Как заработать на рекламе приложения

Содержание

Мобильные приложения претерпели колоссальные изменения. Изначально создававшиеся для развлечения игры, превращаются в прибыльный бизнес, а крупные компании создают карманных помощников, чтобы упростить взаимодействие пользователя со своими продуктами и услугами.

Если раньше приложения выступали в качестве приятного дополнения к смартфону, теперь люди покупают гаджеты с определенными характеристика только для того, чтобы иметь доступ к нужным приложениям. Рынок мобильных приложений на сегодняшний день имеет огромное влияние на финансовую систему всех развитых стран.

Статистика

Для того, чтобы понимать, насколько большое влияние имеют приложения на кошельки и потребительские предпочтения пользователей, можно ознакомиться со следующими статистическими показателями за 2021 год:

  • 5% — настолько выросло количество загрузок, достигнув отметки в 230 миллиардов.
  • 19% — размер увеличения общего количества пользовательских трат, которые достигли 170 миллиардов.
  • 23% — рост затрат на рекламу приложений относительно 2020 года, составив в общей сложности 295 миллиардов долларов. Это свидетельствует о том, что конкуренция растет, а разработчикам приходится тратить больше денег на продвижение, чем на создание продукта.
  • 30% — настолько выросла средняя продолжительность времени, проведенного пользователями в приложениях, составив 4,8 часов в сутки. В 2019 году — 3,4 часа.
  • 15% — рост потребительских трат в мобильных играх. Еще за год до этого было на 16 миллиардов долларов меньше (100 миллиардов). Если сравнивать с 2018 годом, когда затраты были лишь 76 миллиардов, то рост составил целых 52%.

Это свидетельствует об огромных изменениях. Смартфоны становятся неотрывной частью жизни каждого пользователя в отдельности и всего мира в целом. «Кусок кода» имеет чуть ли не большее значение, чем предметы реального мира.

Как заработать на приложениях Android/Android Studio уроки

Основные способы монетизации приложений

Реклама в приложениях

Многие разработчики пользуются внедрением рекламы в качестве основного инструмента монетизации. Трудно продавать за полную цену в условиях жесточайшей конкуренции.

В приложениях с невысокой популярностью, чей функционал не зависит от платных подписок и разовых приобретений, покупки совершаются в 3 случаях из 100. Такой объем продаж не позволяет заниматься продуктом на долгосрочной основе и содержать штат программистов, которые поддерживали бы его. В этом случае реклама — единственный выход. Большой спрос на рекламу позволяет выбрать среди объявлений то, которое принесет наибольшую выгоду разработчику и будет органично смотреться, не нарушая целостность интерфейса и дизайна самого приложения.

Основные виды рекламы:

  • Баннерная — используется в малобюджетных приложениях, обычно располагается внизу экрана. Приносит небольшую прибыль, потому что пользователи редко осознанно переходят по ней.
  • Видео — чаще всего является вознаграждающей рекламой. Пользователь смотрит его целиком, затем получая внутриигровую валюту или дополнительное время, попытки и прочее.
  • Интерактивная — реклама, которая позволяет попробовать стороннее приложение. Всплывает иногда вместо видео. После определенных действий (складывания мини-пазла, решения небольшой головоломки), предлагает перейти в магазин приложений, чтобы скачать. Некоторые недобросовестные рекламодатели маскируют видео под интерактивную рекламу, только сразу после нажатия на экран, чтобы попробовать, пользователя перекидывает в «store».
  • Нативная — реклама, которая оформляется в соответствии с дизайном приложения. Выглядит полноценной частью интерфейса, но ей не является. Имеет высокую конверсию.

СВЕРХ БОЛЬШОЙ ЗАРАБОТОК В ИНТЕРНЕТЕ БЕЗ ВЛОЖЕНИЙ

Рекламу можно использовать как в приложениях социальных сетей, так и играх, «читалках», музыкальных сервисах.

Плюсы:

  • Приложение, распространяемое бесплатно, охотнее скачивают и пользуются; Рекламу можно встраивать с самого запуска и монетизировать с первых дней.
  • Если грамотно подобрать формат рекламы, то она способна даже улучшать опыт пользования. Например, игрок не может долго пройти один уровень. При следующей попытке ему не хватает пары ходов для завершения. Можно предлагать посмотреть рекламу за дополнительные ходы. Игрок прошел уровень — он доволен благодаря рекламе. В следующий раз с большим энтузиазмом будет соглашаться ее посмотреть.
  • Самая простая реализация.

Минусы:

  • Не подходит для некоторого вида приложений. Например, пользователя, который собрался вызвать такси через приложения, реклама будет только раздражать или вводить в заблуждение.
  • Низкая оплата каждого перехода. Только когда аудитория будет большая, такой вид монетизации начнет приносить заметных доход.
  • Пользователи давно научились обходить рекламу или не замечать. Даже возникло понятие «баннерная слепота». Рекламные предложения подсознательно игнорируются, когда опытный пользователь обращается к приложению. К тому же, реклама часто зависит от интернета, и давно были открыты способы бороться с ней — простое отключения интернета на смартфоне или ограничение использования трафика приложением в настройках системы. Тогда реклама не сможет подгружаться, а разработчик — зарабатывать.

Встроенные покупки

Второй по популярности инструмент монетизации. Единоразовые покупки актуальны для любого вида приложений, но чаще их можно встретить в играх, где за реальные деньги можно приобрести внутриигровые ценности. Например, в шутерах за реальные деньги можно купить валюту, которой в дальнейшем можно оплатить «боевой пропуск», различные улучшения или косметические предметы, изменяющие внешний вид оружия.

Плюсы:

  • Привычно для большинства пользователей.
  • Низкие риски.

Минусы:

  • Баланс. Сложно все настроить так, чтобы покупка не давала существенных преимуществ, но при этом пользователь был в ней заинтересован. В одиночных играх по типу «три в ряд» сделать это несложно, но если речь заходит о многопользовательских, то здесь нужно учитывать целый ряд нюансов. Крутое оружие в руках другого игрока может вызвать желание пользователя приобрести себе такое. Но если оно было замечено до того, как игра заинтересовала, у пользователя может возникнуть мысль, что в этом приложении все решает «донат», и он просто удалит игру со смартфона.
  • Цену придется ориентировать под рынок каждой страны, в которой будет возможность скачать приложение. Если ставить один ценник, то пользователи одной страны смогут себе позволить любую покупку, а другой — самую минимальную. Хорошо, если это приведет только к махинациям с языком или регистрацией аккаунтов через VPN. При наихудшем раскладе в определенных странах никто не будет скачивать приложение.

Фримиум — естественная монетизация

Способ монетизации приложений, доставшийся по наследству от «предков» — компьютерных программ, которые распространяются по условно-бесплатной модели. Пользователь скачивает полностью рабочую программу, но в которой есть определенные ограничения. Например, некоторыми функциями или инструментами не получится воспользоваться: вместо них будут всплывать баннеры с предложением приобрести полную версию приложения.

Плюсы:

  • Привычно и понятно большинству пользователей ПК и смартфонов.
  • Не нужно выдумывать сложных схем, просто ограничив функционал готового приложения.
  • Лояльность аудитории поддерживается тем, что для большинства базовой версии будет достаточно.

Минусы:

  • Реальные покупки совершает меньшинство. Для большинства же либо хватает базового инструментария, либо они находят бесплатный аналог, который может быть хуже и с рекламой, но за него не просят денег.
  • Нужно соблюсти баланс между функционалом доступным сразу и тем, за который придется заплатить. Если дать слишком много возможностей безвозмездно, то платная часть не будет выглядеть привлекательно. Но если дать слишком мало, то пользователь элементарно не сможет понять, зачем ему нужна оставшаяся платная часть.
  • Если покупка будет единоразовой, то пользователь может пользоваться приложением несколько лет, не просматривая, например, рекламу и не совершая других покупок — то есть, не будет прибыли. Придется либо постоянно наполнять дополнительным контентом, который придется покупателю приобретать раз за разом, либо заниматься обслуживанием приложения себе в убыток.

Подписка

Способ монетизации, который появился не так давно, но многие приложения и игры переходят на эту модель распространения. Имеет общие черты с фримиумом, но по сути является его законченной и более совершенной версией. Пользователю дается ограниченный функционал, который можно расширить покупкой, но только на определенный период, после которого необходимо будет снова внести плату.

Плюсы:

  • Регулярный доход, который формируется независимо от Wowлеченности пользователя. Он может оформить подписку один раз, попробовать и не продлевать следующий период, а может оплачивать доступ постоянно. Может купить подписку на один месяц, а может и на целый год. Заплатить за это полугодие, в следующем не пользоваться, но через год снова повторить платеж. В любом случае, заинтересованный человек будет платить регулярно.
  • Лояльность пользователей можно поддерживать тем, что подписка будет стоить недорого. Покупателю куда интереснее предложение на месяц за 100 рублей, чем единовременная покупка за 1000 рублей без необходимости продления. Пользователь, который не уверен, что ему нужна полная версия, может попробовать один раз за скромную плату. Если понравится, то будет продлевать каждый месяц. Бывает, что пользователь оплачивает, пользуется всего пару дней и забрасывает. Но прибыль уже в кармане — и это самое главное.
  • Держатели платформ крайне заинтересованы в подписках. Например, Apple забирает 30% комиссии за подписку только в первый год, на следующий — только 15%.

Минусы:

  • Аудиторию, которая бы регулярно приобретала подписку, собрать очень трудно. Сегодня клиент есть, а завтра он уже не продлевает подписку, уходя к конкурентам.
  • Необходимо поддерживать дефицит недостающих функций, к которым открывается доступ по подписке. Пользователь должен хотеть совершить покупку каждый раз, когда приходит срок окончания действия предыдущей.
  • Сравнительная сложность интеграции подписки в приложение.
  • Необходимость постоянного отслеживания времени действия подписки.
  • Не подходит для большинства приложений, которые не имеют постоянную поддержку и обновления контента. В частности, одиночные сюжетные игры без мультиплеера проще продавать единоразово или по условно-бесплатной модели, потому как надобность продления подписки отпадет сама собой после первого прохождения.
Арбитраж трафика на крипту [2022] — ОПРОС ЭКСПЕРТОВ

Оплата за скачивание

Традиционный для App Store и Google Play способ распространения. Пользователь только в том случае получает приложение, если он оплатил его в магазине. Все еще актуальный, но постепенно отмирающий способ монетизации, на смену которому пришла подписочная система. Подходит для любого вида приложения — от игры до электронной «читалки» или справочника.

Один раз заплатив за приложение, пользователь навсегда открывает к нему доступ. Его всегда можно будет скачать повторно из библиотеки магазина.

Плюсы:

  • Очень просто использовать: достаточно добавить приложение в магазин и назначить цену. Площадки App Store и Google Play сами будут адаптировать стоимость под любую страну, в которой они доступны.
  • Мгновенный доход с каждого пользователя.

Минусы:

  • Нельзя попробовать перед покупкой. Нужно сразу создавать законченный продукт. Бета-версии не подходят для распространения, потому как моментально утонут в негативных отзывах, ведь покупатели не привыкли покупать «кота в мешке» и рассчитывают, что получат соразмерное ценнику качество продукта.
  • Как и случае с фримиумом, покупка разовая и не приносящая прибыли от конкретного пользователя в перспективе.
  • Продвижение усложняется самим фактом платного доступа. На рынке, где большинство приложений распространяется по модели free-to-play, очень сложно убедить покупателя в необходимости приобретения.
  • Самая главная проблема — пиратство. Как только программист с соответствующими навыками оплачивает покупку и скачивает, он взламывает ее и выкладывает в открытый доступ. Его выгода часто состоит в том, чтобы интегрировать в приложение свою рекламу, которой до него там может даже не быть. Но доход от скачиваний будет получать именно он. Примеров таких махинаций предостаточно. За период с 2015 по 2020 год издатели потеряли по разным подсчетам до 17 миллиардов долларов. Subway surf является рекордсменом по показателям упущенной выгоды — по приблизительным подсчетам компании, которой принадлежат права, игра потеряла до 91 миллиона долларов. Именно такие случаи заставляют переходить разработчиков на иные способы монетизации.

Процент от сделки

Подразумевает создание маркетплейсов и агрегаторов. Этим занимаются крупные компании, которые имеют договоренности с издателями и разработчиками на распространение их продукции. Но в случаях, не связанных с продвижением приложений и софта, функции маркетплейсов заключаются в выставлении объявлений от людей, которые предлагают свои услуги. Клиенты заходят на эти маркетплейсы в поисках исполнителей или продавцов, и заключают с ними сделки прямо в приложении, обеспечивающем безопасность — за это владелец сервиса и получает процент. Самыми известными площадками, работающим по этой схеме являются: Яндекс.Такси, Авито, Озон.

Плюсы:

  • Система работает без стороннего вмешательства разработчика. Его функции ограничиваются обеспечением безопасности сделок.
  • Сам сервис абсолютно бесплатный.
  • При высокой популярности приложения возможна интеграция рекламных функций: продвигать продукты и сайты, с которым у владельца договоренность, или поднимать в списках поисковых результатов предложения продавцов, разместивших объявление в самом приложении.

Минусы:

  • Высокая конкуренция. На данный момент есть несколько маркетплейсов от крупных корпораций, способных задавить новичка, ограниченного в маркетинговых ресурсах.
  • Можно найти свою нишу объявлений определенной направленности. Но это занимает много времени и сил. К тому же, даже если в этой нише будет спрос, не факт, что пользователям будет интересно и доступно продвигать свои услуги и продукты через сторонний агрегатор.
  • Необходимо внедрить платежную систему, обеспечивающую прозрачность сделок и вести контроль процессов, происходящих в сообществе пользователей.
  • На создании приложения функционал сервиса не ограничивается. Придется обеспечивать инфраструктуру и логистику. Нужно максимально разгрузить участников сделки, оставив им лишь выполнение непосредственной работы.
  • Если уделить мало внимания безопасности и проверке продавцов, то претензии покупателей всегда будут обращены к держателю платформы, а не к продавцу-мошеннику.

Смешанный тип монетизации

Для получения максимальной выгоды от монетизации необходимо комбинировать несколько типов. Например, создавать игру с внутриигровыми покупками. Для тех, кто играет, но ничего не приобретает, давать вознаграждения за просмотр рекламы.

Сейчас в играх любых жанров популярны «боевые пропуски» — особый вид подписки, в рамках которой игрок зарабатывает новые уровни, совершая ряд определенных действий. Но так как подписка всегда ограничена по времени, не у всех может хватить навыков и терпения, чтобы открыть все награды. Тогда можно предложить открыть их за дополнительную плату. То есть игрок, уже заплативший за награду, снова за нее заплатит.

Идеальную комбинацию разных типов удастся создать только с помощью анализа поведенческих особенностей потребителя.

Ошибки в монетизации приложений

Сделать прибыльное приложение с первого раза — задача трудная. Инструменты монетизации могут помочь в раскрутке продукта, но могут его и загубить.

Краткий список вещей, с которыми часто сталкиваются разработчики в попытках интегрировать тот или иной инструмент:

  • Неправильная стратегия. То, что хорошо работает у конкурентов в «шутере», не сработает в собственном «квесте». Необходимо подбирать свою модель монетизации, ориентируясь на максимально приближенные и похожие аналоги конкурентов.
  • Лучше интегрировать инструменты монетизации не после завершения работы над продуктом, а во время его создания — только в таком случае платные функции не будут смотреться рудиментарными, а органичными и дополнительными.
  • Без глубокой и тщательной аналитики ничего работать не будет. Не стоит удивляться, что реклама приносит мало прибыли, а нужно разобраться, почему это так. Может быть, баннер стоит перенести в более подходящее место, где пользователь точно его заметит. Или заменить на более подходящий под тематику приложения.
  • Выбор неправильной рекламной сети может приносить убытки. Эффективность сети разнится от региона к региону, и то, что хорошо работает в Японии, никогда не будет функционировать должным образом в Китае из-за культурных особенностей.

Чтобы не допускать критических ошибок, стоить обратить внимание на ошибки конкурентов.

Реализация разных моделей монетизации в популярных играх

Прежде, чем начинать зарабатывать на своем приложении самому, необходимо посмотреть на примеры использования разных моделей монетизации в проектах крупных компаний.

Call of Duty Mobile

Мобильное приложение, являющееся наследником популярной серии игр для консолей и персональных компьютеров. Имеет огромное число поклонников по всему миру.

В приложении предусмотрена покупка внутриигровой валюты и просмотр рекламы за вознаграждение для тех, кто ничего не покупает. Основными источниками дохода являются «боевой пропуск» и покупка косметических предметов за валюту. Встроены элементы лотереи: существуют сундуки, из которых можно получить особенно ценные вещи, но с низким шансом. Многие пользователи тратят деньги на них до тех пор, пока не выпадет интересующая их вещь, вероятность выпадения которой может составлять меньше 1%.

С некоторых пор подобные вещи стали ограничиваться законодательством разных стран, потому как такой способ получения предметов имеет слишком большие сходства с рулеткой. Разработчики были вынуждены подписать вероятность выпадения, хотя ранее такая информация скрывалась.

Теперь же, когда основная масса игроков понимают, что вероятность в 1% — это слишком мало, и вещь может не выпасть и с сотой попытки, и обходят сундуки стороной, находятся те, кто продолжают надеяться на лучшее, регулярно их покупая. Наиболее честным является боевой пропуск — абонемент на контент, периодически добавляемый разработчиками в игру.

Покупая его один раз и поднимая до максимального уровня, стоимость компенсируется. Можно приобрести абонемент снова после его обновления. Это заставляет пользователя регулярно возвращаться в игру, если он не хочет расстаться с валютой, за которую заплатил реальные деньги. Просмотр видео за вознаграждение интегрировано аккуратно и кнопка «бесплатно» не бросается в глаза.

Рекламу нельзя смотреть бесконечно, только 15 раз за сутки. Работает система взаимных подарков, благодаря которой пользователи могут «донатить» не только для себя, но и для товарища.

Такой набор приемов для монетизации дает свои плоды. Игра была выпущена всего 3 года назад (в 2019 году), но успела принести своим разработчикам свыше 1 миллиарда долларов.

Brain Out

Это сборник тематических и повседневных головоломок.

Не всем удается самостоятельно прийти к ответу, поэтому разработчики предлагают свою помощь, предоставив подсказку. Но получить ее можно только за реальные деньги или просмотр рекламных роликов. Кроме «ручного» использования рекламы, приложение включает видео хаотично и автоматически. Иногда ролик можно спутать с со следующим уровнем.

Такой способ «подсовывания» рекламы заставляет пользователя невольно переходить по ссылке, что приносит доход разработчикам. К тому же, ролики бывают 5 секунд, а могут быть и по 30 секунд, что нарушает темп игры. Рекламу можно отключить раз и навсегда всего за 6 долларов (примерно 450 рублей). Также в игре встречаются другие ресурсы и награды, которые можно получить за просмотры.

Со временем пользователь адаптируется к местным головоломкам, понимает куда смотреть и что примерно делать — это обесценивает подсказки. Постоянная демонстрация рекламы посредине игры вызывает отторжение и желание поскорее удалить приложение. Эти особенности механики работы рекламы говорят о том, что скорее всего, никто не тестировал игру на предмет того, как эта реклама будет восприниматься. И очевидно, что монетизацию интегрировали уже после создания приложения, а потому она смотрится так чужеродно.

На данный момент игру скачали в Google Play больше 5,1 миллионов раз. Разработчик не раскрывает информацию о том, сколько ему удалось заработать на своем детище. Но если взять минимальный размер выплаты Google за скачивание (1,5 рубля) и посчитать самому, то выходит 7 650 000 рублей без учета дохода от рекламы.

Brain Out — игра, о которой складывается двоякое впечатление. Очень интересная и красочная, она не дает насладиться собой из-за большого количества раздражающей рекламы. Разработчики решили пойти по самому легкому пути, чтобы сделать приложение прибыльным. Со временем, если создатели не одумаются, однозначно найдутся какие-нибудь разработчики из Китая, которые украдут механики, стиль и даже музыкальное сопровождение, создадут конкурента с менее агрессивной рекламной политикой и «убьют» Brain Out.

Subway Surfers

Вышедший десять лет назад (в 2012 году) платформер не теряет своей актуальности до сих пор.

Простой геймплей, который не прощает лишние свайпы. Или прощает за рекламу. Если угодить под поезд, то выбор невелик: продолжать игру после просмотра ролика или закончить попытку. Расстояние забега зависит от желания игрока смотреть рекламные видео. Игровые механики устроены так, что просмотр рекламы может занимать большую часть времени, проведенного в приложении.

Любая проблема, которая возникает у пользователя решается только так. Надо умножить очки, ресурсы, ключи (внутриигровая валюта) — везде реклама. Даже вход в игру сопровождается просмотром до трех предложений купить что-то во встроенном магазине.

Все три комплекта можно купить за разную валюту. К примеру, чтобы получить набор «Вечеринка» за 100 000 монет придется потратить около 12 часов реального времени. Все эти часы придется раз за разом просматривать рекламу. Проблема «старичка-платформера», при огромном числе скачиваний, кроется в слабом удержании пользователя.

Не все выдерживают постоянные требования что-то купить или посмотреть. Новых игроков все меньше с каждым годом. Продолжают играть те, кому многолетняя привычка не позволяет уйти, бросив все свои достижения и косметические награды. На пике популярности в 2013-2015 годах столько рекламы не было.

За время своей жизни игра была скачана с разных площадок более 3 миллиардов раз. Своих доходов разработчики не раскрывают, но если рассчитать только прибыль со скачиваний, то было заработано свыше 4,5 миллиардов рублей (средняя цена скачивания — 1,5 рубля). Даже такой грубый и некорректный по многим показателям расчет демонстрирует феноменальную сумму.

Кейс: стабильные ежемесячные 7000 рублей

Автор данного кейса делится опытом монетизации простой игры для Android «Игра в шпиона». Не являясь создателем оригинального концепта, разработчик просто адаптировал настольную игру для смартфонов. В качестве инструмента монетизации была выбрана реклама. Но даже таким несложным способом автору удалось стабильно зарабатывать 7000 рублей на готовом продукте, лишь изредка исправляя ошибки и баги.

«Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше»

Кейс: 20 000 долларов на играх из «восьмидесятых»

Разработчик по имени Энди МакАдам поделился своим опытом. Доход ему приносили 2 простых по оформлению и механике игры. У Энди не было цели заработать на них. У него даже не было цели создавать что-то конкретное. Он просто изучал программирование, попутно создавая что-то похожее на игры.

Именно поэтому его приложения выглядят как игры из 80-х.

Один из результатов своих трудов он выложил в Google Play и был удивлен, что ее начали скачивать. Поняв, что на этом можно зарабатывать, он придумал и выпустил продолжение под названием Invaders Deluxe, выложив его абсолютно бесплатно с расчетом на заработок с рекламы. Ему удалось заработать 20 000 долларов всего за 10 месяцев.

Кейс: первые 100 долларов с Google Play

Опыт следующего автора описывает самые первые шаги при публикации собственных приложений. Может показаться, что деньги небольшие, но самое главное в этом кейсе — ошибки, которые были совершены.

Она дает несколько полезных советов, которых стоит придерживаться новичку, если он не хочет, чтобы две трети его трудов оказались бесперспективными. Если тезисно, то:

  • Красивая иконка — очень важно;
  • Приложение должно работать без критических багов;
  • Нужно поощрять юзера оставлять отзыв в Play Market — давать ему игровые монетки и так далее;
  • Реклама не должна быть навязчивой. «Нет» — шумной видео рекламе в приложениях для релакса;
  • Ищите команду.

Вывод

Источник: partnerkin.com

Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?

В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.

В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.

В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.

Обзор рынка приложений

Еще до начала пандемии мобильные приложения стали одним из самых быстрорастущих рынков цифровой экономики. В 2019 году пользователи установили приложения 204 млрд раз, потратив $120 млрд. Пользователи проводят в приложениях, в среднем, 3 часа 40 минут в день – это больше, чем на ТВ, радио, и в интернете.

Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.

I квартал 2020 года стал самым результативным за всю историю рынка. Пользователи потратили $23.4 млрд в магазинах приложений: $15 млрд на приложения для IOS и около $8 млрд на покупки в Google Play.

image

Источник: Admixer

Что это значит для разработчиков приложений

Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.

В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.

Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и Wowлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.

Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.

Реклама в приложениях

Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.

Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.

Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.

По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.

Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.

Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.

Какая реклама эффективнее для разработчиков

image

Баннеры

Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.

Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.

image

Источник: Mobile Marketing

Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.

Interstitial

Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.

image

Источник: Google Blog

Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.

Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.

Нативная реклама

Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.

image

Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.

Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.

Rewarded видео

Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).

Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.

image

Источник: Spotify

Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.

Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.

Видео

Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.

Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.

image

Источник: LovelyMobile

Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300×250.

Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.

Другие модели монетизации

Freemium

Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.

Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.

Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.

image

Источник: Tinder

Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.

В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.

Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.

Как сочетается с рекламой

Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.

Покупки в приложениях

Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.

Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.

image

Источник: AppleInsider

Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).

Покупки в приложениях дополнительно Wowлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.

Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно Wowлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.

Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.

Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.

Подписки

Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.

Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.

image

Источник: Arzamas

Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.

Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.

Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.

Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.

Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.

Как выбрать модель монетизации

  • Не обязательно сосредотачиваться на одном способе монетизации, модели можно комбинировать.
  • Некоторые модели монетизации позволяют начать зарабатывать сразу после релиза, в то время как другие предполагает наращивание доходов с монетизации через некоторое время.
  • Реклама является одним из самых гибких источников дохода, который сочетается со всеми моделями, кроме подписок.
  • Выбор рекламных форматов для вашего приложения должен основываться на вашей нише и интерфейсе приложения, а также особенностях целевой аудитории.
  • Реклама позволяет быстро монетизировать приложение, но при неправильном использовании понижает лояльность аудитории.
  • монетизация
  • тренды
  • реклама в приложениях
  • rewarded video
  • native ads
  • 2020 год
  • Монетизация мобильных приложений
  • Монетизация игр

Источник: habr.com

Как заработать на мобильном приложении миллион: все о монетизации

Создание приложения не ограничивается генерацией креативных идей и воплощением их в жизнь. Выбор способа монетизации – важный этап разработки аппа. Вы должны продумать варианты заработка еще на старте. Особенно, если у вас ограниченный бюджет и вы ищите инвесторов.

В этом гайде мы собрали все возможные способы монетизации игр и приложений. Выделили их плюсы и минусы. Надеемся, статья поможет вам разобраться и выбрать подходящий для вас вариант. Но сперва – маленький теоретический экскурс.

Что такое монетизация мобильных приложений?

Монетизация – процесс получение прибыли от аппа. Ваш, кэп.

Несмотря на высокую конкуренцию и появление все новых и новых приложений, доход разработчиков растет. Это связано с увеличением числа юзеров мобильных девайсов, а также перераспределением рекламных бюджетов. Для подтверждения обратимся к отчету 2017 года . Согласно нему 57% пользователей потребляют медиаконтент со смартфонов (аппов и мобильного веба).

При этом, время, проведенное в мобайле, в среднем достигает 2,3 часов в день. Особенно долго залипают в смартфон юзеры в возрасте от 18 до 34 лет, то есть сегмент с высоким уровнем потребления. Нельзя упустить возможность заработать на них деньги.

Как грамотно монетизировать мобильное приложение

Составьте портрет целевой аудитории. Изучите привычки и, главное, определите реальное материальное положение. Основная ошибка – ориентироваться на людей с высоким доходом, если львиная доля юзеров зарабатывает ниже среднего.

Количество бесплатных приложений намного превышает число платных. Так выглядела разбивку для Google Play в 2017 и 2018 годах:

Если у вас нет ярко-выраженного УТП, не стоит рисковать и вешать ценник на апп, люди не захотят тратиться на продукт, который им может достаться даром.

5 способа монетизации игр приложений

1. Платные загрузки

Чтобы загрузить приложение юзер должен перечислить определенную сумму.

  • вы зарабатываете с момента установки;
  • известна точная прибыль от каждого пользователя;
  • когда юзеры платят, они более Wowлечены и дольше взаимодействуют с продуктом, т.к. вложили в него деньги;
  • пользовательский интерфейс не перегружен рекламой и элементами монетизации.
  • высокая конкуренция со стороны бесплатных приложений;
  • App Store и Google Play Store взимают значительный процент от прибыли;
  • нельзя использовать другие способы монетизации;
  • существует барьер потребления «куплю кота в мешке»;
  • сравнительно малая база пользователей;
  • высокие ожидания.

Facetune одно из самых популярных платных приложений в магазине iOS.

Концепция достаточно проста. По сути это аналог Photoshop для создания идеальных селфи. Секреты успеха продукта:

  • меньшая стоимость, если сравнивать с другими фоторедакторами (даже условно бесплатными);
  • простой интерфейс;
  • опции интеллектуальной коррекции.

2. Бесплатные загрузки

Десятка лучших F2P аппов по анализу comScore:

Казалось бы, зачем разработчикам заниматься благотворительностью и распространять продукт просто так. Дело в том, что бесплатные приложения получают больше скачиваний, чем платные. Далее в бой вступают внутренние стратегии монетизации. Такой подход приносит бОльшие дивиденды в долгосрочной перспективе. Пользователи чаще юзают апп и склонны тратиться на дополнительные «плюшки».

Титаны рынка внедрили собственные инструменты монетизации. Facebook, Google, Instagram делают ставку на рекламодателей, которые запускают кампании в одноименных рекламных сетях, а также получают прибыль от продажи акций. Но спустимся с небес на землю и поговорим об обычных разработчиках.

Если вы хотите пойти по пути условно бесплатных приложений, уделите внимание контенту. Он должен представлять ценность для целевой аудитории и предусматривать появление монетизирующих элементов. Далее поговорим о том, за что именно будут платить юзеры.

3. Покупки в приложении

Покупки в приложении могут принимать различные формы: дополнительная тренировка в фитнес-аппе, одноразовый чит для мобильной игры, новый уровень или награда, премиум-функция и т.п. Учтите, ваш продукт должен работать даже без расширений, предназначенных для улучшения пользовательского опыта.

  • привлечение большого количества юзеров;
  • снижение рисков, т. к. вы не лишаете пользователей доступа к критически важным функциям или контенту;
  • можно получить значительный профит, ведь покупки в приложении – это просто цифровые обновления, не требующие хранения или обслуживания физического запаса;
  • по мере того, как юзеры приобретают дополнения, растет удовлетворенность от использования продукта, что, в свою очередь, повышает лояльность;
  • можно сочетать с другими стратегиями монетизации.
  • даже если потребителям нравится ваш продукт, некоторые из них никогда ничего не купят;
  • доход может сильно колебаться;
  • Google и Apple взимают процент с платежей;
  • вы можете столкнуться с большим количеством запросов на возврат средств, если кто-то случайно совершит покупку (например, ребенок, играющий с планшетом родителей).

Wordscapes — приложение для кроссвордов. В заголовке магазина есть примечание, в котором упоминаются покупки в аппе:

Источник: dzen.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома