мне найти соответствующее место в документации.

«Региональное ценообразование изобрёл не Steam», — объясняет Джеффит. «По нашему опыту оно приводит к увеличению продаж. В Steam больше 10000 игр, и „единственно верного решения“ разумеется нет. Хоть я и считаю, что стандартные параметры подходят большинству разработчиков, но они хотя бы должны знать, что такая система существует, и что они могут вносить изменения, соответствующие их игре».

Невозможный выбор

Большинство других разработчиков восприняли систему ценообразования с меньшим энтузиазмом — как только узнали, что такое происходит.

«Я понятия не имел, что цены такие низкие», — сказал один разработчик, имевший опыт работы с похожими региональными ценами в магазинах Apple, Google, Nintendo и других компаний. «Они могли просто подчеркнуть это и сообщить нам, разработчикам, по почте».

По сути, Valve предлагает разработчикам плохой выбор и говорит им, что они обладают полной свободой. Если они не хотят, чтобы их игры продавались на других территориях с огромными скидками, то имеют право тратить каждую неделю по несколько часов, проверяя 40 разных обменных курсов и вручную настраивая 40 разных цен. Или они могут оставить всё как есть, позволить Valve заниматься этим самостоятельно, и смириться с последствиями».

Для одних разработчиков последствия хуже, чем для других. Один разработчик рассказал мне, что он потерял договор о местной дистрибуции продукта в Южной Америке из-за скидки, которую Steam ввёл без его ведома.

«Переговоры проходили замечательно», — рассказывает разработчик. «Мы зашли очень далеко и перспективы были многообещающими. Но потом наш местный партнёр сказал, что для завершения сделки нам нужно будет повысить цену в Steam в местной валюте, потому что там игра продавалась с такой большой скидкой, что они не смогли бы с ней конкурировать».

Для его команды это оказалось сюрпризом.

«Я остановился и спросил: „Постойте, мы не продаём продукт со скидкой. О чём вы говорите?“ И они показали мне местную цену. Я был шокирован. Она была больше чем в два раза ниже того, что я ожидал».

Valve объясняет свою стратегию ценообразования, только нужно знать, где искать её в Steam.

В каком-то смысле, хоть Steam и обеспечивает бОльший уровень контроля над ценами в разных регионах, чем другие площадки, у этого контроля есть своя цена — ваша постоянная внимательность. Вы никак не можете сказать Steam, что хотите продавать игру по настоящей валютной ставке, или что вы хотите продавать за 60 процентов в одной валюте и по 80 в другой. Нет никакого API, с помощью которого этим можно управлять. Или ты делаешь, как решила Valve, или можешь искать другое место для продаж.

Например, если вы решили, что ваша игра за 14,99 доллара достойна продажи по настоящему курсу за 945 российских рублей, и вручную укажете эту цену, то вам остаётся только надеяться, что курс обмена доллара к рублю не будет слишком сильно колебаться. Steam не предупреждает, если он изменяется, и вы не узнаете, почему продажи в этом регионе упали, пока не зайдёте на сайт и не проверите настройки валют.

Один разработчик, продающий свою игру за 14,99 доллара, позволил мне войти в его учётную запись Steam, чтобы я мог убедиться, что мне сообщается о модели регионального ценообразования со скидками.

Мы вместе перешли на эту страницу, просмотрели различные местные цены, установленные Steam, и сравнили с их с текущими обменными курсами. Почти без исключений все они имели большие скидки по сравнению с истинным курсом доллара.

«Чёрт возьми», — сказал разработчик, посмотрев на числа. «Я и понятия не имел об этом».

Разработчики хотят, чтобы Valve усилила контроль

Хоть логично ожидать обратного, но я обнаружил, что новый подход Valve с полным отсутствием контроля не получил поддержки сообщества разработчиков. Пользователи Steam уже жаловались на десятки игр-копий с заменёнными ресурсами, трояны и скам с майнингом криптовалют, но даже разработчики, имеющие возможность в любой момент выпустить что угодно, считают, что нужен более строгий контроль.

«Есть люди, создающие качественные игры, и получающие тот же уровень поддержки, что и троллинговые игры, созданные за пару дней», — рассказывает разработчик Pillar, Path of Motus и других инди-игр. «К тому же Valve забирает 30-процентную долю, не делая почти ничего. Именно в этом основная проблема системы».

Других разработчиков беспокоит уровень порядка на платформе.

«Это опасно», — поделился со мной другой разработчик. «Должен быть какой-то уровень контроля, чтобы разный мусор (и я имею в виду настоящий мусор, который даже не работает) не попадал в магазин. Walmart не позволяет кому угодно ставить товар на свои полки, так почему это можно Valve?»

Valve защищает своё решение перейти на Steam Direct, говоря, что «игры, допускаемые нами в магазин, не будут отражением ценностей Valve». Но в своё время эту точку зрения критиковали как равносильную отказу и уклонению от помощи. Разработчики охотно делятся своими мыслями по этому поводу.

«Я страстный сторонник свободы слова», — говорит один разработчик. «Коммерческие продукты, по моему мнению, тоже являются формой самовыражения, но всё же они от него отличаются. „То, что мы продаём игру не значит, что мы её поощряем“ — это отстойная линия защиты! Вы должны признать, что косвенно поощряете всё, что продаёте, потому что имеете с этого свою долю».

Оправдывает ли себя 30-процентная доля Steam?

Почти все разработчики, опрошенные для этой статьи, на вопрос про оправданность 30-процентной доли Steam отвечали строго отрицательно. Многие с теплотой вспоминали старые добрые дни, когда Valve «действительно что-то делала», чтобы отработать свои деньги. Сегодня большинство разработчиков подозревает, что те дни уже прошли.

«Тогда существовали другие компании, занимавшиеся тем же, что и Steam, управлением обновлениями и транзакциями, например BMT Micro», — рассказал ещё один разработчик. «Большинство из таких компаний брало 4-5 процентов с каждой продажи. За свои дополнительные 25 процентов Steam должен был предоставлять доступ „ко всем этим покупателям“, но он этого не делает, а на самом деле отправляет к тебе токсичных покупателей, оставляющих негативные отзывы и ухудшающих твоё положение».

Хикс рассказал, что по его мнению разница между 30 процентами Valve и 30 процентами Microsoft или Sony заключается в уровне личной поддержки и заботы, предоставляемой компаниями.

«И Sony, и Microsoft предоставляли мне личные контакты, с которыми я мог обсуждать идеи. Также они предоставляли людей, с которыми я мог обсудить маркетинг, и чтобы прийти к идее хорошей рекламной компании, я мог хотя бы с кем-то её обсудить», — объясняет Хикс. «Кроме того, они делают всё возможное, чтобы предоставить каждой игре добрую долю внимания в магазине на момент выпуска».

Steam не обеспечивает того же уровня поддержки.

«У Valve ничего этого нет», — продолжает Хикс. «Компания перестала выделять разработчикам личных помощников, получаемый объём баннерной поддержки зависит от популярности игры, поэтому нет никаких гарантий. Кроме того, не с кем обсудить маркетинг. Если они собираются полностью отказаться от контроля и будут перенаправлять мелких разработчиков в случае проблем с поддержкой на форум… то нет, для меня это не будет стоить 30 процентов. Если откровенно, то они делают то же самое, что и itch.io, а itch по умолчанию берёт всего 10 процентов!»

Кроме того, многие разработчики негативно отзывались о том, что они воспринимали как существующую и по сути неразрушимую монополию, которую Steam сохраняет на рынке игр для PC.

«Я не думаю, что какой бы то ни было цифровой магазин, который забирает 30 процентов просто за хранение скачиваемых файлов, оправдывает такую долю, но проблема шире, чем просто Valve/Steam», — поделился Пол Турбетт. «К сожалению, сегодня это стало отраслевым стандартом, и изменения маловероятны — особенно учитывая то, что на большинстве платформ существует единственный доминирующий магазин или монополия, а потому у них нет стимула предлагать разработчикам больше».

Джеффит имеет противоположное мнение, он считает 30 процентов хорошей сделкой, особенно по сравнению с альтернативами.

«Некоторым играм Steam предоставляет огромный объём бесплатного маркетинга (а другим нет). Сейчас игры для демонстрации на главной странице выбираются алгоритмически, то есть сайт пытается показать пользователям игры, которые они купят. Если вы в этом списке, то Valve за свои 30 процентов предоставляет вам поистине огромный объём бесплатного маркетинга».

Вне зависимости от наших желаний, доля в 30 процентов сегодня является стандартом, и ситуацию будет сложно изменить.

«С учётом того, насколько веб-маркетинг зависит от метрик, его легко оценить, и в общем случае эта цена будет примерно равна получаемым Steam 30 процентам», — продолжает Джеффит. «Другими словами, если вам придётся покупать маркетинг у Facebook и Google, то вы в результате заплатите больше (и, вероятно, продадите меньше, потому что люди обычно меньше доверяют переходу на ваш сайт, чем ссылке на Steam)».

Один Steam для успешных, другой для всех остальных

Чем с большим количеством разработчиков я разговаривал о проблемах с Valve, тем явственнее проявлялась история о двух площадках Steam.

Для разработчиков с большими продажами и множеством положительных обзоров Steam был хорошим вложением денег, удобным и приятно прозрачным инструментом, своевременно отвечающим на запросы и тикеты.

Разработчики, у которых возникали проблемы с продажами или при работе с онлаййн-сервисами, требующими дополнительной поддержки, ощущали растерянность, потому что маркетинговый механизм «практически невозможно понять». Им приходилось днями бесплодно ждать ответов на тикеты и раздражаться, читая ещё одну формальную отписку Valve в духе «вам надо научиться лучше управлять ожиданиями покупателей».

Как утверждается, Valve прекратила давать разработчикам личные контакты примерно в то же время, когда сервис открылся для всех, кто пожелает заплатить плату за вход.

«На этой платформе я не чувствую себя как разработчик, которого ценят, я просто ещё один элемент статистики, обрабатываемый автоматизированным процессом», — говорит Хикс.

Когда разработчики доносят свои проблемы со Steam непосредственно до Valve, то компания часто игнорирует их затруднения. По имеющейся у меня информации, разработчики, выбранные для стенда Indie Megabooth на выставке PAX, провели два подробных опроса о своём опыте и отправили результаты Valve. По словам этих разработчиков из Indie Megabooth, компания даже не удосужилась ответить, и абсолютно ничего не изменилось. После этого многие отказались от попыток достучаться до Valve.

Но даже сердясь на компанию, разработчики быстро объясняют, что вина в этом, по их мнению, лежит не на рядовых сотрудниках Valve, а на печально известном своей клановостью руководстве. Разработчики полностью поддерживают рядовых сотрудников и понимают лежащую на них нагрузку.

«У меня никогда не возникало проблем с людьми из Valve», — рассказал мне один разработчик. «Складывается впечатление, что они добросовестно выполняют свою работу. На самом деле, они её даже перевыполняют. Такое ощущение, что каждый из них работает за четыре тысячи человек. Это меня потрясло.

Руководство Valve придерживается такой корпоративной культуры, при которой отказывается нанимать новых людей. Руководители хотят, чтобы у них было автоматизированное решение для всего. Мне кажется, что сотрудники перерабатывают и им запрещается делать то, что они хотят».

Даже когда разработчики проигрывают, Valve в выигрыше

Так же, как и в случае с маркетингом, контентом сообщества, локализацией и кучей других вещей, в ситуации с разработчиками Valve похоже тоже позиционирует себя так, чтобы максимизировать доходы и минимизировать ответственность.

Сама структура Steam гарантирует, что Valve остаётся как можно более невидимой и культивирует систему отношений в стиле «связующая платформа», в которой ошибки, вина и страдания всегда ложатся на разработчика. Один из разработчиков назвал это «культистскими верованиями».

В то время как крупные издатели и «AAA-инди» подталкиваются вверх алгоритмом, который мелким разработчикам кажется непостижимым, будущее тех, кто не сможет прорваться через этот информационный шум на Steam, кажется унылым.

«Думаю, что курс, взятый сегодня Steam, приведёт к тому, что маленькие разработчики уйдут в такие места, как itch.io», — поделился со мной один из разработчиков. «Steam уже не та золотая возможность, какой был раньше. Он не является ею уже много лет, но для небольших инди ситуация постоянно ухудшается».

Однако ничто из этого не волнует Valve — компания в любом случае получает свою долю.

«Складывается такое ощущение, что Valve надеется, что менее популярные игры просто будут проваливаться», — сказал мне один разработчик. «Но компания не против того, чтобы взять долю с их крошечных заработков».

Мы связались с Valve, чтобы получить комментарии по этой теме, но не пока нам никто не ответил.

Об авторе: Тим Колуилл — австралийский профсоюзный работник и организатор из Australian chapter of Game Workers Unite. Также он является основателем и редактором сатирического игрового издания Point https://habr.com/ru/post/427933/» target=»_blank»]habr.com[/mask_link]

Сколько valve заработали на dota 2

История противостояния двух гигантов, разработчиков компьютерных игр, которая случилась из-за Dota 2. Роковая ошибка одних и находчивость других, вот, как это было вкратце. Hу а те, кто хочет узнать подробности — читайте статью до самого конца!

Все мы любим Valve за то, что они дали жизнь таким проектам, как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead и многие другие. Однако, чем они на самом деле прославились в игровой индустрии — это Dota 2, которая принесла (и приносит до сих пор) им денег больше, чем все остальные игры, вместе взятые.

Однако не для кого не секрет, что Valve не создавали Доту. Они просто напросто вовремя увели ее из-под носа Blizzard Entertaiment. Но, давайте обо всем по порядку.

Итак, вернемся в 2003 год, когда Blizzard выпустили величайшую в истории игру — Warcraft 3.

Но дело даже не в Варкрафте, а в программе, которая шла к ней в придачу. Это Warcraft 3 World Editor — крайне мощный редактор карт, для игры, который позволял любому желающему создать свою карту.

Кстати говоря, досконально неизвестно, кому вообще пришла в голову идея создания такой концепции. И да, Доту создал не Icefrog, как многие считают, она появилась за несколько лет, до того, как он приложил к ней руку.
Однако, ходят слухи, что саму концепцию игры, с 3 линиями, крипами и тронами — доттеры перехватили из Starcraft 1, где что-то подобное уже наблюдалось.

Вернемся же к фактам. Именно Доту создал человек, известный как Eul (в честь которого и был назван один из предметов игры).

Но, буквально через несколько месяцев, на Warcraft 3 выходит дополнение, под названием Frozen Throne, и в этот момент, парень, показанный на скрине выше — забрасывает разработку карты и выкладывает ее исходный код в свободный доступ.

Вот тут-то и начали любители создавать, кто на что лад. Но лучше всех справлялся Guinsoo, который создал знаменитую Dota Аllstars.

Именно этот парень внес в Dota то, что мы видим и по сей день. Это полноценная механика, руны, Рошан и многое другое. Но и ему не хватило терпения, чтобы продолжить развитие Доты и завершить начатое. Он забрасывает разработку карты, и вот тут-то на сцене и появляется Icefrog.

Надо отдать ему должное. Его команда отказалась развивать карту и Icefrog занимался ее развитием в одиночку (только представьте, сколько ему приходилось работать, если даже Valve, с их ресурсами, за 10 лет не могут сбалансировать игру).

Именно Icefrog и «провел за руку» Доту в киберспорт, где она удачно конкурировала с тогдашним лидером CS 1.6. Но так продолжаться долго не могло. Графика Warcraft 3, хоть и была одной из лучших, в свое время, но после середины 2000-х, она начала заметно проседать, а волна популярности Доты — падать.

В этот момент Icefrog решил обратиться к руководству Blizzard с намерением предложить свои услуги для создания отдельной игры с тематикой Доты. Однако Близарды ему отказали (о чем, вероятно, жалеют до сих пор).

Видимо, Icefrog нашел поддержку у другой огромной компании-разработчика игр — Valve. Весной 2009 года, на официальном сайте тогдашней Доты Icefrog написал, что готовится нечто массивное, нечто невероятное для всех Любителей Dota.

Однако первые успехи стали заметны только в 2011 году, за пару месяцев до первого The International, Valve рассылают ключи всем топовым командом по Dota, чтобы они могли подготовиться к крупному турниру.

Тут я, пожалуй, приведу слова из одного интервью Вилата, самого популярного (а то и единственного) комментатора. Он говорит, что накануне турнира ему написал Icefrog и сказал, что они с Valve хотят провести турнир по Dota 2 с призовым фондом 1000000$. Сказать, что челюсть Вилата тогда отпала — не сказать ничего. Это сейчас мы привыкли к многомиллионным призовым, но тогда, в 2011 — это был рекорд в киберспорте.

Однако мы немного отошли от темы ( если хотите, я в другой статье раскрою вам закулисье первого инта, там действительно есть, о чем почитать ). Собственно, после такого анонса, после проведения Инта, после невероятного дебюта игры — Blizzard просыпаются от спячки и начинают требовать права на игру себе, понимая, какие огромные деньги они теряют.

Пресс-конференция Blizzard, на которой вице-президент компании и делает громкие заявления. Пресс-конференция Blizzard, на которой вице-президент компании и делает громкие заявления.

Они подали в суд, параллельно критикуя Valve за воровство. Ведь игра, по сути, была создана в Warcraft, который являлся детищем Blizzard. Параллельно с этим, они выпускают собственную игру, получившую название Blizzard DOTA. В ней они намешали героев из Варкрафта и Старкрафта.

Но, как вы, наверняка, знаете, Dota осталась за Valve, а Blizzard должны были убрать название DOTA со своей новой игры. Но как же так получилось, как Valve смогли отсудить Dota 2?

А все просто. Юристы Габэна — гении. Они просмотрели все документы, которые связаны с Warcraft 3 и не обнаружили там пункта, в котором бы говорилось, что все карты, созданные в редакторе, должны принадлежать Blizzard.

Соответственно, на момент разработки и дебюта Dota 2 — Valve имели все права на товарный знак Dota. Максимум, чего удалось добиться Blizzard — это забрать имена героев, ведь как вы, может быть, помните — в первой доте у героя было имя и «должность». Например, Skeleton King — Leorik, Quееn of Pain — Akasha и т.д. Поэтому в Dota 2 почти всех героев называют по «должностям».

Откуда 33 млн?

1,6 млн традиционно дает сама компания Valve – разработчик игры, остальная сумма формируется благодаря Компендиуму – внутриигровому предмету стоимостью около 10 долларов. За выполнение заданий и участие в дополнительных активностях в Доте вы получаете уровни Компендиума – они открывают доступ к особой одежде и обликам для персонажей. На игровой процесс Доты предметы никак не влияют – это лишь способ выделиться во время игры.

Представьте, например, что перед чемпионатом мира по футболу выпускают особые мячи и бутсы – и 25% с их продаж прямо идет в призовой фонд. Так и работает Компендиум.

С момента выхода Компендиума призовой фонд постоянно бил рекорды – этому способствовала растущая популярность игры и все более интересные награды. Нетрудно посчитать, что в этом году игроки в Доту за 3 месяца потратили в любимой игре более 122 млн долларов.

Сколько зарабатывают дотеры?

The International занимает особое место в иерархии турниров по Доте во многом из-за колоссальных призовых. Простой пример: последнее место TI получит сумму, примерно равную призовым за 3-е место на мейджоре – одном из четырех крупных турниров по Доте, через которые отбираются на The International 2019.

Неудивительно, что среди топ-10 самых богатых киберспортсменов 9 – дотеры. На десятом месте находится недавний победитель ЧМ по Fortnite – он обогнал чемпионf Ti5 Питера «ppd» Дагера на 40 тысяч долларов. Среди самых богатых дотеров нет ни одного, кто бы не выигрывал The International.

Сколько получит победитель The International 2019?

45,5% от общего призового фонда – его итоговый размер Valve объявит в конце турнира. По нашим оценкам, призовой фонд TI9 составит около 35 млн долларов, а чемпионы получат 15 925 000 долларов.

  • Второе место получит 13% – 4 550 000 долларов;
  • Третье место получит 9% – 3 150 000 долларов;
  • Четвертое место получит 6% – 2 100 000 долларов;
  • Пятое-шестое место получит 3,5% – 1 225 000 долларов;
  • Седьмое-восьмое место получит 2,5% – 875 000 долларов;
  • Команды, занявшие 9-12 места, получат 2% – 700 000 долларов;
  • Команды, занявшие 13-16 места, получат 1,5% – 525 000 долларов;
  • Команды, занявшие 17-18 места, получат 0,25% – 87 500 долларов.

The International 2011

Призовой фонд этого турнира составил 1.6 млн долларов. Это деньги Valve, которые пошли на призовой фонт первого, на тот момент крупнейшего, турнира по дисциплине Dota 2. Этот шаг был необходим, для привлечения аудитории, и, как показало время, это был верный шаг. Однако тут мы будем считать миллион минусом, т.к. это личные деньги компании.

The International 2015

В этом году призовой фонд турнира составил 18.5 миллионов долларов. Умножаем на 4 и получаем примерно 74 млн долларов.

The International 2018

Призовой фонд 25.5, итоговый заработок 102 млн долларов.

Сколько денег заработала «бесплатная» Dota 2?

Думаю, всем интересно узнать, сколько же денег заработала Dota 2 компании Valve. Подсчитать это невероятно сложно, т.к. финансовые данные не будет разглашать ни одна компания в мире. Но кое-какие данные просачиваются в сеть. Их можно сопоставить и сделать выводы.

Предлагаю начать с турниров, причем с конца, т.к. последние компендиумы позволяют точнее посчитать заработок игры.

The International 2014

Призовой фонд турнира составил почти 11 млн. Умножаем на 4 и получаем примерно 43.5 миллиона долларов.

The International 2020

Призовой фонд 40 млн долларов. Заработок — 160 млн долларов.

И это только деньги от продаж компендиума. А ведь есть еще реклама, которая приносит, наверное, раз в 30 больше. Есть деньги от организаций, проводивших турниры.

Еще в начале статьи было сказано, что высчитать точный доход игры практически нереально. Единственное, что удалось найти — это информация о том, что в 2015 году dota 2 приносила valve 18 млн в месяц. Это примерно 200 млн в год. Но учитывать стоит и тот факт, что 2015 — это еще не самый пиковый год популярности игры. В 2013 и 2014 было, примерно, тоже самое.

Для ровного счета выбросим 2020, чтобы компенсировать 2011 и 2012. Получится 7 лет* (пусть в среднем) 300 млн в год = 2.1 млрд долларов.

Действительно, неплохой такой заработок, учитывая тот факт, что данные о 18 млн — это чистая прибыль. Т.е. за 10 лет 2.1 ярда чистой прибыли — совсем не дурно. Все это, конечно, лишь примерно и отдаленно, однако близко к правде.

Dota 2 приносит Valve по $18 млн в месяц, но League of Legends зарабатывает больше

MOBA-игру League of Legends от Riot Games нередко называют лучшим образцом использования условно-бесплатной бизнес-модели — при мягкой монетизации игра приносит своим создателям невероятные суммы. Её ближайший конкурент, Dota 2 от Valve, значительно ей уступает. Согласно данным исследовательской компании SuperData Research, последняя ежемесячно приносит $18 млн выручки, тогда как первая зарабатывает столько всего за 5 дней.

«Dota 2 достигла 1 153 407 одновременно подключённых пользователей, но превратилась в pay-to-win», — так звучит один из подзаголовков исследования, посвящённого американскому рынку цифровых игр. В январе активная пользовательская база популярнейшей игры Steam перешагнула десятимиллионную отметку. Всего она установлена на 43 млн учётных записей сервиса Valve по всему миру — это примерно треть от общего количества его активных пользователей. Но закончившееся в марте мероприятие Битва Годней (Year Beast Brawl) в честь Китайского Нового года, как считают аналитики, показало, что Dota 2 «ступила на опасную территорию pay-to-win».

«Возможность добавить гигантского монстра в отряд, которого можно улучшать в том числе за реальные деньги, вступает в противоречие с привычной условно-бесплатной схемой игры, — считают специалисты. — Учитывая массу негативных отзывов от игроков, можно предположить, что Valve не станет развивать подобные элементы дальше, поскольку такие игры, как Dota 2 и League of Legends, ставят качественный игровой опыт выше монетизации».

«League of Legends требуется около пяти дней, чтобы заработать сумму, [которую Dota 2 приносит за месяц], — цитирует генерального директора SuperData Research Юста ван Друнена (Joost Van Dreunen) ресурс VentureBeat. — Несмотря на то, что к началу рождественского периода её доходы перестали расти из-за выхода крупных игр на других платформах, в январе [мировая] выручка League of Legends составила порядка $123 млн». Месячная аудитория League of Legends, по данным Riot Games, в январе 2014 года равнялась 67 млн пользователей, но за год, по-видимому, существенно выросла.

Пока территория MOBA безраздельно принадлежит Dota 2 и League of Legends, но в будущем у них могут появиться серьёзные соперники. «Популярность жанра убедила нескольких крупных издателей в рациональности выпуска собственных MOBA-игр, — добавил ван Друнен. — Примерами могут послужить Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment и Supernova от Bandai Namco». Electronic Arts досрочно выбыла из борьбы за лидерство в этом сегменте, отменив разработку Dawngate в ноябре 2014 года после полугодового тестирования.

Фото www.straitstimes.com

В январе оборот американского сегмента MOBA-игр составил $54 млн. Что касается состояния рынка цифровых игр США в целом, то в феврале он принёс $995 млн, что на 2 % превысило показатель того же месяца прошлого года. Особенными успехами выделились MMO-игры, распространяющиеся по подписке: их совокупная выручка достигла $65 млн — это на 13 % больше, чем в аналогичном периоде 2014 года. Лидером на рынке глобальных многопользовательских игр с абонентской платой остаётся World of Warcraft (в январе она заработала $90,3 млн на Западе и $26,7 млн на Востоке). Ещё одна популярная MMORPG, TERA, пользуется почти одинаковой популярностью среди жителей восточных и западных регионов, а её общие доходы описываются $19,9 млн.

The International 2017

Призовой фонд 24.8, заработок 94 млн долларов.

The International 2019

Призовой фонд 34 млн долларов. Заработок — 132 млн.

The International 2013

А вот тут начинается самое интересное, начиная с этого года, призовой фонд формировали обычные игроки. На призовой фонд пошло (и идут до сих пор) 25% от продаж компендиумов. Это еще 1 удачный коммерческий ход. Призовой фонд ТИ3 составил почти 2.9 млн. Умножаем на 4 и получаем примерно 11.5 миллионов.

Это уже идет в плюс.

Все про деньги The International: откуда 33 млн и кто из дотеров выиграл больше всего

Амер «Miracle-» аль-Баркави

Амер «Miracle-» аль-Баркави

Куро «KuroKy» Салехи Тахасоми

Куро «KuroKy» Салехи Тахасоми

Питер «Ppd» Дагер

Питер «Ppd» Дагер

Роман «RAMZES666» Кушнарев

Роман «RAMZES666» Кушнарев

Virtus.pro

Павел «9pasha» Хвастунов

Павел «9pasha» Хвастунов

Йохан «n0tail» Сундштайн

Йохан «n0tail» Сундштайн

The International

NAVI

Алексей «Solo» Березин

Алексей «Solo» Березин

Объясняем максимально понятно.

The International 2016

Призовой фонд 20.7 млн, прибыль 82 млн.

Инвентарь Головина в Steam стоит около 2 миллионов рублей. У него есть Dragon Lore, ДК-хук и Dark Artistry

В этом году рост фонда побил все старые рекорды. Предыдущий показатель был достигнут уже 30 июня – на 54-й день после старта сборов. Почему?

  • Перенос турнира из Америки в Китае. Китайские фанаты – это огромный рынок, который с радостью расстанется с деньгами ради рекордного призового в своем регионе.
  • Новые награды. Владельцы боевого пропуска в этом году получат сразу четыре эксклюзивных вещи, которые нельзя будет получить после окончания TI9.
  • Vavle усложнила получение высоких уровней Компендиума – это увеличило популярность наборов из нескольких уровней, которые продавались со скидкой.

Такой подход к формированию призового фонда значительно повлиял на топ киберспортивных дисциплин с самыми большими призовыми. В ближайшее время вряд ли кто-то сможет обогнать Доту:

The International 2012

Тут все тоже самое, что и годом ранее, только теперь Valve выделили уже 1.6 млн долларов.

  • Undertale сколько продано копий
  • Кто сильнее ино или хината
  • Ак 12 или ак 15 что лучше варфейс
  • Как играть в варкрафт 2 по локальной сети
  • Wolfenstein alt history collection что входит

Источник: igry-gid.ru

ПК-геймеры сказали своё слово: Представлены победители премии Steam 2022

ПК-геймеры сказали своё слово: Представлены победители премии Steam 2022

Компания Valve огласила лауреатов The Steam Awards 2022. Победителей сообщество цифрового магазина выбирает ежегодно. На этот раз лучшей игрой стала Elden Ring, которой удалось обойти Dying Light 2 Stay Human, Stray, Call of Duty: Modern Warfare II и God of War.

Игрой года в виртуальной реальности стала VR-версия Hitman 3, а Cyberpunk 2077 получила приз за лучшую поддержку разработчиков. В категории «Друг познаётся в игре» выиграла кооперативная Raft. Stray наградили за самый инновационный геймплей, а Elden Ring стала лучшей игрой, которая не даётся.

Список победителей премии Steam 2022:

  • Игра года — Elden Ring
  • Игра года в виртуальной реальности — Hitman 3
  • Любимое дитя — Cyberpunk 2077
  • Друг познаётся в игре — Raft
  • Выдающийся визуальный стиль — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
  • Самый инновационный геймплей — Stray
  • Лучшая игра, которая вам не даётся — Elden Ring
  • Лучший саундтрек — Final Fantasy VII Remake Intergrade
  • Лучшая игра с выдающимся сюжетом — God of War
  • Устройтесь поудобней — LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
  • Лучшая игра на ходу — Death Stranding Director’s Cut

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Радость 12
Отвращение 8
Удивление 6
Безразличие 2
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!

NVIDIA показала геймплейные ролики ПК-версий Atomic Heart, The Day Before и Witchfire с поддержкой DLSS 3

Представлена модификация Elden Ring для любителей изучать мир

Триумф Хидетаки Миядзаки: ELDEN RING побила The Last of Us Part II и стала самой награждаемой игрой в истории

Metacritic назвал лучшие игры 2022 года для Xbox One и Xbox Series X|S

Metacritic представил лучшие игры 2022 года для PC

Лучшие игры 2022 года — топ редакции GameMAG.ru

Комментарии (20)
Slimin 88.68 03.01.2023 22:09 удалён

Выдающийся визуальный стиль — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

номинация слишком далеко зашла)

Rittyson 6.65 03.01.2023 22:22 (изменен) удалён

Самый инновационный геймплей — Stray


G700 331.38 03.01.2023 22:28 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Kaitsn 4.34 03.01.2023 22:30 удалён

Хороший топ для стима

BonJovy 135.18 03.01.2023 22:46 удалён

очень стрёмно всё. будто школьники голосовали исключительно.

KEHT_Twink 19.39 03.01.2023 23:16 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

С Курваком была такая же история.

LeonStrife 373.01 03.01.2023 23:53 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Так тут голосуют возможно в поддержку игры и разрабов что её таки вытянули на высокий уровень. При этом никто не забывает об обмане CDPR и техническом состоянии Cyberpunk 2077 на момент релиза

legat86 77.4 04.01.2023 02:11 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Так тут голосуют возможно в поддержку игры и разрабов что её таки вытянули на высокий уровень. При этом никто не забывает об обмане CDPR и техническом состоянии Cyberpunk 2077 на момент релиза

О каком высоком уровне речь? Игра кал. В ней всё фейковое, ширма, всё сделано для галочки. Даже в играх юбисофт больше глубины, чем в полностью искусственном киберпанке. Мертвый мир с фейковой толпой ботов, появляющихся и исчезающих на глазах.

Фейковая прокачка с фейковыми механиками и навыками, которые не работают и ни на что не влияют. Фейковая вариативность, и выборы, которые ни на что не влияют. И таких претензий масса. Всю игру стоит ощущение, что играешь в какую то китайскую подделку гта, только визуал интересный, а всё остальное в этой игре дно.

Gromivan741 24.91 04.01.2023 03:01 удалён

Самый инновационный геймплей — Stray

Инновации смеялись ребята в стиме над всеми анчами, а победила игра о двух кнопках. Не, игра то хорошая, но факт.

SeNSOR_AV 3.99 04.01.2023 03:31 (изменен) удалён

Лушчий саундтрек не Хеллсингер. ясно.
Финалка, технически, вышла не в 2022 году.

RAM 34.98 04.01.2023 06:01 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Так тут голосуют возможно в поддержку игры и разрабов что её таки вытянули на высокий уровень. При этом никто не забывает об обмане CDPR и техническом состоянии Cyberpunk 2077 на момент релиза

О каком высоком уровне речь? Игра кал. В ней всё фейковое, ширма, всё сделано для галочки. Даже в играх юбисофт больше глубины, чем в полностью искусственном киберпанке. Мертвый мир с фейковой толпой ботов, появляющихся и исчезающих на глазах.

Фейковая прокачка с фейковыми механиками и навыками, которые не работают и ни на что не влияют. Фейковая вариативность, и выборы, которые ни на что не влияют. И таких претензий масса. Всю игру стоит ощущение, что играешь в какую то китайскую подделку гта, только визуал интересный, а всё остальное в этой игре дно.

Ой ой, как толсто. Выборы в игре то ни на что не влияют? Открой ютуб и посмотри разбор какого-нибудь побочного квеста -который ложит на лопатки любой квест основной линии из игр юбиков.

Ghoul 86.05 04.01.2023 06:06 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Практически любая крупная РПГ на старте это сырой кусок кода. Некоторые стали забывать Арканум, который нельзя было пройти из-за критических ошибок. Сколько лет Маскарад допиливали фанаты (я первые несколько раз голый проходил, потому что броня почему-то не надевалась)? Так что это не «раньше и сейчас» история.

KiskaEmpire 39.66 04.01.2023 06:29 удалён

Любимое дитя — Cyberpunk 2077
Выдающийся визуальный стиль — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Самый инновационный геймплей — Stray

Это самые кринжовые итоги года, которые я когда либо видел.

shinobi.nomono 0.73 04.01.2023 10:22 удалён
Kuplinpidrilla 12.3 04.01.2023 11:19 удалён

Согласен панк 2077 шедевр на века

stray подарок в этом году

и паук визуал просто коасота

Velldanas 39.53 04.01.2023 11:25 удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Так тут голосуют возможно в поддержку игры и разрабов что её таки вытянули на высокий уровень. При этом никто не забывает об обмане CDPR и техническом состоянии Cyberpunk 2077 на момент релиза

О каком высоком уровне речь? Игра кал. В ней всё фейковое, ширма, всё сделано для галочки. Даже в играх юбисофт больше глубины, чем в полностью искусственном киберпанке. Мертвый мир с фейковой толпой ботов, появляющихся и исчезающих на глазах.

Фейковая прокачка с фейковыми механиками и навыками, которые не работают и ни на что не влияют. Фейковая вариативность, и выборы, которые ни на что не влияют. И таких претензий масса. Всю игру стоит ощущение, что играешь в какую то китайскую подделку гта, только визуал интересный, а всё остальное в этой игре дно.

Ой ой, как толсто. Выборы в игре то ни на что не влияют? Открой ютуб и посмотри разбор какого-нибудь побочного квеста -который ложит на лопатки любой квест основной линии из игр юбиков.

Ахринеть, я как будто воочию увидел человека из параллельной вселенной. На реддите уже давно по косточкам разобрали все квесты. Вариативность имеет только один квест, который на Е3 показывали с роботом. Проснись уже, лол, схавай красную таблетку.

TamTam 35.01 04.01.2023 13:14 (изменен) удалён

Раньше голосовали за игры, которые поддерживают и улушчают годами, а теперь достаточно выпустить сырой кусок кода и привести его в рабочее состояние спустя два года после выхода

Практически любая крупная РПГ на старте это сырой кусок кода. Некоторые стали забывать Арканум, который нельзя было пройти из-за критических ошибок. Сколько лет Маскарад допиливали фанаты (я первые несколько раз голый проходил, потому что броня почему-то не надевалась)? Так что это не «раньше и сейчас» история.

Оба твоих примера относятся к одной и той же студии, которая поплатилась за криворукость своим закрытием. Ты бы еще Беседку вспомнил, у которых руки из очка традиционно компенсировались золотыми руками модерского сообщества.

У пряморуких студий вроде Bioware почти все игры отлично проходились без патчей. Пока не вышла Андромеда. Тоже могу сказать и про Eidos с их Deus Ex, которые я без проблем прошел на старте

Ghoul 86.05 04.01.2023 14:54 удалён
RATM 6.27 04.01.2023 19:15 удалён

очень стрёмно всё. будто школьники голосовали исключительно.

больше похоже, что у вас забрали интернет за плохое поведение

BonJovy 135.18 04.01.2023 19:32 (изменен) удалён

какой интересно дизайн в Чпуке? если игра вообще не про это,и отродясь не номинировалась в этой категории.

какой геймплей в Коте? игра тоже вообще не про это. вот их бы местами поменять.

какая поддержка у Стрэндинга? если там довесок что бы ещё раз на пс5 продать. как это возможно в мире где есть ФФ14 или даже форточка с геншин.

ГоВ,Финалка. одно старьё с Соньки. именно что школьники дорвались.

но то что пекари в своей массе именно вот такие,я и не сомневался. топовые игры побеждают везде,даже если они уже с запашком)

Источник: gamemag.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома