Сколько можно заработать на создании игр

Создал свою игру. Трудности и проблемы. Сколько я заработал?

Привет, меня зовут Максим и я инди разработчик. Поскольку у игры уже появилась страничка в стиме и она уже продаётся, то я решил сделать статью в которой распишу все проблемы связанные с созданием моей первой игры.

School of the dead: Anastasia — моя первая игра в жизни, если не считать примитивных текстовых квестов. Моя профессия это веб-разработчик, веду Youtube канал и пару блогов про игры, где просто делюсь мнениями о различных играх.

В игры играю с самого детства, в 3 года мне подарили мой первый компьютер и да, уже в тот момент я проходил far cry (самый первый), если кто-то думает, что 3х летние не могут понимать и играть в полноценные игры, а не в мобильные и примитивные, то я полное доказательство обратному . Когда у меня появился интернет, то первая моя регистрация прошла в STEAM, где я активировал привезенный отцом из Москвы диск с Counter-strike. С того самого момента появилась небольшая, но очень настойчивая мечта — сделать свою, пускай небольшую, но игру и чтобы она появилась в стиме.

Сколько зарабатывают разработчики игр — Прибыль и Зарплаты

Мечту я вспоминал редко, однако вспомнил её снова в 18 лет и понял, что это реализовать не так сложно. Тогда в Стиме был гринлайт, но навыков никаких не было . Сейчас мне 19 и я выпустил свою игру 21 ноября в свой день рождение, это был мой подарок самому себе. Последние пол года я учился рисовать с 0, понимать скриптовый язык на котором делаю игру (он очень простой, об этом дальше).

С рисовкой дело не задалось, из-за чего я попал на круглую сумму. Сейчас расскажу об основных трудностях с которыми столкнулся, а дальше немного про игру.

Трудность #1 — Меня кинули на 15.000 рублей

Накопив 15 тысяч рублей мне нужно было заказать хотя бы паршивого уровня анимации для игры, ибо мои навыки плохие в этом деле и в рисовке тоже. Заказ я делал на фриланс бирже, нашёл вроде крутого чувака с реально крутым портфолио, сделал заказ и поскольку сам фрилансер, то прекрасно понимаю что пред.оплата в этом деле — хорошо, если видно со стороны, что человек не кидала. Про безопасную сделку в тот момент не подумал.. Это было ошибкой.

Заказ оформлен, я радостный бегу делать игру дальше (это было за месяц до релиза) и ждать новостей от него. Парень начинает кормить меня завтраками.

Кормит на протяжении недели, поскольку это дело не легкое, то я всё прекрасно понимаю и включаю режим ждуна. Прождал я так до почти релиза игры, в итоге.. ЧС. Предсказуемо. Хорошо, что я в этот момент делал всю работу сам на случай ЧП, ибо моя задача была уложиться в сроки и действительно выпустить игру на свой день рождения. Радует лишь одно — отдал я ему 8 тысяч рублей из 15.

Плюнув на фриланс и поняв свою тупость побежал судорожно доделывать игру.

Источник: dzen.ru

Как я заработал свой первый миллион на первой игре по мотивам треда с двача. Разработка игры, попа хедкраба и имиджборды

Ооо, Игорь из Гд подъехал. Я могу тебе рассказать впринципе сразу про кружку и мочу, но ты и сам всё знаешь. Брат.

Развернуть ветку

О, у тебя интернет опять появился.

Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален
Развернуть ветку

Это ещё нормально. Обычно такие посты на пикабу получают с разгону -10 в карму и навсегда попадают в шадоубан.

Развернуть ветку
в сентябре этого года мною был увиден тред с необычной задумкой
Развернуть ветку

Ньюфажу с 2015 года, так что хз

Развернуть ветку
2 комментария

Так это ты постоянно в /b/ срёшь

Развернуть ветку

Нет, это не я! Не бей!

Развернуть ветку
4 комментария
Развернуть ветку
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Развернуть ветку

а можно хэдкраба в труханах без надписи?
друг спрашивал

Развернуть ветку
Развернуть ветку
3 комментария
Развернуть ветку
Трогательный глобус
Развернуть ветку
1 комментарий
сила двойки
Развернуть ветку

Поиграл, интересно, но очень легко. Застопорился только на 17 уровне с Киллинг флор, потом был сложный Стронгхолд и Колда.
Поставил 5 звёзд, выглядит игра мило со своими простенькими рисунками

Развернуть ветку

Зайдите в раздел пользовательских рисунков рядом с первым уровнем — там целых 300 рисунков и их намного сложнее угадывать, чем мои. Я рисовал с расчетом на среднего человека. По обзору на ютюбе видно, что средний человек плохо знает про готику, старые фаллауты и вулфенштейны, так что для основной массы людей я нарисовал попроще.
Я думал об этом — не будут ли рисунки слишком легкими или слишком сложными? И решил, что уж лучше будут простыми, чем такими, какие только я угадаю. Вот примеры сложных рисунков.

Источник: dtf.ru

Как разработчик игры в одиночку заработал $700 000

На YouTube-канале « Точка G » было опубликовано интервью с разработчиком игр Алексеем Чернега, в котором он подробно рассказал, как заработал более $700 000 на своей флагманской игре — экономическом симуляторе Smartphone Tycoon. Мы решили поделиться с вами основными моментами из беседы.

Изображение выглядит как человек, внутренний, мужчина, молодой Автоматически созданное описание

С чего начинается карьера разработчика игр?
Алексей начал создавать игры в 14 лет. На первую свою программу-конструктор для игры он одолжил $155 у родителей, однако игра получилась неудачной. В 2015 году Алексей открыл для себя такой жанр, как викторины и тесты. У него было семь квизов, каждый из которых приносил около 50 000 скачиваний. Монетизация шла в основном через Google AdWords.

Итог, доход составлял около $150 при 300 000 скачиваниях тестов в месяц с ГЕО Россия, Украина и СНГ. Игры по-прежнему не получались, хотя весь свой доход он инвестировал в развитие и рекламу. Жить приходилось на $20 долларов в месяц, так как максимальный заработок с квестов составил $220.

Алексей все делал сам. Он научился рисовать, пользоваться программами векторной графики. Причем не смотрел долгие обучающие видео, а сразу искал суть в поисковиках. В результате, в один день он проснулся с мыслью, что потратит очень много времени, но создаст действительно качественный продукт. Алексей принялся за работу.

Процесс создания компьютерной игры
Хорошая полноценная игра создается около 9 месяцев. Каждый этап занимает определенный период времени:

  • 2 недели — проработка идеи, концепции и структуры
  • 2 месяца — графика и анимация
  • 6 месяцев — добавление графики в движок и ее оптимизация
  • 2 недели — финализация проекта

О графике стоит сказать отдельно. Ее роль в успехе зависит от того, какой вид игры вы делаете. Для гиперказуальных продуктов она не очень важна, так как на первом месте сам процесс. А вот в симуляторах ей нужно уделить пристальное внимание. При этом игра не должна много весить.

Первоначально, Smartphone Tycoon занимал около 800 мегабайт, а после оптимизации игра была сжата до 60 мегабайт. Это напрямую влияет на количество скачиваний в Google Play и Apple Store.

В качестве движка Алексей выбрал конструктор приложений Construct 2.0. Он и сейчас популярен, имеет более поздние версии, так как его могут использовать не только программисты. При этом в программе есть много функций для создания разного типа игр. Но для более серьезных задач Алексей рекомендует изучить Unreal Engine, хотя это займет около 5 лет.

Как продвигать игру в сети?
В продвижении продукта возникает ряд вопросов. Так, можно разместить игру предварительно на игровых порталах, однако есть риск, что хорошую идею заприметит большая команда разработчиков и воплотит ее в жизнь раньше. У Алексея был подобный случай, когда он делал игру, а за несколько дней увидел подобную же у крупной компании. Это стечение обстоятельств, но к нему надо быть готовым.

Равно как и к неожиданным подаркам судьбы. Через несколько дней после релиза Smartphone Tycoon в Google Play, на Wylsacom вышел 14 минутный ролик только о данной игре, причем Алексей не заплатил за него ни цента.

Изображение выглядит как мужчина, человек, экран, монитор Автоматически созданное описание

На процессе релиза игры остановимся поподробнее. Алексей не использовал игровые порталы — сразу Google Play, а через неделю AppStore, так как долгое время занимает проверка. Первые 10 дней было около 100-200 скачиваний в сутки, что приводило автора в уныние. Но на десятый день произошел прорыв — 1 000 скачиваний в сутки. Далее показатели только росли, и рекордом было 220 000 скачиваний в сутки. Маленький совет от Алексея:

Обращайте внимание на электронную почту, в один день я обнаружил там около 150 писем с рекомендациями. Работа с пользователями позволяет улучшать рейтинг и показатели скачивания. Но главным двигателем, безусловно, является оригинальная идея проекта.

Изображение выглядит как снимок экрана, монитор Автоматически созданное описание

Принципы монетизации игры
Доход Алексею Smartphone Tycoon приносил в 2 направлениях — реклама и донаты. Причем, их пропорции отличались в Google Play и Apple Store. В первом было больше рекламы, а во втором 70% дохода составляли донаты. То есть на Android больше скачивали, а в Apple больше платили. Количество скачиваний в Google Play в итоге составило около 3 500 000 против 1 200 000 в Apple Store.

Донатам стоит уделять внимание. Их должно быть не меньше 5 штук вариантов, от минимальной суммы до $8 за существенное улучшение, как, например, 1 миллиард к игровому бюджету. Это позволит пользователю выполнить условия игры гораздо быстрее. Комбинация рекламы и донатов приносила Алексею около $72 000 в месяц, из которых пожертвования составили около $30 000.

Главными ГЕО были Америка, Германия, Россия и Бразилия. Успех принес и Steam. Несмотря на то, что игра вышла с недочетами, которые Алексей исправляет в том числе и сегодня, за несколько часов она принесла ему сразу около $4 000. Основой монетизации в Steam является только покупка.

Изображение выглядит как стол, компьютер Автоматически созданное описание

Узкие места в работе геймдизайнера
В процессе создания игры Алексей сталкивался со следующими сложностями:

  • Обновления Google
  • Требования Apple к дизайну игры, необходимость его изменения в сжатые сроки
  • Сотрудничество с подрядчиками

Если обновления Google побудили Алексея сделать платную версию без рекламы на новом движке Construct 3.0, то работа с подрядчиками приносила напряжение. Услуги локализации стоили дорого, а фрилансеры непрофессионалы, простые переводчики, делали ее ужасно. Плюс пандемия вносила свои коррективы. Визуализаторы, с которыми сотрудничал Алексей, лишились офиса и прекратили работу.

Все эти факторы заставили его задуматься о собственном проекте, где он сможет объединять людей, предлагающих подобные услуги. Дизайн, музыка, визуализация — своеобразный маркетплейс специалистов, занятых в производстве игр.

Подсказки для начинающих разработчиков
Если вы хотите создавать игры самостоятельно, обратите внимание на следующее:

  • Делать игры можно и на простом конструкторе, но лучше изучить профессиональный софт
  • Steam имеет moneyback в размере двух часов, за это время пользователь может вернуть игру и деньги. Надо вовлечь его в процесс сразу. Хотя возвраты все равно могут быть около 10-15%. И комиссия платформы составляет 30%
  • Работать можно в одиночку, заказывая только тексты и визуализацию. Научиться можно даже графическому дизайну
  • Возрастной таргетинг — от 15 до 25 лет, далее 45+, причем щедры на донаты именно школьники
  • Главное — креативная идея и небанальный подход. Но заимствовать немного можно. 30% копировать, 70% своего

Вывод
Четко продуманная работа позволила Алексею заработать на Smartphone Tycoon около $700 000 на 3 платформах Google, Apple, Steam, из которых $190 000 принесла реклама, $210 000 составил Steam, а остальную выручку внесли донаты и доходы от платной версии в Google Play. Сейчас Алексей не останавливается на достигнутом — впереди новый Tycoon, теперь уже про ноутбуки. Ведь игру можно еще и выгодно продать.

Так, Smartphone Tycoon на портале flippa за $500 000 были готовы приобрести 14 покупателей. А есть и такие, кто готов платить не фиксированную сумму сразу, а делать ежемесячные выплаты от рекламы до $75 000 в месяц. Или же процент от рекламы, о чем мы подробно писали в предыдущей статье. Это быстрые деньги здесь и сейчас.

В долгосрочной перспективе Алексей считает необходимым иметь разные источники доходов, постоянно открывать для себя новые горизонты, возможности для развития.

В нашем разделе «Работа» множество вакансий как для начинающих, так и для продвинутых разработчиков.

Источник: partnerkin.com

Сколько стоит сделать игру?

На прошедшем в середине октября мастер-классе от Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ «Игровая индустрия: взгляд изнутри» Вячеслав Уточкин, продюсер образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и автор курса «Оперирование игровых проектов», рассказал о том, сколько стоит сделать собственную мобильную и браузерную игру и сколько зарабатывают на играх крупнейшие разработчики. Представляем вашему вниманию полную расшифровку выступления с мастер-класса.

Сколько стоит сделать игру и сколько на них зарабатывают

Все, кто решают заняться созданием игр,практически сразу задаются вопросом, сколько стоит сделать свою игру? Однозначного ответа на этот вопрос не существует. Все зависит от масштабов проекта и ваших личных умений. Разработка игры может стоить практически ноль рублей, а может обойтись в десятки миллионов долларов.
В качестве иллюстраций различных подходов и масштабов производства, я приведу конкретные примеры игр разных «весовых категорий», созданных разработчиками, которых я лично знаю.

«Всесам»: мобильная игра

Затраты близки к нулю. Вы – практически гений. Вы создаете мобильную игру и сами можете программировать, делать дизайн, геймдизайн, продвижение. И все что, вообще требуется для создания и запуска игры, вы делаете сами. Пример подобной игры – City 2048.

city-2048-1

Небольшие расходы даже для таких проектов все же потребуются. Для мобильных игр обязательно придется потратиться на девелоперские аккаунты (AppStore — $99, GooglePlay — $25). И, скорее всего,все же потребуется какие-нибудь работы делать на аутсорсе. В частности, для City 2048 автор потратил порядка 10 тысяч рублей на покупку музыки к игре.
Так затраты на разработку и продвижение игры составили около 20 тысяч рублей. На выходе же автор получил более 1,5 млн установок и доходы, в два раза превышающие зарплату программиста.

Kkx3DEaM4p6rtjHFsJZ_QYA4tS3hsS1ewPAvKWOSs9I

Но, конечно, стоит оговориться, что здесь важную роль сыграла удача. Игра получила широкое распространение из-за популярности в тот период логической игры 2048. Похожесть названия дала очень большой органический трафик рассматриваемой игре.

Частично сам: браузерка

Еще один вариант – часть делаем сами, а существенную часть работ отдаем на аутсорс.

В качестве примера можно привести браузерную игру «Звездный Воитель«.

Screen Shot

Для данной игры команда авторов выполняла все работы по геймдизайну, программированию и оперированию (маркетинг, комьюнити, поддержка).

Вся графика внутри игры (игровые интерфейсы, оформление сайта, маркетинговые материалы) была реализована на аутсорсе и обошлись приблизительно в 500 тысяч рублей.

Если вы делаете серьезный продукт, то на продвижение стоит выделить адекватные деньги. Обычно это половина от всего бюджета проекта. Для игры Звездный Воитель затраты на продвижение составили 300 тысяч рублей.

igZmzhO4MXpNDLSRax-Od2hYzB_bxuAQfkTO-vdAwJg

Если вы делаете браузерную игру или большую клиентскую игру, команду уже стоит оформлять в виде ИП или ЮЛ. Для рассматриваемой игры ИП и все организационные моменты (оформление, переоформление, отчисления в ПФ и т.д.) обошлись приблизительно в 100 тысяч рублей.

Среди прочих расходов можно выделить затраты на сервер, покупку и поддержку доменов, дополнительный мелкий аутсорс. В данном примере сумма дополнительных затрат составила 200 тысяч рублей.

На выходе получается 1,1 млн рублей расходов за браузерную игру, которая запущена, работает, а также радует авторов и свою аудиторию.

Все аутсорс: мобилка

Проект USSR RPG разрабатывается Никитой Новокрещеновым. Никита выпускник 2014 года по программе«Менеджмент игровых интернет проектов». Еще на этапе обучения он начал делать свою мобильную игру.

xKHsNTLJxTPE33V81vvhq9APQdF9R7jc4OGnJF4fdH8

Если вы все отдаете на аутсорс, а сами осуществляете продвижение и геймдизайн, то на примере игры USSRRPG можно оценить, сколько может потребоваться на разработку.

Расходы включали в себя затраты на девелоперские аккаунты (7+ тысяч рублей).

Программирование обошлось в 100 тысяч рублей. Дизайн – 25 тысяч рублей. Продвижение – 60 тысяч рублей. Прочие мелкие расходы (музыка, домен, смартфон для тестов) составили 8 тысяч рублей.

zxgbmTNlr105EgwWrDFCQV5Yuc-rzZTwDygehHu_Zf4

Итого: затраты приблизились к отметке в 200 тысяч рублей.

Своя студия

Предположим, что вы решили подойти очень профессионально к производству игры, привлекли инвестиции и сделали свою студию. Своя студия – это качественно более серьезный и масштабный подход к разработке, требующий принципиально более серьезных финансовых вливаний.

lD9WFEESVyPShdiE-KWIOA79wU4J0FdxrGdGtnwcIK4

В качестве примера приведу расходы реальной студии, занимающейся разработкой игр, моих друзей. Расходы даны в расчете на один год. Студия разрабатывает несколько мобильных игровых проектов и кроссплатформенную браузерную игру.

Наибольшая статья расхода — это фонд оплаты труда (ФОТ). В конкретном случае, годовой ФОТ составляет 9 млн рублей. Следующая существенная статья расхода – это аренда офиса.

В ближнем Подмосковье расходы могут быть в районе 1,5 млн рублей в год. На организацию рабочего пространства (мебель, техника, лицензии и т.д.) может уйти еще порядка 2 млн рублей в год. На прочие расходы (серверное оборудование, ведение юридического лица) потребуется порядка 0,5 млн рублей в год.

BfVcbEwg_PBBnhjtoxF9YxmfAOK1IsPekYols6qP8cE

При серьезном подходе нужно сразу закладывать качественный маркетинг. В приведенном примере, на маркетинг в год уходит сумма эквивалентная всем остальным расходам вместе взятым — 12 млн рублей.

Подробнее про ФОТ

Наиболее интересной статьей является расход на ФОТ и уровни оплаты труда для разных специалистов.

В рассматриваемой студии работает около 25 человек. Ее можно взять в качестве ориентира по составу специалистов и уровням зарплат.

Для типичной студии, занимающейся разработкой игр, потребуется следующая команда:

  • Руководитель – обычно один из инвесторов или наемный специалист на процентах и/или зарплате. Часто это человек, которому дают инвестиции. Обычно для небольших компаний руководителю устанавливают заплату от 80 до 150 тысяч рублей в месяц.
  • Разработка игры потребует усилий нескольких программистов. Команда может состоять из 2-5 программистов игры (40-150 тысяч рублей в месяц каждому), системного администратора (40-80 тысяч рублей в месяц) и 1-2 web-программистов (40-120 тысяч рублей в месяц каждому).
  • Для создания игры обязательно потребуются дизайнеры и художники, 1-3 специалиста (40-80 тысяч рублей в месяц каждому). Часто целесообразно привлекать художников на аутсорсе, управляя ими через одного артдиректора, находящегося в команде.
  • Часто руководитель небольшой студии по совместительству является и геймдизайнером и связующим звеном с инвестором, а также осуществляет общее руководство. Но этот подход несет в себе много рисков. Отдельный человек в команду — конкретно гейм-дизайнер (40-110 тысяч рублей в месяц) нужен обязательно.
  • Для оперирования игры, подготовки аудитории к выходу игры, а также для дальнейшего продвижения продукта потребуются 1-2 специалиста по маркетингу и PR (40-80 тысяч рублей в месяц каждому), а также комьюнити-менеджер (КМ) и гейм-мастер (ГМ) (20-40 тысяч рублей в месяц каждому).

tftqWZxkRxwe4YxljvLoFkcATKBXwPusXMW4MbaCGoM

Еще бывают всякие излишества. Излишествами не стоит злоупотреблять, но все равно многие этим грешат. Личная секретарша, личный водитель, пара-тройка сценаристов…часто такое ведет к тому, что студии очень тяжело живется.

Сколько можно заработать на играх

Если вам удалось организовать студию и выпустить игру, то наверняка вас заинтересует, сколько же на играх можно зарабатывать. В качестве примеров успешных игровых компаний рассмотрим несколько наиболее характерных представителей мировой гейминдустрии.

King

Компания основана в 2003 году.

Более 1400 сотрудников. Всего у компании 200 игр. И самые популярные — это игра про конфетки и игра про соду. Наибольший доход приносят социалки и мобильные игры серии Saga. В 2014 году доход превысил $2,2 млдр, это один из лучших результат среди всех игровых компаний.

В 2013 году компания нашла свою нишу и рванула.

activisionblizzard

Для сравнения рассмотрим компанию, которая на днях купила King. Речь о Activision Blizzard, владеющей, соотвественно, авторами Call of Duty и авторами World of Warcaft. В 2014 году доход составил $4,4 млрд. На февраль этого года число сотрудников составляло 6690 человек.

EA

Еще одна старейшая и крупнейшая компания в мире – EA. Компания основана в 1982 году. Всего выпущено порядка 200 игр на всех существующих платформах. Наиболее доходные проекты: спортивные FIFA, NFL, NBA, UFC. Из самых известных можно перечислить: The Sims, Battlefield, Plants vs.

Zombies.

В компании порядка 8400 сотрудников. И в 2014 году доход составил $4,5 млрд.

Теперь рассмотрим компанию, которая зарабатывает всего на трех играх. Основана в 2010 году. В реализации было несколько игр, но часть закрылась, а зарабатывать стали только три игры: ClashofClans, HayDay, BoomBeach.

Сейчас в Supercell более 150 сотрудников и на своих играх компания заработала в 2014 году $1.6 млрд.

Riot Games

И напоследок посмотрим на компанию всего одной игры, Riot Games создавшую одну из самых зарабатывающих онлайн-игр — League of Legends. Компания основана в 2006 году, более 1000 сотрудников. Доход компании в 2014 году составил — $1.3 млрд.

При этом политика компании, как они сами ее позиционируют, направлена на то, что они делают игру не ради денег, а ради игроков.

Возможно, как раз в такой политике компании кроется столь выдающийся коммерческий успех игры.

Теги:

Источник: app2top.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома