Если вы следите за киберспортивными организациями, у вас может возникнуть вопрос: «Как команды зарабатывают деньги?». Помимо успеха, которого они добились, завоевав сердца и популярность у болельщиков благодаря победам в турнирах, организации занимаются и другими видами деятельности.
Киберспортивная сфера, далеко не самое легкое место для ведения успешного бизнеса. Если такие гиганты как NaVi , Liquid, Astralis не всегда могли выйти на чистый годовой доход, то что говорить о менее масштабных клубах. Впрочем, все закономерно, чтобы заработать, нужно быть в поле зрения потенциальных фанатов, то есть занимать высокие итоговые места и развиваться в медийном пространстве.
Что касается главного источника дохода, то организации получают куда больше с продажи билетов, маркетинга, спонсорства и товаров, чем из призовых с турнира. Конечно, это во многом зависит от самой организации, а также игр в которых они соревнуются. Важно знать, что несмотря на то, что каждая организация конкурирует друг с другом, все они играют решающую роль в развитии индустрии киберспорта и повышении ее прибыльности.
Как устроен маркетинг в киберспорте. Евгений Золотарев.
Скачивайте : Все конфигурации профессиональных игроков в кс го!
Продажа товаров

Как и большинство традиционных спортивных организаций, киберспортивные команды зарабатывают на продаже различных товаров. Если вы зайдете на сайт одной из ваших любимых команд, вы увидите, что они продают такие товары, как рубашки, толстовки, коврики для мыши и прочее.
За последние время, качество мерча заметно улучшилось, появились различённые коллаборации с известными дизайнерами и брендами одежды. В конечном итоге от этого выигрывают две стороны, покупатель получает хорошую вещь, а организация продает больше и дороже.
Преимущество киберспортивных организаций над традиционными видами спорта заключается в том, что они могут продавать товары в самой игре. Для наглядности, можно привести пример из CS:GO. Вы покупаете капсулы с наклейками, а часть дохода с продажи идет организации и игрокам, в зависимости от наполнения. Такая модель распределения прибыли с издателем, позволят существенно помочь финансово как именитым, так и новым организациям.

Нужно уточнить один важный момент, чтобы ваш клуб был в капсуле, нужно попасть на главный турнир полугодья — мейджор.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Все карты в кс го для профессионалов!
Спонсорство
Киберспортивные организации зарабатывают много денег на спонсорстве. Компании, которые спонсируют команды, приносят пользу не только команде, но и всей отрасли. Ведь чем больше именитых брендов на рынке, тем вероятнее подтянутся и другие.

Когда между сторонами подписываются спонсорские соглашения, компании предоставляют киберспортивным организациям оборудование, форму, транспорт, а иногда даже напитки. К примеру, вот так выглядит немалое количество брендов на футболке главной звезды украинского киберспортивного клуба NaVi — s1mple .
Создание контента
Медийная составляющая является неотъемлемой частью приносящего деньги состава. Создание контента происходит на различных платформах, таких как Twitch, YouTube и Tiktok. Кроме самих киберспортсменов, часто подписывают известных стримеров, чтобы обеспечить еще большею узнаваемость бренда.
Один из самых ярких и понятных примеров хорошей медийной составляющей, это конечно же NaVi . Может показаться, что данная статья именно про «Рожденных побеждать», но это не так. В силу различных факторов, единственным клубом с хорошей репутацией с «нашего региона», и самой большой фан базой по всему миру, по праву выступают желто-черные.
Столь большой ажиотаж около данного клуба не просто так. Мы выделили несколько факторов которые прямо повлияли на популярность:
- В CS:GO составе находиться лучший игрок мира;
- Команда по CS:GO постоянно находится на первых местах мирового рейтинга;
- Большое количество различных состаWow по разным дисциплинам;
- За все время сущестWowания клуб никогда не влезал в различные скандалы внутри индустрии;
- Высокое качество контента. С последним вы можете убедиться в видео ниже:
Турнирные призовые
Главной проблемой такой составляющей дохода, в необходимости сильного коллектива, который сможет урвать часть призового фонда. Кроме того, самой организации достаться лишь 10-20%. По итогу, чтобы окупать хотя бы зарплаты игроков, тот или иной состав должен выигрывать парочку крупных соревнований каждый год. Вот именно по этому призовые не являются главной составляющей бюджета киберспортивного клуба.


Вадим Белинский
Главный редактор сайта
Киберспорт не оставил шансов юриспруденции и финансам в выборе основного занятия. Знаю про CS:GO практически все и немного больше. За десятилетний опыт игры, данная киберспортивная дисциплина открылась по новому, о чем вы узнаете в моих статьях.
- → Лучшая мышь для кс го в 2022
- Количество убийств с помощью M4A1-S сократилось после обновления: подробная инфографика ←
- 1. Heroic
- 2.
Outsiders - 3. G2 +9
- 4.
Liquid +4 - 5. FaZe Clan -2
- 6. Natus Vinsere -2
- 7. mousesports -2
- 8. Furia -2
- 9.
Cloud9 -2 - 10. Vitality -1
Весь рейтинг команд
Источник: gocsgo.net
Не в деньгах счастье? Как дела у киберспорта и про-игроков в СНГ

Кирилл «Likkrit» Малофеев
«LoL практически мертва. Команды не могут поддерживать ожидания игроков — денег просто нет. Уходят команды (в следующем сезоне не будет Virtus.pro), уходят кастеры. С точки зрения денег LoL в СНГ откатилась на полтора года назад», — так в конце прошлого года оценивал ситуацию в киберспортивной дисциплине League of Legends бывший игрок M19 Кирилл Малофеев, известный под ником Likkrit.
Насколько все хорошо или, наоборот, плохо с деньгами в киберспорте в СНГ? Откуда берутся деньги? Какие зарплаты у про-игроков? Что сделать для развития киберспорта в СНГ? Анализируем ситуацию и спрашиваем мнения экспертов отрасли.
Откуда берутся деньги в киберспорте
Согласно отчету аналитической компании SuperData Research (высылается бесплатно отсюда), которая занимается исследованиями игровой отрасли, в общем объеме киберспортивного рынка львиную долю составляют деньги от спонсоров и рекламы. За 2017 г. в мировом котле киберспортивной экономики их набралось 70%. Да, все очень просто и банально: крупные мировые бренды платят за рекламу своих торговых марок на киберспортивных событиях — так и живет киберспорт. Остальные доли примерно поровну приходятся на призовые награды за турниры, ставки на киберспорт, продажу билетов на игровые события и продажу продукции с символикой команд.

Как зарабатывают киберспортивные организации
Львиная доля дохода организации — это все та же реклама. Бренды спонсируют организацию, чтобы их логотип «светился» как можно чаще: в кадре, на сайтах и одежде игроков. Чем больше команда выигрывает — тем дороже она может продать спонсорский пакет. По словам генерального менеджера киберспортивной организации Virtus.pro Романа Дворянкина, 70% дохода приходится на спонсорские контракты.
Кроме того, организации продают мерч — товары с собственной атрибутикой. Еще одна статья доходов — призовые от выигрыша турниров, но это самая малая часть прибыли.
«Самый популярный товар у нас — это реплики игровых маек команд. Их продается около 10 тысяч штук в год, остальные артикулы — по несколько тысяч. Благодаря онлайн-магазинам продажи в 2017-м выросли относительно 2016 на десятки процентов. Сейчас мы продаем мерч на сотни тысяч долларов», — сообщает Роман Дворянкин.
Из соображений коммерческой тайны организации не раскрывают подробных данных о своих доходах.
Заработки киберспортсменов
Киберспортсмены, состоящие в командах, подписывают контракты. Там обозначаются условия получения игроком зарплаты: выступление только за одну команду в течение определенного срока, ношение символики команды и другие пункты. Такая практика распространена в серьезных организациях. Плюс банковские счета игроков пополняются средствами от выигрышей в турнирах (подробнее об этом чуть ниже).
Теперь конкретно о зарплатах игроков в различных киберспортивных организациях.
Какие зарплаты у киберспортсменов в СНГ
Virtus.pro
Как сообщает генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин, средняя месячная зарплата киберспортсмена в его организации составила $8 тысяч на 2017 год. Но несмотря на заключенные спонсорские контракты (сумма которых не разглашается), выигрыши от призовых и продажи мерча, Virtus.pro планирует выйти на полную безубыточность лишь к 2018 году.
Na’Vi
Гендиректор Natus Vincere Евгений Золотарев в 2017-м сообщил, что в его организации зарплаты профессиональных киберспортсменов, играющих в Dota 2, составили $5-6 тысяч в месяц. По его словам, это относительно небольшие зарплаты, но зато на турнирах по Dota-2 очень большие призовые фонды (по $3-4 млн). По его же словам, зарплаты игроков в CS:GO несколько выше: они хоть и начинаются с $1-1,5 тысяч, но могут доходить до $10 тысяч в месяц. Также менеджер Natus Vincere Дмитрий Репин сообщил, что в 2017-м профессиональные игроки в World of Tanks получают в среднем зарплату в $500-700 в месяц (состав по WoT был закрыт в июне 2017-го).
Team Spirit
В одном из интервью 2016 года молодой игрок в Dota 2 из команды Team Spirit (тогда он учился в 10 классе) под ником Ramzes666 поделился информацией о своей зарплате. Он сообщил, что если взять среднюю зарплату взрослого человека в 30 тысяч рублей, то он зарабатывает в месяц в 10-15 раз больше. Сейчас он играет за Virtus.pro.
Какие зарплаты у киберспортсменов за рубежом
Team Liquid
Согласно данным портала theverge.com, в 2017-м киберспортивная организация Team Liquid платила игрокам Dota 2 от $100 до $200 тысяч ежегодно.
Ninjas in Pyjamas
Гендиректор шведской команды Ninjas in Pyjamas раскрыл сведения о годовой зарплате своих игроков: в 2017-м команда платила игрокам в CS:GO $170-230 тысяч, а «дотерам» порядка $116 тысяч.
Astralis
Игроки датской команды Astralis под никами devve и Xyp9x в 2016-м поделились информацией о ежемесячной зарплате игроков в CS:GO. Как выяснилось, в среднем она составляет $9 тысяч.
Evil Geniuses
В конце 2016-го известный китайский киберспортсмен по Dota 2 с ником Chuan сообщил, что сильный игрок за год в команде вроде Evil Geniuses зарабатывает порядка $720 тысяч ежегодно (зарплата+призовые).
Overwatch League
Компания Blizzard (автор игр World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm и др.) создала киберспортивную лигу Overwatch League. По правилам лиги руководства клубов могут подписать спортсменов на минимальную годовую зарплату в $50 тысяч, вдобавок обеспечивая медицинскую страховку.
Для наглядности все указанные зарплаты сведем в одну таблицу, выделив три организации из СНГ и три — зарубежные. Годовые зарплаты переведены в месячные.

По таблице заметно, что зарплаты профессиональных игроков в высокоуровневых командах стран СНГ примерно на 25% ниже, чем средние зарплаты киберспортсменов иностранных команд.
Заработки игроков, исходя из призовых
Чаще всего киберспортивные организации забирают не более 10-20% от выигрыша команды в турнире. Это условие прописано в контрактах игроков. Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин в интервью рассказывает: «80–90% призовых остается у игроков. В прошлом году мы заработали больше двух миллионов долларов призовых — из них организация получила немного».
Сперва разберем, команды по каким дисциплинам есть у шести киберспортивных организаций, которых мы выделили в первой таблице.

Несмотря на обилие команд по разным дисциплинам, турниры чаще всего проводятся по двум: CS:GO и Dota 2. Так, в 2018-м только «дотеры» и «ксеры» шести выбранных организаций участWowали в турнирах, занимая призовые места. В следующей таблице показано, какая команда сколько денег получила из призовых фондов турниров, которые проводились с начала 2018 г.

Из пяти десятков анонсированных и проходящих в настоящее время профессиональных киберспортивных турниров лишь два пройдут на конкретных площадках в СНГ (причем оба в Москве): EPICENTER XL по Dota 2 в Yota Arena и LCL Spring Split 2018. Призовой фонд первого мероприятия — $1 млн. Второго — $176 тысяч. Львиная доля предстоящих турниров пройдет в онлайне, но главными площадками для проведения турниров на местах все равно остаются США и Китай.
Получается, что деньги, крутящиеся в киберспорте, идут в оборот преимущественно не в странах СНГ. Несмотря на это, команды игроков из СНГ примут участие минимум в половине проводимых турниров — они поедут в Стокгольм, Будапешт, Шанхай, Марсель и Лос-Анджелес. Расписание турниров известно лишь до середины года — оставшиеся анонсируют позднее.
Не у всех дела идут хорошо
Однако не в каждой кибердисциплине и организации в СНГ все хорошо с деньгами. В конце 2016 г. бывшие игроки команды ANOX по Hearthstone под никами SilverName, Iner, ShtanUdachi и NickChipper ушли из организации из-за невыплаты зарплат в течение четырех месяцев. Теперь они стали членами Team Spirit.
А профессиональный российский игрок в League of Legends под псевдонимом Likkrit в конце 2017-го сетовал на отсутствие денег в его дисциплине в СНГ. Он считает, что денег на профессиональной сцене LoL в СНГ Wowсе не осталось, поэтому хорошие игроки должны покинуть регион и вступить в другие европейские команды. За свою критику он получил запрет от разработчиков League of Legends выступать на турнирах по этой дисциплине.
«LoL в СНГ для игроков с точки зрения денег откатится года на полтора назад. Мы возвращаемся хоть и не в те времена, когда зарплата была по 15 тысяч рублей, но все же довольно далеко», — сообщает Likkrit.
Причина — большие расходы
На поддержание киберспортивных организаций требуются деньги. Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин сообщает, что основные статьи расходов — это зарплаты игроков. Кроме того, есть тренировочные базы, аренда помещений, оплата питания, перелета на турниры и проживание в гостиницах. Не говоря уже о небольшом штате сотрудников организации. Как сообщает Роман, только на зарплату киберспортсменам Virtus.pro выделяет $2,4 млн ежегодно.
Что делать, чтобы улучшить ситуацию в СНГ?
С этим вопросом мы обратились к спикерам киберспортивной конференции eSPORTconf Russia 2018: продюсеру киберспортивного направления Mail.Ru Group Ивану Возняку и президенту Калининградского отделения Федерации компьютерного спорта России Роману Алымову.
По мнению президента Романа Алымова, в России с киберспортом все достаточно хорошо.

«Темпы роста аудитории и рынка киберспорта и так достаточно велики. Сегодня, согласно исследованиям и прогнозам опубликованным PwC, рост мирового рынка киберспорта составляет более 20% и к 2022 году должен увеличиться с $327 млн до $874 млн. Очень много зависит от того как будет продолжать развиваться компьютерный спорт, и будут ли участWowать в этом органы власти», — утверждает Роман Алымов.
[прим. — Роман говорит об отчете компании PwC, в котором указано, что в 2016 году выручка от киберспорта в России составила $3,8 млн, тогда как в США этот показатель превысил $108 млн. Тем не менее, аналитики ожидают ежегодный рост индустрии киберспорта в России на уровне 33,2%. По оценкам специалистов, к 2021 году выручка российского киберспорта вырастет до $16 млн. Правда, к тому времени в США этот показатель составит $299 млн.]

Эксперт считает, что появление новых киберспортивных организаций в СНГ зависит от темпов роста киберспортивного рынка и от того, как быстро будет построена спортивная система. Рост зарплат киберспортсменов, по мнению Романа, также зависит от нескольких факторов:
«В про-командах достаточно неплохие зарплаты. Заработок отличается от того, в какой дисциплине и виде программ они выступают. При этом рост зарплаты также зависит от многих факторов. В первую очередь, это заинтересованность правообладателя игры: входит ли киберспорт в их стратегию развития и продвижения игры. Вторая — Wowлеченность аудитории.
В зависимости от этого будет понимание, станет та или иная дисциплина (программа) интересна брендам, спонсорам, партнерам. Не секрет, что сегодня бренды идут в киберспорт из-за аудитории».
По его мнению, сами игроки должны тренироваться, участWowать в турнирах и показывать себя — только так можно ожидать высокого уровня заработков. А как только в СНГ будет окончательно сформирована система компьютерного спорта, организациям станет проще находить и продвигать талантливых спортсменов.
Иван Возняк не столь оптимистичен. Он считает, что для развития киберспорта в СНГ нужно работать лучше во всех направлениях: создавать понятные программы (включая турниры и лиги), обеспечивать занятость, развивать инфраструктуру и добиваться доступности игровых машин.

«Сейчас все занимаются всем, и многие не понимают, что делать и где больше денег. Сделайте из этого интересный спорт — будет больше денег. Поддерживайте молодых игроков — они принесут больше побед и больше денег. Работайте с профессионалами — у вас будет больше денег», — считает Иван Возняк.
По его мнению, за развитие киберспорта в СНГ ответственны не только федерации, но и крупные компании, а также сами спортивные организации. А когда у широкой публики появится интерес к киберспорту, то и у организаций будет больше спонсоров, больше призовых, и выше зарплаты киберспортсменов. Но чтобы составить конкуренцию крупным зарубежным организациям, необходимо обыгрывать их, учиться у сильнейших и работать лучше, чем остальные.
На вопрос о том, что делать профессиональным спортсменам в СНГ, которым мало платят, Иван отвечает:
«Искать другую команду, другую игру. Перестать заниматься ерундой и взвесить свои реальные шансы. Если хочешь быть на вершине, приготовься, что там мало мест».
Источник: habr.com
Адаптируйся или умри: из чего складываются доходы киберспортивных клубов

Структура доходов киберспортивных организаций изменяется параллельно с ростом всей индустрии. О том, как киберспортивные клубы переходят из стадии «обещаний» и венчурных инвестиций в стадию, когда эти инвестиции необходимо возвращать, в колонке Inc. Russia рассказывает коммерческий директор Gambit Esports Давид Даштоян.
Как зарабатывали раньше
Еще три-пять лет назад структура доходов большинства киберспортивных клубов была похожа с математической точностью: примерно 90% приходилось на спонсорские и рекламных доходы, до 10% — поступали в виде призовых выплат с турниров, и совсем незначительная часть — от продажи сопутствующих товаров (кроме клубов из США, для которых мерч всегда был значительным источником выручки).
Для многих это становится открытием, но основная часть огромных призовых, которыми славится киберспорт, достаются игрокам, а не организациям. Например, российская Team Spirit, которая стала чемпионом мира по Dota 2 и выиграла $18,2 млн призовых, получит из них лишь около 10–20%.
В отличие от традиционного спорта, где продажа прав на трансляции матчей может обеспечивать до половины всей выручки клубов, в киберспорте турнирные операторы не привыкли делиться доходами от трансляций.
Зарубежные клубы в свое время обращались к венчурным инвесторам, которые с большой готовностью вкладывали в них инвестиции под оценки в сотни миллионов долларов. К примеру, американская Cloud9 была оценена в $310 млн еще в 2018 году. Тем не менее до отечественных киберспортивных организаций лихорадка венчурных инвестиций так и не дошла.
Причин тому несколько, например низкая рекламная ценность одного фаната: YouTube и Twitch в среднем платят в три-семь раз больше за рекламный просмотр зрителя из США, чем за просмотр жителя из России. Или же нацеленность на слишком узкую аудиторию — те же американские клубы часто существуют не только (и не столько) как киберспортивные организации, но как комьюнити, объединяющие «гиков» всех мастей. Одним из самых популярных участников команды 100 Thieves является стримерша Valkyrae, которая проводит трансляции по некиберспортивным играм, при этом подписчиков на ее канале больше, чем у всей организации 100 Thieves.
Основным же фактором, ограничивающим доступ отечественных клубов к венчурному капиталу, является низкая емкость венчурного рынка России в целом.
В таких условиях киберспортивные клубы становились очень уязвимыми — если не получалось успешно подписать спонсоров под конец сезона, то денег на новый сезон ждать уже будет неоткуда.
Как зарабатывают сейчас
Постепенно киберспортивные организации стали открывать для себя новые источники заработка. Часто такие попытки носили экспериментальный характер, но некоторые из этих экспериментов оказывались чрезвычайно удачными. Так, двукратные чемпионы мира по Dota 2 — OG Esports — заработали почти $1 млн за продажу NFT с изображением их чемпионского перстня (вся партия была распродана за считаные секунды).
О запуске своих NFT также объявили и отечественные клубы Virtus.pro и Gambit Esports. Другим трендом из этой сферы стали фан-токены — валюта, которую можно покупать на специальных площадках и с помощью которой фанаты могут принимать участие в жизни их любимых клубов. К примеру, можно потратить 100 фан-токенов, чтобы проголосовать за дизайн новой формы клуба, — команда выбирает вариант, который получит наибольшее количество голосов. Пионерами фан-токенов из индустрии киберспорта стали такие клубы, как Team Vitality и Alliance.
Одним из самых бурно развивающихся направлений бизнеса в киберспорте стали лицензионные сделки. К примеру, игрок украинского клуба NaVi Александр «s1mple» Костылев стал персонажем мобильной игры RAID: Shadow Legends.
Те же NaVi недавно выпустили документальный фильм о своем составе по дисциплине CS: GO совместно с платформой more.tv. Особняком стоит отдельная категория — франшизные доходы. Такие доходы возникают во франшизных дисциплинах, для участия в которых необходимо приобрести место в лиге.
Франшизной киберспортивная дисциплина становится тогда, когда разработчик игры ограничивает доступ к ее киберспортивной экосистеме. С этого момента участWowать в лиге могут лишь те организации, которые выкупили соответствующий слот. Другие клубы не смогут попасть в эту лигу, как бы они хорошо ни выступали на других соревнованиях. По такому принципу работает практически весь американский спорт — лиги NBA, NFL и MLB. Какое бы место в лиге ни заняла команда, она не боится потерять свое место, так как является держателем «франшизного слота».
Самой популярной на данный момент киберспортивной франшизой является европейская лига по игре League of Legends — LEC. Место в LEC стоит немаленьких по меркам киберспорта денег. Так, недавно Schalke 04 продал свой слот за €26.5 млн, однако это открывает для киберспортивных клубов новые источники доходов.
Геворг Акопян
руководитель по коммуникациям Riot Games в России
Среди плюсов франшизной модели — распределение доходов лиги между ее участниками. Это дает определенные гарантии командам и позволяет им точнее планировать свое развитие. Так, лига может осуществлять стимулирующие выплаты киберспортивным организациям с какой-то периодичностью (вне зависимости от результатов) или делиться доходами при достижении определенных условий.
Например, если годовая выручка — от рекламы, продажи прав, внутриигровой монетизации — достигла ожидаемого показателя, все последующие доходы распределяются между командами.
При этом пропорции выплат могут быть разными. Например, существуют мультипликаторы за спортивные достижения: команда из конца турнирной таблицы получает базовую выплату, а команда с первой строчки — в несколько раз больше.
Как будут зарабатывать в будущем
Несмотря на то что киберспорт постепенно становится мейнстримом, всей индустрии едва ли исполнилось 20 лет, по сравнению со 150-летней историей профессионального футбола — это немного. Таким образом, вероятнее всего, новые источники доходов будут открываться и дальше.
В первую очередь это будет происходить благодаря развитию технологий. Геймеры с большой охотой исследуют новые технологические тренды. Недавно, компания Epic Games провела концерт рэпера Travis Scott в игре Fortnite, только одну запись этого мероприятия на YouTube посмотрели более 176 млн раз.
В будущем фанаты киберспорта будут покупать билеты на виртуальные встречи со своими кумирами, а в память об этих встречах будут покупать виртуальные сувениры.
Источник: incrussia.ru
