Cybersport.ru пообщался с продюсером франшизы Warface и креативным директором студии Blackwood Games, которая разрабатывает игру. Иван Побяржин и Михаил Хаймзон рассказали, что больше всего волнует игроков, объяснили, как работают системы анимации персонажей и регистрации движений, назвали меры борьбы с читами и багами, а также поделились планами по развитию проекта.
— В последних обновлениях на тестовом сервере улучшили анимации игроков. Это связано с работой системы регистрации движений?
Михаил Хаймзон: Нет, это две абсолютно разные системы. Расскажу о них по отдельности.
У каждого персонажа есть невидимая камера — то место, откуда он видит происходящее. Камера расположена ровно по центру персонажа, там, где якобы находится голова. И любые анимации, при которых голова наклонена влево или вправо на теле персонажа, создают проблемы: позиция головы не соответствует тому месту, откуда человек тебя видит. То есть, например, когда у человека голова наклонена налево, ее видно из-за укрытия, а он тебя еще не видит, потому что камера расположена по центру. Получается, что выстрелить в него можно раньше, чем он тебя физически увидит, или, наоборот, получить так пулю.
МИХАИЛ ХАЙМЗОН (АДМИН WARFACE) РАССКАЗАЛ ВСЕ СЕКРЕТЫ НОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ!
Поэтому мы внесли изменения в анимации, чтобы голова человека максимально соответстWowала тому месту, где находится камера. Чтобы попадать в нее было легче и чтобы игра была более справедливой.
— А зачем тогда нужна система регистрации движений?
— В играх сетевого характера, таких как Warface, есть несколько типов того, как пишется сетевой код. Первый тип — когда приоритет отдается происходящему в клиенте, то есть у меня на компьютере. Я двигаюсь — персонаж сразу двигается, я стреляю — персонаж сразу стреляет, а сервер потом пытается воспроизвести эту ситуацию и посмотреть, правдива ли она. Но зачастую приоритет отдается мне и моему компьютеру, поэтому сервер не успевает или не может воспроизвести мое действие. Из-за этого другой человек видит, как я «телепортируюсь», или его убивает невидимое существо, я у него на экране пропадаю.
Все из-за того, что на самом деле каждый игрок существует в трех мирах одновременно: у меня на компьютере (мой персонаж), на сервере (то, как сервер его видит) и на экране другого игрока, который пытается в меня попасть. Та система, которая есть сейчас, очень удобна для меня как для игрока: я мгновенно получаю отклик на все, что делаю, не жду проверки сервера касательно того, где нахожусь в данный момент и смог ли туда допрыгнуть. Но другому игроку это неудобно, потому что ему может доходить совершенно другая картинка.
Та модель, которую мы сейчас делаем и которая достаточно близка к завершению, более правильная. При ней мы все вместе якобы играем сразу на сервере. Тогда сервер, а не мой компьютер, решает, смог ли я выполнить действие, и отдает этот сигнал одновременно и мне, и моему сопернику. Мы видим одну и ту же картинку: количество рассинхронов и отсутствие прохождения урона в этом случае будет гораздо меньше.
Михаил Хаймзон о ближайших планах Warface
— На слабых компьютерах это, наверное, будет работать не так хорошо, как на более мощных ПК?
— Нет, никакой разницы в производительности компьютера как раз таки нет. Все больше зависит от интернета и от его качества. К компьютеру это не имеет никакого отношения.
— Еще хотелось бы обсудить баги. Как геймер я вижу в баге «лазейку», которая не задумывалась разработчиками, это дает нечестное преимущество. Но я плохо представляю, что такое баг с точки зрения разработчика. Можете объяснить, как и почему появляются баги?
— За историю Warface было много таких вещей, но их нельзя назвать багами — правильное слово будет «эксплойт». Баг — это когда планировалось одно, а получилось по-другому; что-то не работает или не позволяет выполнить действие. А когда мы сами что-то сделали, допустили недоработку системы — это эксплойт.
Таких эксплойтов в Warface было несколько: например, когда можно было прыгать и не тратить при этом стамину — то есть, по сути, бесконечно бегать по карте. Человек подпрыгивал, в воздухе отпускал кнопку Shift, и игра думала, что он уже не бежит, и в полете восстанавливала ему энергию. Если человек умел в правильной последовательности кликать кнопки, он мог бегать бесконечно.У нас по карте все скакали, как зайцы. Мы это убрали.
Второй такой эксплойт был «лечь-встать», когда человек ложился резко на живот, а у него при этом не терялась ни скорострельность, ни точность. Он видел врага, сразу плюхался на пузо, вставал, плюхался на пузо — и мог убивать врага. Мало того, что это плохо выглядит, так еще и сложно в такого человека попасть.
На данный момент у нас есть такой эксплойт с подкатом: люди умеют подкатывать в стены и абьюзят это. Вот так это работает, и с каждой из таких вещей надо бороться. Иногда решение этих вопросов требует очень комплексных переписываний систем.
— То есть просто взять и выключить баг «по щелчку пальцев» невозможно?
— Нет, нет (смеется). Если бы это было возможно, ни одного бага в игре бы никогда не было. Эти баги очень сложно решать, потому что они заставляют залезть прямо в «ДНК» продукта. Он уже большой, разросшийся, а надо лезть в самую глубину.
— Можете ли вы наказать багоюзеров или это остается только на их совести?
Иван Побяржин: Есть баги, которые очень сильно вредят геймплею, а есть баги, которые терпимы некоторое время: до того момента, пока разработчик их не исправит. В случаях, если мы сталкиваемся с багами, которые дают игроку очень серьезное преимущество и при этом вредят окружающим людям, мы уведомляем игроков о наличии проблемы и сообщаем о том, что мы ею уже занимаемся.
К абьюзерам багов будем применять меры. Они могут быть абсолютно разные: как предупреждение, так и бан на несколько часов, суток, — а в случаях, когда игрок не идет навстречу и раз за разом старается эту систему заабьюзить, даже пермабан. Но такие случаи редки: обычно игроки все быстро понимают и прекращают.
— Возможность бана — единственное печальное последствие багоюзерства?
— Нет. Почему-то часто игроки воспринимают баг не как проблему, а как ситуацию, когда можно подшутить над друзьями или людьми, которые играют вместе с ними. Таким образом они пытаются развлечься. В целом их точка зрения, наверное, понятна, но люди очень редко задумываются над тем, вредят ли их действия окружающим. Тут вопрос в уважении друг к другу, уважении комьюнити к самому себе.
Человек, который использует баг целенаправленно и многократно, не ставит перед собой цель повеселиться. Он ставит перед собой цель намеренно вредить окружающим. Очевидно, окружающие это видят, но ничего с этим сделать не могут, и у них портится впечатление. Человек, который использует баг, в первую очередь должен задаваться вопросом: уважаю ли я других игроков? Если ты хочешь, чтобы уважали тебя, нужно уважать и других.
Хотим обратиться к комьюнити и попросить просто уважать друг друга: багоюзеры портят жизнь не только разработчику и издателю, но и тем, с кем они вместе играют и приятно проводят время. Давайте жить дружно!
— Еще одна проблема, с которой можно столкнуться в любой онлайн-игре, — это читы. Как вы с ними боретесь?
— Сейчас в рамках Warface у нас есть подразделение, которое занимается борьбой с читами. Называется оно MRAC, или Mail.Ru AntiCheat. Эта команда работает уже около трех лет и достигла хороших показателей. Например, в 2018 году около 340 тысяч аккаунтов было заблокировано за использование стороннего ПО. И это почти в два раза ниже показателя 2017 года (750 тысяч аккаунтов).
При этом количество обращений в службу поддержки прямо коррелирует с данными цифрами — 6150 репортов в 2017 году против 4780 в 2018-м.
Команда MRAС обрабатывает огромное количество информации. В числе прочего наши сотрудники делают скрытые закупки запрещенного ПО, смотрят, каким образом оно вмешивается в игровой процесс, находят эти способы и стараются применить разные технические решения, чтобы устранить уязвимости. Сейчас мы можем даже сказать, что читеры в игре — довольно редкое явление. А если вы и встретили нечестного игрока, с большой вероятностью он получит бан в очень короткие сроки.
— Есть ли юридические меры воздействия на читеров?
— Да, есть. Например, если производитель чита находится в России, конечно, мы подключаем юристов, которые подают официальную жалобу, и этих людей преследуют по закону.
Еще частый вопрос комьюнити: «Расскажите, как конкретно вы боретесь с читерами». Мы никогда не против рассказать, как это работает, что мы сделали. Запрос очень логичный и понятный, но есть и другая сторона медали.
Когда ты в деталях что-то рассказываешь игрокам, среди читателей информационного повода есть и «читоделы». Если слишком детально рассказать о том, что мы предприняли, для них это будут дополнительные данные о том, как мы нашли их, как забанили, как уничтожили вредоносное ПО. Они получают информацию и могут нам противодейстWowать. Поэтому в большинстве случаев мы эту информацию стараемся держать в тайне и никогда не раскрывать.
Есть и другие ситуации: иногда бывает так, что мы не можем справиться с ситуацией своими собственными решениями. Тогда уже мы идем к Михаилу, описываем ситуацию, рассказываем, что нам удалось выяснить, как эти чит-программы работают, пытаемся найти способы, как это устранить уже игровыми методами. Тогда ребята подключаются и пытаются видоизменить код, сделав так, чтобы использовать читы стало невозможно.
Но нужно понимать, что шутеры — очень динамичная игра. Что не все можно перенести на сервер. Именно поэтому шутеры очень уязвимы к читам; поэтому здесь такая работа остра и важна; поэтому существуют целые отделы, которые занимаются предотвращением использования читов.
— Расскажите о ближайших планах разработчиков.
Михаил Хаймзон: Все, что касается наших планов, — это всегда самая востребованная тема. Куда бы разработчики ни пришли, первый вопрос: что будет в следующем обновлении? Но у нас есть специальные каналы и методики донесения этой информации, и мы не можем просто так все рассказать.
Очень много сил сейчас тратим на то, чтобы полностью радикально переписать систему сетевого кода: то, о чем я говорил в самом начале. К лету, возможно, мы даже увидим эти обновления на боевых серверах. Расчет на то, чтобы развивать эту систему дальше и переносить на нее все больше и больше механик. Чтобы вся игра работала правильно с точки зрения сетевого кода.
Иван Побяржин: Также уже семь лет, с самого старта проекта мы регулярно выдаем пользователям новый контент. Это происходит каждый месяц. Этим мы можем похвастаться, потому что не многие разработчики могут выдержать такой темп производства контента.
В апрельском обновлении (которое, кстати, вышло сегодня) игроки получат новое оружие, балансные правки и так далее. Мы готовим еще одно крупное обновление, которое выйдет в конце мая — начале июня, но про него мы начнем рассказывать в следующем месяце. Еще очень скоро состоится переход на 64-разрядную систему, что улучшит жизнь игроков.
— Подведите итог уже проделанной работы. Как изменилась Warface за семь лет?
Михаил Хаймзон: Можно сказать, что «ДНК» Warface — единственное, что осталось нетронутым за эти семь лет. Само ощущение от передвижения, от стрельбы, от боя, от прохождения PvE. А так, по сути, изменилось все.
Спецоперации стали намного масштабнее, сильно поменялось PvP и оружие. Очень много было сделано для того, чтобы передвижение и стрельба были комфортными. Переделаны все самые популярные карты для PvP. С художественной точки зрения игра теперь гораздо интереснее выглядит.
Иван Побяржин: Некоторые игроки считают, что семь лет — это старый проект, но с точки зрения онлайн-игр это не так. Чтобы онлайн-игра прожила на рынке семь лет и постоянно наращивала аудиторию, нужно постоянно эволюционировать и развиваться. Без этого проект семь лет не проживет. Запуск на консолях в прошлом году прибавил нам еще один большой поток аудитории, что тоже дало новый виток в жизни проекта.
Мы как проектная команда гордимся тем, что Warface уже семь лет, потому что это значимая цифра. Без поддержки нашего комьюнити и без тех усилий, которые мы предпринимаем для того, чтобы игра была ему интересна, такой цифры достичь было бы невозможно.
Источник: www.cybersport.ru
ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ Доступен отчет ИНН 772500294973 , ОГРНИП 308774634300027
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ
Деятельность прекращена
Для получения полной информации
выберите вариант подключения Премиум доступа
Премиум доступ
Онлайн оплата
Частный 24 часа
ПРЕМИУМ 24 ЧАСА
ПРЕМИУМ 1 МЕС
ПРЕМИУМ 12 МЕС
Тарифы рассчитаны на одно рабочее место
При оплате Вы соглашаетесь с офертой
Посмотреть все тарифы

Выставить счет на организацию
Больше возможностей для бизнеса!

Остались вопросы?
Задайте их нашим специалистам!
Проверить налоговую задолженность
(Сервис работает в тестовом режиме, проверка выполняется по ИНН)
Вид предпринимательства
Дата регистрации
Дата прекращения деятельности
Регион получения ИНН
Москва
Местоположение
Москва
Основной вид деятельности
70.2 Сдача внаем собственного недвижимого имущества
Дополнительные ОКВЭД
Коды статистики
ОКПО
0116709456
ОКАТО
45286575000
ОКОГУ
4210015
ОКОПФ
50102
ОКФС
Реестр получателей поддержки
Реестр недобросовестных поставщиков
Реестр террористов и экстремистов
Реестр Иноагентов
Блокировка счетов
Рекомендуем проверять перед платежом на расчетный счет организации
Проверить
Наличие обеспечительных мер
Рекомендуем проверять перед заключением договора с организацией
Проверить
Банкротство
Проверка наличия сведений в реестре о банкротстве (ЕФРСБ)
Проверить
Документы на внесение изменений в ЕГРИП
Проверка изменений до официальной регистрации
Проверить
Выписка из ЕГРИП
С подписью ФНС (официальная)
Должная осмотрительность
Отчет о рисках по нормативам ФНС.
С рекомендациями по сбору документов.
Полная проверка ФЛ
Проверка по базам данных:
МВД, ФМС, ФНС, ФССП, ЕФРСБ и др.
Сводный отчёт
Общие сведения об организации.
Отчет предоставляется бесплатно.
ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ ИНН 772500294973, ОГРН 308774634300027 зарегистрировано 08.12.2008 в регионе Москва. Статус: Ликвидировано читать далее.
Основным направлением деятельности является «консультирование по вопросам управления».
В Реестре недобросовестных поставщиков: не числится. У ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ зарегистрировано судебных процессов: 0 (в качестве «Ответчика»), 0 (в качестве «Истца»),Официальный сайт ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ – добавить данные. E-mail ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ — добавить данные. Контакты (телефон) ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ — добавить данные.
Aффилированность (связи)
ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ
ИНН: 772500294973
| Руков. | Учредитель | ИП |

Нажмите, чтобы посмотреть.
Лента изменений
История изменений в данных об организации.
Товарные знаки
Данные не найдены.
Найдено 0, на сумму 0 ₽
Существенные факты (Федресурс)
ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ участник ░ сообщений на Федресурсе
Тип сообщения
Лизинговые договоры
ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ заключил ░ лизинговых договоров
Данные о проведении плановых и внеплановых проверок из Единого Реестра Проверок Ген. Прокуратуры РФ.
Налоговый орган
Инспекция Федеральной Налоговой Службы № 3 По Г.москве
Дата постановки на учет: 08.12.2008
Сведения о регистрации в ПФР
Регистрационный номер 087103095995
Дата регистрации 09.12.2008
Индивидуальный предприниматель ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ
Юридический адрес:
ОГРНИП 308774634300027
ИНН 772500294973
ОКВЭД 70.2
Индивидуальный предприниматель
__________________ / ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ /
Скопировать в буфер обмена
Описание деятельности
ИП ХАЙМЗОН МИХАИЛ ЕФИМОВИЧ действует с 08.12.2008. Основной вид экономической деятельности — консультирование по вопросам управления.
Присвоен ИНН 772500294973
ОГРНИП 308774634300027
ОКПО 116709456
Проверка Контрагента ИП Хаймзон Михаил Ефимович
ИНН: 772500294973, ОГРНИП: 308774634300027
Для формирования комплекта документов в рамках проявления Должной Осмотрительности* рекомендуется получить Выписку ЕГРИП с ЭЦП ФНС.
ПРИ ЗАКЛЮЧЕНИИ ДОГОВОРА с ИП необходимо обратить внимание на зарегистрированные у ИП виды экономической деятельности (согласно ОКВЭД) и сопоставить их с предметом договорных отношений читать далее.
Следуя указаниям ФНС РФ, необходимо проявлять Должную осмотрительность* в отношении Контрагента и собирать следующий пакет документов:
- Паспорт и свидетельство о государственной регистрации предпринимателя (ОГРНИП). Документы удостоверяют личность и подтверждают право индивидуального предпринимателя на подписание договора.
- Уведомление ФНС (заявление) о применении спецрежима или копия патента (если предприниматель применяет спецрежим).
- Лицензия на право ведения определенной деятельности или документы о членстве в СРО (если это необходимо для ведения деятельности).
Особенности работы с Индивидуальным Предпринимателем
При заключении договора с ИП следует обратить внимание что, Ваша Компания заключила сделку с зарегистрированным ИП, а не с Физическим лицом читать далее.
Если из договора прямо не следует, что компания заключила его именно с Индивидуальным предпринимателем, при проведении платежа на Физическое лицо у Компании-плательщика возникает обязательства налогового агента. За неуплату НДФЛ ФНС может оштрафовать Компанию- плательщика (ст. 123 НК РФ) и начислить пени.
В договоре с Контрагентом – у ИП должно быть прописано, что документ он заключает именно как Индивидуальный Предприниматель. Для этого в договоре прописывается номер и дата свидетельства о государственной регистрации предпринимателя, название инспекции, ИНН предпринимателя (письмо Минфина России № 03-04-06/10185).
ВАЖНО! при проведении безналичных платежей читать далее.
В реквизитах ИП расчетный счет начинается с 40802, если счет открыт на физическое лицо расчетный счет будет начинаться с 40817.
ВАЖНО! при проведении наличных платежей от ИП должен быть получен чек контрольно-кассовой техники (ККТ).
Чек должен быть выдан Индивидуальным Предпринимателем.
В чеке должны быть следующие данные (письмо Минфина России от 07.03.14 № 03-04-06/10185):
- — ФИО предпринимателя,
- — ИНН предпринимателя,
- — Заводской номер ККТ,
- — Порядковый номер чека,
- — Дата и время покупки (оказания услуги),
- — Стоимость покупки (услуги),
- — Признак фискального режима.
Рекомендуется снять и хранить копию с полученного чека, так как чеки в течение года полностью выцветают, а хранить документы в рамках налогового контроля необходимо в течение 4-х лет.
*Должная осмотрительность — мероприятия, направленные на получение актуальной и достоверной информации о Контрагенте, с которым планируется сотрудничество (Проверка контрагента). Проявлять Должную осмотрительность при выборе контрагента требует ФНС РФ
ЗАЧЕСТНЫЙБИЗНЕС
Отзывы об организации 0
Ваш отзыв станет первым
ЗАЧЕСТНЫЙБИЗНЕС
Реестр “Иноагентов”
Реестр террористов и экстремистов
Дерево связей
Описание работы с Деревом связей (используется компьютерная мышь):
1. Клик на объект — скрытьраскрыть дочерние элементы (Все кроме «Подразделения»).
2. Удерживая объект левой кнопкой, вы можете двигать его по полю.
3. Двойной клик на пустую область — приблизить объекты.
4. Удерживая левой кнопкой пустую область – вы можете двигать всю область.
5. Прокрутка колеса — приблизитьотдалить всю область.
Товарные знаки
Блокировка счетов
Наличие обеспечительных мер
Документы на внесение изменений
Проявление Должной Осмотрительности
Согласно письма ФНС от 16 марта 2015 года № ЕД-4-2/4124 О рассмотрении обращения по вопросу разъяснения принятия мер Должной осмотрительности при выборе контрагента, Федеральная налоговая служба сообщает следующее: что при заключении сделок налогоплательщикам в первую очередь необходимо учитывать положения Конституции Российской Федерации и Гражданского кодекса Российской Федерации. В силу принципа свободы экономической деятельности налогоплательщик осуществляет предпринимательскую деятельность самостоятельно на свой риск. Следовательно, именно на этапе выбора поставщиков необходимо проверять их юридический статус и деловую репутацию, проявляя тем самым должную осмотрительность.
Из письма ФНС РФ от 23.01.2013 г. № АС-4-2/710:
Налоговая выгода может быть признана необоснованной, если налоговым органом будет доказано, что налогоплательщик дейстWowал без должной осмотрительности и осторожности, также ему должно было быть известно о нарушениях, допущенных контрагентом, в частности, в силу отношений взаимозависимости или аффилированности налогоплательщика с контрагентом. Налоговая выгода может быть также признана необоснованной, если налоговым органом будет доказано, что деятельность налогоплательщика, его взаимозависимых или аффилированных лиц направлена на совершение операций, связанных с налоговой выгодой, преимущественно с контрагентами, не исполняющими своих налоговых обязанностей…».
«…перечень документов, которые могут быть истребованы организацией у контрагентов в рамках проявления должной осмотрительности, зависит от отраслевой принадлежности организации и ее контрагентов и особенностей их финансово-хозяйственной деятельности.
- Главная
- Проверка контрагента
- ИП Хаймзон Михаил Ефимович ИНН 772500294973
Источник: zachestnyibiznes.ru
Интервью с Михаилом Хаимзоном (Crytek)
Не секрет, что в образцово-показательной немецкой студии Crytek на ключевых ролях – выходцы из России и Украины. И очень греет душу, что прогремевший по всему миру Far Cry и невероятно ожидаемый Crysis – заслуга в том числе и наших соотечественников! Михаил Хаимзон, арт-директор Crysis, с удовольствием ответил на все наши вопросы о будущем мировом блокбастере, о жизни и работе в Германии и рассказал, что в киевском отделении Crytek Wowсю ведутся работы над самостоятельным высокобюджетным проектом ААА-класса!
Полное имя: Михаил ЛьWowич Хаимзон
Дата рождения: 26.11.1975
Никнейм: 1NF4RKT
Специализируется в: FPS, арт, дизайн
Работал над: FarCry, Crysis
Последняя впечатлившая игра: Supreme Commander
Обычно одет: во все спортивное
По жизни любит: Дискотеки, шашлыки, астрологию, женщин и шахматы
Не любит: Безразличие, рутину, отсутствие пунктуальности
Девиз: Все или ничего!
Привет, Михаил! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Всем большой привет! Сейчас разделяю свое время между Киевом и Франкфуртом. Во Франкфурте – главный офис Crytek, а в Киеве я работаю над новым секретным проектом.
Вы родились в России?
Родился в Москве. До 15 лет жил там, потом уехал за границу. Приятных воспоминаний о той поре у меня мало. Ребенком я был очень стеснительным и хилым, оставался в стороне от всех. Предпочитал сидеть дома и читать, не играл ни в футбол, ни в хоккей.
Я ужасно учился, мне это было неинтересно. До сих пор помню совет учителя по физике: «Миша, если ты не перестанешь рисовать на уроках, ничего путного из тебя не выйдет». Короче, был бы у меня такой сын – убил бы. А потом все в корне поменялось!
Первое смоделированное Михаилом трехмерное лицо. 7 лет назад. Nurbs.К сожалению, самая первая трехмерная модель револьвера не сохранилась. А это вторая модель, созданная Михаилом.
А во что любили играть, когда были маленьким? Кем хотели стать?
Обожал и до сих пор обожаю шахматы. Ни во что другое не играл. Ходил в секцию баскетбола – ровно один день. На каратэ ходил полгода, пока тренер не нокаутировал. Всю жизнь мечтал снимать кино, видео, рекламу. К сожалению, не было возможности.
Когда стал взрослее и серьезно занялся спортом, хотелось попробовать себя на этом поприще, но, к сожалению (а может и к счастью), это мне не светит.
Расскажите о своем образовании.
В Израиле, где я жил в студенческом возрасте, меня не приняли в университет, потому что я не получил аттестат зрелости, да еще и слинял из армии, а там с этим строго. Пришлось идти в частный институт дизайна и графики. Очень боялся, что не пройду набор, конкурс был высокий, а биография у меня неважная. Мое образование не имело ничего общего с тем, чем я занимаюсь сейчас.
Все пришлось учить самому. Единственное, за что очень благодарен школе дизайна, – умению правильно думать.
Как вы попали в игровую индустрию?
В индустрию я попал весьма необычно. Началось все с того, что я проработал 4 года в крупной мультимедийной компании, много занимался веб-дизайном, презентациями, 3D-анимациями и так далее. На каком-то этапе наши программисты создали трехмерный движок для симуляции архитектурных проектов. С этого и началось.
Сделали пару проектов, заинтересовали вкладчиков, ну и получили пару миллионов долларов на ММО-игру. Тогда все, связанное с Интернетом, очень интересовало вкладчиков. Естественно, заказ мы завалили – ни у кого никакого представления о том, как делать что-то подобное, даже и близко не было. Но красивая демоверсия была. Ее и моих дизайнерских работ хватило, чтобы заинтересовать работодателей.
Crytek. Как и почему вы оказались в этой немецкой, тогда еще просто перспективной игровой студии?
Это тот еще ералаш. Когда почуял, что нашей ММО скоро кирдык, я сделал одну из самых больших ошибок в карьере. Было очень много стрессов, криков, увольнений, и я решил, раз нервные клетки не восстанавливаются, уйду-ка оттуда. А так как до этого я работу искал только раз в жизни, решил, что легко за парочку недель найду новое занятие.
Да еще и самомнение у меня тогда было, думал, самый лучший в мире арт-директор, художник, проект-менеджер и так далее. Короче, ушел, сдал рабочую машину, телефон (идиот, за все фирма платила), заготовил гигабайт места на входящие послания, разослал резюме, сижу. Жду. Неделю жду. Месяц. Два. Не клюет.
Машины нет. Денег нет. Мобильника нет. Работы нет. И света в конце туннеля тоже нет. А если есть свет, то это поезд. Давит мое очередное резюме.
Короче, 4 месяца сидел. Самые ужасные 4 месяца в моей жизни. В конце концов дождался трех предложений. От двух фирм в Германии и одной финской. В Финляндию я не хотел, а из двух предложений немцев выбрал Crytek чисто интуитивно.
Не знаю почему, почувстWowал, наверное, что там все будет крупно. Ну и Чеват (Чеват Йерли – генеральный и креативный директор «Крайтека». – Прим. ред.) кого угодно уболтает.
Что можете сказать о Far Cry?
Над Far Cry я работал в качестве арт-директора, но также много создал непосредственно для игры. Например, нескольких персонажей и почти всю природу. Far Cry делался 3 раза. Первым был остров динозавров. Потом туда приземлялись инопланетяне.
Приземлялись они где-то год. Надизайнили мы там такого.
А через год поняли, что фокус игры Wowсе не в том, будут ли там инопланетяне, динозавры и прочие твари. Главное – AI, открытые пространства. Все остальное не важно. Собрались в комнате человек десять, выкинули весь дизайн и придумали новый, попроще. И тут наш издатель, Ubisoft, говорит: нам ваши «индоры» (внутренние помещения) не нравятся. И вот вам две недели на прототип.
А тут как раз еще из Doom III скриншоты первые появились.
Ну, думаем – супер, нет проблем! А на самом деле у нас ноль «индоров». Технология только есть какая-то. И вот мы за две недели показали, как пролетарии всех стран объединяются, настругали им таких «индоров», что те аж по-немецки заговорили. «Дас ист фантастиш!» Наверное, это и было самым запоминающимся. Игровая индустрия вообще не для слабонервных, это я еще во времена динозавров понял!
Что можете сказать о переходе на nextgen? Crytek ведь первыми использовали normal map и другие высокотехнологичные штучки наряду с id Software.
Все эти примочки – это, конечно, хорошо, но, например, значение карт нормалей (normal map) сильно переоценивается. При точечном освещении, как в Doom III, Prey, Quake 4, они действительно необходимы. Но беда в том, что карты нормалей накладывают определенный отпечаток на внешний вид проекта, и эти игры выглядят как близнецы.
В нашей игре свет более рассеян, и карта нормалей не дает такого сильного эффекта. Мы, например, отказались от них на танках и других машинах. Слишком дорогая цена за слабый результат. Для меня разница была не столько в использовании Zbrush и Mudbox, а в самом подходе к работе. Как сделать запоминающегося персонажа, оружие, танк.
Что именно для этого надо, какой шейдер, как смоделировать, как «задизайнить». Когда речь идет о nextgen, для меня это свет, анимация персонажей, симуляция одежды и волос. Вот именно этого, на мой взгляд, в первую очередь не хватает сейчас.
А чем вы сейчас занимаетесь в студии? И в чем заключается ваша роль как арт-директора?
Уже отошел от непосредственно арта и пробую себя в роли продюсера. Работаю над проектом в Киеве. Что из этого выйдет – покажет время, но мне интересно попробовать.
Как сейчас там, в Германии, вы оцениваете отечественную игровую индустрию?
Начнем с того, что департамент RDevelopment – отдел исследования и развития. – Прим. ред.) «Крайтека» состоит преимущественно из «наших». Там уже немцы по-русски понимают. Неприличные слова, в основном, но все равно прогресс! Да и художников у нас много из Украины. Так что с точки зрения профессиональной компетенции у нас все в ажуре.
Главное, на мой взгляд, в умении определить фокус проекта, правильно расставить приоритеты и создать эффективно работающую команду, а не сборище талантливых звезд.
Какой из последних русских проектов вам понравился?
S.T.A.L.K.E.R. видел, но сам не играл. Выглядит неплохо, даже очень.
O Crytek
Расскажите немного о студии! Как налажена работа, как коллектив (мы знаем, что многие говорят по-русски), как настрой??
В Crytek’е приблизительно 130 человек из 25 стран. Действительно, очень много русских. Мы работаем в ОГРОМНОМ офисе, оборудованном по последнему слову техники, компьютеры, прожекторы, плазменные панели, приставки – в общем, все, о чем можно только мечтать.
Очень интересно общаться и работать с людьми со всего мира. «Крайтек» изначально задумывалась как интернациональная компания, так что это не случайность. Работа у нас напряженная, потому что мы всегда беремся за самые сложные вещи, но цель оправдывает средства. Crytek никогда не будет работать над простым проектом; дело принципа, и репутация фирмы – разрабатывать только крупные, революционные игры.
Чем занимаетесь в студии в свободное время?
У нас играют в жесткий футбол. Надо сказать что Авни, один из трех братьев Йерли, когда-то играл профессионально. Да и все они очень хорошо играют. У нас такие матчи проходят, что «Реал Мадрид» отдыхает. А еще таким образом мы наказываем ленивых работников – их братья Йерли нещадно подковывают и лупят мячами!
В пинг-понг раньше много играли. «Крайтек» также предоставляет всем бесплатный тренажерный зал, так что многих можно встретить и там. Ну и по выходным оккупируем клубы Франкфурта.
Как вам Германия как страна, известная своими жесткими законами, – ведь вы разрабатываете, чего уж скрывать, не слишком мирные игры?
Да все время что-то говорят, обещают запретить разработку таких игр, ну так это только разговоры пока. И вообще из-за считанных идиотов такие проблемы. Валят все на игры, а то, что человек явно болен, никого не волнует. Не было бы игр, так на кино валили бы. А вообще Германия мне не очень.
В ней хорошо «проживать», но скучно ЖИТЬ.
O Crysis
CRYtek, Far CRY, CRYsis…У Crytek удивительное чутье на названия! А как на ваш взгляд – в чем именно заключается суть Crysis? В чем его соль?
Соли много. Тут вам и герой прокачиваемый, оружие с разными насадками, суперграфика, огромные уровни, замороженные джунгли, инопланетяне, корабль. короче все, что нужно нормальному мужику с пушкой в руках!
Расскажите немного о том, сколько усилий требует создание столь детализированного мира, как в вашем проекте. Если можно, на конкретном примере.
Например, пехотинца нашего мы раз пять делали. Сначала думали сделать просто слегка продвинутую форму и тяжелый вариант, закованный в броню – а-ля Halo. Сделали. Но Чеват Йерли сказал – не хочу, мол, чтоб костюм посреди игры меняли, пусть будет один, и оригинальный притом. Так и родилась идея «нанокостюма».
А потом мы его задизайнили, построили, и нам не понравилось, как он смотрится в игре. Яркий пример разницы между эскизом на бумаге и готовой моделью. Ну и переделали еще раз. А потом решили, что надо, чтоб у него еще были разные там способности, и еще чуть-чуть переделали. А объяснять, что нужно, чтобы создать хорошую модель, – так это долго.
Рождение компьютерной игры – это всегда событие для разработчиков. Всегда есть какие-то интересные, смешные и просто неожиданные случаи во время разработки. Расскажите, пожалуйста, о наиболее интересных!
Этих случаев было действительно так много, что я уже не в состоянии припомнить какой-либо отдельный пример. У нас, скорее всего, на DVD выйдет «Making of» вместе с игрой, может, там кто-нибудь припомнит. Наверное, самое интересное – что происходило вне офиса. Представьте себе сто молодых здоровых мужиков из 25 стран, запертых на 5 лет в консервативном маленьком баварском городке.
Фильм «300 Спартанцев» все видели?? Вот то же самое, только в одежде! «THIS! IS! CRYTEK. »
Какие инопланетяне из придуманных за всю историю игровой индустрии, кино и научной фантастики наиболее легко завоевали бы наш мир? Треножники из «Войны Миров»? Зеленые человечки из X-Files? Или.
Да никто, они б все у нас в СНГ подохли! Неприспособленные они к реальным условиям. Вот у меня в Киеве, например, горячую воду на 4 недели отключили. Какие там инопланетяне.
Наверняка сейчас всем офисом по вечерам играете в multiplayer Crysis. Расскажите о главных впечатлениях от таких баталий.
Впечатления разные. Тип игры достаточно революционный в смысле экономики и баланса, поэтому до сих пор не удалось поиграть в идеально выверенную версию. Вообще мультиплеер – дело нелегкое. Но прикольное! У нас есть художник, из Финляндии, Тимо. Так он такой тихий, спокойный, здоровый как шкаф, а как садится играть – только перья летят.
Вот так и проявляется настоящая сущность.
О творчестве
Визуальный стиль каких игр вам особенно близок и, как кажется, совершенен?
Мне лично близок ультрареализм. Я не настолько хороший художник, чтобы дизайнить монстров, как в Unreal и Doom III. Да и желания нет. Мне интересно найти способ воссоздать окружающую нас действительность.
Помните ощущения, когда вы впервые запустили пакет трехмерного моделирования?
Я тогда только-только начал работать веб-дизайнером и у нас стоял 3D Studio Max. Другие ребята на нем делали всякие мелочи. У меня, как у новичка, было много времени. И вот однажды я сел за этот 3ds mах и начал делать револьвер. И пока я его не сделал, не встал.
Я просто засел за него, пока глаза видеть не перестали. Замучил всех. Но понравилось ужасно. Ну и на меня сразу начали валить все трехмерное, чтоб не выступал.
Ваши любимые художники?
Не скажу. К сожалению, со всеми художниками, которых я считаю лучшими, у меня сложились непростые личные отношения. А для меня профессионал состоит из двух сторон – художественной и личностной. И если я не могу сработаться с человеком, то каким бы матерым профессионалом он ни был, в моем списке он вычеркнут навсегда.
Я предпочитаю работать с молодыми, подающими надежды ребятами, а не с состоявшимися «звездами». Результат, поверьте, тот же, но головной боли меньше намного. Вот вам реальный пример: и Far Cry, и Crysis сделаны преимущественно людьми без опыта разработки подобных проектов.
Когда работаешь с ними, они впитывают каждое слово, их можно натренировать именно так, как надо для их работы. В конце концов, и им лучше, и мне, как их начальнику. А люди с опытом считают, что раз они уже выпустили где-то там проект, то им не надо объяснять, что такое анатомия, как развернуть, где выдвинуть и так далее – ведь они уже ОПЫТНЫЕ, они это УЖЕ делали. Надо отдавать себе отчет в одном, почти все в Crytek начинают с нуля. Опыт – это прекрасно, но я уверен, что ни в одном проекте, нигде в мире еще никто не сталкивался ни с проблемами, ни с требованиями такого уровня, как у нас.
Если бы вы не стали игровым художником, как бы могла сложиться ваша судьба?
Я об этом даже думать боюсь. Наверное, остался бы в мультимедиа. Игровой индустрии я обязан всем.
Что пожелаете новичкам?
Терпения и четкого понимания того, во что вы стремитесь влезть. Создание игр – это не забава. Это тяжелая, ответственная работа.
Что сделаете первым делом после того, как Crysis отправится «на золото»?
У меня как раз аврал начнется в Киеве! Я работаю над «Кризисом» уже больше трех лет. Я к нему уже так прирос, что «голд» не «голд», мы вместе навсегда!
Crytek
В Crytek сегодня работает свыше 130 человек из самых разных стран мира и самых различных национальностей! Тут есть и португалец, и японец, и финн, и русский, и украинец! В общем, можно с полной уверенностью сказать: Crytek – студия международная! И особенно отрадно осознавать, что в компании так много наших соотечественников. Вот их имена:
Программирование: Владимир Каялин, Андрей Хонич, Тимур Давиденко, Алексей Медведев, Сергей Шайкин, Ник Касьян, Кирилл Булатцев, Антон Князев, Станислав Cпиваков
Арт: Дима Гайт, Евгений Малахевич, Тимур Муцаев
Дизайн: Влад Власюк
QA: Денис Барф
Секретарь: Настя Гербер
Финансы: Карина Гордиенко
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Источник: 8gamers.net
