Как заработать на своей игре

Как разработчик игры в одиночку заработал $700 000

На YouTube-канале « Точка G » было опубликовано интервью с разработчиком игр Алексеем Чернега, в котором он подробно рассказал, как заработал более $700 000 на своей флагманской игре — экономическом симуляторе Smartphone Tycoon. Мы решили поделиться с вами основными моментами из беседы.

Изображение выглядит как человек, внутренний, мужчина, молодой Автоматически созданное описание

С чего начинается карьера разработчика игр?
Алексей начал создавать игры в 14 лет. На первую свою программу-конструктор для игры он одолжил $155 у родителей, однако игра получилась неудачной. В 2015 году Алексей открыл для себя такой жанр, как викторины и тесты. У него было семь квизов, каждый из которых приносил около 50 000 скачиваний. Монетизация шла в основном через Google AdWords.

Итог, доход составлял около $150 при 300 000 скачиваниях тестов в месяц с ГЕО Россия, Украина и СНГ. Игры по-прежнему не получались, хотя весь свой доход он инвестировал в развитие и рекламу. Жить приходилось на $20 долларов в месяц, так как максимальный заработок с квестов составил $220.

Как ЗАРАБОТАТЬ на своей игре #1 | Сколько я заработал на игре | Как заработать на игре | Unity

Алексей все делал сам. Он научился рисовать, пользоваться программами векторной графики. Причем не смотрел долгие обучающие видео, а сразу искал суть в поисковиках. В результате, в один день он проснулся с мыслью, что потратит очень много времени, но создаст действительно качественный продукт. Алексей принялся за работу.

Процесс создания компьютерной игры
Хорошая полноценная игра создается около 9 месяцев. Каждый этап занимает определенный период времени:

  • 2 недели — проработка идеи, концепции и структуры
  • 2 месяца — графика и анимация
  • 6 месяцев — добавление графики в движок и ее оптимизация
  • 2 недели — финализация проекта

О графике стоит сказать отдельно. Ее роль в успехе зависит от того, какой вид игры вы делаете. Для гиперказуальных продуктов она не очень важна, так как на первом месте сам процесс. А вот в симуляторах ей нужно уделить пристальное внимание. При этом игра не должна много весить.

Первоначально, Smartphone Tycoon занимал около 800 мегабайт, а после оптимизации игра была сжата до 60 мегабайт. Это напрямую влияет на количество скачиваний в Google Play и Apple Store.

В качестве движка Алексей выбрал конструктор приложений Construct 2.0. Он и сейчас популярен, имеет более поздние версии, так как его могут использовать не только программисты. При этом в программе есть много функций для создания разного типа игр. Но для более серьезных задач Алексей рекомендует изучить Unreal Engine, хотя это займет около 5 лет.

Как продвигать игру в сети?
В продвижении продукта возникает ряд вопросов. Так, можно разместить игру предварительно на игровых порталах, однако есть риск, что хорошую идею заприметит большая команда разработчиков и воплотит ее в жизнь раньше. У Алексея был подобный случай, когда он делал игру, а за несколько дней увидел подобную же у крупной компании. Это стечение обстоятельств, но к нему надо быть готовым.

Равно как и к неожиданным подаркам судьбы. Через несколько дней после релиза Smartphone Tycoon в Google Play, на Wylsacom вышел 14 минутный ролик только о данной игре, причем Алексей не заплатил за него ни цента.

Изображение выглядит как мужчина, человек, экран, монитор Автоматически созданное описание

На процессе релиза игры остановимся поподробнее. Алексей не использовал игровые порталы — сразу Google Play, а через неделю AppStore, так как долгое время занимает проверка. Первые 10 дней было около 100-200 скачиваний в сутки, что приводило автора в уныние. Но на десятый день произошел прорыв — 1 000 скачиваний в сутки. Далее показатели только росли, и рекордом было 220 000 скачиваний в сутки. Маленький совет от Алексея:

Обращайте внимание на электронную почту, в один день я обнаружил там около 150 писем с рекомендациями. Работа с пользователями позволяет улучшать рейтинг и показатели скачивания. Но главным двигателем, безусловно, является оригинальная идея проекта.

Изображение выглядит как снимок экрана, монитор Автоматически созданное описание

Принципы монетизации игры
Доход Алексею Smartphone Tycoon приносил в 2 направлениях — реклама и донаты. Причем, их пропорции отличались в Google Play и Apple Store. В первом было больше рекламы, а во втором 70% дохода составляли донаты. То есть на Android больше скачивали, а в Apple больше платили. Количество скачиваний в Google Play в итоге составило около 3 500 000 против 1 200 000 в Apple Store.

Донатам стоит уделять внимание. Их должно быть не меньше 5 штук вариантов, от минимальной суммы до $8 за существенное улучшение, как, например, 1 миллиард к игровому бюджету. Это позволит пользователю выполнить условия игры гораздо быстрее. Комбинация рекламы и донатов приносила Алексею около $72 000 в месяц, из которых пожертвования составили около $30 000.

Главными ГЕО были Америка, Германия, Россия и Бразилия. Успех принес и Steam. Несмотря на то, что игра вышла с недочетами, которые Алексей исправляет в том числе и сегодня, за несколько часов она принесла ему сразу около $4 000. Основой монетизации в Steam является только покупка.

Изображение выглядит как стол, компьютер Автоматически созданное описание

Узкие места в работе геймдизайнера
В процессе создания игры Алексей сталкивался со следующими сложностями:

  • Обновления Google
  • Требования Apple к дизайну игры, необходимость его изменения в сжатые сроки
  • Сотрудничество с подрядчиками

Если обновления Google побудили Алексея сделать платную версию без рекламы на новом движке Construct 3.0, то работа с подрядчиками приносила напряжение. Услуги локализации стоили дорого, а фрилансеры непрофессионалы, простые переводчики, делали ее ужасно. Плюс пандемия вносила свои коррективы. Визуализаторы, с которыми сотрудничал Алексей, лишились офиса и прекратили работу.

Все эти факторы заставили его задуматься о собственном проекте, где он сможет объединять людей, предлагающих подобные услуги. Дизайн, музыка, визуализация — своеобразный маркетплейс специалистов, занятых в производстве игр.

Подсказки для начинающих разработчиков
Если вы хотите создавать игры самостоятельно, обратите внимание на следующее:

  • Делать игры можно и на простом конструкторе, но лучше изучить профессиональный софт
  • Steam имеет moneyback в размере двух часов, за это время пользователь может вернуть игру и деньги. Надо вовлечь его в процесс сразу. Хотя возвраты все равно могут быть около 10-15%. И комиссия платформы составляет 30%
  • Работать можно в одиночку, заказывая только тексты и визуализацию. Научиться можно даже графическому дизайну
  • Возрастной таргетинг — от 15 до 25 лет, далее 45+, причем щедры на донаты именно школьники
  • Главное — креативная идея и небанальный подход. Но заимствовать немного можно. 30% копировать, 70% своего

Вывод
Четко продуманная работа позволила Алексею заработать на Smartphone Tycoon около $700 000 на 3 платформах Google, Apple, Steam, из которых $190 000 принесла реклама, $210 000 составил Steam, а остальную выручку внесли донаты и доходы от платной версии в Google Play. Сейчас Алексей не останавливается на достигнутом — впереди новый Tycoon, теперь уже про ноутбуки. Ведь игру можно еще и выгодно продать.

Так, Smartphone Tycoon на портале flippa за $500 000 были готовы приобрести 14 покупателей. А есть и такие, кто готов платить не фиксированную сумму сразу, а делать ежемесячные выплаты от рекламы до $75 000 в месяц. Или же процент от рекламы, о чем мы подробно писали в предыдущей статье. Это быстрые деньги здесь и сейчас.

В долгосрочной перспективе Алексей считает необходимым иметь разные источники доходов, постоянно открывать для себя новые горизонты, возможности для развития.

В нашем разделе «Работа» множество вакансий как для начинающих, так и для продвинутых разработчиков.

Источник: partnerkin.com

Сколько зарабатывает начинающий разработчик в Steam? Он сделал первую игру в 16 лет (интервью)

Однажды в поисках новой темы для статьи я наткнулся на публикацию, в которой автор рассказывал, что ему 16 лет и недавно он зарелизил игру собственной разработки в Steam. Игра называется Finding summer.

Естественно, стало очень любопытно. Купил игру. Она оказалась слишком сложной для такого старого криворучки, как я. Но в целом качество проекта просто заставило меня связаться с самим разработчиком и пообщаться о его разработничьем житье-бытье и планах на будущее.

Вадим Симуков, разработчик из Санкт-Петербурга

Привет. Расскажи о себе. О своем отношении к видеоиграм и о том, как ты решил стать разработчикам.

Привет, меня зовут Вадим, мне 16 лет, родился и живу в Санкт-Петербурге. Игры любил всегда, впервые сел за компьютер в 2 года и сразу осознал, что играть в компьютерные игры – по мне. Мысль же о том, что я и сам хотел бы уметь создавать нечто похожее на то, от чего я получаю огромное удовольствие пришла ко мне в 6 лет.

Во что любишь играть, какие любимые игры?

Всегда привлекали необычные игры, которые выходят за устоявшиеся рамки современной культуры, создавая новую, а посему, довольно рано я осознал, что ААА игры меня почти не интересуют (Я говорю о бесконечных Фаркраях, Ассасинах, Симуляторов и прочих ежегодных продуктов). Пожалуй, любимыми играми я могу считать Little Big Planet и The Binding of Isaac, в свое время я провел там ну очень много времени.

Почему ты решил разрабатывать игры? Расскажи, как все начиналось.

Как уже написал ранее, мне хотелось быть причастным к играм в первую очередь потому что, я сам очень много играл, и всегда было что-то что меня не устраивало в любой игре, я мог напридумывать кучу всего, что сделало бы все, во что бы я ни играл идеальным, потому я решил, что мог бы сделать свои игры идеальными (Как же сильно ошибался тот Микро я)

Расскажи о своей игре. Оцени Finding summer со стороны. Какие плюсы и минусы видишь в игре со стороны разработки и геймплея?

Finding summer – платформер про паренька Аки, который захотел вернуть лето и отправился за ним в путешествие.

Если оценивать игру как разработчик, с точки зрения полученного опыта, я полностью провалился, игра вышла слишком сложной, хотя хотел я сделать нетрудную динамичную игру, а вышел чуть ли не стратегический платформер, где приходится обдумывать каждый свой прыжок и шаг из-за проблем с левл и гейм-дизайном.

Но с другой стороны, я получил очень важный опыт благодаря всей полученной критике со стороны коллег по цеху и игроков. Из плюсов могу очень субъективно отметить атмосферу: я хотел сделать создать ощущение уютного приключения с милыми персонажами, и у меня это вполне вышло.

В игре всё полностью твое, кроме музыки?

Кстати, о музыке. Как ты обзавелся композитором для своего проекта?

Композитор Олег нашел меня сам, после того, как я опубликовал пару скриншотов игры в тематической группе в Вк, предложил свою помощь, от которой я и не подумал отказываться)

Поделись своим опытом по раскрутке проекта и привлечении аудитории.

С этим у меня все довольно грустно. Мне всегда была интересна разработка игр, а не маркетинг и продвижение товаров потребителям, а посему, игру я распространял довольно тривиально: постил скриншоты и гифки в тематические паблики в вк, вел девлог на Пикабу и DTF, и собственно, все.

Почему ты начал работать с UE4 а не с Unity, как большинство начинающих разработчиков?

Вообще, раньше (около трех лет) я делал игры на Construct Classic, и когда он перестал технически вытягивать реализацию моих идей, я начал поиск нового движка для себя. Сначала, как раз я и опробовал Unity, пытался прижиться к нему примерно месяц, и понял, что это совсем не мое, мне там было совсем некомфортно. Тогда решил опробовать Ue4 и с первых кликов по интерфейсу, я понял, что это – моё.

Что еще планируешь попробовать в разработке? Расскажи о своем следующем проекте.

Уже сейчас я работаю над Динамичным шутером про девочку Рен со способностью в любой момент перемещаться в собственное подсознание, в глубине которого ее поджидают собственные страхи и комплексы, с которыми ей необходимо справиться при помощи огромных пушек наперевес ради того, чтобы вспомнить что-либо о недавно исчезнувшей лучшей подруге – Тоши.

Уже сейчас за разработкой можно следить в группе Вк — https://vk.com/findingsummer, довольно часто делюсь там геймплеем.

Что хорошего видишь в профессии и жизни игрового разработчика?

В первую очередь – это полная творческая свобода. Эта индустрия очень юна, а посему нереализованного остается вагон и маленькая тележка. При должном желании, можно воплотить в жизнь любые мысли, эмоции и рефлексии, передать любой опыт так, как этого не может сделать ни один другой вид творчества.

А какие отрицательные стороны успел заметить?

Если действительно этим увлекаться, времени на развитие каких-либо качеств, помимо профессиональных почти не остается, приходится искать мучительные компромиссы, чтобы не стать овощем, который «кроме своих комплютеров ничего не делает». Так же порой сильно давит чувство неотложности разработки, из-за которого частенько может испортиться настроение.

Сколько ты заработал на Finding summer? Как игру покупают в Steam?

Всего игру приобрели 792 человека, а заработала она на данный момент 670$, (без учета налога в половину этой суммы), что, честно говоря, для меня довольно грустно. Вот вам и не интересоваться продвижением игр, хех.

А были какие-то затраты на разработку?

Нет, затрат не было, все своими руками, а посему не приходилось привлекать людей с аутсорса. Разве что, если не считать оплату публикации игры в Steam в размере 100$

Какими качествами нужно обладать, чтобы вырасти в хорошего разработчика игр?

В первую очередь – нужно иметь огромную усидчивость: Ничто не получится по щелчку пальцев, и чтобы игра не вышла плохой, необходимо уделять кучу времени каждому, даже на первый взгляд незначительному элементу. Еще крайне важно уметь слушать критику, и даже стремиться к ней. Мнение со стороны всегда важно, особенно, когда оно способно изменить проект к лучшему. Все остальные профессиональные качества приходят с практикой.

Какие планы на будущее и карьеру?

Сейчас я бы хотел развиваться, делать игры банально более качественными, поскольку, я все еще достаточно новичок в этом деле. Когда-нибудь, я бы хотел получить опыт работы в крупной студии, а в дальнейшем организовать и свою небольшую. Но это все перспективы на долгие-долгие года)

Предлагаю поддержать Вадима в его смелом начинании и купить его игру в Steam всего за 154 рубля! (и дешевле в дни распродаж). Ссылка на страницу игры в Steam здесь >>

Источник: www.playground.ru

Обзор всех способов заработка на играх: за какой моделью монетизации – будущее?

Обзор всех способов заработка на играх: за какой моделью монетизации – будущее?

Ярослав Гафнер Редакция «Текстерры»

Производство видеоигр – хлопотное дело.

«Call of Duty: Modern Warfare 2» обошлась компании Activision в 50 млн $, плюс на рекламу были потрачены еще 200. «Destiny» вообще «съела» 500 млн $ – больше, чем любой голливудский блокбастер.

Инвестиции нужно возвращать, желательно в тройном размере, чтобы акционеры не жаловались, топ-менеджеры получили свои премии, а сами разработчики – бюджет на сиквел.

Издатели придумали множество способов, как заставить пользователей незаметно спустить на игру приличную сумму. О них сегодня и поговорим.

Продажа в ритейле и «цифре»

И 30 лет назад, и сегодня диск на полке в магазине стоит привычные 60 $. В России – от 3 999 до 4 499 руб.

Естественно, не везде. Так, региональные цены в Steam низкие – «Mortal Kombat 11» отдают всего за 1 190 руб. Вдобавок платформы дистрибуции враждуют друг с другом на радость общественности. Например, «World War Z» перебралась из Steam в Epic Games Store и попутно подешевела с 1 699 до 1 199 руб. Steam жадничает и оставляет себе 20–30 % выручки разработчиков, в то время как Epic Games Store – лишь 12 %.

Постойте, что насчет инфляции? Ведь 60 $ в 1989 году не равны 60 $ в 2019-м. Средний ценник должен был вырасти, однако этого не произошло, несмотря на увеличившиеся расходы на разработку и продвижение.

Издатели припасли несколько козырей в рукаве. Прежде всего, они поголовно штампуют дополнительный контент (DLC) – к примеру, бойцов и наряды для файтингов. Доходит до абсурда: DLC к «Dead or Alive 6» в сумме стоят 23 611 руб. в Steam.

Авторы «Dead or Alive 6» зарабатывают не столько на продаже игры, сколько на продаже костюмов для персонажей

Другой козырь – «налог» на мультиплеер. Покупаете вы танцевальный симулятор «Just Dance 2019» за 3 599 руб., перебираете в течение 30 дней весь треклист (свыше 400 песен), а затем… за доступ к нему вынуждают платить отдельно – 289 руб./мес. Без подписки композиций мало, и они быстро приедаются.

Встречается и креатив вроде специальной периферии – допустим, ритм-игры обзаводятся особыми контроллерами («Guitar Hero», «Samba de Amigo»). А для космического шутера «Starlink: Battle for Atlas» требовались физические модели корабликов – прилепил такую к геймпаду, и она отобразилась в виртуальном мире.

Как это работает

Самое удивительное: игра способна окупиться до выхода в свет. Достаточно выкатить ее в «раннем доступе» или открыть предзаказы. «Cyberpunk 2077», где одного из главных героев исполнил Киану Ривз, выйдет 16 апреля 2020 года, но совершить предварительную покупку вы вольны хоть сейчас. Коллекционное издание «Киберпанка», кстати, разобрали за минуту – столь высок ажиотаж вокруг проекта.

Примечательно, что цены в ритейле и в «цифре» одинаковые, те же 60 долларов. Между тем в онлайне отпадают расходы на упаковку, печать дисков, доставку в торговые сети… Хитрость вот в чем: «цифровые» продажи давно превзошли физические, и если в Steam, PlayStation Store или Microsoft Store код будет дешевле, тогда в обычный магазин никто не пойдет. Издатели расслабляются и наглеют: в коробки с «Destiny 2» (для PC) Activision засунула не диск, а картонку с кодом.

Продажа по эпизодам

Как и Голливуд, игровая индустрия помешана на сиквелах, переизданиях и ремейках. Седьмая «Resident Evil», одиннадцатая «Dragon Quest» и пятнадцатая «Final Fantasy» никого не смущают – обычное дело!

А вот сериальная модель, с разбивкой на эпизоды, не прижилась. В теории идея звучала здраво: платишь треть или половину стандартной цены и отправляешься в приключение на 3–6 часов с обязательным «Продолжение следует…». На практике же мало кто готов был месяцами ждать очередную главу – про игру попросту забывали. Разработчиков легко понять: не станешь же организовывать мощную маркетинговую кампанию по случаю релиза каждого эпизода – никаких денег не хватит.

За эпизодический формат в свое время ратовала Valve, владеющая Steam. Сначала она явила миру «Half-Life 2» (2004), за ней последовали «Half-Life 2: Episode One» (2006) и «Half-Life 2: Episode Two» (2007). Пыл Valve быстро угас – о третьей главе фанаты мечтают до сих пор.

К эпизодической модели лучше других приспособилась Telltale Games. Компания известна адаптацией «Ходячих мертвецов» Роберта Киркмана. К сожалению, история Telltale тоже закончилась плохо: осенью 2018 года она закрылась, бросив на полпути «The Walking Dead: The Final Season». Сезон доделала Skybound, принадлежащая Киркману.

The Walking Dead

Реклама в бесплатных играх

Монетизация игр зависит от платформы и региона. В одних странах не распространены консоли, в других население из-за повального интернет-пиратства вообще не готово платить за цифровые продукты.

На iOS и Android укоренились бесплатные игры. Разработчики получают доход за счет торговли личными данными и показа рекламы. Речь о баннерах, полноэкранной рекламе в случае «Game Over» или завершения уровня, а также о просмотре «видео с вознаграждением» (rewarded video). За последнее вам дадут внутреннюю валюту или какой-нибудь другой бонус.

Пример rewarded video

Не важно, есть у аудитории деньги или нет. Важен ее размер. А к TexTerra, кстати, вы можете обратиться за продвижением мобильного приложения в Google Play и/или App Store. Услуга включает все этапы: от аудита до аналитики.

Free-to-play (микротранзакции)

Free-to-play (f2p) развивает идеи предыдущей модели. Задача – бесплатно продемонстрировать пользователю особенности проекта и незаметно подтолкнуть к тому, чтобы он отдал разработчикам не 20 и не 60 $, а сколько сможет. Потолка нет!

За что авторы просят деньги:

  • Удобство (отключение рекламы).
  • Полезные предметы, скажем, экономящие время – зачем долго и муторно развивать героя, если можно купить ускоритель «прокачки» (как в «Assassin’s Creed: Odyssey»)?
  • Внутренняя валюта («золото» в «World of Tanks», доллары в «GTA 5»).
  • Премиум-аккаунт с разными привилегиями (опять же, «Танки»).
  • Предметы (карты в «Hearthstone», герои в «League of Legends»).
  • «Косметика», никак не влияющая на геймплей («Dota 2», «Fortnite»). Авторы часто меняют ассортимент и устраивают праздничные акции, искусственно создавая дефицит. Таймеры с обратным отсчетом в играх по-прежнему работают.

Внутриигровой магазин в «Assassin’s Creed: Odyssey»

Модель f2p заслуженно именуют «неизбежным злом». Создатели в погоне за прибылью нередко переступают черту, и нечестное преимущество оказывается на стороне тех, кто активно «донатит».

Доходы f2p-проектов могут быть фантастическими. «GTA 5», продававшаяся за стандартные 60 долларов, за 4,5 года принесла издателю свыше 6 млрд (по тиражу уступает лишь «Minecraft» и «Тетрису»). А фритуплейная «Pokemon Go» заработала за 3 года 2,65 млрд $. В отличие от «GTA 5», она появилась исключительно на мобильных устройствах. Безусловно, роль в хайпе сыграли известность франшизы Pokemon и дополненная реальность. С «Harry Potter: Wizards Unite» у «Niantic» тот же фокус не прошел – за первый месяц ее скачали 15 млн раз, потратив 12 млн $. Показатели «Pokemon Go» за аналогичный период – 182 млн установок и 300 млн $.

Трейлер «Гарри Поттера»

Интересный подход к f2p обнаружила компания Epic Games. «Fortnite», шутер по схеме королевской битвы, стал культурным феноменом под стать «Pokemon Go». В ходе каждого соревновательного сезона Epic продает «Battle Pass» – набор косметических предметов. По мере «прокачки» вы открываете все новые и новые трофеи. Разумеется, вы можете бегать и стрелять, не внося ни копейки. Но тогда останетесь без самых крутых наград.

Трейлер «Fortnite – Season X»

Пусть пользователи «Fortnite» охотно «донатят», причина популярности шутера – не только в удачной модели монетизации. Epic выпустила его на PC, консолях и мобильных устройствах, охватив весь рынок, и первой в истории организовала кроссплатформенный мультиплеер. Короче, универсальная игра!

Лутбоксы

Пример «Fortnite» – образцовый для f2p. Давайте я приведу еще и антипример.

Electronic Arts хотела выкачать максимум денег из фанатов «Звездных войн», привлеченных «Star Wars: Battlefront 2». Дорогущая лицензия, сами понимаете…

И Electronic Arts вцепилась в лутбоксы. Это ящики со случайным содержимым, удачно примененные Blizzard в игре «Overwatch». Допустим, какой-то предмет стоит 10 $, а лутбокс, из которого его можно «выбить» – 1 $. Отчего бы не попробовать? Примечание мелким шрифтом: чем дороже трофей, тем ниже вероятность выпадения.

Лутбоксы в «Overwatch»

В «Battlefront 2» разработчики не соблюли баланс – приходилось либо разоряться на контейнеры, либо уныло «гриндить». Общественность возмутилась. На игру обратили внимание чиновники Бельгии и других европейских стран. Лутбоксы всерьез стали рассматривать как форму азартных игр. Сходство действительно есть: содержимое – случайное, траты – реальные, еще и зависимость развивается.

Разве что выигрыш никак не выведешь.

Представители американского штата Гавайи анонсировали борьбу с «хищническими практиками» в Electronic Arts и других компаниях

Electronic Arts испугалась, что Disney отзовет лицензию, и убрала из «Battlefront 2» микротранзакции. Нынешней осенью она готовится запустить «Star Wars Jedi: Fallen Order» и подает ее как нечто необычное из-за отсутствия микроплатежей и мультиплеера. А ведь еще недавно ни того, ни другого не было в подавляющем большинстве игр…

Подписка

Да, рынок постоянно меняется. Прежде востребованные схемы монетизации уходят на покой.

Так произошло с подпиской, популярной в массовых многопользовательских играх. Схема такая: купил диск, а затем вноси ежемесячную плату, чтобы у разработчиков было на что поддерживать сложный сетевой проект. Последним оплотом модели считались культовые MMORPG «EVE Online» и «World of Warcraft». Как вы думаете, что выбрали разработчики – адаптироваться или уйти на пенсию?

Разработчики «EVE Online» представляют новую функциональность

В «EVE Online» с некоторых пор можно играть бесплатно – правда, список навыков ограничен. «World of Warcraft» разрешено свободно изучать до 20 уровня. Хотите продолжить – переходите на подписку, включающую оригинал и все аддоны (кроме «Battle for Azeroth»). Закинул 549 руб. – и спокойно «качайся» до 110 уровня.

Подписочные сервисы

Не путайте с предыдущей моделью. Речь тут о другом.

Во-первых, под подписочным сервисом подразумевается платный мультиплеер на консолях. Так, месяц сетевых заездов, забегов и перестрелок на PS4 обойдется в 499 руб. Удивительно, как это создатели PC-игр не додумались взимать с пользователей дань за онлайновые опции.

Во-вторых, в последние пару лет получили распространение подписки на манер Netflix. Origin Access Premier (999 р./месяц) от Electronic Arts дает доступ к обширной библиотеке игр, эксклюзивным скидкам и новинкам за неделю до премьеры. А у Microsoft есть Xbox Game Pass – тоже с кучей бесплатных игр. Оба сервиса – успешные.

Тарифы Origin Access

В марте во время анонса облачной платформы Google Stadia (стримит игры с удаленного сервера на ваш ноутбук, PC, телевизор или телефон) у прессы сложилось впечатление, что американская корпорация обратится как раз к подписочной модели. Позже Google уточнила, что покупать игры все же придется. Похожий стриминговый сервис от Sony – PlayStation Now – функционирует по модели Xbox Game Pass и Origin Access, то есть предлагает каталог бесплатных игр. Пока неизвестно, когда Stadia и PlayStation Now появятся в России.

Официальный рекап Stadia

Гибридный подход

Ряд игр совмещает разные механики монетизации. Упомянутая «Overwatch» продается за полную цену и тут же подсовывает лутбоксы. «Artifact» от Valve у нас стоит 1 390 руб., однако карты для нее необходимо приобретать отдельно. Судьбы «Overwatch» и «Artifact» кардинально отличаются: первая стала хитом, вторая – провалилась.

Неутешительные цифры: сколько человек одновременно играют в «Artifact» (статистика steamcharts.com).

Когда же разработчики меняют одну модель монетизации на другую, это ничем хорошим не оборачивается. Взять «Evolve»: была платной, потом про нее все забыли, следом ее превратили в условно-бесплатную, чтобы чуть-чуть пробудить аппетит геймеров и резко прекратить поддержку. Похожая история у «Quake Champions». id Software пытается взбодрить аудиторию, но, судя по статистике онлайна, выстрелы летят мимо цели.

Пересмотр модели монетизации напоминает жест отчаяния. Обычно разработчики до запуска проекта представляют, за что будут брать деньги: за статус (крутые шмотки), дополнительный контент, удобство или что-то еще. Подход free-to-play обманчиво мягкий: не требовать ничего, в нужный момент – предложить покупку, полезешь за кредиткой – и все, попал.

Я считаю, будущее – как раз за моделью f2p, генерирующей многомиллиардные прибыли, и подписочными сервисами по образу Netflix. 60-долларовые игры, конечно, никуда не денутся, но продолжат обрастать микротранзакциями и «сезонными абонементами», дальше мутируя из продукта в сервис. Разработчики – они не от природы такие жадные, просто любой бизнесмен мечтает о стабильном доходе.

Еще немного про рынок и деньги

И напоследок – постскриптум для инвесторов. Игровая индустрия быстро растет: объем рынка в 2018 году составил 134,9 млрд $ (+10,9 %). На недавнем OpenSmartTalk в Москве были озвучены цифры, касающиеся только киберспорта – в РФ его аудитория равна 12 млн человек, объем – 45 млн $ (5 % от общемирового). Лично я бы не советовал обращать внимание на виртуальный спорт. На мой взгляд, громадные бюджеты тут объясняются народными пожертвованиями (см. на официальные турниры по «Dota 2»), инвестициями самих студий, продвигающих свои продукты, и доверчивостью спонсоров – они не до конца понимают, куда попали, но «клюют» на красивые цифры.

Иная ситуация – с разработкой. В последние годы компании, не имеющие никакого отношения к видеоиграм, покупают доли в студиях. Так, китайский холдинг Leyou Technologies, торгующий куриным мясом, приобрел SNK, Digital Extremes, Splash Damage и Athlon Games. Теперь Leyou Technologies причастен к созданию многопользовательской игры по «The Lord of the Rings» – вместе с Amazon.

И давайте завершу материал конкретным примером: несколько лет назад Даниэль Вавра, создатель «Mafia», безуспешно «питчил» перед крупными издателями «Kingdom Come: Deliverance», средневековую ролевую игру без привычных драконов и магии. Его не поддержал никто, кроме частного инвестора – Зденека Бакалы, соотечественника Вавры.

Бакала предложил Вавре вывести проект на Kickstarter, чтобы публика подтвердила заинтересованность. За месяц было собрано 1,1 млн евро. Впоследствии бюджет игры разросся до 36,5 млн $ – предполагается, что половину вложил Бакала, половину – будущий издатель, Deep Silver, занимавшийся раскруткой. За первый год «Kingdom Come: Deliverance» разошлась тиражом 2 млн копий и принесла авторам 42 млн евро.

Недавно успешную студию за похожую сумму – 42,8 млн евро – купил издатель THQ Nordic. А ведь изначально Вавре никто не хотел давать денег.

Продвинем ваш бизнес

В Google и «Яндексе», соцсетях, рассылках, на видеоплатформах, у блогеров

Источник: texterra.ru

Как создать компьютерную игру и заработать на этом

В 2015 году небольшая петербургская студия Ink Stains Games собрала на одной из краудфандинговых платформ $17 тыс. для выпуска игры 12 is Better Than 6. Вскоре релиз выиграл несколько престижных премий и привлек 200 тыс. пользователей. Годом позже компания Lazy Bear Games, основанная двумя российскими программистами, выложила пиксельную игру Punch Club и неожиданно для себя в течение первых десяти дней заработала более $1 млн. Подобные примеры успеха окрыляют независимых разработчиков, которые мечтают создать востребованный продукт. Мы расскажем о том, как можно своими силами создать компьютерную игру и ее монетизировать.

Подготовка

На первом этапе подготовки вам необходимо определиться с жанром игры и ее основной идеей. Например, вы останавливаетесь на аркаде, главный герой которой будет спасать украденную бандитами невесту. Важно, чтобы эта история захватывала вас, поскольку без эмоционального «крючка» вам будет трудно разработать по-настоящему интересный сценарий. Когда вы разобрались с идеей, проанализируйте рынок на предмет конкуренции: узнайте, какие игры похожи на вашу задумку, какой популярностью они пользуются, какие у них есть преимущества и недостатки. Собранная информация позволит понять, чего именно не хватает вашему проекту, чтобы он стал уникальным.

Если идея, на ваш взгляд, может заинтересовать пользователей, приступайте к созданию концепта: тезисно опишите, как будет развиваться игра, какие у нее ключевые точки и чем она должна завершиться. Не забудьте указать основную цель, которую должен достичь человек, — ее нужно сформулировать в одном предложении, например: победить всех врагов и вернуть возлюбленную или занять первое место в гонках, набрав максимальное количество очков. Кроме того, стоит задуматься над основной философией игры, которая выступит главным мотиватором. Эксперты рекомендуют при дальнейшей разработке проверять, не отступили ли вы от нее, поскольку в противном случае игра превратится в набор не связанных между собой историй.

Также важным пунктом является выбор платформы, которая повлияет на процесс разработки и способ управления — с помощью клавиатуры, геймпада или экрана смартфона/планшета. По мнению специалистов, нужно заранее представлять, как человек будет взаимодействовать с вашей игрой.

Преподаватель Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Сергей Голубкин рекомендует на следующем этапе составить синопсис игры размером не более одной страницы А4. В нем нужно указать описание идеи, жанра, механики, целей игрока и референсы. По его словам, вам нужно расписать каждый пункт настолько просто, чтобы любой человек смог понять, каким проектом вы занимаетесь. Также грамотно составленный синопсис поможет собрать команду: вы будете знать, какие именно специалисты вам нужны, а помощники всегда будут в курсе, к какой цели вы идете.

Препродакшн

В рамках препродакшена вам как автору проекта необходимо в первую очередь разработать бизнес-план, определить общий бюджет, набрать команду и составить концепт разработки. По словам Голубкина, последний пункт является определяющим, поскольку впоследствии он перерастет в полноценный геймдизайн-документ — основу основ игры. В нем вам нужно максимально подробно расписать проект: сюжет, механику, локации, дизайн, все возможные сценарные ответвления и варианты концовок. По мнению специалиста, при составлении документа необходимо придерживаться конкретных и понятных формулировок, чтобы ваши коллеги, приступив к прорисовке персонажей и кодированию, с первого раза поняли вашу задумку.

Рассуждая о наборе команды, директор отдела геймдизайна компании Rocket Jump Константин Сахнов отмечает, что на текущий момент независимые студии могут обходиться несколькими сотрудниками, каждый из которых совмещает сразу несколько функций, например: продюсер, копирайтер и веб-разработчик. Конечно, найм узкопрофильных специалистов более выгоден с той позиции, что сотрудник погружен только в свои задачи и не тратит внимание на посторонние поручения. Однако не каждая начинающая компания способна позволить себе большой штат, поскольку на зарплату одного специалиста может уходить от 40 до 70 тыс. рублей в месяц. По этой причине многие студии ищут коллег, которые могут согласиться принять участие в разработке за маленькое вознаграждение или вовсе бесплатно, если им очень понравится идея проекта.

При создании бизнес-плана Голубкин советует записывать в него все возможные будущие расходы: аренда помещения под офис, покупка мебели, оплата интернета, приобретение техники, софта — вплоть до еженедельной доставки воды. Так вы будете иметь перед глазами финальную сумму расходов, которая позволит более эффективно искать инвесторов и рекламодателей. Этот документ также важен для самих потенциальных партнеров: они должны знать, что, выделяя вам, к примеру, 100 тыс. рублей, они действительно помогают проекту, который не обанкротится через неделю после этих вложений.

Продакшн

Этап производства игры является самым трудоемким. В зависимости от сложности проекта он может занимать от пары недель (например, если вы пишете простую «стрелялку» на Android) до нескольких месяцев. Результатом продакшена является выход готовой игры, которую можно продемонстрировать пользователям. Голубкин отмечает, что в течение этих долгих дней команде придется не раз подвергнуться стрессовым испытаниям, поэтому руководителю нужно помнить о двух составляющих: моральном духе коллектива и потенциальной прибыли. Причем второй пункт полностью зависит от первого.

На первом этапе продакшена студия должна определиться с движком, который условно делится на два вида: для двухмерных (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) и трехмерных (Unity, Unreal Development Kit) проектов. Специалисты рекомендуют взять уже готовый движок, нежели разрабатывать собственный. Каждый из них имеет свои особенности, которые можно изучить на собственном опыте или с помощью видеоуроков.

Основой продакшена, как и при реализации любого продукта, является создание прототипа — тестовой версии, которую вам придется ежедневно проходить и совершенствовать много часов подряд. Он представляет собой черновой набросок или скелет проекта: на этом этапе главное понять, как между собой будут взаимодействовать все элементы игры. Прежде чем приступать к следующим пунктам, вам придется отшлифовать тестовую версию, пока она не будет близка к идеальной.

Когда вы добились этой цели, команда может заняться «наращиванием мяса» — создавать арт-концепты, детально прорисовывать персонажей, работать над графикой и саундтреком. Сахнов напоминает, что все элементы обязаны соответствовать философии игры: это необходимо для того, чтобы пользователь с головой погрузился в вашу вселенную и всецело поверил той истории, которую вы придумали.

Перед финальной стадией, релизом, наступает фаза тестирования, в рамках которой вам необходимо исследовать каждый пиксель предварительной версии игры на предмет багов. Будет лучше, если их найдете вы, а не пользователи, которые, будьте уверены, максимально цинично поиздеваются над вами, припомнив каждую ошибку.

По словам Сахнова, порой тестирование занимает больше времени, чем сама разработка. Менеджер советует привлечь к этому процессу всех заинтересованных среди родных, друзей и знакомых. Взгляд со стороны позволит заметить множество нюансов, о которых вы бы сами не догадались. К тому же это не потребует дополнительных затрат с вашей стороны.

Релиз

По словам директора спецпроектов компании 101XP Олега Доброштана, каждый месяц в App Store выходит более 10 тыс. новых игр. Начинающим студиям со своим проектом очень легко затеряться на фоне такого многообразия. Поэтому команда должна изначально продумать стратегию продвижения проекта. В первую очередь необходимо определиться с платформой: например, это может быть магазин приложений или фирменный магазин для независимых разработчиков наподобие Steam, Desura или Humble Store. Плата за размещение может варьироваться от сервиса к сервису, поэтому перед релизом стоит узнать условия сотрудничества.

За несколько недель до старта необходимо привлечь внимание целевой аудитории: для этого вы можете создать собственный сайт (можно взять бесплатный онлайн-конструктор), который станет центром притяжения пользователей. Голубкин рекомендует выкладывать на этот ресурс, а также в соцсети скриншоты, записи геймплеев, концепт-арты и прочие элементы, которые могут заинтересовать игроков. По мнению специалиста, на данном этапе нужно выстроить стратегию таким образом, чтобы о вас узнало как можно больше людей. Поэтому не стесняйтесь заводить знакомства в тематических сообществах в соцсетях, на форумах, а также при посещении специализированных мероприятий. Каждый контакт может впоследствии обернуться прибылью.

Такой же позиции стоит придерживаться и после выхода игры: вдобавок к сказанному вы можете разослать релиз по отраслевым СМИ (например, Playground или «Игромания») — возможно, вы приглянетесь какой-либо редакции, и о вас напишут небольшой обзор. Кроме того, стоит обратиться к владельцам блогов, изучающих новинки: они нередко бесплатно упоминают независимые проекты, если те им понравились.

Монетизация игры

На текущий момент существует множество способов монетизации игры после ее выхода в онлайне. Как отмечают эксперты, большая часть из них отталкивается от одной из приведенных ниже платформ.

Внутриигровые покупки. Одна из распространенных моделей, free-to-play, строится следующим образом: пользователь бесплатно получает игру, однако, если он хочет добиться больших успехов, ему придется заплатить за некоторые внутриигровые предметы. Данная стратегия чаще всего встречается в мобильных версиях, при этом ее также задействуют в компьютерных играх и в проектах в соцсетях.

Реклама. Размещение рекламы в играх — один из распространенных способов монетизации. Для этого вы договариваетесь с брендом о том, каким образом он будет упомянут в вашем проекте. Например, главный герой будет носить футболку с логотипом торговой марки.

Партнерское предложение. При данном виде монетизации компания соглашается на размещение своего продукта в рамках игры. К примеру, пользователь, стреляя по мишеням, выбивает скидку в онлайн-магазине. Если он перейдет при этом на сайт торговой точки, то автор игры получает вознаграждение от партнера.

Источник: hussle.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома