VR бизнес: с чего начать и как получить стабильную прибыль
Мы живем в ту эпоху, когда термин «виртуальная реальность» — это уже не научная фантастика, а самая настоящая действительность. И уже сегодня vr бизнес имеет огромный потенциал для получения стабильного дохода.
О развитии технологии
Многие крупные компании, работающие в сфере электроники, продолжают совершенствовать устройства с «эффектом присутствия». Ассортимент таких приспособлений на современном рынке является довольно внушительным – от простейших 3D-очков до шлемов-масок, работающих под управлением собственного программного обеспечения.
Область применения устройств с «эффектом присутствия» за последние годы вышла далеко за рамки геймерских нужд. Сегодня такие приспособления могут использоваться для проведения ярких презентаций, деловых переговоров и разработки оригинальных аттракционов.
Ввиду высокого спроса на подобные технологии, они считаются отличным направлением для развития бизнеса. К тому же, ведение подобной деятельности требует сравнительно небольших вложений (до 100000 рублей) и характеризуется простотой в организации.
Top-VR — Как заработать на виртуальной реальности?
Документы и лицензии
Чтобы официально вести vr бизнес на территории РФ, достаточно зарегистрировать ИП. Процедура регистрации индивидуального предпринимательства происходит по упрощенной схеме и является весьма выгодной в материальном плане – вам придется заплатить 800 рублей госпошлины.

Для оформления необходимо следовать таким советам:
- Пишем заявление по форме Р21001 и подаем его в налоговую службу.
- Также следует предоставить копию паспорта с квитанцией об оплате госпошлины.
- При регистрации выбираем УСН (упрощенная система налогообложения). На данный момент, она предполагает налоговую ставку в размере 15%.
- Для получения разрешения на предоставление зрелищно-развлекательных услуг, в налоговой службе прописывается код ОКВЭД 92.29.
На этом и аренда
Выбор локации – очень важный этап, ведь подобные аттракционы следует устанавливать в местах с большой проходимостью людей. Желательно, чтобы это был крупный ТРЦ, где ежедневно присутствуют не только местные жители, но и гости города.
Лучшим местом для расположения такого аттракциона является второй этаж торгово-развлекательного центра, вблизи популярного кафе.
Хорошо, если это будет семейное заведение, которое посещают родители с детьми. Следует сразу оговориться, что аренда помещения в популярном ТРЦ – это не дешевое удовольствие. В особенности, если речь идет о большом городе.

Для установки 5 аттракционов виртуальной реальности необходима площадь 15 м2. В среднем за аренду придется платить 80-100 тысяч рублей в месяц. В эту сумму уже включена стоимость таких услуг:
- ежедневная уборка помещения;
- оплата всех необходимых разрешений от пожарной инстанции;
- коммунальные платежи.
Таким образом, дополнительных расходов за аренду не предвидится. Минимальный срок аренды в крупных ТРЦ составляет 2 месяца.
Маркетинг
Выбирая место для установки аттракциона, следует произвести анализ рынка, выявив потенциальных конкурентов. Необходимо учесть ассортимент предоставляемых услуг и цены на сеансы, установленные конкурирующими компаниями.
К тому же, для привлечения клиентов потребуется вложиться в маркетинг и рекламу. С этой целью используются следующие инструменты:
- Печать флаеров и буклетов, которые будут раздаваться в посетителям ТРЦ – 15000 рублей.
- Стоимость размещения рекламы в ТРЦ – 10000 рублей.
Таким образом, расходы на маркетинг составят порядка 25000. Далее вам придется тратить на рекламу около 10000 рублей.
Для привлечения клиентов необходимо установить скидку, приуроченную ко дню открытия. Обычно она составляет 15%. Всевозможные акции являются мощным инструментом для продвижения своего продукта. К примеру, можно ввести скидки на посещение аттракциона большими группами людей, разыгрывать призы за репосты, разработать семейные программы и т. д.
Разновидности
Аттракционы виртуальной реальности являются довольно новым направлением в бизнесе, которое активно развивается. С каждым годом увеличивается количество доступной аппаратуры, что позволяет расширять рамки подобных развлечений.

Кроме использования оборудования с «эффектом присутствия» по прямому назначению, существуют и другие варианты ведения vr бизнеса. Рассмотрим их подробнее:
- Торговля оборудованием. Учитывая большой спрос на подобные устройства, это направление бизнеса является весьма перспективным. Оно потребует значительных вложений и тщательного анализа рынка.
- Предоставление оборудования в аренду. В таком случае поиск места для размещения аттракционов и все сопряженные с этим бизнесом риски ложатся на плечи арендатора. Вы же получаете гарантированный доход от использования аппаратуры.
- Виртуальный шопинг. Крупные интернет-магазины предоставляют своим клиентам услугу виртуального посещение торговых площадок. Яркий пример такого портала – Алиэкспресс. Данное направление vr бизнеса считается перспективным, но пока не получило должной популярности среди пользователей.
- Обслуживание и ремонт оборудования. В будущем, данный вид деятельности будет пользоваться высоким спросом. Уже сегодня многие предприниматели предпочитают пригласить специалиста для настройки аппаратуры, нежели самим разбираться в тонкостях ее работы.
- Продажа контента. Речь идет как о разовых акциях по реализации мультимедийных пакетов, так и о реализации софта на постоянной основе. Подобный вариант бизнеса требует налаживания контактов с правообладателями. По сути, вам придется стать брокером компании-разработчика, что снизит размер возможного заработка.
VR-технологии не стоят на месте, а потому следует ожидать и других направлений развития данного бизнеса.
Покупка франшизы
Приобретая франшизу VR, вы можете существенно снизить количество средств, затраченных на продвижение проекта. Используя имя и интеллектуальную собственность раскрученного бренда, вам не придется заявлять о себе на рынке – все уже сделано до вас. А учитывая то, что сфера виртуальной реальности еще не успела прочно укрепиться на рынке услуг, затраты на продвижение такого продукта с нуля могут быть значительными.
Поэтому лучше сэкономить как время, так и деньги, задумавшись о покупке франшизы. Таким образом, вы сможете избежать массы сложностей, с которыми сталкивается новичок в данном бизнесе, начав получать прибыль в кратчайшие сроки.
Компания-франчайзер предоставляет своим клиентам следующие услуги:
- консультирует по всем вопросам, касающимся совместного ведения бизнеса;
- обеспечивает техподдержку на всех этапах деятельности;
- предоставляет доступ к оригинальному ПО;
- дает возможность использовать товарный знак;
- проводит обучающие семинары и т. д.

Примеры бизнеса и франшиз
На сегодняшний день существует немало вариантов приобретения франшиз с различными условиями работы. В зависимости от сроков окупаемости и доходности проекта варьируется его стоимость.
Одним из наиболее ярких представителей бизнеса виртуальной реальности является франшиза клуба «Империя VR». На данный момент эта компания имеет несколько сетевых направлений не только на территории России, но и за границей. Покупка франшизы от «Империи VR» предполагает следующие преимущества:
- компания обеспечивает клиенту полное консалтинговое сопровождение;
- срок окупаемости бизнеса составляет не более 3 месяцев при условии грамотного использования предоставленных средств.
Франшиза FIBRUM предлагает своим партнерам несколько направлений для ведения бизнеса. Вы можете заниматься не только демонстрацией устройств, но и их продажей. Наиболее интересным продуктом компании выступает шлем VR, пользующийся стабильно высоким спросом.
Ориентировочный бизнес-план
Открывая vr бизнес, необходимо обратить внимание на следующие моменты:
- Выбираем проект. Это может быть как продвижение собственного бренда, так и деятельность по франшизе. Для определения наиболее выгодного варианта, необходимо проанализировать рынок в регионе, определить вероятные риски и возможности для развития.
- Оформляем ИП или ООО. Срок оформления вне зависимости от формы регистрации составляет 5 дней.
- Арендуем точку для установки аттракционов.
- Закупаем оборудование.
- Определяем количество сотрудников с указанием их зарплат.
- Дополнительные расходы на рекламу также следует вписать в бизнес-план.
Вопросы организации аттракциона виртуальной реальности
Чтобы при открытии бизнеса на виртуальной реальности у вас не возникло ряда сложностей, следует рассмотреть некоторые организационные вопросы еще на этапе планирования собственного дела. Речь идет о следующих моментах:
- Название клуба.
- Кадровые вопросы.
- Выбор ассортимента.
- SWOT-анализ конкурентов на рынке.
- Возможные риски.
- Реклама и маркетинг.
- Объем стартовых вложений.

Кадровые вопросы
Ведение vr бизнеса является невозможным без набора персонала. Поэтому расходы по оплате труда должны в обязательном порядке присутствовать в бизнес-плане. Немалым преимуществом подобного бизнеса является отсутствие необходимости нанимать большое количество сотрудников. Для стандартной комнаты с аттракционами потребуется нанять следующих специалистов:
- нескольких операторов, которые будут работать в две смены;
- администратора, который будет руководить процессом работы аттракционов в ваше отсутствие;
- бухгалтера и охранника на основе аутсорсинга.
В первые месяцы работы такой игровой клуб может обойтись без значительных вложений. К примеру, расходы на персонал можно сократить, взяв на себя функции оператора или бухгалтера. Касательно охраны – большинство ТЦ включают данную услугу в стоимость аренды.
Зарплата начисляется по следующему плану:
- оператор аттракциона получает в среднем 20 тысяч рублей в месяц;
- бухгалтеру на основе аутсорсинга следует платить около 5 тысяч.
Цены и доходность
Современная индустрия развлечений работает по принципу рыболовного крючка. Она основана на двух этапах:
- Потребителю демонстрируются преимущества определенного продукта по доступной цене.
- Пораженный увиденным, клиент готов вернуться вновь, заплатив уже большую сумму.
Поэтому очень важно предоставлять услуги действительно высокого качества. Сейчас, когда индустрия виртуальных развлечений находится на начальной стадии своего развития, закрепиться на рынке не составит особого труда. Как показывает практика, даже если десятиминутный сеанс будет стоить порядка 350 рублей, потребителю эта сумма покажется вполне приемлемой, и он с радостью вернется к вам вновь.
Доходность аттракциона основана на простой психологии: человека затягивает процесс игры, и он хочет продолжить сеанс. В результате подобная схема позволяет получать неплохую прибыль. Основным нюансом здесь является продолжительность игры – она должна быть не слишком короткой, чтобы расстроить клиента, но и недостаточно длинной, чтобы ему надоесть.

По статистике, виртуальная реальность как бизнес набирает нормальные обороты уже через пару месяцев после открытия. Первые два месяца необходимы для привлечения клиентов. Однако уже с третьего месяца прибыль выравнивается. Примерный доход при стоимости десятиминутного сеанса 350 рублей составляет 150-200 тысяч в месяц.
Помимо стандартных сеансов с небольшой продолжительностью, в вашем прейскуранте должны присутствовать и более длительные варианты игры. Некоторые клиенты наверняка захотят задержаться в комнате виртуальных развлечений на 20 или 30 минут. Изредка находятся и такие, кто хотел бы провести на аттракционе час. И пусть этих людей немного, но для них также следует предусмотреть место в прейскуранте.
Рентабельность открытия аттракциона виртуальной реальности
Чтобы понять, выгодно ли начинать vr бизнес в нашей стране, следует обратиться к цифрам. Опустив стартовые расходы, рассмотрим ежемесячные траты, на которые вам следует пойти для того чтобы поддерживать такой бизнес на плаву:
- аренда помещение составляет в среднем 80000 рублей;
- реклама и маркетинг – 10000 рублей;
- зарплаты сотрудникам – 45000 рублей.
Итого – 135 тысяч рублей. Если доходы с 3-4 месяца работы аттракциона составят 250 тысяч рублей, то чистая прибыль будет: 250 – 135 = 85 тысяч. Но не следует забывать о налогах, которые взимаются по ставке 15%. 85 х 0,15 = 12,75. Таким образом, после вычета налогов, чистая прибыль будет составлять 75250 рублей с одной комнаты аттракционов.
Стартовые расходы при открытии vr бизнеса составляют порядка 800 тысяч рублей. Таким образом, срок окупаемости при указанном ежемесячном доходе будет составлять менее года. Однако по мере работы точки, популярность ее будет возрастать, а потому возможна и более быстрая окупаемость.
Источник: biznesovo.ru
Как сделать бизнес на виртуальной реальности?
Виртуальная реальность сегодня перестала быть атрибутом фантастических фильмов и книг. Развитие технологий обеспечило возможность получить оборудование, способствующее погружению человека в компьютерную среду.
Используя очки или шлемы, перчатки и другие элементы погружения, пользователь получает ощущения, соответствующие настоящим чувствам человека, оказавшегося внутри компьютерной игры, фильма, иного сценария. Появляется возможность активно взаимодействовать с виртуальными персонажами или элементами, выполнять определенные задания, совершать поступки.
Находясь в виртуальной реальности, можно летать, плавать под водой или выполнять иные действия, невозможные в обыденной жизни. Уровень реалистичности получаемых ощущений постоянно растет, ведущие компании разрабатывают новые виды оборудования, обеспечивающего большую полноту погружения.

Разновидности
Бизнес, использующий оборудование для создания виртуальной реальности, появился относительно недавно. Он активно развивается, с увеличением количества доступной аппаратуры становятся возможными все более интересные для пользователя сценарии, аттракционы или иные развлекательные мероприятия.
Помимо использования оборудования по прямому назначению могут быть использованы другие, более обыденные варианты заработка в этом направлении. К наиболее перспективным вариантам бизнеса, основанного на использовании VR, можно отнести:
- Торговля оборудованием и аксессуарами VR. Наиболее вероятный вид заработка, имеющий все специфические проблемы и выгоды, свойственные коммерческим начинаниям. Потребуются достаточно высокие вложения на приобретение ассортимента, рекламу, торговые площадки. Высокие риски, возможность непредвиденных сложностей, зависимость от спроса, конкуренция.
- Сдача оборудования в аренду. Здесь не подразумевается выдача оборудования на дом для пользования. Фактически, имеется в виду создание точки в посещаемом месте с повременной оплатой за пользование аппаратурой.
К менее распространенным способам, пока не получившим должного внимания со стороны пользователей и предпринимателей следует отнести:
- Виртуальный шопинг онлайн. Некоторые крупные интернет-магазины, такие как Алиэкспресс, запускают виртуальные проекты по обеспечению виртуального посещения своих торговых площадок с возможностью покупки понравившегося товара. Начинание выглядит привлекательным и перспективным, но не имеет пока должного развития среди пользователей.
- Продажа контента. Здесь возможны различные варианты, от разовых акций по продаже игровых пакетов, до реализации тех или иных вариантов софта или иных видов контента. Клиент получает либо разовый доступ в виртуальный мир, либо приобретает подписку на определенное время. Возможности этого вида заработка достаточно широки, но требуется контакт с правообладателями. По существу, надо становиться брокером фирм-разработчиков, что несколько усложняет дело и снижает величину заработка.
- Ремонт, настройка, обслуживание оборудования. Этот вариант обещает наиболее высокую востребованность и занятость, но он возможен только по мере распространения аппаратуры среди пользователей. Многие предпочитают пригласить специалиста, который поможет разрешить возможные проблемы с оборудованием, правильно подключит и настроит его, даст необходимые консультации и советы.
По мере продвижения VR-технологий следует ожидать появления других, более приспособленных к возникшим условиям видов бизнеса.
Аттракционы
Среди всех возможных вариантов наиболее убедительным видом бизнеса на VR представляется создание аттракциона виртуальной реальности. Способ уже получил достаточно широкую известность, пользуется успехом у пользователей, имеет своих последователей и приверженцев. Для открытия аттракциона понадобится:
- Приобрести необходимое оборудование.
- Арендовать точку (место расположения) в посещаемом месте.
- Зарегистрировать бизнес официальным образом.

Поскольку данный вид деятельности относится к развлекательным программам, никаких сертификатов для него не требуется. Наиболее удобным способом регистрации бизнеса считается оформление ИП. Понадобится приобрести как минимум базовый набор аппаратуры:
- Очки (шлем) виртуальной реальности.
- Мощный компьютер, станция подключения.
- Специальное кресло.
Кроме того, потребуются операторы, роль которых можно выполнять и самостоятельно, но нагрузка будет очень высока, а выполнять обязанности по снабжению, продвижению проекта, рекламе и прочим направлениям придется в любом случае. Поэтому следует позаботиться о наличии помощников. Расходы на приобретение оборудования, оформление ИП и прочие этапы начального периода составят около 150-200 тыс. руб. В основном, в эту сумму входит стоимость аппаратуры, все остальные затраты значительно ниже.
Покупка франшизы
Приобретение франшизы VR поможет сократить время и расходы на продвижение проекта. Сотрудничество с раскрученным брендом дает возможность использовать его имя, слоганы, интеллектуальную собственность. Учитывая, что виртуальная реальность как явление еще недостаточно прочно вошло в жизнь, затраты и время продвижения собственного бизнеса будут достаточно велики. Это может стать опасным затруднением, способным сделать развитие проекта попросту невозможным.
Покупка франшизы дает возможность решить большую часть проблем еще до их возникновения. Использование известного имени, наработок и возможностей известного клуба, бренда или компании VR снизит риски, сократит до минимума время продвижения проекта и в кратчайшие сроки выведет его на максимально возможный уровень доходности.
Компания-франчайзер производит консультационную, техническую поддержку на всех этапах деятельности начального периода, предоставляет доступ к товарному знаку, программному обеспечению, проводит тренинги, обучающие семинары, прочие обучающие мероприятия.

Примеры бизнеса и франшиз
Существует масса вариантов приобретения франшизы по той или иной цене, с различным сроком окупаемости или доходностью. В качестве примера можно привести франшизу клуба «Империя VR», имеющей несколько сетевых направлений как в России, так и за рубежом.
Компания ведет полное консалтинговое сопровождение клиента, предоставляет все необходимые средства ведения бизнеса. Проект имеет весьма привлекательный срок окупаемости — около 2-3 месяцев, но это полностью зависит от условий работы и эффективности пользования.
Кроме того, привлекательными выглядят многие другие варианты, например, франшиза виртуальной реальности FIBRUM. Заработок возможен как на демонстрации аттракционов, так и на реализации оборудования, в частности — шлема VR. Привлечение дополнительных элементов в бизнесе увеличивают его успех, позволяют расширить количество пользователей, усиливает интерес к направлению.
Также известны и могут быть рассмотрены другие варианты:
- «Виртуальный Мир»
- «VersusVR»
- «Полет на Драконе» и т.д.
Ориентировочный бизнес-план
Первым шагом станет выбор конкретного проекта. Станет ли это приобретением франшизы, или продвижением собственной компании — решение принимает сам бизнесмен, учитывая все риски, возможности, условия работы в своем регионе.
Оформление ИП (наиболее удобный и относительно недорогой способ официальной регистрации), или ООО (если по каким-либо причинам требуется образовать юридическое лицо) занимает около 5 дней. Расходы на регистрацию:
- ИП — 800 руб.
- ООО — 4000 руб.
После оформления (или во время него) следует позаботиться об аренде точки расположения аттракционов, офиса продаж оборудования или мастерской по ремонту оборудования. В это же время производят покупку нужной аппаратуры.
Базовый комплект обойдется примерно в 70000 руб, в его состав входит головной дисплей (или очки 3-d реальности), производительный компьютер с мощной видеокартой, манипуляторы. При появлении более-менее устойчивого дохода состав, уровень оборудования будет дополняться, обновляться, но начинать проще и дешевле с базовой комплектации.
Следует позаботиться о бухгалтерском учете, охране проекта. Оба направления проще всего отдать на аутсорсинг, это обходится намного дешевле, а действует надежнее, чем принимать на работу собственного бухгалтера и охранника.
Бизнес на виртуальной реальности еще не полностью занял достойное место в индустрии развлечений, но его становление происходит прямо сейчас. Темпы роста этого направления дают все основания предполагать высокие перспективы, которые будут увеличиваться по мере продвижения, появления нового, более мощного оборудования. Погружение в виртуальную среду создает очень сильные эмоции, это высоко ценилось во все времена.
Cкопировано из сайта vr-j.ru
Источник: vr-j.ru
10 способов заработать на виртуальной реальности


Как и сколько можно заработать на рынке VR и AR.
Не резон противиться — в этом году виртуальное пространство все-таки станет реальностью. Оно выходит в массы простых пользователей, которые смогут оказаться нашими клиентами уже завтра.
Практически в каждом учебнике для начинающих предпринимателей указывают, что лучшее время для любого начинания — сегодня. Именно поэтому мы выделили несколько ключевых направлений, у истоков которых сейчас можно оказаться — выбор за нами.
Прежде чем нырять в это дело, стоит понимать базовые вещи о VR и разработке.
1. Продажа VR-шлемов и AR-очков

В данном случае мы говорим как о виртуальной, так и о дополненной реальности. В каждой из категорий сегодня выделяют своих героев, которые окажутся нашим ориентиром. Здесь есть три базовых направления — мобильный VR, полноценный VR и AR.
Cardboard от Google, Gear VR от Samsung и 360 VR от LG — ключевые игроки мобильного VR-рынка. Первый можно собрать самостоятельно даже в домашних условиях, поэтому он сможет стать отличной альтернативой для тех, кто не хочет переплачивать.
Между прочим, вот максимально емкое и интересное видео об основах виртуальной реальности, чтобы читать дальше стало проще:
В ролике расскажут много интересного про такие “базовые” шлемы, так что советуем посмотреть.
Для работы с тремя данными решениями нужны современные высокопроизводительные смартфоны, аксессуарами к которым они по своей сути и являются. Поэтому продавать их логичнее всего средствами готового мобильного бизнеса.
PlayStation VR от Sony, Rift от Oculus и Vive от HTC и Valve — еще толком не объезженные решения для VR по взрослому. Первый вариант пока еще не был официально представлен (ждем в октябре), но сам лично считаю достойным конкурентом двум другим решениям.
Чтобы войти в полноразмерный виртуальный мир, понадобится базовая станция, к которой все эти шлемы уже получится подключить. В двух последних случаях — это производительный PC с полноценной видео-картой. В первом — PlayStation 4 или 4.5, если она все-таки увидит свет.
Glass от Google и HoloLens от Microsoft — никаких других более-менее серьезных вариантов в плоскости AR, дополненной реальности, сегодня просто нет.
Здесь принципы работы современной дополненной реальности объясняются профессионалами:
Без них не поймёте главную разницу между HoloLens от Microsoft и Oculus Rift. За кем из них будущее – узнаем через пару-тройку лет, когда оба продукта станут мейнстримом.
2. Реализация дополнительных аксессуаров

Почти все имеющиеся сегодня на рынке VR– и AR-продукты фактически представляют собой аксессуары для PC, консолей или мобильных девайсов. Но в данном случае работает принцип матрешки, поэтому аксессуары могут тоже иметь аксессуары.
Мобильный VR и AR в целом в данном плане может предложить немного — какие-то чехольчики и прочую мишуру. Быть может, зайдут и контроллеры для портативной виртуальной реальности, но резон делать их источником дохода спорный.
Во взрослом VR есть куда разогнаться. Уже сейчас можно говорить о реализации Oculus Touch и джойстиков от Xbox One для Rift, Vive Controller для детища HTC, Move и DualShock 4 для PlayStation VR — как показывает опыт предыдущих лет, все это будет регулярно ломаться и требовать замены. Отличный вариант.
3. Виртуальный онлайн-шопинг

Если верить TechCrunch, Alibaba уже сегодня ориентируется на вектор дополненной реальности, который потенциально значительно увеличит продажи интернет-магазина. В этом ему планирует помочь Magic Leap, у которого уже имеется соответствующий AR-опыт.
Уверен Amazon и eBay поддержат начинания китайского конкурента. Все они вместе станут законодателями мод в шопинге средствами виртуальной и дополненной реальностей — мечты всех этих наших теле-магазинов.
Скорее всего, к 2020 году даже отечественные интернет-ритейлеры поддержат свежее веяние, поэтому действительным или потенциальным владельцам площадок необходимо задумываться об этом уже сегодня.
4. Плата за использования мобильных сетей

В данном случае порог для вхождения в бизнес очень высокий и неоправданный. Виртуальную реальность в расчет вообще не берем, а на дополненной сотовые операторы, предоставляющие доступ к мобильному интернету, точно «нагреются» — особенно на безлимитных интернет-тарифах.
Приведем в пример Google Glass. Для отображения дополнительной информация об объектах в реальном мире очкам понадобится безграничный источник информации — интернет. Как ни крути, без этого никак.
5. Рекламные и партнерские отчисления

Переходим к созданию контента. Для этого потребуется изучение программной части разработки VR-софта, что займет какое-время. Тем не менее, сегодня действительно серьезных специалистов в данной области не так много, поэтому шанс «выстрелить» точно есть.
Вот тут очень много полезной информации о создании контента для виртуальной и дополненной реальности — настоятельно рекомендую ознакомиться.
Наиболее действенным средством дальнейшем монетизации своего труда считаю его распространение на абсолютно бесплатной основе и заработок на рекламных или партнерских отчислениях, которые также нужно различать.
В первом случае пользователю предлагают посетить какой-то ресурс, приобрести рекламный товар и так далее. Почти всегда во втором в софте присутствует скрытая реклама какого-то определенного бренда, в зависимости от тематического направления.
Из личного опыта — Red Bull c удовольствием спонсирует спортивные экстремальные развлекательные проекты. Взамен просит использовать логотип бренда на футболках участников и других пригодных для этого местах.
6. Пресловутый фримиум — куда же без него

Уверен, компания Supercell уже вовсю «пилит» какой-то интересный VR-проект, который будет распространяться по условно-бесплатной системе. Учавствовать в нем можно будет абсолютно свободно, но за дополнительные возможности придется заплатить.
Как это работает в случае все с теме же играми? Добавляем в проект магазин, в котором за виртуальные блага отдают реальные деньги. При этом их можно добыть и игровым путем, только это куда дольше, чем нажать пару кнопок, которые спишут n-ную сумму с карты заядлого геймера.
Чтобы добавить что-то подобное в свой проект, неплохо бы разобраться в основах программирования под Unity – источник 99% всех нынешних игр и приложений для VR:
Ещё больше роликов по теме найдете на официальном портале помощи VR-разработчикам.
7. Премиальный контент с одноразовой оплатой

За любой премиальный контент нужно заплатить сразу, но только один раз. В подавляющем числе случаев качественно он значительно превосходит фримиум, однако в то же время ограничен во временных рамкам — прошел игру за пару-тройку часов или дней, например, и покупай следующую.
Иногда случается премиум с нотками фримиума. Тогда в действительно крутые проекты для дополнительной монетизации добавляют встроенные покупки. Думаю, это уже лишнее, и только расстроит потенциальных пользователей.
Кстати, хоть многие разработчики уверены, что фримиум сегодня куда более перспективный в финансовом плане, некоторые опровергают это мнение. Создатель премиального Alto’s Adventure, к примеру, утверждает, что для нормальных продаж достаточно найти вменяемую целевую аудиторию.
8. Подписка на контент-сервисы

Предоставляющие свои услуги на условиях подписки сервисы — отдельная история. Netflix, Amazon, Hulu, Spotify и все тот же Apple Music — самые яркие мировые примеры. Ежемесячная или какая-то другая оплата и полный доступ ко всем благам ресурса — вот так это работает.
9. B2B-бизнес — настройка и обслуживание

Конечно, в мире всегда будут «безрукие» пользователи и умельцы, которые смогут помочь. Прибавляем к этому внегарантийный сервис, платную перепрошивку и другие дополнительные услуги и получаем отличный повод для небольшого B2B-бизнеса.
10. Создание тематического СМИ

Если сильно хорошо разберетесь в VR– и AR-вопросах, и обзаведетесь навыками журналистского искусства, сможете создать тематическое СМИ, которое будет приносить какой-никакой рекламный и партнерский доход — вот вам готовая идея, которая поможет реализовать себя.
А стоит ли заморачиваться?

На самом деле вопрос далеко не самый спорный. Учитывая большой интерес СМИ и общественности к виртуальной и дополненной реальностям, они вряд ли канут в лету аналогично 3D в телевизорах и другим подобным технологиям.
Оказаться у истоков нового направления в бизнесе дорогого стоит. Так что начинайте учиться азам VR отсюда, чтобы не остаться на обочине истории! Между прочим, всё бесплатно.
(5 голосов, общий рейтинг: 4.20 из 5)
Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram.

Как и сколько можно заработать на рынке VR и AR. Не резон противиться — в этом году виртуальное пространство все-таки станет реальностью. Оно выходит в массы простых пользователей, которые смогут оказаться нашими клиентами уже завтра. Практически в каждом учебнике для начинающих предпринимателей указывают, что лучшее время для любого начинания — сегодня. Именно поэтому мы выделили.
Николай Грицаенко
Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.
Источник: www.iphones.ru
Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности
Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из Vizerra.
Под катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.

Андрей Судариков
— Со-основатель и креативный директор Playdisplay
— Начинал свой путь как дизайнер-график
— Во время учебы фрилансил, занимаясь буквально всем: от создания визиток до проектирования интерьеров
— Всегда стремился создавать «мясистый контент»
— На втором курсе увлекся 3DMax’ом
— После окончания учебы переехал в Москву, занимаясь различными проектами вплоть до 2010 года, когда и был основан Playdisplay
— Первым проектом в дополненной реальности стала интерактивная модель Солнечной системы, которая появлялась на экране посредством считывания информации о планетах со специальных карточек. Проект до сих пор функционирует в Астраханском планетарии.
Александр Лавров
— Генеральный директор Vizerra
— Судьбоносными для Александра стали культовые «Звёздные войны», которые он впервые увидел в 7-летнем возрасте в кинотеатре родного Арзамаса. Большое впечатление на Сашу произвели космические корабли, показанные в легендарном фильме
— Поступив в медицинский институт, он увидел 3DMax под DOS и ВНЕЗАПНО осознал, что теперь он может делать те самые летающие корабли
— Всю свою учебу занимался визуализацией медицинских фильмов, производством которых занимался его институт
— В процессе обучения заинтересовался и стал первым сертифицированным экспертом Adobe After Effects в Восточной Европе, что по праву оценили в Москве
— Преподавал в RealTime School в течение почти 5 лет, пока не потянуло на ещё более «мясистый контент»
— Успел получить ещё 3 образования с момента переезда в Москву
Изначально целью Vizerra стало создание интерактивных вещей, полезных для бизнеса

Как мы выяснили в процессе знакомства, Андрей и Александр пришли к виртуальной реальности нестандартными и интересными путями. А объединяет экспертов, как вы уже догадались, тот самый «мясистый контент», про который они постоянно упоминают. Что ж, давайте узнаем, какие же проекты каждой из компаний оказались самыми «мясистыми», то есть коммерчески успешными, на сегодняшний день.
Для Vizerra самым амбициозным и продолжительным проектом стало сотрудничество с Олимпийскими Играми, длившееся 6 лет и позволившее компании фактически вырасти и обосноваться на рынке. Именно этот проект помог компании противостоять кризису 2008 года. Перед компанией стояла задача: интерактивно визуализировать в 3D 600 квадратных километров территории.

После первого года работы над проектом, система уже не только стабильно функционировала, но и позволяла начать реализацию более подробной инфраструктуры (волонтёры, спортсмены, банкоматы e.t.c.), что позволило Vizerra в итоге создать гигантскую, подробнейшую систему, которой успешно пользуются представители Олимпийских Игр при работе с партнёрами. Проект начинался (как удачно пошутил Александр) как «виртуальная реальность с низким погружением» — то есть без очков и шлемов. Но в дальнейшем, весь этот функционал был реализован параллельно с зарождением и развитием платформы, функционирующей в данный момент на 4 движках и с которой Vizerra успешно работают и по сей день.

Из последних успешных проектов Александр называет Выставку военной техники для ВДНХ и Виртуальный музей архитектуры — лучшее музейное приложение Европы, привлекшее внимание ЮНЕСКО.

Из ближайших планов — компания фокусируется на образовательных и промышленных проектах. Также Александр рассказал про проекты, основанные на модели «B2C через B2B или B2G», когда конкретный продукт для конечной аудитории, но с крупным клиентом в качестве заказчика — большинство крупных проектов компании были реализованы именно так.

А у Playdisplay, по словам Андрея, проекты не такие долгосрочные. Клиенты обращаются к ним, когда «уже совсем пожар», и нужна срочная помощь («клиент готов гасить этот огонь чем? конечно же деньгами» — шутит Андрей). Playdisplay, по словам их креативного директора, готовы за 8 дней выполнить работу, на которую в американских и европейских компаниях выделяют по 8 месяцев, а в русских — месяц.

Из экономически успешных проектов Андрей называет сотрудничество с Казахстанскими Железными Дорогами, заказавшими у компании проект модели готовящегося на тот момент гигантского Ледового дворца для того, чтобы лично продемонстрировать его Нурсултану Назарбаеву.

В дополненной реальности Playdisplay реализовали Арену с отображением на большом экране и управлением через поворотный сенсор на столе перед проекцией. Реализовав столь амбициозный проект усилиями 16 человек (10 из них — на аутсорсе) за 8 дней (помимо самого проектирования, на плечах студии лежала задача по производству видеоролика о развитии хоккея в Казахстане, поиску огромного телевизора и прочее), Playdisplay заработали несколько сотен тысяч долларов и осчастливили заказчиков. Всего, по словам Андрея, он уже работал с тремя президентами (с двоими из них встречался лично). В 99% случаев Playdisplay необходимо сделать задачу очень быстро, очень круто и без единой ошибки, и при этом быть готовым к решению любых критических ситуаций.

В штате Playdisplay сейчас 15 человек, у Vizerra чуть больше — около 30. Обе компании зачастую привлекают специалистов на аутсорсе для решения специфических задач (от кодинга до анимации и моделирования). Рассмотрим подробнее технологии, которыми пользуются Playdisplay и Vizerra для реализации проектов.
Первый проект Playdisplay был реализован при помощи OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Для крупных инсталляций, несмотря на доступность и популярность мобильных устройств, компания всё ещё использует компьютеры (крутая графика и большие экраны). Принимая во внимание то, что проект будет доступен во всём мире, Playdisplay делает упор на передовые технологии как в образовательных, так и в развлекательных решениях (будь то Samsung VR или Microsoft HoloLens).

Vizerra же начинали со всем известного Unity 3D, на котором было воплощено 30-50 проектов, и в итоге сейчас компания так и работает с третьей версией Unity. По словам Александра, они используют все возможные устройства, доступные на рынке, так как всегда идут от клиента и задачи, поставленной перед компанией.
Как компании выбирают клиентов? Vizerra стараются ориентироваться на массовый рынок и делать массовый продукт. Компания редко занимается B2С, что Александр объясняет большим риском, хотя такие продукты у них есть, например собственное приложение для архитекторов.

У Playdisplay В2В и B2C тоже переплетаются — к примеру, запустив проект «живых раскрасок», где раскрашенная тобой модель автомобиля потом «оживает» и ты можешь участвовать на ней в гонках, они смогли привлечь клиентов из совершенно другой сферы (строительный бизнес) благодаря тому, что к ним в руки попала одна из таких раскрасок. Компания очень любит делать как музейные, выставочные проекты, так и более мелкую дополненную реальность — яйца с сюрпризами, мелкие игрушки, те же раскраски.
Зная, кто и зачем обращается к Vizerra и Playdisplay, а также о методах воплощения идей заказчика в реальность, пришло время наконец ответить на вопрос: так как же заработать на AR и VR?

Андрей советует:
— Зарабатывать не на клиенте, а вместе с клиентом;
— Никогда не делать дизайн ради дизайна (идеальный расклад: функция выполняется, а объекта не существует). Функционал всегда должен стоять во главе стола;
— «Продать визитку, сайт или дополненную реальность — одна и та же процедура, если ты понимаешь, для чего это нужно, и как это сделать»;
— Следует работать не столько на своего заказчика, сколько на его клиентов — разбираться в их потребностях и желаниях.
Александр дополняет, что компании Vizerra и Playdisplay успешны благодаря тому, что они видят весь путь проекта и всегда думают вместе с заказчиком.

Понятно, что за годы успешной работы обе компании смогли заслужить признание и авторитет на рынке. Но как быть тому, кто только собирается «войти в игру»? Александр подсказывает, что в первую очередь стоит понять, кто твой потенциальный клиент, и чем ты лучше остальных игроков.
Сейчас ситуация такова, что с появлением хайпа на VR и AR с каждым днём появляется всё больше людей и компаний в этой сфере, соответственно растет и конкуренция. Но важно понимать, что компании Vizerra и Playdisplay не создают технологии — их создают и реализуют другие люди.
Александр и Андрей в своих компаниях создают конечный продукт, и если хочется работать с B2B рынком, а не становиться платформой, то стремиться следует именно к такому положению вещей. По словам Александра, стоит сильно разделять бизнес и разработку, и именно понимание того, в каком из этих аспектов вы сильны, поможет вам избежать многих проблем в будущем. Андрей же настаивает на том, что в любом бизнесе ключевым аспектом являются продажи, а не производство. Продажа продукта — это 50% дела, половина успеха. За успехом любого крупного проекта компании стоит не только конкретное время работы, затраченное на производство и технический аспект, но и всё то время, что вы потратили на брэнд-промоушн, на зарабатывание репутации и имени на рынке и непосредственно на переговоры с заказчиком — это всё тоже очень важно.

Александр настаивает: нормальных компаний на рынке мало, зато тех, кто пытается всеми силами сейчас продать шлак (в связи с появившимся на индустрию хайпом) — масса. И это, к сожалению, служит неким препятствием — ведь людям, успевшим посотрудничать с такими недобросовестными компаниями, будет тяжело объяснить, чем вы лучше и почему следует работать с вашей компанией. У Vizerra был клиент, для которого они стали 10 компанией подобного плана, и сотрудничать с которыми они решились только потому, что одни из клиентов Vizerra дали положительные рекомендации и буквально сказали, что «люди-то они хорошие». В итоге, узнав о том, как конкуренты обошлись с этой компанией, Vizerra приложила все усилия, чтобы выполнить работу доброкачественно и в срок — естественно, с тех пор эта компания сотрудничает только с ними.

О международном рынке AR и VR и о месте российских компаний на этом рынке Александр отзывается крайне положительно — разработка иностранных проектов имеет смысл даже исходя из нынешней экономической ситуации в мире. Конкуренция присутствует как и в B2C, так и в B2B сфере (в B2B — больше).
Андрей также настроен позитивно: хайп только растёт, а с ним и спрос — примерно, на 30% в год, и (по его прогнозам) через 3-5 лет уже вся литература в том или ином роде будет оснащена дополненной реальностью (особенно, если очки VR смогут выглядеть просто как обычные Рэй-Бэны). Отличный пример — Pokemon GO!, прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ — особенно отличились владельцы некой фермы, предложившие «Pokemon GO! в мире коров». Популяризация AR и VR технологий сейчас очень важна — поскольку и по сей день люди рассчитывают на получение арсенала Железного Человека с его JARVIS или хотя бы Терминатора.

Александр и Андрей советуют всем желающим влиться в эту сферу: «Сначала продай, потом делай». Да, придётся обойти 100 контор, показать и рассказать о своем продукте, набери портфолио и повесь на сайт. Не стоит вкладываться в долгосрочную разработку, не имея уверенности в том, что ты сможешь реализовать конечный продукт.
Возможно, хорошим решением будет сначала поработать в компании, которая успешно занимается AR и VR, посмотреть на индустрию изнутри и получить ценный опыт, а потом уже начать что-то своё. Также, жизненно важен опыт в продажах. Если ответственно, с умом и по-хорошему расчетливо подойти к этому вопросу, то результат не заставит себя ждать. И ещё один ценный совет — не гонитесь за дешевизной! Вашим конкурентным преимуществом будет достойный проект, который будет воплощен без факапов и лишних нервов.

Если же чувствуете, что пока не готовы открывать свой проект (не хватает опыта продаж, амбиций — не важно), но поработать в сфере дополненной и виртуальной реальности хочется — смело размещайте свое резюме на HeadHunter или любом другом ресурсе, потому как в отрасли, по словам Андрея и Александра, катастрофически сейчас не хватает толковых специалистов. А уж придёте ли вы в компанию в роли ведущего специалиста, или же юного падавана, зависит напрямую от ваших навыков и умений (а с каждым днём запросы к кандидатам только растут, опять же, из-за высокой конкуренции). Ну и, конечно же, от вашего неутолимого желания работать, расти и развиваться в сфере дополненной и виртуальной реальности, в чём вам и желаю успехов!

И помните: дополненная и виртуальная реальность — это не нечто отдельное! Вы можете работать над любым проектом, внедряя и используя при этом AR/VR. Так что занимайтесь тем, что вы любите и умеете, но с применением новых технологий!
От себя лично добавлю, что говоря про занятие любимым делом, для меня это в первую очередь игровая индустрия. Если это так и для вас, то приглашаю 11 февраля приходить на наше открытое мероприятия по основам создания игр в ВШБИ, где в течение всего дня будут бесплатные лекции по геймдизайну. Подробности и регистрация здесь.
Источник: habr.com
