О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и Wowсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже.

В первый раз, я серьезно задумался над темой монетизации игр лет пять-шесть назад, когда у меня купили клон Flappy Bird с дополнительными механиками на который я потратил около пары недель разработки за 1000 зеленых. В тот момент я не особо понимал зачем он нужен ребятам, которые со мной связались и был удивлен тому как все просто прошло (я им исходники и права — они мне деньги), но как оказалось в будущем эти ребята покупают игры на свой вкус и по доступной для них цене, а потом добавляют в них рекламу, офферы и прочие вещи, которые могут принести деньги и каким-то образом привлекая аудиторию зарабатывают на этих играх так, что окупают затраты. После покупки игры, ребята сразу же пропали и я больше никогда их не видел, но слышал от пары других разработчиков, что они умудрялись продать свои проекты по такой же схеме… а смысл был в том, что мы делали игры и выкладывали их на витрину без какой-либо монетизации, так как совсем не знали и не задумывались о ней, рассчитывая непонятно на что, но пример который показали “умельцы” заставил лично меня задуматься об этом более глубоко. С того момента я стал изучать способы монетизации игр более детально и пробовал интегрировать рекламу, подписку, in-appы и все, что могло мотивировать игроков потратить свои деньги и принести мне доход работая над своими проектами и над проектами компании, в которой я работал геймдизайнером и этим опытом я решил поделиться с вами в этой статье.
Сколько можно заработать на Игре Mad Backpacks? | Find 2 Earn игра от WeWay | Полный Обзор
По сравнению с предыдущей частью, я решил выбрать более серьезную подачу (хотя, не обещаю, что это получится) и возможно, вы сможете подчеркнуть для себя действительно что-то интересное и конечная цель именно в этом. Эта часть будет немного больше, поэтому можете заварить себе чай перед прочтением, а я пока выложу в стор очередную игру и поехали…

Дисклеймер
- Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.
- В геймдизайне, мы называем такой приём пейволлом (paywall) и он нужен для того, чтобы отсечь или заблокировать ту аудиторию, которая не готова платить в нужный момент, ну, и соответственно побуждаем на платеж тех, кто способен это сделать. Пейволл этой статьи заключается в том, что я буду писать про мобильные игры, хотя на мой взгляд, это можно применить и не только там, поэтому очень вас попрошу обойтись без холиваров в комментариях на очевидные темы.
Вводная часть закончена и давайте уже перейдём к различным способам монетизации ваших игр!
СКОЛЬКО я заработал за МЕСЯЦ на КРИПТО ИГРАХ ❓ КАК заработать без вложений❓ PLAY-TO-EARN #nftgame
На самом деле, я разделяю все способы получения прибыли с мобильных игр на три основные категории — реклама, внутриигровые покупки и подписка и в статье мы поговорим только про них. Про NFT уже все забыли, а прямую продажу игр предлагаю не рассматривать так как с ней все понятно, на мой взгляд такая модель уже давно умерла, и если уж очень хочется узнать как это, то лучше этой серии статей я не видел!
Начнём с неё, чтобы максимально усилить пейволл этой статьи… Реальности таковы, что реклама приносит хороший доход (по слухам, при правильной интеграции она дает от 20 до 50 процентов заработка) и позволяет выйти на окупаемость или быть основным источником дохода для некоторых популярных мобильных игр… да, и с термином «популярные» тоже придется смириться так как если бы они не были популярными и там было бы мало игроков, то они не смогли бы зарабатывать, ведь доход от рекламы считается за клики и просмотры, а не за факт ее наличия в игре. извините. Соответственно, те кто хотят зарабатывать пытаются делать популярные игры и вставляют в них рекламу в таком количестве, в котором это будет приносить хороший результат… и очень надеюсь, что мы будем обсуждать это в комментариях больше всего.
Если кто-то не понял, то в предыдущем абзаце я имел ввиду в основном гиперказуальные или похожие на них игры, но рекламу добавляют не только туда и давайте попробуем разобраться ниже почему и как это работает:
- Срок жизни гиперказуальных игр небольшой, поэтому способы показа рекламы агрессивные и раздражающие, чтобы получить больше дохода.
- Есть практика в которой показывают interstitial видео через каждые 30 секунд и поэтому это кажется слишком навязчивым, но я только где-то читал о ней или слышал, поэтому не могу гарантировать ее успешность, хотя во многих гиперказуальных играх она встречается.
- По опыту моего друга имеющего гиперказуальный «хит» — уменьшение времени, через которое будет показана реклама не влияет на Retention, что говорит об одном — ЦА готова это терпеть.
Надеюсь причины и смысл понятен… и как бы нам не хотелось видеть в играх меньше рекламы, этого не случиться, пока она будет хорошим способом получения прибыли.

Выше, я писал про принцип с пейволлами несколько раз и для рекламы он тоже работает, хотя его можно встретить довольно редко и его смысл заключается в том, чтобы показать рекламу игроку как можно скорее и лучше всего сразу же после запуска, чтобы как раз отсечь тех, кто не будет играть в подобные игры. Но не спешите повторять этот принцип так как вы можете сильно испортить первое впечатление от вашей игры… когда я о нем узнал и попробовал, то уронил Retention D1 у своей старой и уже давно удаленной из магазина (из-за несоблюдения правил GDPR) игре с 40 до 20 процентов и на проверку этого способа пришлось потратить $150-$200, чтобы получить около тысячи установок и сделать следующий вывод:
- Хоть реклама и приносит доход, но стоит относиться к ней очень аккуратно и понимать, что она подходит для определённого типа игроков и во многом ее наличие зависит от игры, ее жанра и аудитории, которая будет играть. Редко можно встретить такие игры или разработчиков и издателей, которые интегрируют рекламу в первую версию игры, ведь для начала, вам стоит убедиться ещё во множестве других показателей, таких как Wowлечение, стоимость привлечения игроков и возможно, построить хоть какой-то прогноз окупаемости и по простому, это можно описать так — для начала, убедитесь, что ваша игра кому-то нужна, интересна и кто-то будет в неё играть, а потом уже задумайтесь об интеграции рекламы.
Также, помните о том, что крупные компании могут позволить себе проведение большого числа тестов, для определения того, кому, как и сколько нужно показывать рекламы и если вы только задумались об интеграции, то хороший путь — это изучить несколько десятков похожих на ваш или других проектов и сделать у себя по их примерам.
Основных видов показа рекламы тоже не очень много и к каждому из них нужно относиться по своему и с осторожность и на последок разбора этой темы, давайте пробежимся по ним… может, что-то интересное да и узнаете:
- Маленький баннер в нижней части экрана — самое доброе, что может быть и наверное, его можно встроить даже в первую версию игры, так на него просто все “забивают” и он вряд ли сможет испортить метрики игры, но помните, что с него будет самый минимальный доход, а если вы предупредите дизайнеров и разработчиков о его наличии с самого начала разработки проекта, то станете для них самым уважаемым геймдизайнером или менеджером, так как им не придётся многое менять через стандартные “полгода” разработки.
- Обычный баннер среднего размера (чаще всего встречается по центру экрана в форме квадрата со статичной картинкой или видео-вставкой) — средняя по доброте штука, которая зависит от того, как вы ее интегрируете. Доход тоже средний и будет просто замечательно, если вы вставите его в такие места, где он будет вообще не напрягать внимание игрока… например в конце уровня, когда игроку можно будет просто пропустить его и перейти на следующий уровень или во второстепенном меню, где он будет просто заполнять свободное место.
- Вознаграждение за рекламу (включая и игровые варианты) — классная штука, только требует от вас наличия “хорошей” игры и предложения игроку по-настоящему стоящих предметов или доступа к уникальным механикам, чтобы он точно захотел посмотреть рекламу, и получить за это награду.
- Интерстишал видео — когда у вас будет много игроков, придётся показывать его, так как такая реклама приносит хороший доход, а также как я уже и писал выше, если вы можете привлечь супер-дешевый трафик и много, то можно показывать игрокам такое видео, и как вариант, если опять же сможете это сделать, то не показывать такое видео можно хорошему трафику и/или плательщикам, чтобы сохранить их в игре.
Вроде, ничего про рекламу не забыл за исключением наверное только одного — всегда было хорошо показывать рекламу других своих игр, а не интегрировать рекламные сетки и сервисы, особенно для небольших компаний и проектов, если конечно у вас есть больше одной игры, и если фанаты играют и любят одну из них, то скорее всего, хотя бы ознакомятся и с другими и “обычный баннер среднего размера” в основном используется только для этого. А если когда-то у вас получиться сделать “популярную” мобильную игру и вы задумаетесь о рекламе, то вспомните еще о том, что можно интегрировать несколько различных рекламных сетей (тема для самостоятельного изучения), и показывать более выгодные их предложения в разное время и разным игрокам, следя за аналитикой вашего проекта или просто пригласив на работу менеджера, который это умеет.

Пользуясь случаем и такой подходящей темой хотел бы прорекламировать вам свои запятые — они уникальны и таких вы больше нигде не встретите… они могут стоять по смыслу или Wowсе отсутстWowать, и самое главное — кажется, что на них совсем никто не обращает внимание, и похоже, что я зря об этом переживаю, хотя по правилам, нужно писать без ошибок!
Внутриигровые покупки
Если у вас закончился чай, то сходите и налейте ещё… я вас подожду, так тут мы задержимся побольше и хоть тема появилась уже давно, наверное, с появлением самой модели free to play, но эксперименты в ней, на мой взгляд не имеют никакого предела и субъективно, этот вид монетизации немного привлекательнее, чем реклама.
Если бы в геймдизайне был манифест, то в разделе монетизации я бы предложил записать единственное предложение — “монетизируйте только основной геймплей и продавайте только то, что действительно нужно игрокам, в ином случае это не будет пользоваться популярностью и это относиться к любым способам монетизации и наверное в целом, к разработке любой игры, ведь игроки играют в основной геймплей и если он интересный, то все остальное будет нужно малому проценту пользователей, а если геймплей не интересный, то игроки просто уйдут из вашей игры — это очевидно. С утверждением выше (как и в принципе с чем угодно) конечно же можно поспорить, но за всю свою практику я сделал именно такие основные выводы касающиеся разработки игр и всего, что с ними связано… да, в игру можно добавить разнообразные механики, или продавать не совсем нужные предметы, с целью поддержания экономики или просто для того, чтобы “выудить” из игроков больше денег, но все равно, как я и писал выше — основным доходом с игроков и их интересом являются только основные игровые сущности или механики и для развития темы, давайте поговорим о конкретных способах и примерах.
Все примеры ниже будем рассматривать на игре Coin Master по нескольким причинам — она является одной из самых зарабатываемых игр уже долгое время, и даже если это не совсем так, то ее внушительные доходы (в более $50m в месяц) подтверждают то, что игра годится для примеров монетизации. Игра не нуждается в рекламе и чтобы не рекламировать остальные игры, возьмем за основу только ее, тем более большинство игр (если не все) используют такие же способы монетизации и они не новы. Ну и последняя причина, это то, что у меня нет своего проекта, чтобы показать вам что-то на его примере — я ведь ничего не умею и написал это еще в самом заголовке статьи, не забывайте об этом!
Все внутриигровые покупки можно назвать коротко и в одно слово — офферами, ин-апами (in-app) или просто “предложениями” — все это одно и тоже… по крайней мере для меня и на самом деле все они могут быть представлены только в двух видах: набором предложений или в одиночном (прямом) виде.

Два примера слева — это одиночные офферы, а два примера справа — это наборы предложений и дальше мы более детально поговорим про каждый из этих примеров.
Еще одной причиной для рассмотрения монетизации Coin Master является простой геймплей этой игры и ее основной цикл строиться на том, что вы вращаете слоты и тратите энергию, чтобы получить золото, а тратя золото, вы строите здания, что побуждает вас опять вращать слоты. Как я и писал выше — это замечательно, так как в игре нет других механик (почти…) и есть только основной геймплей, то есть все то, что нравится и действительно нужно игрокам и в офферах это точно также прослеживается и все, что можно купить за реальные деньги — это две основные валюты — золото и энергия, а другие сущности всегда будут в дополнении, поэтому если задумаетесь о том, чтобы добавить офферы в свою игру, то всегда предлагайте в них игроку только основную валюту, а все остальное давайте бонусом!
Одиночный или прямой оффер
Ниже, показано несколько очередных примеров таких офферов с небольшими авторскими доработками, так как я не нашел точных и нужных примеров, но сути это совсем не поменяет и кажется, что достаточно игроку просто показать оффер и он его купит, но на самом деле, все не так просто…

При построении системы офферов, вам стоит задуматься о следующих моментах:
- Время и место показа — показывайте только то, что нужно игроку и когда это нужно! Через один пример выше, есть оффер с мешком золота и он показывается только в тот момент, когда оно кончается у игрока — согласитесь, что это самый нужный момент для покупки, чем нелепый показ этого оффера в любое случайное время, на ваше усмотрение… Конверсия покупки такого оффера будет выше чем у всех остальных и перебить его сможет только оффер с энергией, так как такая валюта будет нужнее игрокам в этой игре.
- Начните с малого — хорошим вариантом для показа первого оффера является “набор новичка”, по примеру выше или любой другой недорогой оффер с самыми основными игровыми сущностями… при этом, вы можете показать его в нужный момент по геймплею или в тот момент, когда игрок потратит эти сущности, чтобы также повысить спрос на покупку.
- Оффер с небольшой стоимостью также может служить проверкой того, готов ли игрок покупать и в зависимости от этого, вы можете выстраивать различные игровые механики с учетом того, какой это пользователь — платящий или нет. Например, если игрок не купил оффер, то можно препятстWowать его дальнейшему геймплею и усложнить уровень или добычу ресурсов, чтобы создать очередной пейволл и не перенасытить игрока валютой и самой игрой, а если игрок купил оффер, то можно наоборот облегчить ему игру, чтобы побольше его Wowлечь и сохранить в игре, а в будущем предложить купить что-то еще.
- Привлекайте внимание через арт, UI и UX — посмотрите на три примера выше и вы увидите, что все эти офферы используют разные UI элементы и “трюки”… у кого-то есть значок выгоды, ограничение на время и количество покупок, разные заголовки и описания, внешний вид в том числе и кнопки покупки, а также, разное отображение цены и содержимого… и на все это игроки будут реагировать по разному и добавляя такие элементы, вы сможете повысить конверсию в покупку.
- На самом деле, крупные компании проводят множество таких экспериментов с отображением различных элементов в офферах и дело уже дошло до того, что разным типам игроков могут показывать разные элементы. Например, если вам показывают оффер с ограничением по времени и вы его купите, то скорее всего, все остальные офферы будут содержать такой же UI элемент, а если вы откажетесь от такого оффера, то в следующих предложениях вам могут просто на просто не показывать ограничение по времени, так как вам это не интересно. Но, если вы только начинаете встраивать офферы в свою игру, то лучше не тратьте ресурсы на такие эксперименты, а сделайте обычные офферы с простой механикой и убедитесь для начала в их работе, а только потом продолжайте с экспериментами!
- Экспериментируйте — придумывайте свою подачу офферов или найдите еще какие-то их виды у конкурентов, так как выше только несколько примеров, но на самом деле существует много разновидностей таких офферов.
Помимо простых реализаций прямых офферов существуют их различные дополнения и усложнения разными механиками, но я категорически рекомендую реализовывать их только после того, как вы убедитесь в том, что основные показатели игры вас устраивают и игроки готовы покупать даже самые простые офферы… просто поберегите свои силы и ресурсы на проверку основных вещей и экспериментируйте только тогда, когда убедитесь, что все основное работает!

Посмотрите на примеры выше и возможно, вы догадаетесь о чем будет речь дальше и можете пропустить пару следующих абзацев, но если не поняли, то давайте расшифрую, что я имел ввиду под офферами с дополнениями и механиками:
- Один и тот же оффер может быть представлен по разному, как визуально, так и с содержимым и ценой и его отображение может зависеть от ваших потребностей или от действий игрока. Не совсем по теме, и больше про визуальную часть, но может быть интересно — Автоверстка и стили в Unity.
- Вы можете изменять содержимое в зависимости от прогресса или даже покупок игрока, но эта тема для огромных экспериментов и чтобы больше разобраться в этом, просто изучите теорию бассейна и посмотрите вот это — Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов, так как тема заслуживает отдельной огромной статьи.
Помимо офферов из примеров выше к офферам с механиками можно отнести знакомые всем и такие достаточно популярные примеры, как — Свинья-Копилка, Золотой Пропуск и все прочее, для чего игроку нужно будет совершить еще какие-то действия перед или после покупки — просто не забывайте об этом.
Как вы видите, набор офферов, которые вы можете интегрировать в свою игру достаточно большой, поэтому еще раз — начните с самых простых вещей, а уже после этого усложняйте. Попробуйте то, что лучше может “пробить” игрока на первый платеж — набор новичка, свинья-копилка, золотой пропуск или все вместе взятое… или может быть набор оффер о которых мы поговорим дальше.
Наборы офферов
Самый простой пример набора офферов, который, наверное, есть в каждой игре — это внутриигровой магазин или банк, ведь в нем вы можете показать все, что угодно в любом количестве. Долго останавливаться на банке не будем, потому, что выше я уже изложил основную суть о продаже только “нужных” для игрока вещей, а также, для банка работают все те же приемы описанные в статье — показ в нужный момент и различные трюки с UI, только в банке это будут значки — лучшая цена и выбор игроков.

Набор офферов может показаться не только в банке, но и в отдельном окне, точно также, в нужный момент и тут остановимся более подробно и разберем все тоже самое, что можно применить и в самом банке и в других офферах и почему это может работать:
- Показывая игрокам несколько предложений, вы можете искусственно (или специально) создать отвлекающие офферы или товары, которые будет невыгодно покупать, чтобы сместить фокус на другие предложения из набора.
- Показывая игрокам несколько офферов, вы можете зацепить тех, кто готов купить много и сразу или тех, кто готов совершить одну но более дорогую покупку и это будет лучше, чем то, что вы покажете только в одном предложении.
- Вы можете добавить в банк и в набор офферов, какую-то бесплатную сущность, чтобы приучить игрока покупать и получать это бесплатно, а потом, возможно, мотивировать и на следующую покупку, ну, или просто, чтобы мотивировать игрока чаще заходить в наборы офферов и напоминать о них, чтобы также, когда-то привлечь внимание игрока на покупку.
- Тоже самое может быть не для бесплатного товара, а для дешевого лота с огромной выгодой, который будет доступен игроку только один раз — и если игрок совершит один платеж, то вскоре может сделать и следующий или просто останется на дольше в игре, так как он уже сделал вложения и ему будет сложнее уйти и его можно будет заинтересовать на покупку где-то в другом месте. При этом, есть примеры в которых выгодный лот показывается не всегда, а только тогда, когда он будет больше всего необходим игроку, чтобы повысить конверсию (как в примере выше с золотом) … например, при открытии банка в том случае, если у игрока закончились ресурсы.
- Пример выше также показывает, что вы можете управлять набором офферов разными способами и скрывать какие-то ненужные в подходящий момент и наоборот, показывать самое необходимое, когда этого захотят игроки. Еще одним “грязным” трюком от разработчиков, который я видел в одной игре, было то, что они скрывали дешевые и выгодные офферы из набора в тот момент, когда игрок воспроизводил поведение максимально похожее на то, что он совершит платеж, и делали это для того, чтобы игрок купил что-то более дорогое или не выгодное.
Также, как на примерах выше (справа, где офферы идут ступенькой по возрастанию) и в самом банке (где в каждом следующем оффере из набора находится картинка большего объема золота или энергии), вы можете использовать один трюк, который применяют многие и о котором лучше всего написано в замечательной книге “Как лгать при помощи статистики” и ниже вольное цитирование оттуда этого примера:
… для этого есть свой прием, и его ежегодно пускают в ход, чтобы вас одурачивать.
А делается это так: сначала я нарисую мешок денег, изображающий тридцатидолларовый заработок плотника из Ротундии, а затем нарисую второй мешок, размерами вдвое больше, и он будет изображать $60, которые зарабатывает американский плотник. Пропорция соблюдена, не правда ли? Это создает как раз такое впечатление, к которому я стремился. Рядом с внушительным мешком денег, который зарабатывает американский плотник, заработок иностранца выглядит особо ничтожным и жалким.
В этом, разумеется, и состоит подвох. Поскольку второй мешок в два раза выше первого, он еще и в два раза шире. И на бумаге он занимает не вдвое, а в четверо больше места. Цифры свидетельствуют, что размеры заработков соотносятся как два к одному, тогда как глаза говорят нам (а зрительное впечатление в большинстве случаев преобладает над всеми остальными), что один заработок вчетверо больше другого.

А могло быть и хуже! Ввиду того, что на рисунках изображены предметы, которые в реальности трехмерны, второй мешок должен быть вдвое толще первого. А как написано в учебнике по геометрии, объемы подобных тел различаются на величину, равную одному из аналогичных параметров, возведенных в третью степень. Два умножить на два умножить на два будет восемь.
Если в один мешок вмещается $30, то второй, в восемь раз большего объема, должен вмещать не $60, а $240. И именно такое впечатление создает мое хитроумно подобранное изображение. Хотя слова у меня говорят “вдвое”, у зрителя создается стойкое впечатление о подавляющем превосходстве — в соотношении восемь к одному.
К тому же вам трудно будет приписать мне какой-либо преступный умысел. Я всего лишь делаю то же, что практикую и многие другие.
Последний абзац мой любимый, поэтому не спешите винить меня во всем в комментариях — я просто ничего не умею!
Такой оффер (с возрастающей лесенкой) создает в дополнении и отвлекающие предложения и более дорогие цены для желающих их купить… шлепните в него таймер, персонажа, красивый заголовок, зачеркнутую цену и все то, о чем я писал выше и вы получите кашу самый покупаемый оффер в вашей игре!
В наборах офферов главное — это не забывать о “параличе выбора” и прочих эстетических вкусах игроков, и лучше, оставьте такие виды офферов и эксперименты с ними до того момента, пока не убедитесь, что работают более простые способы, как я писал уже и не раз! Ну и все эти офферы точно также можно превратить и дополнить разными механиками с заменой цены и с отображением в разное время от действий игрока!
Цена каждого оффера — это отдельная и очень большая тема и в большинстве случаев, в играх одинаковых жанров разработчики просто копируют ее друг у друга или у крупных проектов (так кажется, потому, что у большинства игр эти цены абсолютно одинаковые и меняется только содержимое, которое просто умножается или сокращается в несколько раз, чтобы соблюсти пропорции и подстроить всю экономику в нужные значения), которые уже проверили эту цену различными тестами, поэтому, если только начинаете заниматься интеграцией офферов, то просто посмотрите примеры цен у нескольких десятков похожих на ваш проектов.
- Я несколько раз пытался проводить анализы цен из разных игр и оформлять их в статью-анализ, но в итоге забрасывал это дело и пока что-то не созрел и особого вдохновения на это нет… возможно, потому, что большинство их действительно копируют друг у друга и изучать это не совсем интересно, или потому, что анализ требует слишком огромного времени на изучение и написание, поэтому, если интересно, то можете заняться этим сами.
Наверное, про офферы больше сказать нечего и я перечислил, все самое основное, и напоследок хотелось бы посоветовать только следующее — сделайте так, чтобы можно было работать с офферами и их содержимым не обновляя клиент игры… если, конечно, у вас есть такая возможность и вы умеете это делать и лучше, с самого начала разработки игры, так как это позволит вам проводить больше экспериментов и делать это и получать результаты гораздо быстрее…
Подписка
Можете уже допивать свой чай, а я буду подходить к концу и напоследок, коротко поговорим о “подписке” в играх. Коротко, потому, что опыта у меня не так много и тут я ограничусь лишь парой примеров и своими философскими взглядами на эту тему…
По моему опыту, в одном из небольших проектов с тысячей игроков, внедрение подписки, конечно же принесло какой-то доход, но ее купило около 15-30 человек, а при внедрении в одном из крупных проектов (по субъективному мнению), подписка увеличила общую прибыль проекта на 2-3%. Покупатели на обоих проектах были из очень специфичной категории игроков, что тоже хорошо, но есть примеры и способы увеличить доход на гораздо большие значения и расчеты в примерах вроде бы сходятся, но данных для экспертизы не так, чтобы уж много и на этом примеры закончились и дальше пойдут только размышления по теме, а картинка ниже, просто для примера подписки и для разбавления статьи.

Сама система монетизации достаточно новая и ее можно встретить только в специфических проектах… чаще всего, я встречал подписку в гиперказуальных и похожих, небольших играх и скорее всего, как в примерах выше, для крупных проектов есть другие способы получения прибыли и в большем объеме. В самом начале, я писал про рекламу и про то, что в “небольших” играх с не Wowлеченной аудиторией сложно заставить ее покупать, поэтому если вы монетизируете игру за счет рекламы, то стоит попробовать и вариант с подпиской вместо офферов.
Подписка подразумевает от игроков постоянного списания и трат денег, но кажется, можно создать в игре какие-то другие виды предложений, которые будут побуждать на такие же действия и как пример, это может быть “золотой пропуск” или ежемесячный или еженедельный супер-выгодный оффер, хотя некоторые игры интегрируют и то и другое и сверху добавляют еще и подписку… в общем пробуют все и сразу.
Единственный плюс, который может дать подписка, по моему опыту — это прокачивание репутации с менеджерами из платформ, так как вы интегрируете ее по их просьбе, получаете фичеринг и какую-то экспертизу.
И напоследок… по теме и не в тему — не забывайте подписаться, чтобы порадовать автора, поставьте лайк, и напишите в комментариях, что вам не понравилось больше всего! Обнимаю!
Что делать в итоге?
Что делать — решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что монетизация в играх это совсем не сложно! И если я о чем-то забыл, или стоит расписать еще что-то более подробно, то вы знаете, где об этом нужно написать.
Монетизируйте свои игры, пробуйте экспериментировать и удачи вам в разработки собственных проектов! Если заинтересовало, то по теме, можете еще посмотреть вот это — 59 способов монетизировать вашу инди-игру, приятного чтения!
Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.
- геймдизайн
- геймдев
- идеи для игр
- разработка игр
- офферы
- монетизация игр
- советы для гейм разработчиков
- личный опыт
- статьи о разработке игр
- gamedev
Источник: habr.com
Проверенные способы заработка на играх от 50 тысяч рублей в месяц
Методы заработка на играх, которые приносят стабильный доход.

Дата: 06.04.2020
Время чтения:
Заработок на играх – мечта любого геймера. Нет ничего круче времяпрепровождения в любимой игре и получения дохода. Но возможно ли это в реальности? Что для этого нужно делать? В этой статье я отвечу на все подобные вопросы, а также расскажу о конкретных методах заработка на компьютерных играх.
Садитесь поудобнее, заваривайте чай и поехали!
Что нужно для заработка в играх с выводом реальных денег
Для заработка на играх специальные знания не нужны. Достаточно пройти регистрацию, ознакомиться с сюжетом и правилами, что-то купить и забыть. Дальше деньги сами начнут капать на счет, откуда их можно будет вывести на карту. Еще нужно создать какой-нибудь интернет-кошелек. Такие проекты чаще всего выплачивают средства на Payeer, поэтому на него обратите внимание в первую очередь.
Во многих проектах разрешают делать стартовые вложения для ускорения развития и достижения высокого стабильного дохода за короткий промежуток времени. Но делать это не обязательно.
Не оставляйте без внимания партнерские программы. Приглашайте друзей, знакомых, родственников. За это получите бонусы, которые можно вывести из игры или вложить в развитие.

Лучшие курсы по контекстной рекламе в 2020 году — только топовые школы
Лучшие курсы, которые сделают из вас профессионала контекстной рекламы.
Экономические браузерные игры с выводом денег
Самая популярная разновидность игр, в которых можно заработать реальные деньги – экономические браузерные (то есть открываются прямо в браузере). Схема очень простая: покупаете какой-нибудь игровой предмет, и он начинает приносить деньги (например, 25 % в месяц от вложенной суммы). В течение 4-х месяцев вложения “отбиваются”, а с пятого месяца вы начинаете получать чистую прибыль.
Я разделяю такие проекты на две категории.
- С повышенной активностью. Таким играм нужно уделять как минимум 10 минут в день. В них реализовано несколько направлений заработка. Например, выращиваете пшеницу. Ее можно продать во внутреннем магазине и получить деньги или же пустить на корм курицам. Тогда они снесут яйца, которые можно продать в игровой лавке и получить еще больше денег.
- С минимальной активностью. Покупаете игровой предмет – и на этом активность заканчивается. Он приносит доход, а вы раз в неделю или месяц заходите и забираете его.
Я советую выбирать игры первого типа. Проекты второй категории, как правило, часто оказываются мошенническими: закрываются без выплат, банят без объяснения причин и многое другое.
ТОП-7 лучших игр с выводом без вложений
Новичкам иногда сложно найти качественную игру. Многие ведутся на обещания получать от 100 % в месяц на вложенные средства и оказываются обманутыми мошенниками. Я решил собрать для вас ТОП проверенных временем ресурсов. Они стабильно и Wowремя делают выплаты, постоянно улучшаются, в них появляются новые режимы – и вообще проводить время в таких играх довольно-таки интересно.

Лучшие курсы по таргетированной рекламе для новичков и продвинутых
Курсы, которые помогут освоить новую профессию.
Конечно, какие-то проекты схожи по функционалу, но некоторые из них реально уникальные и не имеют аналогов.
Golden-Mines

Безоговорочный лидер в рейтинге – игра с выводом средств, существующая с 2014 года! За это время ни разу не было проблем, проект не ловили на мошенничестве. Он объединяет тысячи игроков. Суть игры – найм гномов для добычи золота. Есть несколько видов работников.
Они отличаются по стоимости и производительности. Например, самый простой гном добывает 7 единиц руды в час, а лучший – 9650 руды в час.

Добытую руду перерабатывают в золотые монеты по курсу “100 руды за 1 золотую монету”. Золотые монеты распределяются на два счета: для вывода (30 %) и последующих покупок (70 %). Вывод средств осуществляется по курсу “100 золотых монет за 1 рубль”. Проект выводит средства на банковские карты и популярные платежные системы (Яндекс, Qiwi и т. п.).
Rich-Birds

Второй по популярности проект. Механика игры схожа с Gold Mines. Здесь вместо гномов покупают птиц. И они добывают не руду, а несут яйца. Их можно продавать во внутреннем магазине за серебро.
Оно распределяются между двумя счетами: для вывода (50 %) и покупок внутри проекта (50 %).
В данный проект можно заходить без вложений. На старте вы получите несколько простых заданий (например, подписаться на группу в ВКонтакте), и за них дадут первых птиц.

Курсы по созданию сайтов: ТОП-12 лучших обучающих программ для начинающих
Популярность IT-профессий растет с каждым годом. Одним из востребованных направлений.
Проект работает много лет, за все время выплатил больше 50 миллионов рублей. Выводить заработанные средства можно на банковскую карту или любой популярный интернет-кошелек.
CosmoGame

Эта компьютерная игра придется по вкусу любителям космоса. Ее запустили в 2019 году, поэтому пока сложно сказать о долгосрочных перспективах. Но пока что отзывы положительные, проблем с выплатами не было.
Принцип очень простой: у вас есть собственная солнечная система. Ее надо заполнять планетами. Каждая планета приносит в сутки определенный доход. Например, Марс стоит 500 рублей и каждые 24 часа кладет в копилку владельца по 13,5 рублей.

Вывести денежные средства можно в любой момент. Доступно несколько вариантов для вывода. Минимальный размер выплаты – чуть больше 1 рубля. Без вложений здесь не обойтись, для покупки первой планеты придется внести собственные деньги.
Money-Robot

Проект придется по вкусу любителям Трансформеров или просто роботов. Это интересная игра с красивым оформлением. Да, ее механика похожа на все предыдущие проекты, но это не делает ее хуже.
Вы покупаете роботов (доступно 5 видов), они приносят энергию, которую можно обменивать на реальные деньги. Самый дешевый вариант обойдется в 49 рублей и будет приносить 24 рубля в месяц.

При регистрации сразу дают бесплатного робота MR Unit v1.00. Поэтому в данный проект можно заходить без вложений. Кроме этого, если посещать сайт каждый день, то можно получать бонус от 10 до 100 серебряных монет. Таким способом получится накопить на второго робота и так далее.
Elven Gold

Этот проект мне нравится больше всего, так как здесь разработчики очень хорошо поработали над созданием внутренней экономики. Задача игры – построить собственный эльфийский город. А если город хороший, он непременно приносит доход.

Курсы по графическому дизайну: ТОП-15 самых лучших онлайн-школ для начинающих и продвинутых
Мечтаете освоить новую востребованную профессию, но не знаете, какую выбрать.
Изначально механизм стандартный: доступно 11 типов зданий, каждое из них приносит определенный уровень дохода. Но разработчики Elven Gold пошли дальше и дали возможность улучшать строения!
Графическое оформление проекта находится на высочайшем уровне. Вы не просто покупаете здания, а сами выбираете, где их расположить.

Вкладывать деньги не обязательно, в этой ММОРПГ предусмотрен ежедневный бонус в размере от 10 до 100 серебряных монет + при регистрации дают разовый бонус. Его хватит для постройки первого здания.
Выводить заработанное можно в любое время в размере от 1 до 3000 рублей за раз. Проект работает со всеми популярными интернет-кошельками, также доступен вывод на карты MasterCard и Visa.
Golden-Tea

Интересная игра с красивым оформлением. Вы – владелец чайной плантации в интернете. Вкладываете деньги в посадку деревьев, снимаете урожай и продаете его за монеты.

ТОП-25 курсов по маркетингу — самые лучшие обучающие программы, которые помогут вам зарабатывать много денег в сети
Если ты сегодня не сделал шаг вперед, значит, ты сделал.
В самом начале можно обойтись без вложений. За регистрацию дают бонус в 10 тысяч монет. Этих средств хватит для покупки первого дерева. Заработанные средства можно тратить на реинвестирование в другие деревья.
Отзывы о проекте положительные, он работает практически 5 лет. Выплаты всегда своевременные, поддержка быстро отвечает на вопросы.
Chickens-Farm

Эта игра похожа на Rich Birds. Вы – фермер, ваша задача – разводить куриц, собирать яйца, продавать их и получать за это деньги. Вас может сбить с толку устаревший дизайн проекта, но не обращайте на это внимание: проект работает больше 1,5 лет, стабильно платит и не обманывает своих пользователей.
На выбор есть курицы разных уровней. Чем больше уровень, тем выше стоимость и, соответственно, производительность курицы. Вкладывать свои деньги не надо, первоначального бонуса хватит для покупки первой курицы.
Taxi-Money

Taxi-Money – один из первопроходцев в сфере игр, которые платят пользователям. Проект существует 6 лет, стабильно платит своим пользователям и имеет положительные отзывы. Разработчики постоянно работают над улучшением механики игры, добавляя новые интересные фишки.
Легенда игры: вы таксист. Чтобы получать первые заказы, нужно купить автомобиль. С каждого купленного транспорта игрок получает доход. Деньги можно выводить, но лучше потратить их на приобретение новых машин. Это позволит увеличить доход.

Преимуществом является и то, что здесь есть ежедневные бонусы и акции для пополнения. Таким образом, первый транспорт можно купить без вложений, но для этого потребуется определенное время.
Так как проект проверенный и дает стабильный доход, я советую рассмотреть вариант с вложением собственных сбережений (но небольшую сумму!). Так вы сможете быстрее начать получать стабильный доход и вернуть вложенные средства.

Обзор ТОП-20 лучших курсов по программированию: для новичков и людей с опытом
В этой статье представлена подборка лучших курсов для обучения основам.
Продажа игровой валюты, предметов, аккаунтов
Следующий вариант заработка на играх – продажи внутриигровых предметов, к которым относятся валюта, предметы, скины, персонажи, аккаунты и многое другое.
Здесь можно выиграть на особенностях игр: пользователи получают редкие артефакты и бонусы, которые дают им определенные преимущества в игре. Так как они попадаются нечасто, другие игроки готовы заплатить за них хорошие деньги.
Конечно, в большинстве онлайн-игр отсутствует возможность продажи внутриигровых предметов за реальные деньги. Но есть решения. Первое – можно передать предмет по прямой договоренности внутри игры, после чего получить за него средства на карту или интернет-кошелек. Тогда надо просить 100%-ную предоплату, иначе высока вероятность быть обманутым.
Второе – воспользоваться специальными торговыми площадками. Они появились именно из-за высоких рисков первого способа и представляют собой специальные системы передачи товаров, исключающие мошенничество. Минус таких проектов – они берут комиссию за услуги (как правило, не больше 5-10 процентов от суммы платежа).

ТОП-20 курсов по SMM от ведущих интернет-компаний – для начинающих и состоявшихся специалистов
В последние десять-пятнадцать лет появилась новая профессия, которая буквально вмиг.
Что касается продажи аккаунтов, то здесь работают по аналогичной схеме. Вы можете создавать по несколько аккаунтов в любимой игре, прокачивать их до определенного уровня и продавать. Таким образом будете совмещать приятное с полезным.
Одно время я занимался продажей аккаунтов SAMP. Свободные деньги тратил на срочную скупку аккаунтов и затем выставлял на витрине своего магазина. В пик популярности SAMP удавалось зарабатывать до 10-15 тысяч рублей в месяц.
Единственное, о чем нужно знать – продажа аккаунтов запрещена во многих онлайн-играх. Если не хотите потерять прокачанные аккаунты, никогда не афишируйте свои цели. Размещая их через специальные площадки или на форумах, не показывайте логин аккаунта. Модераторы онлайн-игр часто посещают такие проекты, и если обнаруживают ники, то аккаунты сразу блокируют.
Заработок на стримах и видеороликах
Стримы
Заработок на стримах – мечта любого геймера. Здесь вообще не нужно ничего изобретать. Вы просто играете в любимую игру на компьютере или консоли, транслируете все это в интернете и получаете донаты. Популярные стримеры зарабатывают от 50 тысяч рублей в месяц.

ТОП-10 курсов по продвижению в Инстаграм – самая лучшая подборка для начинающих и продвинутых
Сейчас социальная сеть Instagram – не просто платформа для выставления.
Спрос на стримы последние несколько лет стремительно растет. Кто-то смотрит их, чтобы понять принцип прохождения сложных уровней, кто-то для изучения уникальных фишек компьютерных игр, а кто-то просто для развлечения (некоторые стримеры так хорошо показывают процесс прохождения, что за этим интересно и весело наблюдать).
Как правило, первые 2-3 месяца стабильных стримов уходят на раскрутку своего канала, привлечения постоянной аудитории. Для этого нужно давать хорошую картинку и качественный звук. С появлением постоянной аудитории пойдут донаты (пожертWowания) от зрителей.
Например, на рисунке ниже стример получит 15 тысяч рублей от зрителя. А ТОП пожертWowаний можно посмотреть справа.

С появлением популярности на стримеров выходят рекламодатели. Они предлагают оплату за рекламу своих товаров или услуг. При наличии большой постоянной аудитории за одно рекламное упоминание платят до 200 тысяч рублей.
Некоторые площадки предлагают стримерам продавать платные подписки. Их покупают подписчики, в обмен на это пользователям предлагают уникальный контент, недоступный бесплатно. Пока что в России заработок на платных подписках распространен слабо, потому что далеко не все готовы платить за просмотр стримов.

ТОП-10 курсов по обучению копирайтингу – самый полный обзор, только лучшие учебные программы
Копирайтинг – одна из самых востребованных профессий во фрилансе. Однако.
Видеоролики
Наверное, каждый из вас видел игровых блогеров на YouTube, а большинство смотрит каких-то постоянно. Собственно, здесь принцип схож со стримами: вы играете в любимую компьютерную игру, записываете процесс прохождения, выкладываете на своем канале и… получаете доход от рекламы.

Сразу доходы не пойдут. Сначала нужно продвигать свой канал, получать живых подписчиков. Для этого нужно давать пользователям интересный контент, который напрямую связан с хорошим качеством картинки и классным звуком.
Помимо дохода от рекламной сети Google к блогерам часто обращаются рекламодатели – разработчики компьютерных или онлайн-игр. Они готовы платить хорошие деньги (от 200 тысяч до 2 миллионов рублей), если у блогера активная аудитория.

Онлайн-курсы по удаленной работе: ТОП-8 самых лучших интернет-школ
Мечтаете работать на дому, но не знаете, с чего начать.
Популярные российские игровые блогеры зарабатывают по несколько миллионов рублей в месяц. Я думаю, что это хороший доход, который позволяет жить комфортно и ни в чем себе не отказывать.
Но не думайте, что блогеры просто записывают, как играют в игры, и получают большие деньги. На самом деле – это сложный труд. Популярные блогеры нанимают в свою команду монтажеров и других специалистов, чтобы их контент был привлекательным и интересным.
Продажа игрового времени
В некоторых онлайн-играх доступ предоставляется по платной подписке стоимостью от 500 до 1000 рублей за месяц. Иногда выпадают артефакты или особенные предметы, дающие подписку на месяц или несколько месяцев. С целью заработка некоторые игроки продают их другим. Чтобы заинтересовать покупателя, надо предложить цену ниже фактической за месяц игры.
Если месяц подписки стоит 750 рублей, то продавать предмет стоит ниже этой отметки – например, за 500 рублей.
Обычно игры с платной подпиской отличаются от условно-бесплатных лучшей графикой и игровым процессом. В последние можно играть бесплатно, но для получения преимуществ потребуются вложения денежных средств в игру.
Как заработать
Я бы хотел разобрать данный заработок на примере игры World of Warcraft (WoW). Как правило, в остальных играх принцип схож. В WoW после регистрации дается бесплатный пробный период. Он ограничен максимальным развитием персонажа или игровым временем.

Курсы по настройке Яндекс.Директ: ТОП-8 самых лучших онлайн-школ для начинающих
Только лучшие обучающие программы по рекламе в Яндекс.Директ.
Для приобретения подписки требуются жетоны. Их можно купить за реальные деньги или внутриигровую валюту – золото. Кстати, по ходу пробного периода можно развить персонажа до такой степени, что он сможет добывать золото. А его, как вы уже поняли, можно тратить на покупку подписки.

Стоимость одного жетона – от 30 до 50 тысяч золотых. Игрок может добывать 50 золотых монет за 30 минут. За 6 часов можно добыть 300 золотых монет. В общем, за несколько месяцев подписки можно накопить столько жетонов, что хватит на несколько лет стабильной игры.
Жетоны можно продавать за реальные деньги прямо внутри игры. Заработанное выводится на счет в Battle.net, откуда доступен вывод на банковскую карту или какой-нибудь популярный интернет-кошелек.
Данный тип заработка характерен для WoW, но, как я уже сказал ранее, механика многих ММОРПГ схожа и аналогичные виды получения дохода есть в других играх.
Драйвинг, наставничество
Если вы хорошо разбираетесь в какой-то игре, имеете большой опыт и хорошие рейтинги, можно заняться драйвингом (прокачка аккаунта под заказ) или наставничеством (помощь в освоении важных навыков для достижения результатов в игре).
Клиентов можно искать на игровых форумах. У популярных игр множество тематических форумов, которые ориентированы на определенные проекты. Там найти клиентов еще проще, так как в одном месте сразу собрана целевая аудитория.
Конечно, придется тратить много времени, но зато получите удовольствие от занятия любимым делом. Всегда берите предоплату в размере 50-100 %, чтобы застраховать себя от перемены настроений заказчика.
Если речь идет о драйвинге, то за месяц прокачки аккаунта можно получить от 40 до 60 тысяч рублей. Конечный ценник зависит от задач и популярности проекта. Придется тратить по 6-8 часов в день на прокачку аккаунта, но оно того стоит.
Несколько лет назад я прокачивал аккаунты в футбольном онлайн-менеджере. Создавал аккаунт, вкладывал в него 5-10 тысяч рублей за 2 месяца, достигал нужного уровня, собирал сильную команду. За это получал 25-30 тысяч рублей. При этом для прокачки я использовал автоматизирующий софт (что ай-яй-яй) и тратил минимум времени. В месяц прокачивал по 2-3 аккаунта, получал по 40-50 тысяч рублей.
Потом популярность игры упала, меня заинтересовали другие сферы и я бросил это дело.
С наставничеством ситуация немного другая. Клиент сам создает аккаунт и хочет научиться побеждать в игре. Вы предлагаете услуги по обучению. Средний ценник на сегодняшний день – 300-400 рублей за час. Если работать по 8 часов в день, можно получать от 2 400 до 3 200 рублей в день.
В месяце 21 рабочий день – итого получаем от 50 до 70 тысяч рублей в месяц.
Тестировщик игр
Некоторые юные геймеры считают, что тестировщик игр – работа мечты. Ведь можно просто играть в разные компьютерные игры, не проворачивать различные схемы, не искать клиентов, а просто получать деньги. Если походить по сайтам с вакансиями, то можно найти много подобных объявлений.

Крупные компании, занимающиеся разработкой игр, даже официально трудоустраивают таких специалистов. Принцип заработка: вы играете в игру, тестируете разные режимы, находите ошибки. Да, разработчикам не всегда удается обнаружить все ошибки.
Но на самом ли деле такая работа является мечтой? Или есть какие-то нюансы? Давайте рассмотрим плюсы и минусы.
- Получаете удовольствие от прохождения новых игр.
- Высокий уровень оплаты (компании готовы платить от 20-30 тысяч рублей в месяц).
- Постоянное напряжение. Сможете ли вы целыми днями играть в одно и то же, проходить один сюжет? Все это выливается в сильное эмоциональное и физическое напряжение.
- Объемы работы не соответствуют оплате. Зачастую компании-разработчики требуют от тестировщиков проводить в играх значительно больше времени, чем установлено регламентом или трудовым договором.
- Необходимы внимательность и знание специфики разработки игр. Чтобы искать мелкие баги, надо обладать высокой внимательностью и концентрацией. Также важны знания в сфере разработки игр, чтобы определять баги, которые глаз простого геймера пропустит.
Недавно я читал интервью тестировщика одного крупного игрового издательства. Он занимается тестированием игр на компьютере и на Андроид. Он не в восторге от своей профессии: жалуется на большую загруженность, постоянную усталость и низкий уровень заработной платы. Так что десять раз подумайте, прежде чем становиться тестировщиком игр.
Игровой журналист
Если вы грамотны, любите писать интересные тексты, а также разбираетесь в игровой индустрии и постоянно следите за новинками, вам следует попробовать себя в роли игрового журналиста (недавно я рассказывал, кто такой копирайтер).
Свой путь в копирайтинге я начинал именно с обзоров игр. Несколько лет назад сотрудничал с крупным сайтом по компьютерным играм. За полтора года было написано около 220 статей, за которые я получал около 500 тысяч рублей. Как видите, здесь размер дохода зависит от опыта и уделяемого времени. Копирайтер – моя основная профессия, поэтому размер дохода соответствующий.
Клиентов можно искать на биржах. Правда там редко встретишь задачи по игровой тематике. Я бы советовал писать статьи для крупных интернет-журналов и отправлять их в редакцию. Если работы им понравятся, вам предложат постоянное сотрудничество.
Еще один вариант – создание собственного сайта. Можно писать статьи, обзоры, рассказывать о секретах прохождения и многое другое. Зарабатывать будете с просмотров рекламы посетителями сайта. Но для этого потребуется еще овладеть SEO, чтобы на сайте появился трафик.
Заключение
Способов заработка на видеоиграх огромное количество. Самые доходные – стримы и публикация видеообзоров прохождения. Но для этого нужно потратить немало времени и денег для продвижения контента в массы. Хотя и заработок там соответствующий – популярные игровые блогеры получают по несколько миллионов рублей в месяц.
Если вы просто любите играть во что-то, задумайтесь о продаже игровых предметов и валюты. У вас явно есть какие-то запасы или ненужные вещи. Они могут пригодиться другим игрокам. Вы сможете получать по 10-15 рублей в месяц в качестве пассивного дохода. Разве это не здорово?
А вообще – можно зарабатывать на создании компьютерных игр. Только вам понадобится команда, профильное образование и много чего другого. Если вы действительно горите этим, то не помешает получить высшее образование в соответствующей области или обучиться в интернет-университете.
Сегодня я рассказал вам о новом способе дохода. Теперь вы знаете еще больше о том, как зарабатывать на дому. Если хотите изучать новые методы, подписывайтесь на рассылку нашего журнала. Тогда вы одним из первых узнаете о публикации новых статей!
Источник: vsvoemdome.ru
Как и сколько можно заработать на компьютерных играх
В девяностых на компьютерных играх богатели разработчики и издатели. В наше время любой неискушённый игрок (или не игрок Wowсе) может заработать на индустрии гейминга. Понятное дело, что успех никому не гарантирован, но самых проворных ждут хорошие гонорары.

При этом необходимо понимать, что игра игре рознь: вокруг наиболее популярных вывесок крутятся большие деньги, а вокруг не столь горячих — меньшие. А ещё стоит учитывать, что на хороший куш всегда найдётся много охотников, ведь конкуренцию ещё никто не отменял.
Какие игры наиболее востребованы у аудитории? За ответом можно заглянуть в стриминговый сервис Twitch, не так давно щедро оценённый и купленный Amazon за 1 миллиард долларов. Говорят, что и компания Google была сильно заинтересована в площадке, углядев в ней убийцу своего YouTube. ПрочувстWowали важность?
Twitch — мультиплатформенный сервис для потоковой трансляции игрового видео либо освещения киберспортивных соревнований.
Любой пользователь площадки может создать аккаунт и начать демонстрировать свои игровые навыки, а организаторы турниров — масштабно освещать проводимые мероприятия. По правде говоря, на сервисе показывают и другой контент, но преимущество остаётся за играми.
Так кто же обосновался в топе Twitch? Это League of Legends (LoL), Dotа 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch и Hearthstone: Heroes of Warcraft. Всё перечисленное — многопользовательские игры с различными соревновательными режимами внутри.
Далее речь пойдёт преимущественно о Dotа 2 как наиболее близкой и понятной для меня дисциплине, хотя принципы заработка можно применить к любой другой более-менее массовой игре.
Прогейминг
Профессиональные геймеры — верхушка игрового мира. Они обладают запредельными навыками, знают неуловимые тонкости игрового процесса, имеют богатый опыт. Как и любая другая профессиональная деятельность, прогейминг может хорошо продаваться. Хотя есть и свои нюансы.
Например, на уровень дохода прогеймера может влиять его личная популярность у аудитории (хорошие манеры, отзывчивость к сообществу) и место жительства. На последнем хочется заострить внимание, ведь понимание, восприятие и оценённость обществом профессионального гейминга сильно различается в разных частях земного шара. Так, в Корее и Китае прогейминг стал популярнее многих классических видов спорта: футбола, баскетбола и других. В США и Европе игроков не носят на руках, но они тоже неплохо себя чувствуют.
Из чего состоит заработок прогеймера? Прежде всего, из зарплаты, которая положена ему по заключённому трудовому соглашению. Да, у игроков есть контракты с киберспортивными организациями, где прописаны обязанности и вознаграждение. По словам Романа Дворянкина, генерального менеджера российской организации Virtus.pro, средняя зарплата профессионального геймера в его проекте составляет 7 000 долларов в месяц. При этом больше всего зарабатывают игроки в Dota 2 и CS:GO.
Зарплатный потолок кибератлета зависит от успеха его команды на различных чемпионатах. Так, самый высокооплачиваемый игрок, немец под псевдонимом KuroKy, заработал более двух миллионов долларов за победу в турнире по Dota 2 — The International 2017.
Александр Соломонов
Управляющий директор компании Team Empire
— Team Empire уже давно славится в киберспортивных кругах своим умением находить молодые дарования. Как происходит отслеживание и отбор перспективной молодёжи, способной стать киберспортсменами? Думаю, ответ на этот вопрос очень интересен начинающим геймерам, которые хотели бы стать частью вашей команды.
— Действительно, это один из часто задаваемых нам вопросов. Мы получаем десятки писем с просьбами о вступлении к нам в команду, к сожалению, не всем удаётся ответить. Вот несколько советов для тех, кто хочет, чтобы его заметили сильные команды, на примере дисциплины Dotа 2.
- Если вы игрок, ещё не имеющий опыта выступления за профессиональные команды, шанс, что вас сразу примут в Team Empire, крайне мал. Таких игроков много, и выбрать из них нужных очень сложно и рискованно. Игрокам проще начать свой путь с более слабых команд и играть на турнирах как можно больше, на тех турнирах, на которых удастся пройти вашей команде. Нужно стараться показать и зарекомендовать себя.
- Простые игры в «пабах» и онлайн-лигах также никто не отменял. Профессиональные игроки — один из важных источников информации. Они могут сами вас заметить и порекомендовать своему менеджменту.
Потенциально сильные игроки попадают к нам «на карандаш», не зная об этом, и в нужный момент мы сами связываемся с ними. В основном игрок выбирается непосредственно по своим игровым навыкам, но, если у кандидата есть проблемы с выездом за границу, такой игрок нам не подойдёт. Вывод: делайте загранпаспорт, это будет вашим плюсом.
— Какие основные обязанности налагаются на профессионального игрока по его контракту? На какие бонусы и денежное вознаграждение он может рассчитывать?
— Многие считают, что быть профессиональным киберспортсменом просто. Они заблуждаются. Это тяжёлая работа с ненормированным графиком. Безусловно, мы стараемся составлять расписание матчей и тренировок так, чтобы у игроков оставалось достаточно выходных и свободного времени, но иногда приходится играть и в выходные, и поздно вечером, если этого требуют турниры.
Играть в любимую игру — это лишь одна сторона медали. У игроков достаточно много других обязательств по контрактам, среди которых можно отметить:
- ведение собственных социальных сетей;
- стримы игр;
- интервью, пресс-конференции, участие в промоакциях от спонсоров и партнёров;
- общение с поклонниками и многое другое.
Денежное вознаграждение также прописано в контракте. Зарплаты профессиональных игроков разнятся в зависимости от киберспортивной игры, уровня команд и других факторов. На данный момент в среднем профессиональные игроки могут зарабатывать в месяц несколько тысяч долларов. Не стоит забывать о призовых с турниров, которые составляют большую часть заработка игроков.
— Кажется, что сегодня киберспорт стал менее зависим от спонсорства за счёт поклонников и их отчислений в призовые фонды турниров. Но можно ли прожить отдельному игроку, команде или целой организации без поддержки всё тех же производителей компьютерного железа?
На данном этапе развития киберспорта в России сущестWowание без спонсоров невозможно. В этом плане Team Empire очень благодарна нашим надёжным партнёрам — компаниям Logitech G, Seagate, Pinnacle и Kingiun — за возможность играть и выигрывать.
— Наверняка старожилы Team Empire помнят те времена, когда профессиональный гейминг держался почти на одном энтузиазме. Сейчас дела обстоят куда лучше. А что ждёт международный киберспорт в будущем?
Интересные были времена, полные новых знакомств, проектов, турниров и игр! Киберспорт развивается вместе с IT-сферой. В США киберспорт развит очень сильно — игра League of Legends признана там видом спорта. В Европе киберспорт хорошо развит в отдельных странах, особенно в Германии и Швеции. Китайские игроки считаются одними из сильнейших в мире в дисциплине Dotа 2, а корейские игроки — в Starcraft II.
К сожалению, Россия пока отстаёт в киберспортивном развитии, но догоняет мир с каждым днём. Говоря об отставании, я имею в виду не уровень профессиональных команд — у нас есть сильные команды и талантливые игроки. Речь идёт о низкой Wowлечённости компаний-спонсоров в сферу киберспорта.
Киберспорт — это огромная активная молодёжная аудитория любителей компьютерных игр. Маркетологи в других странах уже поняли привлекательность киберспорта для продвижения товаров и услуг своих компаний и научились использовать эту сферу правильно. У наших компаний этот этап ещё впереди, и их ждёт много неожиданно приятных открытий.
О второй, а в отдельных случаях и основной статье доходов прогеймера — призовых с турниров — хочется упомянуть отдельно.
Всё «просто»: выиграл соревнование, получил свой миллион долларов и поделил деньги между членами команды.
Миллион долларов за игрушки? Ага! И это далеко не предел.
Такое вознаграждение в 2011 году одной из первых получила украинская команда Natus Vincere (Na`Vi) по Dotа 2 за победу в The International — самом крупном ежегодном киберсоревновании, проводимом под эгидой небезызвестной компании Valve. Na`Vi можно смело назвать одной из самых успешных esport-организаций в Восточной Европе. За плечами «Рождённых побеждать» (с латинского Natus Vincere) победы и призовые места на многих международных турнирах, в том числе ещё пара попаданий в призы The International. Организация имеет составы и по другим киберспортивным дисциплинам, но они находятся в тени успехов основных бойцов.
Но вернёмся к The International, чтобы вы сполна прочувстWowали весь масштаб мероприятия. Турнир проводится по одной-единственной дисциплине — Dotа 2. Денежное вознаграждение за участие в турнире пропорционально заслугам получают все игроки основного ивента. Фундамент призового фонда закладывает Valve из своего кармана, она же берёт на себя организацию отборочных соревнований, перелёт игроков, их питание и проживание на месте проведения турнира и так далее. За три-четыре месяца до основного события Valve предлагает поклонникам Dotа 2 купить «Боевой пропуск» для The International.
«Боевой пропуск» — это набор внутриигрового контента, посвящённый конкретному турниру. Покупка пропуска открывает доступ к новым режимам игры и уникальным бонусам.
«Боевой пропуск» стоит около 10 долларов, а часть его стоимости перечисляется в фонд турнира. Таким образом почитатели игры из своего кармана благодарят прогеймеров за представление. В 2017 году общий призовой фонд The International составил больше 23 миллионов долларов. Команде-победителю Team Liquid достались 10 миллионов от этой суммы.
Победители The International 2017. Источник: twitter.com/DOTA2
Но не единым The International сыт прогеймер. В течение года проходит множество менее прибыльных турниров, но и на них также можно очень хорошо заработать. Отрадно, что среди самых стабильных, узнаваемых по всему миру и интересных лиг есть и наши, например серии Starladder и Wargaming.net League. Представители последней делают многое для развития киберспорта, проводя зрелищные мероприятия в Москве, Киеве, Минске, Варшаве с привлечением игроков со всех концов света. Хочется поблагодарить команду WGL в лице Ивана Живицы и Алексея Корнышева за их труд, впрочем, как и за ответы на вопросы Лайфхакера.
Алексей Корнышев
Проектный менеджер по киберспорту компании Wargaming
— Компания Wargaming поддерживает собственную киберспортивную лигу. Расскажите о ней: география, количество участников, призовой фонд, перспективы?
— Wargaming.net лига — это международная киберспортивная лига по играм Wargaming, основанная в 2013 году и объединяющая профессиональных игроков и поклонников онлайн-проектов компании со всего мира в единое глобальное сообщество. На данный момент лига проходит в пяти регионах: Россия и СНГ, Европа, Северная Америка, Азия, Китай (партнёрская лига). Призовой фонд сезона 2014–2015 годов составил 2,5 миллиона долларов. Мы успешно работаем два года, планируем и в дальнейшем радовать поклонников киберспорта, уделяя особое внимание начинающим игрокам.
— Наверняка вы тесно общаетесь с игроками. Кто они, люди, пытающиеся заработать на играх?
— Средний возраст киберспортсмена в World of Tanks в районе 23–25 лет. Это в основном мужчины со средним и высшим образованием. Конечно, у нас есть киберспортсмены, которые зарабатывают, выступая в лиге. Например, команда Na`Vi, в ней все, кроме менеджера, выбрали своей основной работой WGL. У киберспортсменов также есть дети и семьи.
— Какое будущее у киберспорта по мнению Wargaming? Затмит ли он футбол через 20 лет?
— Киберспорт развивается очень быстро. Некоторые дисциплины уже сейчас по количеству зрителей соперничают с классическим спортом. По мнению аналитиков Superdata, аудитория киберспорта приближается к 135 миллионам человек, что, согласитесь, внушительно.
Это подтверждает и интерес со стороны рекламодателей и спонсоров, которые инвестировали в киберспорт в Северной Америке порядка 111 миллионов долларов, по данным тех же Superdata. Это естественный и неумолимый процесс, про финальную точку которого говорить рано. Но будущее у киберспорта обнадёживающее.
Но быть лучшим из лучших или находиться в соответствующей форме на постоянной основе «слегка» тяжело. Поэтому многие прогеймеры пробуют себя в других областях, например в комментировании.
Комментирование и аналитика
Сопровождением игровых трансляций занимаются не только профессиональные игроки на пенсии, но и «безродные гонялы», никогда не нюхавшие пороха серьёзных сражений. Тут всё зависит от подвешенности языка, харизмы, понимания логики игры и желания быть популярным. Как правило, лучшие комментаторы и аналитики (занимаются анализом предстоящих игр и их результатов) закреплены за какой-либо лигой или киберспортивной организацией, за что им начисляется заработная плата. Частенько они выступают «неосновными» комментаторами на дружественных турнирах. Например, русскоязычные комментаторы сопровождают китайские или американские соревнования, и наоборот.
Некоторые комментаторы и аналитики имеют неплохие навыки игры и не стесняются показать это во время её прямой трансляции, то есть они занимаются стримингом.
Стриминг
Ещё не забыли о Twitch? Именно там обычные пользователи, профессиональные геймеры, комментаторы и вообще кто угодно показывают свою игру. И здесь есть три способа монетизации своих трудов.
Первый — проценты Twitch за ежемесячную платную подписку пользователей на ваш канал взамен на некоторые бонусы. Разумеется, чем больше таких зрителей, тем больше сумма вознаграждения. Но отчисления Twitch могут показаться смехотворными в сравнении со «вспомогательным» способом дохода — пожертWowаниями зрителей.
Да, во время трансляции многие стримеры общаются со своей аудиторией по схеме «вопрос — ответ», становятся ближе к ней, дают возможность написать в эфир сообщения для общего обозрения, за что получают денежную благодарность. Так, один из самых популярных англоязычных стримеров постоянно показывает доску почёта своих зрителей. Обратите внимание на цифры ниже, они впечатляют. Более того, в сводку не попали мелкие донаторы, которых может быть сотни и тысячи.
Только первая десятка донаторов пожертWowала свыше 40 000 долларов
Стример под ником Wagamama в 2015 году получил единовременное пожертWowание в размере 4 000 долларов.
Конечно, это из ряда вон выходящий пример, но факт остаётся фактом: среди почитателей компьютерных игры есть состоятельные люди, которые готовы спонсировать энтузиастов.
Что касается русскоязычных стримеров, то, само собой, их доходы куда скромнее. Хотя и здесь проскакивали донаты в размере более 1 000 долларов и около того. Для одних стримеров трансляции игр являются основным доходом, а для других — способом накручивания авторитета с возможностью перебраться под крыло профессиональной организации, для третьих — вспомогательным заработком.
В богатой на население Азии стримеры могут зарабатывать по 800 000 долларов в год, работая по 90 часов в неделю. Например, такое жалование положено бывшему проигроку по LoL. Но важно понимать, что там другие масштабы за счёт интернета и телевидения. Вы не ошиблись, в Китае и Южной Корее есть профильные телеканалы, сутки напролёт показывающие исключительно компьютерные игры для миллионов глаз.
В-третьих, стримеры размещают небольшие баннеры с рекламой, за что получают договорное вознаграждение.
Создание внутриигрового контента
Кто-то тратит все свои деньги на шмотки в реальном мире, а кто-то в виртуальном. Это помогает выделиться среди других игроков или просто немного освежить впечатления. Спрос есть всегда, остаётся его удовлетворить. Основные сливки здесь снимают сами разработчики игр, но та же Valve даёт подзаработать и своему комьюнити.
Имеете навыки 3D-моделирования? Можете попробовать свои силы в мастерской Steam.
Если ваша работа будет признана качественной, её смогут приобрести другие игроки, за что вам будет перечислен процент от каждой покупки.
Так, в начале 2015 года Valve отчиталась, что в карманы полутора тысяч сторонних разработчиков уже перетекли 57 миллионов долларов. Нетрудно подсчитать, что в среднем это 38 000 долларов на каждого из них.
Продажа персонажей и редких вещей
Там, где есть деньги, есть теневой рынок. Зачастую новичкам не хочется барахтаться среди себе подобных слабых персонажей, зато есть желание сразу ринуться в бой с прокачанным героем. В таком случае вы легко найдёте в интернете странички, торгующие высокоуровневыми персонажами. И чем больше времени ушло на его прокачку, тем дороже он будет стоить.
Ценник в основном начинается от 7 долларов и может перевалить за сотню. Некоторые стримеры совмещают приятное с полезным: они транслируют игры, попутно прокачивая новых персонажей для их последующей продажи. Двойной профит!
Теперь о мечах, доспехах и конях. В интернете полным-полно торговых площадок, на которых игроки могут обменяться виртуальными вещами либо продать их друг другу. Их стоимость почти всегда невелика, но есть и исключения.
Забавы ради ответьте, сколько вы готовы отдать за уникальный предмет в компьютерной игре?
Скорее всего, ваша цифра и рядом не валялась с щедростью поклонника Dotа 2, который выложил за виртуальную коллекционную ценность 38 000 долларов.
Тот самый розовый курьер. Он перевозит вещи из магазина к игроку. Фото: ex.ua
Причём покупка не даёт владельцу каких-либо преимуществ перед другими игроками, это всего лишь крайне редкая моделька курьера, об уникальности которой не знает 99,9% всех геймеров. Продавцу же курьер достался за символические копейки, правда, помноженные на случай. Всякое бывает.
Тотализатор
Может быть, кому-то покажется странным равнять киберспорт со спортом в привычном понимании, но только не букмекерам, чьи онлайн-конторы принимают ставки на самые разнообразные виртуальные соревновательные события. Как и во «взрослом» тотализаторе, здесь есть масса неудачников и тонкая прослойка тех, кто имеет постоянный доход. Банально: кто не играет, тот не выигрывает!
К слову, в киберспортивном мире случались и свои шумные скандалы, связанные с подставными результатами. Отдельные игроки или целые команды «сливали» матчи по тем или иным причинам. Жульничество становилось достоянием общественности, а участие провинившихся в самых достойных турнирах запрещалось.
Мувимейкинг
Владеете навыками видеомонтажа? Тогда почему бы не попробовать свои силы в создании роликов на тему компьютерных игр? Такие каналы пользуются популярностью на YouTube, который выплачивает гонорары в зависимости от количества просмотров.
Да и Wowсе не нужно никакой нарезки видео. Достаточно просто нажимать на клавиши и выкладывать в Сеть прохождение игр, чтобы недурно заработать. Ярчайший тому пример — геймер PewDiePie, чей канал на YouTube может похвастаться 57 миллионами подписчиков. По данным за 2016 год, швед заработал 15 миллионов долларов за 12 месяцев. Разумеется, это не только отчисления видеохостинга, но и встроенная реклама.
Заключение
Я не первый год наблюдаю за киберспортом. Движение растёт. Может быть, не такими темпами, как на Западе и Востоке, но тенденция ясна: на смену неорганизованному юношескому энтузиазму пришла взрослая структура с неплохими бюджетами. Это видно невооружённым глазом даже такого стороннего наблюдателя, как я. Wowлечённые люди придерживаются такого же мнения.
Надеюсь, что среди читателей этой статьи найдутся люди, знающие индустрию киберспорта изнутри. Ждём от них комментариев со своим видением текущего положения дел и будущего профессионального гейминга.
Источник: lifehacker.ru
