При подсчете были использованы вакансии за последние 12 месяцев и их данные, указанные работодателями.
Больше вакансий по запросу вы можете найти воспользовавшись новым гибким поиском.
50 000.00 руб.
90 000.00 руб.
129 988.59 руб.
Всегда в курсе
Каждый день мы собираем, анализируем и уведомляем соискателей о новых предложениях работы во всех городах России. Вы всегда можете подписаться на рассылки свежих вакансий и работодателей, а также сохранить данную страницу в своем браузере, чтобы иметь возможность всегда видеть свежие вакансии по любым интересующим вас запросам.
Данные на странице обновляются каждые 30 минут. До обновления остается 23 (минут)
Экономим ваше время:
JobFilter нашёл для вас вакансии на других сайтах
- Полная занятость
- Сменный график
- Более 1 года
Томск около 12 часов
з/п не указана
- Полная занятость
- Сменный график
- Более 1 года
Кемерово около 12 часов
з/п не указана
3D художник: плюсы и минусы работы на себя, дом или офис?
- Полная занятость
- Сменный график
- Более 1 года
Омск около 11 часов
з/п не указана
- Полная занятость
- Сменный график
- Более 1 года
Барнаул около 11 часов
з/п не указана
- Полная занятость
- Более 3 лет
Екатеринбург около 11 часов
з/п не указана
Вакансии Россия (от партнеров):
- Полная занятость
- Более 3 лет
Москва около 4 часов
110000 — 130000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Воронеж около 4 часов
50000 — 70000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Воронеж около 5 часов
40000 — 80000 руб.
- Частичная занятость
- Полная занятость
- Нет опыта
Санкт-Петербург около 4 часов
35000 — 80000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Санкт-Петербург около 4 часов
60000 — 75000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Чехов около 3 часов
60000 — 100000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Ростов-на-Дону около 5 часов
50000 — 70000 руб.
- Полная занятость
- Удаленная работа
- Нет опыта
Санкт-Петербург около 3 часов
60000 — 100000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Новомосковск около 3 часов
50000 — 80000 руб.
- Полная занятость
- Более 1 года
Санкт-Петербург около 3 часов
70000 — 100000 руб.
Наши партнеры:
Партнеры сервиса JobFilter
- hh
- avito
- superjob
- superjob
- zarplata
- rabota
- rabota
- joblab
- mjobs
- gorodrabot
Показать все
Работодатели Россия:
В таблице ниже приведены компании, у которых за анализируемый период (30 дней) было опубликовано наибольшее количество вакансий, соотвествующих поисковому запросу «junior 3d artist». Переходя по ссылкам, соискатели будут иметь максимальный шанс найти работу быстро, так как данные компании находятся в поиске большого количества сотрудников.
Профессия 3D художник за 1 год. Часть 2 — попытка устроиться на работу.
СпецПрофАльянс
140000 — 150000 руб.
Вакансий: 50
СпецПрофАльянс
140000 — 150000 руб.
Вакансий: 50
ТехноСпецСтрой
130000 руб.
Вакансий: 49
ТехноСпецСтрой
130000 руб.
Вакансий: 49
Научно-производственное объединение «МуромЭнергоМаш»
120000 — 150000 руб.
Городов: 19 Вакансий: 23
Алабуга, ОЭЗ ППТ
100000 — 160000 руб.
Городов: 12 Вакансий: 22
Vodoradoff.ru
40000 руб.
Городов: 21 Вакансий: 21
Vodoradoff.ru
40000 руб.
Городов: 21 Вакансий: 21
JCat, сервис размещения объявлений
40075 — 141000 руб.
Городов: 5 Вакансий: 18

Трест Гидромонтаж
0 — 150000 руб.
Городов: 17 Вакансий: 17
Востребованы сейчас (Россия):
По анализу сайта JobFilter, наиболее востребованные профессии на данный момент вы можете увидеть в списке ниже.
Налоги:
Автоматический расчёт налогов на зарплату для вакансии «junior 3d artist». Данные приведены для информационных целей.
| Средняя начисленная зарплата профессии «junior 3d artist» | 90 000.00 руб. | |
| Удержан НДФЛ | 13% | 11 700.00 руб. |
| Выплачено на руки | 78 300.00 руб. | |
| Отчисления на обязательное пенсионное страхование | 22% | 19 800.00 руб. |
| Отчисления на обязательное медицинское страхование | 5,1% | 4 590.00 руб. |
| Отчисления по временной нетрудоспособности | до 2,9% | 2 610.00 руб. |
| Отчисления по травматизму | от 0,2% | 180.00 руб. |
Как видно, при официальном трудоустройстве на полный рабочий день (Россия) для вакансии «junior 3d artist», при официальной зарплате 90 000.00 руб. сотрудник будет получать на руки 78 300.00 руб. . Из них будет удержан для оплаты НДФЛ 11 700.00 руб. , остальные 27 180.00 руб. налогов за сотрудника в бюджет будет платить работодатель. Итого, за 12 месяцев (год) сотрудником будет уплачено налогов с заработной платы (прямых и оплачиваемых работодателем) на сумму 466 560.00 руб. .
Источник: jobfilter.ru
Не стыдно спросить: чем занимается Character Artist
Художник персонажей Софья Медведева — о запекании моделей, эффекте «зловещей долины» и наполнении портфолио.

Авторка в SKVOT
4 января, 2022 Игровой дизайн Статья
За каждым персонажем в игре стоит работа целой команды: арт-директора, художников, геймдизайнеров, аниматоров, ригеров. Важное звено в этой человекоцепочке — Character Artist. Чем он занимается и как им стать — узнали у Софьи Медведевой.
Софья живет в Мельбурне и создает 3D-персонажей в студии Motorsport Games. Задали ей самые важные вопросы о профессии — наивные и не очень.
Кто такой Character Artist и чем он отличается от иллюстратора или концепт-художника?
Чтобы ответить на этот вопрос, понадобится небольшое интро в процесс создания персонажа. Все начинается с описания героя, которое обычно составляет игровой сценарист (Video Game Writer) — и согласовывает с арт-директором. На этой основе концепт-художник вместе с геймдизайнером создает концепт (дизайн) персонажей и окружения в 2D.
Дальше подключается Character Artist: он переносит 2D-концепт персонажа в 3D-пространство. Это не всегда просто — если 2D-картинке достаточно выглядеть хорошо с одного угла обзора, то в 3D она должна выглядеть хорошо со всех сторон. Поэтому иногда то, что в 2D смотрится круто, в 3D не имеет вообще никакого смысла.
Иллюстраторы в геймдеве обычно тоже берут уже готового персонажа и изображают его в какой-то крутой экшн-позе. Например, есть много сплэш-арта (иллюстрации, созданные специально для иконки героя — прим. ред.) по League of Legends:

Какие у Character Artist обязанности и с кем он взаимодействует?
Зависит от размеров студии. Если художник по персонажам один, в основном он контактирует с лидом (Lead Character Artist или Lead Artist) — получает от него вводные и фидбек на работу. Лид, в свою очередь, получает информацию от арт-директора (или человека, который выполняет его роль).
В зону ответственности художника по персонажам входит создание 3D, блокинг, скульптинг, текстурирование и ретопология. Потом все это переходит к ригерам и аниматорам.
Где может работать художник персонажей?
Есть несколько вариантов:
- геймдев — там стартовать проще всего
- киноиндустрия/VFX— больше подходит для продвинутых художников, потому что CGI в фильмах должен быть очень реалистичным
- фриланс — тоже хороший вариант для начинающих. Можно начать с создания пропсов — деталей игрового окружения: камней, растений, мебели, простых предметов.
- создание коллекционных фигурок — статуэтки героев аниме, вселенной Marvel и других персонажей, которые продаются в магазинах комиксов, сначала делают в 3D, а потом распечатывают на 3D-принтерах, устанавливают крепления и красят (или не красят).

Посмотреть курс
Почему ты выбрала геймдев?
Игры я обожаю с детства — для меня это всегда был особый мир. Помню, когда была маленькая, папа принес с работы такой старый компьютер с «толстым» монитором — и там было много игр. Плюс родители покупали много игр на английском, чтобы я учила язык (за что им большой респект). Я очень любила рисовать героев, за которых играла, а еще смотреть аниме.
О том, что такое геймдев, я узнала, только когда поехала учиться в Канаду — но всегда знала, что хочу создавать персонажей.
У тебя два «классических» диплома — Vancouver Institute of Media Arts (VanArts) и Deakin University. Традиционная школа для художника еще актуальна?
Университетские знания полезны, но не обязательны. Для себя я выбрала такую схему только потому, что так проще получить рабочую визу и остаться за границей. Но попасть в индустрию академическое образование не помогает.
Моя учеба в VanArts — очень интенсивный практический курс, который длился год. Нам рассказывали все про геймдев, разные направления и специализации внутри индустрии. Игры мы тоже создавали. Если попадется что-то такое — это очень интересный опыт. Но опять-таки, не обязательный.
Самое важное в художественной профессии — хороший глаз и портфолио.
А каким должно быть портфолио художника по персонажам?
Зависит от сферы, в которую хочется попасть. Если это геймдев — желательно показать персонажей, которые оптимизированы для игр. То есть дизайн моделей должен быть продуман так, чтобы он не перегружал видеокарту — иначе игра будет тормозить. Здорово показать знание анатомии, света, топологии (раздел математики о свойствах фигур, которые сохраняются при непрерывных деформациях — прим. ред.).
Можно добавить в портфолио свои тренировочные работы — фигуры мужского и женского тела в полный рост с прорисованными мускулами. Просто чтобы показать свой уровень в анатомии. Кстати, на ArtStation есть страничка Anatomy For Sculptors — там выкладывают доступные для понимания схемы строения частей тела.
Еще очень круто, когда в портфолио начинающего художника есть пример «превращения» 2D-концепта персонажа (особенно не из игр) в 3D-модель — так потенциальный работодатель увидит, что вы умеете переносить информацию из 2D в 3D.
Какие 5–7 базовых терминов по теме 3D-моделинга и создания персонажей важно знать?
Я бы отметила такие:
Полигон — это плоская поверхность из нескольких точек, соединенных ребрами. Если мы представим блокнот в 3D, это будет объемный прямоугольник с шестью гранями. Так вот, каждая грань — это один полигон.
Ретопология — это сокращение лишних полигонов. Когда у модели слишком много углов, она много весит и долго грузится. Чтобы сделать ее легче, убирают полигоны, которые не влияют на конечную форму. Так из высокополигональной модели (high poly) получается низкополигональная (low poly).
Запекание — это перенос деталей с high poly на low poly. Например, у нас есть высокодетализированная модель — с проволочной спиралью, которая соединяет страницы, — и упрощенная, где спираль показана в форме цилиндра. Чтобы создать low poly модель с сохранением всех деталей (в нашем случае — спираль), на нее переносят карты параметров high poly (те самые колечки проволоки). В итоге модель выглядит как high poly, а весит как low poly — потому что на самом деле деталей на ней нет, их видимость создают карты.
Блокинг — это создание драфта модели из простых форм, без деталей. Вспомни, как рисуют людей традиционные художники: сначала делают схематический набросок, чтобы передать основные формы и пропорции (голова — кругляшок, шея — прямоугольник и так далее), а потом все это детализируют. Так и тут: сначала делают блокинг — создают 3D-эскиз будущего персонажа, потом его дорабатывают.
Скульптинг — это соединение и сглаживание переходов между блоками. Как если бы мы в реальной жизни взяли кусочки пластилина определенной формы и начали соединять их между собой, вылеплять какие-то детали. В итоге получаем высокодетализированную 3D-модель.
Текстурные карты — это шаблоны, которые наделяют поверхность объекта определенными свойствами. Например, есть карта Roughness (добавляет шероховатости) и Metalness (дает металлический эффект). Карты складывают в шейдер (программа, которая делает визуализацию объекта — прим. ред.) и применяют его к 3D-модели — за счет этого она получается максимально реалистичной.
PBR (physically based rendering) — физически корректная визуализация. Такой рендер соответствует законам физики реального мира и выглядит очень правдоподобно.
Как выглядит процесс создания персонажа поэтапно и какой софт для этого используют?
Если брать за точку отсчета 2D-концепт, все начинается с блокинга — его можно делать в ZBrush или Maya.
Следом за этим идет скульптинг, создание high poly (Zbrush) и ретопологии (Maya или Blender). После этого делаем проекцию деталей в ZBrush — переносим их с high poly на оптимизированную subdiv-модель (сглаженную путем увеличения количества полигонов — прим. ред.). Добавляем финальные штрихи — царапины, поры, etc.
После этого возвращаемся в Maya или Blender и еще раз проверяем, достаточно ли оптимизирована топология.
Осталось сделать UV-развертку (перенос объемных форм на плоскость, чтобы на них можно было положить текстуры — прим. ред.), запекание и текстурирование. После этого проверяем, как модель выглядит в игровом движке. Если все хорошо — передаем ее ригерам, аниматорам или тем, кто будет работать с ней дальше.
Ты работаешь (в частности) в ZBrush. Дай пару советов тем, кто только знакомится с этим софтом.
Первое — иметь референсы. Много референсов. Можно скачать бесплатное приложение PureRef, скинуть туда все картинки, которые могут пригодиться для проекта, и когда начинаешь работать над моделью — открыть на заднем фоне, чтобы все было под рукой.
Второе — следить за размерами. В ZBrush очень странная система размеров: начиная работать над моделью, невозможно понять, насколько большой или маленькой она получится на выходе. Поэтому лучше сначала измерить объект (даже прямоугольник) в Maya и потом экспортировать в ZBrush.
Третье — принять тот факт, что в начале картинка всегда выглядит плохо. Это нормально: 3D занимает очень много времени. Нужно просто перетерпеть эту начальную стадию работы — дальше все пойдет как нужно.
Что самое заморочливое в создании персонажа?
Если говорить о частях тела, то это руки и лицо. Руки — потому что пальцы находятся очень близко друг к другу и их неудобно детализировать. Лицо — потому что сложно избежать эффекта «зловещей долины» (когда получается настолько реалистично, что даже жутко). Все остальное занимает примерно одинаковое количество времени и сил.
Сколько времени в среднем уходит на проект?
Если это мини-проект (красивая 3D-иллюстрация для портфолио) — работа займет примерно 7 часов. Столько у меня уходило на фанарт-портреты по League of Legends: 5 часов на скульптинг, позирование и polypaint (раскрашивание — прим. ред.) и еще 1–2 часа на рендер и освещение.
Если это более серьезный персонаж для игры, работа может занять от пары недель до пары месяцев. А если он должен выглядеть как-то суперреалистично, то еще больше.
По каким критериям можно определить, что персонаж сделан качественно?
Описать критерии сложно, но есть частые ошибки, которые допускают начинающие художники. Например, спешат перейти к деталям, когда основные формы еще до конца не проработаны. В итоге на поверхности модели появляются неровности и выпуклости, которых там быть не должно.
Еще один момент — пропорции, их важно замерять и проверять. Например, по стандарту рост идеального человека — восемь голов (среднестатистический человек будет немного ниже, но в рисунке принято так).
И последнее — душа. В хорошо нарисованном персонаже чувствуется что-то живое. Что-то, что заставляет на него смотреть. Это может быть блик в глазах или выражение лица. Смотришь — и понимаешь, что у него есть характер, душа.
Сколько зарабатывает художник персонажей и сколько не стыдно просить на старте?
Есть два варианта оплаты: почасовая и попроектная. С почасовой оплатой все просто: называешь заказчику свой рейт за час работы, подсчитываешь, сколько времени занял проект, и высылаешь инвойс (счет на оплату услуг — прим. ред.). При попроектной оплате вы с заказчиком договариваетесь о цене на берегу.
Первое время полезно засекать, сколько времени уходит на определенный тип проекта (скажем, портрет). Это поможет правильно оценить объем работы и не промахнуться с прайсом. Если уже на старте понимаешь, что справишься с задачей быстро, выгоднее брать попроектную оплату.
Еще здорово сделать рисерч. На том же Freelancer.com заказчики публикуют свой бюджет и художники делают свои ставки: в какой срок и за какую цену готовы сделать этот проект.
Начинающий художник на фрилансе может просить за работу $10/час — это стандартный рейт. Есть много художников из регионов вроде Индии, которые работают за меньшие деньги и демпингуют рынок: заказчики думают, что это нормальная цена и так можно платить всем. Но не идите на поводу — просите не меньше $10 (а лучше $15).
С опытом растет и прайс. Например, я сейчас Middle Character Artist. На последних фриланс-проектах я получала $30/час, а в студии мне платили около $30–32/час (максимум).
А когда нужно переходить с фриланса в студию (и нужно ли вообще)?
В обоих форматах работы есть свои плюсы и минусы.
Плюсы фриланса в том, что можно работать из дома и самому выстраивать свой график. Но фриланс никогда не заменит опыта работы в студии. Там ты постоянно взаимодействуешь с другими художниками, ригерами, аниматорами, другими ребятами — и через это общение многому учишься и быстрее развиваешься.
Поэтому я бы сказала, что фриланс хорош на старте (когда только пробуешь свои силы и не знаешь, что тебе ближе) и на пике карьеры (когда уже сделал себе имя и оно само приводит к тебе клиентов).

Посмотреть курс
Расскажи свою историю релокейта и дай пару советов тем, кто тоже собирается переезжать работать за границу.
Сложность не в том, чтобы получить за границей работу, а в том, чтобы получить визу. В моем случае (я из Казахстана) самым простым вариантом было поехать учиться. Так я и сделала: после школы поступила в Vancouver Institute of Media Arts. Пока я училась, в США поменялись законы — и студенты частных вузов (а VanArts был как раз частный) уже не могли претендовать на рабочую визу после окончания.
Поэтому большой совет: если едете учиться за границу — проверяйте, есть ли ваш универ в списке государственных образовательных учреждений.
Другой способ (это был мой запасной вариант) — наработать опыт и портфолио у себя на родине, а потом податься на вакансию в иностранную компанию. Если у тебя достаточно высокий уровень, компания будет заинтересована в тебе и поможет с релокейтом. Но это сценарий скорее для senior-художников, у которых 5+ лет опыта.

Як створити естетичний дизайн
Takeaways зі SKVOT-лекції бренд-дизайнерки Лєри Шапошнікової — про дизайни-ребуси, ефект «еврики» й те, як передати страх через шрифт.
Источник: skvot.io
Блог
Или вы еще не определились с выбором профессии? Понимаю, вы сомневаетесь. Это нормально, ведь обучение стоит денег и займет немало времени, и это только начало пути. Самое главное войти в индустрию и прочно занять в ней место, начать зарабатывать и сделать карьеру. Чтобы развеять вашу неуверенность, сегодняшнюю статью посвятим вопросам о профессии 3D художника, которые чаще всего задают люди на этапе принятия решения.
Давайте сначала разберёмся, чем занимаются 3D художники или иначе 3D моделлеры. Специалисты этой области трехмерного дизайна с помощью специальных программ создают объемные модели предметов, зданий, техники, персонажей, причем вещи могут быть как реальными, так и вымышленными.
3D моделлинг привлекает многих, особенно если речь идет о создании игровых 3D персонажей. Гейм индустрия предлагает много возможностей, в том числе финансовых. Но вместе с желанием стать тридешником рождаются сомнения: получится ли у меня. Какие мысли останавливает людей чаще всего?
1. Нужно ли уметь рисовать?
Наверное, это самый распространенный вопрос. Ответ вас удивит – умение рисовать не требуется. Очень показателен пример из жизни Андрея Панченко, преподавателя нашего онлайн курса по созданию 3D персонажа.
Сейчас Андрей успешный тридешник, чьи работы занимают топовые места на стоковых сайтах. А когда-то в детстве он был исключен из художественной школы по причине полной необучаемости. Трудно поверить в этот факт, когда видишь его фотореалистичные трехмерные модели.
Кликните по картинке, чтобы открыть ее полностью
С чего же тогда начинать создание 3D персонажей? На выручку приходят готовые референсы и скетчи, их можно найти в интернете, например, на сайте pinterest.ru. Референсом 3D персонажа может стать фотография реального человека. Только не забываете об авторских правах и не берите за основу изображения известных людей.
Надо сказать, что в крупных студиях концепт-артом и прорисовкой героя на бумаге занимаются отдельные специалисты. От дизайнера требуется максимально точно воссоздать образ в трехмерной реальности компьютера.
И все же, если быть до конца откровенным, навык рисования будет замечательным подспорьем как в процессе обучения, так и в дальнейшей работе. Не огорчайтесь раньше времени: навык можно развить.
Опять же приведу пример из жизни нашего преподавателя Андрей Панченко. Ежедневно в течение года он тратил час времени на перерисовку картинок из комиксов. Сначала получалось по-детски, с практикой рука стала твёрже, а линия точнее. Через несколько месяцев Андрей сам неплохо рисовал скетчи героев. Тренировка дала отличный результат.
Почему бы вам не последовать его примеру?

2. Сколько зарабатывают тридешники?
По данным сайта RussiaTrud.com средняя зарплата 3D-дизайнеров, в том числе и 3D -моделлеров составляет 50 тысяч рублей. В зарубежных компаниях, которые часто приглашают к сотрудничеству российских профи, зарплата на порядок выше.
Многие моделлеры имеют основной или дополнительный доход со стоков. Например, Андрей Панченко, преподаватель Creativshik.com говорит, что его средний доход по одному cтоку составляет от 600 до 4000 долларов в месяц, а всего он работает с пятью стоками.
Стоимость 3D персонажа на стоках колеблется от 10 долларов за единицу до нескольких сотен за super pack из нескольких моделей.
3. Как начать карьеру 3d-моделлера?
Стоки по продаже трехмерных моделей – это хороший бустер. Многие начинающие дизайнеры идут сюда, чтобы получить первые, сначала небольшие деньги. Доход растет по мере пополнения портфеля качественными моделями.
Стоки помогут быстро прокачать навыки создания своего 3d персонажа. Через 4-6 месяцев вы заметите, как вырос уровень владения программами, качество картинки и скорость разработки.
Из стоковых работ вы соберете первое портфолио. Для трудоустройства будет достаточно 3-5 лучших моделей, которые заинтересуют работодателей.
Кроме стоков после обучения вы можете пойти стажером в гейм студию. Первое время вам не доверят серьезную работу, но и за ошибки по шапке никто не даст! Наберетесь опыта, раскроете свой потенциал и через 2-3 месяца успешно перейдете на следующую ступень карьерной лестницы.
При наличии достойного портфолио и уверенности в собственных силах вы можете сразу претендовать на штатную должность.
Удаленка – еще один вариант начать карьеру 3d дизайнера. Принцип тот же самый, что и при найме в офис: от стажера или джуниора (начинающего) до высококлассного спеца.
Чтобы найти выгодное предложение о сотрудничестве, мониторьте сайты с вакансиями, подписывайтесь на тематические группы в социальных сетях и мессенджерах.

4. Я давно не студент, наверное, поздно менять профессию?
Никто не ответит вам на этот вопрос со стопроцентной уверенностью. Например, я поменял профессию после 30 лет. Был учителем рисования, стал дизайнером-верстальщиком. Дорос до должности арт-директора. А в итоге ушел в свой бизнес: открыл Виртуальную школу графического дизайна.
Конечно, временами было трудно. Ведь невозможно на ходу перепрыгнуть из одного поезда в другой. Но я не пожалел о своем выборе.
Знаю людей, которые меняли свою жизнь, в том числе профессию после 40 и даже 50 лет. Кстати, в 3d дизайн часто приходят состоявшиеся инженеры, архитекторы, программисты, художники, скульпторы. У каждого на то своя причина: надоели рутинная работа, маленькая зарплата, ежедневное посещение офиса.
Да, профессия 3d-моделинга относительно молодая, но заказчики и работодатели смотрят не на возраст и диплом, а на портфолио. Поэтому, все реально!
5. Смогу ли я освоить 3D программы, если ни разу не пользовался ими?
Если говорить об интенсивном онлайн-тренинге Виртуальной школы creativshik.com, то рассчитан он на новичков. Шаг за шагом вместе со студентами мы создаем 3D персонаж с нуля до этапа анимации и финального рендеринга.
Преподаватель последовательно объясняет все моменты объемного моделирования, в домашнем задании вы повторяете действия и присылаете работу на проверку. В процессе обучения всегда можно задать вопрос наставнику и получить подробный комментарий.
Таким образом, после окончания курса вы будете владеть программами на достойном среднем уровне и получите своего первого анимированного игрового персонажа для загрузки на сток и создания портфолио.
Есть у вас остались сомнения в выборе профессии 3д художника, напишите их.
Кстати, уже совсем скоро мы начнем новый набор на наш онлайн-тренинг по созданию анимированных 3D-персонажей. Этот курс в нашей школе проводит высококлассный мастер 3D-графики и иллюстратор Андрей Панченко.
Запишитесь в предварительный список участников, чтобы не пропустить начало набора!
Источник: creativshik.com
