Сколько можно заработать на мобильной игре

Содержание

Сколько зарабатывают Андроид-разработчики на приложениях и играх в 2022 году

В статье расскажем, какие зарплаты получают Android-developers, работающие по найму и на себя. Разберемся, сколько платят специалистам уровня junior, middle и senior, а также узнаем, сколько стоят заказы для Андроид-программистов на фрилансе.

Средняя зарплата Андроид-разработчика в России за 2022 год

Средняя зарплата Андроид-разработчика в России в 2022 году составляет примерно 97500 рублей. Перечислим основные факторы, которые влияют на доход Android-программиста:

  • Квалификация. Заработок Senior-специалиста со стажем от 5 лет в несколько раз превышает оклад стажера или джуниора.
  • Город. По статистике, наибольшие зарплаты предлагают мобильным разработчикам в Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Новосибирске и Краснодаре – в среднем от 80 000 до 105 000 руб. (без разбивки по опыту работы). В небольших населенных пунктах уровень заработной платы существенно ниже – от 30 000 руб., например, в Рязани, Ижевске или Калининграде.
  • Сфера деятельности. Самые большие суммы платят программистам в крупных IT-компаниях, банковском секторе и в разработке игр.
  • Форма занятости. Оклад штатного сотрудника обычно фиксирован, но помимо него предусмотрены премии и бонусы. Доход фрилансера зависит только от его способностей и востребованности. Успешные специалисты работают не на биржах, а монетизируют собственные приложения, например, через платные подписки.

Мы изучили вакансии на сайте HeadHunter по России и составили сводную таблицу – на какие суммы могут рассчитывать Андроид-разработчики в разных российских городах:

Как много я заработал на своей игре? Реальный доход и статистика

Направление Диапазон зарплат
Junior от 25 000 до 120 000 руб.
Middle от 60 000 до 230 000 руб.
Senior от 80 000 до 460 000 руб.
Удаленка от 40 000 до 400 000 руб.

Если хотите стать программистом на Android, проходите онлайн-курсы. Мы собрали учебные программы ведущих школ, вы получите знания от практикующих разработчиков, пройдете практику, а по окончании курса у вас будет диплом.

В Москве

По данным сайтов с вакансиями, разработчик на Андроиде в Москве зарабатывает в среднем 115 000 руб. в месяц.

Мы сравнили актуальные вакансии на HeadHunter: минимальный оклад предлагают джуниору со знанием Kotlin без требований к опыту работы, максимальный – Middle/Senior Android Developer со стажем от 6 лет.

Направление Диапазон зарплат
Junior от 70 000 до 120 000 руб.
Middle от 10 000 до 230 000 руб.
Senior от 180 000 до 460 000 руб.
Удаленка от 70 000 до 350 000 руб.

Сколько я заработал на своей мобильной игре

В Санкт-Петербурге

Средняя зарплата Android-разработчика в СПб составляет 112 755 рублей.

Минимальный доход можно получать на должности Junior developer, не имея опыта работы, максимальный – на Senior Android developer со стажем от 6 лет в крупном платежном сервисе.

В таблице мы собрали данные на основе актуальных вакансий от питерских работодателей с сайта HeadHunter:

Направление Диапазон зарплат
Junior от 30 000 до 90 000 руб.
Middle от 80 000 до 180 000 руб.
Senior от 120 000 до 330 000 руб.
Удаленка от 60 000 до 330 000 руб.

Узнать больше о профессии можно, прочитав статью Кто такой разработчик на Андроид.

Сколько зарабатывают разработчики на Android в США

Официальной статистики, сколько в среднем зарабатывает Android-разработчик в США, в открытом доступе нет. По данным, которые мы нашли в интернете, зарплата программиста, знающего Kotlin, составляет до 114 000 долларов, то есть по текущему курсу чуть больше 10,3 млн рублей в год или максимум 860 тыс. руб. в месяц.

По информации с другого (неподтвержденного) источника, американский Андроид-программист получает 7400 долл. ежемесячно – почти 550 000 рублей. Стоит учесть, что указаны суммы до налогообложения.

Подборка курсов Все онлайн-курсы по Android-разработке в 2022 году
Посмотреть подборку

Какие деньги платят за разработку приложений и игр

Зарплата разработчика приложений для Android находится в диапазоне от 50 000 до 300 000 руб./мес. Сумма зависит от должности, опыта, города и обязанностей.

По данным сайта HeadHunter на среднюю заработную плату в размере от 90 000 рублей может претендовать кандидат со следующими навыками:

  • стаж — около 3 лет;
  • хорошее знание Java, Kotlin и Gradle;
  • опыт создания клиент-серверных приложений на REST API;
  • понимание правил публикации проектов в Google Play;
  • умение писать Unit- и UI-тесты.

Средняя зарплата разработчиков Андроид-игр составляет от 100 000 до 120 000 руб. – для Middle, до 160 000 – для Senior-программистов. Большинство работодателей ждут кандидатов со стажем от 3 лет, со знанием Unity 3D и C#/Python и опытом работы с покупками в Гугл Плей.

Если хотите научиться профессиональной разработке, читайте нашу статью Как стать разработчиком на Андроид с нуля и что для этого нужно.

Сколько зарабатывают инди-разработчики игр на Андроид

Инди-разработчик на Андроид – это программист, который занимается созданием игр самостоятельно или в составе небольшой команды и выпускает проекты без поддержки крупных компаний. Проще говоря, это IT-специалист, который монетизирует собственные мобильные игры.

Что касается командной разработки, то инди-студии предлагают кандидатам зарплату в размере 100 тысяч рублей в месяц (в среднем). Основные требования: опыт работы с Unity от 2-3 лет, знание Git и популярных игровых механик.

Еще один вариант заработка – это доход от своих Android-приложений. Перечислим наиболее распространенные способы монетизации:

  • Платные подписки.
  • Покупки в приложении.
  • Встроенная текстовая или видеореклама, push-уведомления.
  • Продажа товаров или услуг.
  • Отчисления по реферальной программе.

В среднем, с одного пользователя мобильной игры инди-разработчик зарабатывает 14-38 долларов, то есть от 1000 до 3000 руб. Итоговый доход зависит только от опыта и усилий самого специалиста.

Заработки Android-программистов на фрилансе

Как мы упомянули выше, средняя зарплата Android-программиста или разработчика Андроид-игр может достигать 100 000 рублей – такие суммы предлагают большинство работодателей.

Но заработок фрилансера не фиксирован. Новичок может зарабатывать не больше 30 000 руб. в месяц, а опытный программист – 50-60 тысяч рублей только с одного типового проекта.

Доход Андроид-разработчика на фрилансе зависит только от его квалификации, занятости и умения продвигать свои услуги.

Для сравнения мы посмотрели заказы по Android-разработке на биржах:

Задание Стоимость заказа
Доделать мобильное приложение (проект уже выполнен на 80%) 15 000 руб.
Написать небольшое приложение для Android 30 000 руб.
Создать WebView-приложение для Android из сайта, адаптированного под мобильные устройства 50 000 руб.
Разработка приложений Android (Java/Kotlin) 60 000 руб.

Источник: uchis-online.ru

Сколько заработает ваша мобильная игра?

Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).

«Выпустим нашу игру — разбогатеем!» — такой фразой разработчики игр часто поддразнивают друг друга. Миллионы долларов — это, конечно, неплохо, но на практике большинство из нас вполне устроило бы то, что игра развлекает лояльную базу поклонников и просто приносит достаточно денег, чтобы мы решились на ещё один проект.

Вне зависимости от того, хотите ли вы заработать много или чтобы хватало на жизнь, всегда полезно сначала подготовить прогноз доходов. На создание игр тратится много времени и денег. Расчёт потенциального дохода поможет оценить соотношение риска и доходности вашего бизнес плана и позволит делать правильные решения в отношении создаваемого продукта.

Если вы разрабатываете игру для мобильных платформ, то лучше всего будет ограничиться моделью F2P (free-to-play) с SaS (software as service). Конечно же, платные игры могут тоже добиться успеха, но львиная доля доходов на мобильном рынке создаётся микротранзакциями. Это объясняется тем, что мобильные игроки психологически предпочитают краткие и частые игровые сессии. Платная игра должна заранее убедить потребителя в том, что её стоит купить, а игры F2P доказывают это в процессе игры. Вот 5 подсказок, которые помогут вам определить, сколько сможет заработать ваша мобильная игра.

1. Знайте свои KPI

KPI расшифровывается как key performance indicators (ключевые показатели эффективности). Это метрики, позволяющие оценивать эффективность продукта и его потенциальный доход по инвестициям. Для определения прогноза игры F2P есть два существенных стандарта KPI: DAU и DARPU [прим. пер.: также называют ARPDAU].

DAU — это Daily Active User (ежедневные активные пользователи). Это показатель уникальных пользователей, играющих в игру каждый день. DARPU — это Daily Average Revenue Per User (средний ежедневный доход с пользователя). Представляет собой сумму среднего дохода, генерируемого игрой ежедневно, поделённый на всех игроков. Например, если игра зарабатывает 4000 долларов в день, а DAU равен 11000, то DARPU будет равняться 0,36 доллара.

Если вы знаете свои DAU и DARPU, то можете вычислить прогнозируемую выручку (gross revenue), умножив их на общее количество дней жизненного цикла игры. Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.

Прогноз выручки игры F2P = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев

2. Используйте для оценки дохода жанровые сегменты рынка

Создать прогноз просто, если вы знаете свои DAU и DARPU, но что, если они вам неизвестны? Поработав в игровой индустрии мобильных игр AAA-класса, я понял, что эти значения обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/хардкорные игры, например RPG (Summoners War), коллекционные карточные (Hearthstone) и стратегические обычно имеют более низкий DAU и повышенный DARPU, в то время как казуальные/массовые игры вроде головоломок с физикой (Angry Birds), логических загадок и головоломок «три в ряд» (Candy Crush Saga) обычно имеют больший DAU и меньший DARPU.

Оценка DARPU по жанрам
Казуальные/массовые: 0,02-0,06 $
Жанры средней сложности (небоевые градостроительные игры, симуляторы): 0,10-0,20 $
Нишевые/хардкорные жанры (боевые строительные, коллекционные карточные игры): 0,30-0,40 $

Вот показатели DAU/DARPU двух контрастирующих жанров с прогнозируемым доходом 1,08 млн долларов за 18 месяцев:

Нишевые/хардкорные: DAU 10 000, DARPU 0,35 $, 3500 $/день
Казуальные/массовые: DAU 175 000, DARPU 0,02 $, 3,5 $/день

Выглядит логично, правда? Хардкорные игроки обычно тратят больше времени и денег на любимую игру, но количество игроков в них гораздо меньше, чем в играх, рассчитанных на массовую аудиторию.

3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка

Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons и Magic the Gathering».

Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.

image

Рис. 1. Определение аудитории Facebook

Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.

Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:

image

Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P

На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).

Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.

4. Используйте данные Retention и установок при запуске для прогнозирования DAU

Retention — это метрика KPI, позволяющая оценить увлекательность игры. Она указывается в процентах. Для заданной когорты (группу игроков, установивших игру в конкретный день) retention — это процент игроков, возвращающихся в игру. «Большая тройка» измеряемых дней retention: D1 , или процент игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки, D7 (игроки, вернувшиеся через неделю) и D30, или процент игроков, по-прежнему играющих в игру через месяц после скачивания.

D1 обычно отражает эффективность первоначального UX. Эффективно ли управление? Поняли ли игроки цели игры? Было ли игроку достаточно интересно, чтобы вернуться к игре снова? Если вы сможете добиться того, что 50% игроков, скачавших игру, вернётся на следующий день, то по стандартам индустрии это хорошо.

D1 важен потому, что он определяет максимум количества игроков, которые перейдут к долговременному геймплею.

D30 отражает процент пользователей, увлечённых игрой на долгий срок. Здесь очень хорошим показателем считается 8 и более процентов. Зная количество установок в первый месяц, уровень retention и статистическое распределение, можно предсказать DAU. Отложим сложные для объяснения расчёты и примем, что приблизительная оценка равна:

DAU ~= Установки при запуске * процент retention D30

Например, если моя игра получила 150 000 установок за первые 30 дней, а retention D30 равен 8%, то можно спрогнозировать, что средний DAU будет близок к 12 000 игроков в день.

5. Используйте покупательскую психологию, чтобы разобраться с ежедневным доходом

Выше я объяснял, что:

Средний ежедневный доход = DAU * DARPU

Оценка DARPU может быть сложной, если вы не знаете внутренних отраслевых тонкостей игровых жанров. Этот показатель получается скорее средним, а не реальным сценарием покупок, который можно представить мысленно. Когда вы рассуждаете о покупках в мобильных играх (возьмём, например, Hearthstone), вы обычно не думаете: «Я трачу в среднем 36 центов в день». Скорее, вы думаете: «Если я сделаю покупку, то приобрету 15 наборов карт за 20 долларов. Будет ли это хорошим выбором?» Давайте представим, что все игроки в Hearthstone рассуждают о покупках таким же образом. В таком случае 20 долларов будут точным значением метрики DARPS (Daily Average Revenue Per Spender, ежедневный средний доход от покупателя. [Прим. пер: Также называют Daily ARPPU])

Я люблю делать прогнозы с помощью DARPS, а не DARPU, и на то есть причина. Так проще оценить, как будет работать монетизация. Для этого нужно просто взять DAU и умножить на Spender Conversion (конверсию в покупателей) (процент игроков от DAU, сделавших в конкретный день решение о покупке), чтобы получить среднее количество покупателей в день. Конверсия для F2P низка, обычно меньше 1%, но выше в нишевых/хардкорных играх, 2,5%-4%. Поэтому нужно просто взять среднее ежедневное количество покупателей и умножить его на «волшебную среднюю сумму», которую, как вы думаете, они потратят, чтобы получить средний ежедневный доход.

Средний ежедневный доход = DAU * Конверсия * DARPS

Как и раньше, можно умножить средний ежедневный доход на предсказываемое количество месяцев (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз выручки:

Прогноз выручки = Средний ежедневный доход * 18 месяцев * 30 дней

Так можно оценить максимальный потенциал генерируемой вашим продуктом выручки в течение всего жизненного цикла. Но помните, что для игр F2P, выпущенных в магазинах мобильных приложений, платформа берёт 30% от суммы всех транзакций. Работа онлайн-сервиса имеет также COG (Cost of Goods Sold, стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные и сервер, которая изменяется в зависимости от DAU. Поэтому давайте это учтём:

Чистый доход = (Выручка * 70%) — COG

Например, в моём прогнозе с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией в 2,5% и средней покупкой 15 долларов моя игра потенциально может получать 4 000 в день или 2,2 миллиона за весь жизненный цикл. После вычета доли магазина приложений и выплаты затрат на обработку данных COG чистый доход составит примерно 1,5 миллиона.

Итак, стоит ли мне рисковать, инвестируя в мой бизнес по созданию игры? Мы вычислили только чистый доход без себестоимости производства: сколько будет стоить разработка игры? Кроме того, как можно быть уверенным, что я достигну прогнозируемых целей? И что будет, если этого не случится?

Это темы для будущих статей, но сейчас мы уже сделали один шаг к реалистичному бизнес-прогнозированию дохода от вашей мобильной игры.

В ВШБИ сейчас проходят бесплатные лекции по игровой индустрии. Мы выбрали те из них, которые могут быть интересны инди-разработчикам и создателям мобильных игр:

До встречи на мероприятиях!

Источник: habr.com

Сколько можно заработать на бесплатной игре для телефона? Практический опыт

Все мы не раз и не два скачивали бесплатные приложения, особенно не задумываясь – откуда взялся аттракцион невиданной щедрости? Ведь любой труд так или иначе должен быть оплачен. Обычно приложения сами все объясняют, показывая рекламу в самый неподходящий момент. И мы мгновенно закрываем ее, желая разработчику весьма недобрые вещи.

И все же – сколько денег можно заработать на бесплатном? Мой друг Саша Черняков сделал свою игру Ouchy Bird. И через некоторое время поделился фактами.

Небольшая предыстория. Саша не программист и не график. Но он очень хотел заработать на создании игр для мобильников. Правда, сам писать их он не мог, но нашлись люди, сделавшие игру на движке Unity. За разумные деньги. Саша считает, что если хочешь заработать в лесной промышленности, то не обязательно уметь махать топором.

Так же и здесь. Игру Саша заказал профессионалам, а продвигать решил самостоятельно. И тут кое-что пошло не так. Но не будем торопиться.

Что за игра, вы спросите? Саша решил не изобретать велосипед, а просто клонировать успешный продукт. Далеко за примером ходить не пришлось – он решил вдохновляться «Flappy Bird». Простейшая графика, элементарный геймплей, простое управление, подходит как тайм-киллер для любого возраста. В ней адски сложно набирать очки.

Она всех бесит, все её ненавидят, но всё равно весь мир в неё и кучу её клонов играет уже более четырёх лет. И самое главное! В своё время бесплатная(!) Flappy Bird зарабатывала $50,000 (прописью – пятьдесят тысяч американских долларов) в день! И это только на одной рекламе. Ну чем не пример для подражания? Саша был согласен даже на полтинник в день…

9 мая сего года игра появилась в App Store и в Google Play (кстати, попасть туда тоже оказалось не такой простой задачей). А дальше пришло понимание, что «Если нет чёткого плана и бюджета по раскрутке игры, то проект ждёт неизбежное, как мировая революция, фиаско» (C) Капитан Очевидность.

Как Саша без денег раскручивал игру – это повод для ещё одного поста, но сейчас не будем об этом. Результаты его трудов вы сможете оценить по цифрам в конце.

Поговорим о способе монетизации бесплатной игры. Продавать в Ouchy Bird абсолютно нечего в силу ее тотальной простоты, то есть никаких In-Game Purchases. Зарабатывать можно только за счёт рекламы. Рекламную сеть Саша выбрал от Unity. Во-первых, все ненавидят рекламу, но хотя бы рекламировать другие игры в игре – это уже не так мерзко.

Во-вторых, мы, завистливые до чужого успеха, помним, что Crossy Road заработала именно на Unity рекламе что-то порядка десяти миллионов долларов. То есть даже совсем без продаж на рекламе заработать можно, вопрос лишь (лишь?) в популярности игры.

Нет, конечно, можно было бы чем-то вознаграждать за просмотр рекламы в игре. Придумать можно что угодно, но против этого есть несколько аргументов. Во-первых, создать механизм награждений за просмотр рекламы – это значит усложнить игру, и за это надо платить программисту (хорошему и дорогому).

Во-вторых, даже за просмотр «Rewarded Video» почти ничего не платят (бывает один цент очень много показов). Ну и, в-третьих, помним, что Саша копировал принцип Flappy Bird, а там Rewarded Video тоже не было. И без него справились.

В итоге получилось вот что. Каждые две минуты (но не посредине игры, а после очередного проигрыша), запускается реклама, которую можно пропустить, нажав на кнопку «Skip» через пять секунд. Если реклама скипается – Саша не получает ничего. Если просматривается полностью – почти никогда ничего не платится (очень редко один-два цента, по какому-то непонятному принципу). Вот только если игрок скачает рекламируемую игру – тогда могут заплатить от $0.50-5.00.

И вот, наконец-то, цифры.

1. Игра на рынке уже 7 месяцев.

2. За всё время игру скачали 3000 раз (Android и iOS примерно пополам).

3. На данный момент игра установлена на 600 телефонах/планшетах. То есть на какое-то время в телефоне игра задерживается только у каждого пятого. Остальные её стирают.

4. Игру запускает примерно 30 человек в день.

5. Всего в день реклама стартует 40 раз.

6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.

То есть, в данный момент, при таких показателях игра приносит честных $2.80 в месяц.

Будем откровенны: это далеко не самый успешный продукт на рынке.

Если думаете о том, чтобы сделать свою игру, стоит обращать внимание на три момента:

1. Количество скачиваний . Оно показывает какой вы молодец в продвижении своей игры (у Саши 3000, и это печаль).

2. Процент не удаливших игру – показывает, насколько ваша игра по душе среднестатистическому геймеру (у Саши 20%, и это вполне хорошо).

3. eCPM . Показывает, насколько Unity реклама эффективна в вашей игре (у Саши $2.50, но принято считать, что норма — это когда eCPM = $7.00).

Замечу в конце, что идея клонирования чужих идей, несмотря на кажущуюся простоту, приносит плоды очень редко. Нет, если сделать сотню клонов популярных приложений, вложив определенную фантазию, это принесет деньги. Но сначала придется их потратить в изрядном количестве.

Пытаться нажиться на клоне – примерно как заниматься рерайтом моих статей, а потом удивляться, что копию никто не читает. Это только кажется, что некоторые продукты выстреливают совершенно случайно. Ни в коем разе. Если понять их внутреннюю логику и воспроизвести в улучшенном виде – тогда да, есть хорошие шансы на успех. Но просто копировать бесполезно. Ни один из самых ловких клонов Элвиса не зарабатывает и малой толики того, сколько удается заколачивать ему через 40 лет после смерти…

Подписывайтесь на канал «Технодзен» , он клевый. Также для разнообразия можно подписаться на мой канал в Телеграме vilianov

Источник: dzen.ru

Сколько зарабатывают самые популярные мобильные игры?

Всех рад приветствовать! Популярность мобильных игр онлайн растет буквально с каждым днем. Индустрия мобильных приложений находится на пике популярности, это ее «золотая пора». Прогнозируется, что мировая выручка достигнет в этом году от гейм-сектора более 46 миллиардов долларов.

  1. $1 млрд – Candy Crush Saga
  2. $1,8 млрд – Clashof Сlans.
  3. $1,5 млрд – Puzzleand Dragons.

Сюда вошла цифровая дистрибуция на PC и консолях, мобильные игры и ММО. На три основных мобильных тайтла приходится почти 10% оборота всей цифрой индустрии видеоигр.

Абсолютным мировым лидером пока остается Clashof Сlans, ранее уступавшим по позициям своему конкуренту Puzzleand Dragons.

Покорить рынок игроиндустрии ему помогла популярная карточная игра.

Топ самых доходных MMO в мире непредсказуем. Исключение составляют два проекта, с которыми мы еще малознакомы – Maplestory и Dungeon Fighter Online.

Главенство все еще остается за бессменным лидером Leagueof Legends.

Мобильные игры не теряют своей популярности, поэтому нетрудно предсказать, что доходы от них будут только расти.

Ну а мы с вами, будем ждать очередные увлекательные новинки!

Сержик

Привет! Меня зовут Сержик Сергеев. Мне 35 лет. Живу в г. Санкт-Петербург. Главная цель моего игрового блога Igamer.biz – охватить полное информационное пространство популярных сетевых игр.

Источник: igamer.biz

Как семейная пара заработала миллионы долларов на мобильных играх

Как семейная пара заработала миллионы долларов на мобильных играх

На счету Imangi Studios не только 180 млн установок мобильной игры Temple Run, но и всемирное доминирование в чартах App Store с Temple Run 2. В этом месяце совместно с Disney выпущена Temple Run: Oz, приуроченная к одной из главных голливудских премьер года «Оз: великий и ужасный». Разработчика этих игр часто считают компанией с сотнями сотрудников вроде Rovio (Angry Birds). Но на самом деле Imangi Studios — это американская семейная пара, Кит Шеперд и Наталья Лукьянова, а также работающий удаленно дизайнер Кирилл Чангов. Как они добились таких результатов?

Закончили чтение тут

Первый успех и первая неудача

Наталья (она переехала с родителями в США, когда ей было девять лет) и Кит познакомились в 2004 году, работая программистами в Вашингтоне. В 2007-м они поженились — и вскоре поняли, что хотят открыть собственное дело. Желание обрело конкретную форму, когда в марте 2008-го Стив Джобс представил App Store. Шеперд, обожающий продукцию Apple, увидел в этом возможность для бизнеса.

Поскольку уверенности в успехе не было, супруги не стали бросаться в новое дело с головой: Кит уволился и посвятил проекту все время, а Наталья осталась на прежней работе. К запуску App Store в июле 2008-го у супругов уже была готова первая игра Imangi, где нужно передвигать буквы по полю для составления слов. Суперхитом она не стала, но принесла около $5000 за первый месяц, и семейная пара решила продолжить бизнес. Как признается Наталья в интервью Forbes, первому заработку отчасти способствовала новизна рынка: «Тогда, после открытия App Store, там было около 500 приложений, и поскольку магазин был в новинку, на большинство из них обращали внимание. Кроме того, индустрия была куда меньше, мы знали многих журналистов и разработчиков, это тоже помогало».

В октябре 2008-го компания выпустила вторую игру со схожим результатом, а на третьей столкнулась с неожиданными проблемами. Решив перейти к более сложным проектам, Кит и Наталья хотели сделать к Рождеству игру о поездках на санках, но не рассчитали свои возможности, и Little Red Sled вышла только в феврале. Во-первых, это не позволило им использовать рождественский потребительский бум, во-вторых, из-за долгой разработки игра оказалась менее выгодной, чем ожидалось. Общие доходы компании за первый год составили $40 000 — то есть в среднем за месяц получалось куда меньше, чем начальные $5000, и меньше, чем Кит зарабатывал до этого в качестве наемного сотрудника.

Несмотря на слабый результат, Наталья тоже решила бросить работу ради собственного бизнеса. Авантюрный шаг она объясняет тем, что не могла больше ходить в нелюбимый офис, наблюдая при этом, как муж дома работает над гораздо более интересными проектами. Привлекало и отсутствие «потолка»: супруги знали, что если получится сделать настоящий хит, они заработают больше, чем работая «на дядю».

Привлекать инвестиции супруги не стали, предпочтя полную независимость: из-за низких расходов компания все время была прибыльной. Но в самые сложные месяцы доходы оказывались столь низкими, что Наталья и Кит отказывали себе в суши и беспокоились, хватит ли им на аренду жилья.

Исходя из полученного опыта супруги решили больше не привязываться к праздникам и выпускать простые «прямолинейные» игры, позволяющие бесконечно совершенствовать свой результат. Разработанная по новым правилам игра Harbor Master дошла до третьего места в чарте платных приложений App Store и за год принесла более $100 000. Что позволило им не только прекратить беспокоиться об арендной плате, но и начать постоянное сотрудничество с дизайнером Кириллом Чанговым.

Взлом чарта

Выпущенная в 2010 году игра Max Adventure не снискала популярности, несмотря на хорошие отзывы в прессе. Главной причиной стало излишне сложное управление, и супруги задумались о том, как его упростить. Им пришло в голову, что персонаж мог бы сам постоянно бежать, а геймеру оставалось лишь поворачивать его, прыгать и пригибаться.

В августе 2011-го Imangi Studios выпустила Temple Run, персонаж которой убегает от «злых обезьян», преодолевая препятствия. Необычное и в то же время понятное управление (чтобы герой поворачивал, нужно проводить пальцем по экрану, а чтобы прижимался к стенам — наклонять телефон) привлекло внимание геймеров. Впрочем, уже через месяц игра теряла позиции в топе App Store: Temple Run могла стать еще одной случайно выстрелившей «игрой-однодневкой» .

В этот момент было принято судьбоносное решение: перейти к схеме free-to-play, сделав Temple Run бесплатной и взимая деньги лишь за внутриигровую валюту. Зачастую у игр с такой моделью монетизации декларируемая бесплатность оказывается очень условной — «неплательщики» сталкиваются с жесткими ограничениями, и им быстро становится ясно, что для комфортной игры придется раскошелиться. В Temple Run все иначе: здесь никто не чувствует себя ущемленным, денежные вложения нужны для получения бонусов, а не удовлетворения базовых потребностей игрока. С одной стороны, такое великодушие означает низкую долю платных игроков (у Temple Run она составила около 1% от всех установивших игру, а более навязчивым конкурентам удавалось достичь 4%). С другой — само количество установивших куда выше, но заранее сложно сказать, компенсирует ли это потери в доле.

После перехода к бесплатной модели прибыль увеличилась примерно в пять раз, и суммарно игра принесла к сегодняшнему дню более миллиона долларов. Как это возможно, если теперь платили не все, а лишь каждый сотый? Во-первых, благодаря стремительному росту числа игроков (общее число установок Temple Run к сегодняшнему дню превысило 180 млн), во-вторых, благодаря их расходам: если за платную версию игры пользователь отдавал $0,99 однократно, то за бонусы внутри нее он может платить снова и снова.

Схема free-to-play набирает обороты в мире мобильных игр: например, недавно на эту модель монетизации перешла одна из главных гоночных франшиз Real Racing. Означает ли это, что в будущем все мобильные игры будут требовать денег лишь за внутриигровые элементы? «Это отличная бизнес-модель, но она не для всех. Она прекрасно работает с массовыми играми, в которые можно играть бесконечно, желательно с социальным компонентом. Но не думаю, что она хорошо подошла бы для монетизации квеста, у которого есть начало и конец. Очень важно, чтобы играло большое количество людей, и необходимо удерживать этих игроков, заставляя их возвращаться к игре снова и снова», — объясняет Наталья.

Temple Run идеально соответствует этим условиям: затягивающая, как «Тетрис» или Lines, и столь же бесконечная игра заставила миллионы людей запускать ее месяцами — и, сроднившись с игрой, многие пользователи готовы вкладывать в нее не только свое время, но и деньги.

В апреле 2012-го вышла Android-версия Temple Run, бесплатная с первого дня и также ставшая очень успешной. Android-пользователи известны куда меньшей готовностью платить, чем потребители устройств Apple, поэтому для монетизации было заключено партнерство с компанией W3i. В этом случае геймер получает внутриигровые бонусы не за деньги, а за участие в акциях других компаний — например, устанавливая игру Rage of Bahamut. Издатель Rage of Bahamut платит W3i за такие установки, после чего компания, взяв комиссию, передает деньги обеспечившей их Imangi Studios — и все стороны остаются довольны.

Успешный сиквел

Большой успех Temple Run принес с собой сложности для компании с тремя сотрудниками. Многократно возросло число обращений — как писем от простых геймеров, так и деловых предложений (например, компания Spin Master Games выпустила настольную игру, основанную на Temple Run). А у Кита и Натальи появился первый ребенок: времени на работу стало меньше. Все указывало на необходимость расширения — однако супруги, полюбив работать вдвоем у себя дома, совершенно не хотели снова оказываться в офисе среди толпы людей. Не хотелось им и становиться начальниками: оба предпочитают программировать самостоятельно.

Поэтому с привлечением сторонних людей они тянули до последнего, а затем отдали задачи на аутсорсинг, не увеличивая собственную компанию. «Сначала наняли техподдержку. Мы с Китом привыкли отвечать на все письма пользователей сами и гордились тем, как быстро реагируем.

Можете не верить, но мы делали так, даже когда Temple Run стала популярна на iOS, потому что все равно приходило лишь несколько писем в день. Но в первый день, когда игра стала доступна на Android, мы получили 3000 писем. Кроме шуток», — поясняет Наталья. Для работы с лицензированием и мерчендайзом было привлечено агентство, в создании Temple Run: Brave помогли ресурсы Disney, а затем супруги нашли другого разработчика в качестве партнера: даже писать весь код они уже не успевали.

Игра Temple Run 2, выпущенная 17 января 2013 года для iOS и неделей позже для Android, моментально стала суперхитом, набрав за первые сутки в App Store больше 6 млн скачиваний. 31 января Imangi Studios объявила о взятии 50-миллионного рубежа, поставив рекорд по скорости его достижения: на это ушло 13 дней (7 из которых игра была доступна только на iOS), в то время как у предыдущего лидера Angry Birds Space это заняло 35 дней.

По данным App Annie, 19 января Temple Run 2 возглавляла чарт приложений для iPhone в 127 странах (в том числе в России) — притом что всего App Store доступен в 155. Компания отказывается раскрывать данные о прибыли Temple Run 2 («поскольку Imangi Studios — это мы двое, для нас это все равно что обсуждать наш семейный бюджет»), ограничиваясь тем, что игра принесла «миллионы долларов» — немногие люди, работающие дома, могут похвастаться таким семейным бюджетом.

Что дальше? Наталья признается, что трудно оставаться семейной компанией, конкурируя с разработчиками-гигантами: «Даже со всеми нашими партнерствами мы делаем не так много, как нам бы хотелось, и большой франшизе вроде Temple Run нужно больше ресурсов. Так что в последнее время мы все больше говорим о расширении команды». С увеличением числа сотрудников компания перестанет быть уникальным Давидом, побеждающим Голиафов рынка — но то, что у семейного союза получилось вырасти до такого уровня, уже удивительный факт.

Источник: www.forbes.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома