Как заработать на организации турниров

Об изучении потребительских предпочтений, рекламных каналах, моделях монетизации и конкурентной обстановке Мурат Димитров рассказал в интервью Контур.Журналу.

Идея

Сам я студент, веду здоровый образ жизни — катаюсь на велосипеде и занимаюсь на турниках, также развиваю различные проекты. Идея организовывать бесплатные спортивные мероприятия на свежем воздухе возникла после того, как я посетил Парк Горького в Москве. Здесь я увидел различные активности и много увлеченных людей, которые с удовольствием занимались йогой, танцами или просто тренировались на турниках. Так появилась идея запустить что-то подобное в Казани в местном Парке Горького.

Сначала у меня даже не было четкого понимания, какой именно фитнес необходим, не было конкретных целей и планов. Мы провели пробное занятие с тренером и звуковым оборудованием. А затем запустили соцопрос, чтобы понять и изучить спрос и потребности людей в спортивных направлениях.

Мы поняли, что людям интересны различные виды спорта — от йоги до кикбоксинга, от одиночных до совместных мероприятий. Спектр спортивных направлений оказался очень широк, поэтому мы решили совмещать мероприятия. Так у нас появилась площадка, на которой мы знакомим всех любителей здорового образа жизни с различными спортивными направлениями.

Как организовать турнир // Собственный опыт организации турнира по киберспорту 16+

Мероприятия длятся по два часа, в течение этого времени проходят три групповых направления — например, зарядка в фитнес-парах, йога и зумба. Тренер дает понимание о виде спорта. Занятие не несет серьезной физической нагрузки, но заинтересовывает человека. Мы также решили добавить творческую составляющую — конкурсы, музыку, интерактивы и подарки.

Таким образом, мы совместили спорт, творчество и все это сделали на природе. Эта формула и называется «Зеленый Фитнес».

Но «Зеленый Фитнес» — это еще и рекламная площадка, медийный проект, охватывающий широкую аудиторию. Мы долго думали, как объединить различные возрастные группы, в итоге сделали это с помощью интерактивных зон. Мы привлекаем внимание крупных компаний для рекламы, ведь спорт — один из самых эффективных инструментов маркетинга. Участники, Wowлеченные в процесс занятия спортом, гораздо легче воспринимают рекламные сообщения. Поэтому монетизируется проект именно с помощью рекламы.

Реализация

Я реализовывал бизнес-идею с командой, которая верила в нее, дорабатывала ее и предлагала что-то свое. Благодаря команде и появился «Зеленый Фитнес». Сегодня в проекте задейстWowано 10 человек, но на постоянной основе работают 5 человек.

Изначально мы просто хотели сделать мероприятие и даже не ожидали, что оно вызовет резонанс. Это была попытка реализовать себя, ведь мы творческая активная молодежь. После успешных переговоров с директором Парка Горького мы начали дейстWowать: распределили обязанности — кто-то занимался пиаром, кто-то проводил исследования, кто-то фотографировал.

Когда стало понятно, что из нашей инициативы может получиться хороший серьезный проект, мы начали сотрудничать с государственными структурами. Например, нас поддержало Министерство по делам молодежи и спорта Республики Татарстан. Оно даже оказало нам финансовую поддержку. После этого мы начали набирать обороты: сняли помещение, привлекли к сотрудничеству фитнес-клуб «Алекс Фитнес», который тоже финансово нас поддержал, нашли информационных партнеров.

На данный момент в пиар-отделе работает четыре человека. Мы использовали различные каналы рекламы: проведение пиар-акций, раздача флаеров, реклама в информационных ресурсах, в том числе и в интернете. Так как проект социальный, спортивный, массовый и направленный на пользу для людей, это хороший инфоповод для СМИ. Многие размещают информацию о нас бесплатно, к нам приходят фотографы, предприниматели — например, топ-менеджер из Adidas заинтересовался проектом, сейчас мы с ними сотрудничаем.

Конкуренты

На российском рынке нельзя выделить прямых конкурентов, ведь наш результат — это не спортивные достижения, а мотивация человека на самостоятельные занятия спортом. Наша задача — сделать так, чтобы как можно больше людей интересовались спортом и вели здоровый образ жизни.

Как у рекламной площадки любой рекламный инструмент является нашим конкурентом. Как у мероприятия у нас есть конкуренты в других городах, где проводятся, например, занятия для молодежи.

Если сравнивать с другими бесплатными занятиями на свежем воздухе, то мы конкурируем с узконаправленными спортивными клубами, которые занимаются более профессионально. Мы делаем упор на массовость, на любителей, на тех, кто интересуется спортом.

Планы у нас амбициозные. Первая цель — выйти на мировой уровень. Вторая — организовывать другие спортивные проекты на базе полученного опыта.

Бизнес, учет и отчетность для ИП на УСН или патенте без участия бухгалтера

Источник: kontur.ru

Как открыть бизнес в киберспорте и не облажаться. Опыт Павла Голубева

К чему быть готовым, если вы решили делать бизнес в киберспорте. Реальным опытом поделился Павел Голубев, директор по развитию холдинга Cyberspace.

Поделиться
Поделиться

Как открыть бизнес в киберспорте и не облажаться. Опыт Павла Голубева

По прогнозам компании Newzoo, объём рынка видеоигр достигнет 143,5 млрд $ уже к 2020 году. В России тренд так же набирает обороты: появляются филиалы мировых издателей-гигантов, развиваются киберспортивные организации и укрепляют позиции разработчики. Но у киберспорта есть ряд особенностей, которые стоит учитывать, если вы решили сделать бизнес на этом рынке.

Это перспективный и интересный рынок, поэтому мы создали киберспортивную арену. Но всё не так просто. Делимся своим опытом с читателями Cossa.

Разберитесь, что происходит на рынке киберспорта

Для начала важно понимать, что человеку, далёкому от игр, будет не так просто разобраться во всех тонкостях взаимодействия с клиентами и заказчиками. Перед тем как пытаться открыть собственный бизнес, лучше поработать в этой сфере в качестве наёмного работника, понять процессы изнутри и набраться опыта. Также есть несколько важных исследований и рейтингов, которые стоит изучить. Это отчёты аналитических агентств — Newzoo, SuperData, PwC — и данные по популярным сейчас играм — например, топы Twitch от Gamoloco.

Продвижение медцентров и клиник: три кейса о SEO, TikTok и Instagram*

Как получить измеримые результаты в фарммаркетинге. Показываем на примерах →
Спецпроект

Видео из отчёта PwC Появление на рынке Cyberspace — это не спонтанный, а продуманный шаг: руководство нашей материнской компании, которая занимается продажей электроники и компьютерного оборудования, изучало очередной отчёт по продажам и обратило внимание на то, что при общем снижении спроса на электронику сегмент производительного компьютерного железа продолжает расти. То есть люди играют!

И пока не планируют останавливаться. Конечно, чтобы превратиться из куколки в бабочку, идее потребовалось время. Основатели Cyberspace собирались в баре после работы и обсуждали с коллегами, как здорово было раньше проводить время в компьютерных клубах с друзьями.

Однако сам формат клубов практически исчерпал себя в начале 2000-х, поэтому нужно было что-то новое, но на понятном фундаменте. Если времени изучать рынок нет, и хочется открывать бизнес «здесь и сейчас», то необходимо найти себе подходящего ментора или партнёра, который поможет на первых этапах учесть «подводные камни» и настроить процессы взаимодействия клиентов с вашим продуктом.

Стоит уделить внимание и формированию релевантной команды. В Cyberspace мы пережили несколько этапов массового подбора персонала и пришли к выводу: даже суперпрофессионалу необходим игровой бэкграунд, чтобы он смог оперативно влиться в происходящее. Вполне нормальная практика, если HR на собеседовании поинтересуется, играете ли вы или насколько осведомлены об индустрии в целом.

Однако бывают и обратные ситуации, когда соискатель на первый план выводит именно своё увлечение. Как пример: молодой человек 25 лет в первой строчке резюме указывает, что имеет 20-летний игровой опыт. Это, безусловно, прекрасно, но не главное и не самое важное. Тонкий момент: кроме знания своего профиля, нужно понимать, что происходило в индустрии и куда она движется. Поэтому наш HR играет в League of Legends в свободное от работы время, а игровой стаж ключевых сотрудников, определяющих стратегию развития проекта, насчитывает годы, а порой десятки лет.

Выберите, чем хотите заниматься

Каков будет ваш продукт? В игровой индустрии практически невозможно эффективно захватить все сегменты рынка единовременно: даже гиганты типа Activision Blizzard свою Blizzard Arena открыли далеко не сразу. Blizzard Arena, фото: Blizzard Поэтому очень важно определиться с направлением, которое будет основным на начальном этапе и станет вашим фундаментом при развитии бизнеса.

Это может быть разработка игровых продуктов, киберспорт, издательская деятельность, дистрибуция, игровые медиа, локализация продуктов на рынках распространения и другое. Когда мы задумывали холдинг Cyberspace, то сосредоточили своё внимание на создании офлайн-площадки, где посетителям будет доступна вариативность гейминга — место для проведения досуга и популяризации индустрии в целом. Это позволило напрямую общаться с клиентами, для которых обычно комфортной средой является онлайн: мы перетянули их ближе к себе, познакомились с ними лично и создали место для сбора комьюнити.

Поймите, что вам нужно много денег

Какой бы сегмент видеоигрового рынка вы не выбрали, в любом случае понадобится высокопроизводительная техника. Это относится как к непосредственно рабочим компьютерам, так и к другому техническому обеспечению.

Разработка игр — мощные ПК для работы и тестирования, локализация — студия и опять мощные ПК, игровое медиа — несколько игровых платформ для рецензирования игр и проведения стримов, киберспорт — снова мощные игровые ПК и периферия. Здесь может быть несколько путей решения вопроса: использование собственных денег, кредитование, поиск инвесторов и спонсоров, партнёрские договорённости для снижения финансовой нагрузки.

В случае с Cyberspace мы использовали сразу несколько источников для обеспечения интерактивно-развлекательного комплекса более чем сотней мощных ПК, собственной студией и профессиональной системой освещения и коммуникаций. На сцене флагманского комплекса у нас стоят игровые капсулы с топовыми видеокартами GeForce GTX 1080 (8 Гб), 16 Гб оперативной памяти, мониторами ASUS ROG: PG258Q (240 Гц) и креслами DX Racer.

Стоимость такого места достигает 200 тысяч ₽. Для нас первым инвестором стала материнская компания. После чего мы развивали партнёрство с известными брендами-производителями.

Первое время было непросто убедить партнёров в целесообразности и эффективности вложений в зарождающийся проект, так как индустрия молода, а успешных кейсов к 2016 году были единицы. Здесь нам очень помог наш индивидуальный подход к каждому партнёру и политика истинной взаимовыгодности.

Мы стремимся к тому, чтобы партнёр действительно получал результат, который ему необходим, а не просто работаем «на себя». Их техника представлена у нас на площадке, что позволяет партнёрам получить прямой контакт с потенциальными покупателями и укреплять имидж киберспортивного и прогрессивного бренда. А для нас это минимизация издержек и лучший сервис для посетителей. Бо́льшую часть оборудования предоставили партнёры, так что основные траты пришлись на закупку светового и звукового оборудования.

Будьте готовы искать нестандартные решения

Игровое комьюнити жаждет «хлеба и зрелищ», как и все клиенты. Однако в коммуникации с любителями игр очень важную роль играет ваша способность погрузиться в тему, интерпретировать её под свой продукт.

Например, изучив отзывы и комментарии наших посетителей, мы поняли, что люди хотели бы видеть турнир по игре PlayerUnknown’s Battlegrounds — до этого в России никто не проводил такие LAN-соревнования.

Чтобы понять, что интересно вашей аудитории, важно читать фидбек по каждой активности и анализировать его.

Например, мы устраиваем турнир по Counter Strike, а люди в комментариях спрашивают «когда пубг?». Мы анонсируем ивент по Fortnite, и в обсуждении уже появляются шутки на тему противостояния с PUBG, а комьюнити развивает дискуссию о том, какой battle royale лучше. На первый взгляд, это может показаться мелочью, но это важно.

И «услышать», что именно хотят видеть клиенты, не такая сложная задача, если подойти к ней серьёзно. Мы понимали, что быть первыми в России — очень ответственная задача, и решили организовать что-то действительно запоминающееся для фанатов игры. При подготовке мероприятия нам было важно достать качественные чугунные сковородки.

Если вы не в курсе, почему и зачем, то завоевать лояльность этой аудитории не выйдет. Ключевой мем игры PUBG не стоит дорого, но принесёт положительные эмоции всем участникам турнира. Параллельно велись поиски металлических бочек. В ходе мозгового штурма родилась идея креативной фотозоны, и в итоге наш event-менеджер закупал инвентарь на Avito.

Все эти странные манипуляции нужны были для того, чтобы участники чувстWowали себя уютно. Если есть важные детали в виртуальном мире, которые радуют или наоборот очень злят игроков, то важно их учитывать в коммуникации, создавая таким образом эмоциональную связь с вашей аудиторией.

Любите своё комьюнити

В игровой индустрии особое внимание уделите SMM, ведь этой аудитории комфортно в соцсетях. В своей практике мы изучали все доступные каналы коммуникации и пришли к выводу, что наиболее эффективные коммуникационные платформы в этом бизнесе — ВКонтакте и Twitch.

За рубежом существуют и другие популярные у игровой аудитории сервисы, где компании общаются напрямую с пользователями, например Reddit, но для России они не так актуальны. Если вернуться к кейсу с PUBG, то стоит отметить: мы узнали о желаниях посетителей именно из социальных сетей.

Наша практика показывает, что лояльность достигается благодаря отработке каждого вопроса или комментария индивидуально. Например, вы можете написать в комментариях к любому посту в паблике Cyberspace предложение по улучшению сервиса или какое-то замечание.

И будьте уверены, что в рабочее время наш сммщик оперативно ответит на комментарий и обязательно даст фидбек по вопросу, а не пришлет отписку. Это важно, ведь доверие — ключевая характеристика отношений с клиентом в сфере видеоигр.

Именно доверие даст вам возможность безболезненно пережить кризис, если вы допустите ошибку. Например, компания Bungie завоевала доверие миллионов пользователей, выпуская качественные игры под брендом Halo, однако сейчас у них есть спорные моменты в рамках нового продукта Destiny 2. Даже в такой ситуации комьюнити — это тот фундамент, который помогает компании работать над ошибками и становиться лучше. Bungie слушают фанатов игры и стараются не обмануть их доверие, редактируя продукт с самого релиза. Тем временем, игроки в Destiny 2 не оставляют надежду увидеть лучшее решение в будущем, продолжая приносить деньги разработчикам.

Изучите ваших конкурентов и нишу, в которой они работают

Под луной ничто не ново: велика вероятность, что та бизнес-идея, которую вы вынашиваете в голове, уже реализована другой компанией. Если мы говорим о площадках для проведения игровых мероприятий, то современные комплексы, как наш Cyberspace, — это переосмысление идеи компьютерных клубов конца 90-х и начала нулевых.

Задумывая наш комплекс, мы понимали, что хотим создать арену, где можно не только поиграть в игры, но и провести масштабные мероприятия. Поэтому солидную часть комплекса занимают зрительный зал и сцена — так мы выделяемся на фоне конкурентов.

И благодаря этому мы можем предложить потенциальному заказчику больше возможностей для интеграции, а наша студия трансляции позволяет нам отработать мероприятие не только на площадке, но и в онлайне. Сегодня всё чаще проводятся конференции игровой и киберспортивной индустрии, и вопросы площадок и инфраструктуры поднимаются на них всё чаще. Наши спикеры уже не раз раз выступали на таких активностях, потому что мы знаем рынок и чем он живёт. Поэтому мы можем предлагать что-то новое, а также знаем, в чём наши сильные стороны по сравнению с другими площадками и компаниями. Изучайте рынок и пробуйте новое.

  • Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр
  • Киберспорт и равноправие: на что способны женщины
  • Кейс. Продвижение игровых аксессуаров в YouTube: рекламируем геймерам
  • Геймеры или киберспортсмены? Отличия есть, и маркетологи должны их знать

Источник: www.cossa.ru

Как организовать киберспортивный турнир мирового уровня и справиться с форс-мажорами

«Когда мы обнаружили, что трансляции наших матчей смотрит около миллиона зрителей в месяц – это был уже совсем другой уровень эмоций», – вспоминает Павел Шапкин, совладелец компании UCC. Его компания за три года вышла с регионального на международный уровень, подписала контракт с одним из мажоров из Galaxy Battles, за 2017 год разыграла на своих турнирах ~$300 000, а также подписала контракт с крупнейшим киберспортивным холдингом ESL.

Мы поговорили с Павлом о системе организации киберспортивных турниров, поиске денег для призовых фондов и выходе из форс-мажорных ситуаций.

Интервьюер: Юлия Литвин
Респондент: Павел Шапкин

В UCC сейчас около 50 человек: какие специалисты нужны для организации киберспортивного турнира?

Для организации киберспортивного турнира необязательно, чтобы в компании трудилось 50 человек. Чисто теоретически все могут сделать и один-два человека. Все зависит от масштаба соревнования. Нам для организации высокого уровня чемпионатов хватает 50 человек. В будущем эта цифра вырастет.

Не берусь судить, как у других компаний, но в нашем случае организация чемпионата начинается с обеспечения призового фонда. Далее включается отдел продаж в связке с маркетингом. После того как мы находим партнеров и согласуем список участников, подключается спортивный отдел.

Он определяет структуру соревнования, приглашает команды, в общем, создает предварительные договоренности со всеми, кто будет участWowать в этом турнире. Когда готова структура турнира, в игру вновь включается маркетинг, который на эту «рыбу» накладывает рабочие инструменты. Мы вместе с партнерами определяем, как наиболее эффективно продвигать их продукт.

Параллельно с этим нужно позаботиться о студии освещения, которая будет стримить турнир на всех необходимых языках.

Пожалуй, это все. Отдел продаж вместе со спортивным отделом осуществляет взаимодействие с отделом маркетинга и со студией, которая все это будет комментировать. Безусловно, существует несметное количество мелочей и деталей, без которых турнир провалится. Бизнес-процесс по организации турнира в нашей компании включает в себя 30 страниц А4. Подробнее об этом поговорим, когда нас пригласят преподавать.

Чем принципиально отличается организация мероприятия на региональном/российском/европейском уровнях?

В первую очередь, отличается уровень команд, которые играют на чемпионате. Если делать региональный турнир с командами низкого уровня, требования к организации тоже достаточно низкие – к примеру, не очень принципиально, какими будут трансляции. Если же речь идет о крупном международном турнире, то у команд уже есть определенные условия, райдеры. Согласовывается расписание, и это довольно сложно.

В целом чем выше уровень соревнований, тем интереснее его организовывать. Сейчас мы по CS:GO, Dota 2 организовываем турнир, в котором играют команды из топ-10 мира. Эти турниры привлекают огромное количество людей.

Когда мы обнаружили, что количество зрителей наших трансляций приближается к миллиону в месяц – мы ощутили совсем другой уровень эмоций, и, что самое важное, это дало в руки и другой уровень ресурсов. Пришло осознание, что компания становится международной. Поэтому крупные турниры, несмотря на все сопутствующие стрессы, вдохновляют невероятно.

Раз уж мы заговорили про стрессы: часто ли возникают форс-мажорные ситуации? Как вы с ними справляетесь?

Самая неприятная ситуация – это когда команды снимаются с турниров. Например, на прошлом нашем чемпионате у одной из команд заболел игрок, ему срочно понадобилась госпитализация, и команда снялась с турнира. Уже есть определенные обязательства перед партнерами, анонсирован турнир и состав участников на всех новостных порталах. Приходится экстренно передоговариваться с партнерами, искать команду на замену. А когда турнир высокого уровня, количество команд ограничено и не так просто найти замену… Но это рабочие ситуации, мы с этим справляемся и идем дальше.

Что-то более стрессовое вспомнить тяжело. Хотя… Недавно мы помогали организовывать турнир на Филиппинах, который проходил на самом крупном крытом стадионе в мире. У него был статус чемпионата мира, и за десять дней до старта его лишили этого статуса.

Представьте, какой это мощный удар – у организаторов отняли половину призового фонда ($500 000) и рейтинговые очки, которые начисляются только среди турниров, которые имеют статус мажоров. Несколько крупных команд сразу отказались участWowать. Представляю, какой это стресс, но, несмотря на это, турнир провели. Мы большой командой ездили на Филиппины и помогали организовывать. Из опыта – страшнее этого я еще ничего не видел.

Реально ли получить государственную поддержку в вашем бизнесе?

Да, реально, но, на мой взгляд, это не самая лучшая стратегия. Бизнес должен быть нацелен сам на себя, быть самодостаточным. Все-таки государственная поддержка – это всегда определенные обязательства, часто ограничивающие и тормозящие. Получать государственную поддержку можно, потому что киберспорт работает для молодежи 17-18 лет, а эта аудитория, как никто, важна для государства. Мы даже предпринимали попытки в этом направлении, но отказались, потому что слишком много бюрократии… Если кратко, это несопоставимый уровень расхода сил и результата.

Кто создает призовой фонд? Всегда ли окупаются турниры?

В киберспорте турниры организовываются очень интересно, и та же схема работает в классическом спорте. Сначала анонсируется призовой фонд турнира, и уже потом приглашаются команды. Призовой фонд оплачивается, как вы знаете, после окончания турнира. Что это значит? Это значит, что для бизнеса не обязательно иметь призовой фонд на старте турнира.

Это рождает возможности для мошенничества. Поэтому случаи с невыплатами призовых, к сожалению, не редкость. Важно взять обязательства на себя и здраво оценить объемы призового фонда.

Известны случаи, когда компании сначала заявляют призовой фонд, рассчитывая его со временем заработать необходимые деньги, но не справляются. Такие случаи были в России и в мире. Мы знаем, что такое случается, и очень осторожно к этому относимся. К счастью, у нас все хорошо и все призовые фонды выплачиваются без проблем.

Что мешает отечественному геймингу развиваться?

Развитие киберспорта напрямую сопряжено с развитием Интернета. Соответственно, чем лучше в СНГ и России будет развиваться Интернет, чем качественнее будут связь и коммуникации, тем быстрее будет развиваться и киберспорт. Это первый момент.

Второй момент – платежеспособность аудитории. Компания, которая выстраивает бизнес в СНГ, априори работает на рынке с более низкой платежеспособностью клиентов, чем на европейском или американском рынках. Европейская аудитория платежеспособнее российской минимум в 4 раза, а американская аудитория – где-то в 20 раз.

Если компании имеют доступ к большим деньгам, они обладают большими ресурсами для собственного развития. Поэтому здесь мы напрямую зависим от экономики региона, и чем лучше экономика в нашем регионе, тем лучше развивается бизнес. Это основной стопор, СНГ-компании не могут быть самодостаточными здесь, в СНГ-регионе. В любом случае для мощного развития важно выходить на западный рынок.

Над каким проектом вы работаете сейчас?

У нас в 2018 году запланировано очень тесное сотрудничество с компанией ESL (это крупнейший киберспортивный холдинг в мире). Он проводит самые крупные турниры, и у нас с ним подписан контракт о глубоком сотрудничестве. Мы на своих турнирах разыгрываем путевки на их чемпионаты. Все турниры, которые проводит ESL, имеют статус чемпионатов мира, мажоров, и сегодня мы создали такие условия, что команды, которые хотят играть на турнирах ESL, могут получить эти слоты на на наших турнирах – то есть выйти через наши квалификации на турниры ESL. Это главная стратегия на следующий год.

Еще в этом месяце мы вместе с нашими друзьями и партнерами впервые вывели на рынок наш продукт: киберспортивную жвачку Energgum. Это жевательный энергетик, работает как Red Bull. Она создана для тех, кому важно держать концентрацию. Также мы планируем создать свой IT-продукт. Подробности пока раскрывать не буду.

Вы участвуете в Esports Conference. О чем планируете рассказать?

Прежде всего, об опыте наших партнеров: как компании, которые с нами сотрудничают, заходили на рынок киберспорта, какие цели они перед собой ставили и каких достигали результатов. Также я расскажу, как эффективно взаимодейстWowать с киберспортивной аудиторией и у каких продуктов самый высокий потенциал на этом рынке.

  • Блог компании Smile-Expo
  • Киберспорт
  • Интервью

Источник: habr.com

Войти в игру: как заработать на киберспорте

Киберспорт по популярности и спонсорским контрактам догоняет реальный спорт, но обзавестись командой геймеров можно и за несколько тысяч долларов. РБК собрал истории предпринимателей, зарабатывающих на киберспорте

Фото: из личного архива

Фото: из личного архива

«В России еще шесть лет назад не было ничего. Это был вызов, азарт. Ушло много сил и времени, чтобы киберспорт в России превратился в понятный для инвесторов бизнес-проект. Сейчас мы реализуем свою мечту, проводя турниры и развивая команды», — говорит РБК Антон Черепенников, профессиональный игрок в Counter-Strike, основатель одной из самых популярных в мире киберспортивных команд Virtus.pro и игрового холдинга ESForсе.

В октябре 2015 года в ESForсе вложил $100 млн Алишер Усманов (№3 в российском рейтинге Forbes). А в декабре 2016 года компания открывает в Москве крупнейшую в мире киберспортивную арену площадью 5 тыс. кв. м. «Объем призовых и общий масштаб кибериндустрии неуклонно растут», — радуется Черепенников.

Черепенников — звездный игрок этой индустрии. Но это не значит, что в ней нет места другим. Пространство компьютерной игры одинаково и для чемпионов, и для начинающих геймеров. А собрать свою команду в игре, только набирающей популярность, можно с несколькими тысячами долларов.

Рынок киберспорта

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году. Однако в 2006-м киберспорт был лишен этого статуса и вернулся во Всероссийский реестр видов спорта только 7 июня 2016 года. Сейчас киберспортсмены могут получить звания мастера спорта России и мастера спорта международного класса.

Основные киберспортивные дисциплины: Dota 2 — суммарный призовой фонд $87,4 млн, Counter-Strike — $33 млн, League of Legends — $30,9 млн и StarCraft — $27,4 млн. По прогнозам SuperData, объем мирового киберспортивного рынка в 2016 году составит $892,8 млн, в России — $35,4 млн. Аудитория в мире и России — 214 млн и 2,2 млн человек соответственно. К 2018 году объем рынка киберспорта в России увеличится до $43,7 млн, а аудитория — до 4,3 млн человек.

Основной источник доходов киберспортсменов — спонсорские контракты. Они начинаются с $2–5 тыс. в месяц, а команды, которые показывают хорошие результаты, могут рассчитывать на поддержку в $120–300 тыс. в месяц. Топовые мировые команды получают до $9 млн.

Еще около 5–10% выручки команды обычно приносит продажа атрибутики с ее символикой. Призовые деньги обычно получают сами игроки, в общий бюджет команды идет около 10% выигранных денег.

Первопроходец

В детстве петербуржец Игорь Уткин увлекался акробатикой и выступал в цирке, занимался вольной борьбой и кунг-фу. Но в 16 лет предпочел традиционному спорту компьютерный.

Основатель команды ROX Игорь Уткин 

Основатель команды ROX Игорь Уткин (Фото: из личного архива)

Он рассудил, что онлайн-соревнования честнее — в киберспорте не важен рост и вес, не нужно тратить большие деньги на подготовку. Достаточно хорошо и много играть. Можно начать участWowать в небольших соревнованиях за виртуальную валюту, шаг за шагом пробиваться на уровень выше и получать более серьезное вознаграждение: девайсы или призовые деньги. На любом этапе есть шанс, что тебя заметит менеджер киберспортивной команды и увлечение превратится в полноценный источник дохода.

Уткин учился в СПбГЭУ и все свободное время посвящал играм. Родители увлечений сына, естественно, не разделяли, убеждали его поискать нормальную работу. Вопросы прекратились, лишь когда доходы Игоря в 19 лет превысили заработную плату мамы — он начал побеждать на российских, европейских и мировых состязаниях по StarCraft.

Вершин в киберспорте обычно достигают с 15 до 22 лет. «В этом возрасте рефлексы максимально быстрые, обучаемость тоже на высоком уровне. Спортсмен не обременен работой, семьей, может сублимировать всю свою энергию в самосовершенстWowание», — объясняет Уткин. К 30 годам, и это самое позднее, карьера киберспортсмена наверняка закончится. Многие становятся комментаторами, тренерами или менеджерами команд.

Свою команду ROX Уткин собрал в 2005 году, когда ему исполнилось 20 лет. Уровень уже существующих российских команд по StarCraft его не устраивал. На бизнес поначалу все это походило мало. «Геймеры играли на энтузиазме и получали небольшие призовые», — вспоминает Уткин. Вместе с напарниками он составлял расписание тренировок, анализировал игры, разрабатывал стратегии. На создание и поддержание команды в первое время Уткин потратил около $50 тыс. личных накоплений, все свои призовые деньги.

Три года команда искала первого спонсора, Уткин рассылал письма во все организации подряд, но мало кто понимал, что он вообще хочет. Первый спонсор появился лишь в 2008 году: им стал интернет-магазин ES-Gaming. Позже партнерами стали производитель антивирусных программ «Лаборатория Касперского», технологическая компания Lenovo, спортивный клуб «Динамо» и энергетический напиток Tornado Energy.

«Мы несколько лет были генеральным спонсором команды ROX. Основная задача, которую мы решали совместно с командой, — актуализация проблемы интернет-безопасности среди играющей молодежи. Это большая аудитория, которая, к сожалению, не вполне осознает риски, существующие в Сети», — говорит Олег Гудилин, руководитель управления маркетинга «Лаборатории Касперского» в России, странах Закавказья и Средней Азии.

«Все как в учебнике, — описывает технологию поиска спонсоров Уткин, — «холодные звонки», письма, презентации, встречи. Потом мини-план составляешь и спонсорские пакеты. Узнаешь партнера и встраиваешь свои возможности в маркетинговый план компании».

Сейчас в ROX работают 35 человек — это пять игровых состаWow по League of Legends, Overwatch, FIFA, World of Tanks и Street Fighter. Также в компании работают тренеры, дизайнеры, редакторы контента в социальных сетях. Содержание команды обходится примерно в $300 тыс. в год, включая зарплаты, затраты на тренировочные сборы, оформление виз, перелеты. Уткин планирует сокращать штат и сфокусироваться на наиболее востребованных и зрелищных дисциплинах. «У каждой игры есть свой жизненный цикл», — объясняет Уткин. Он делает ставку на League of Legends.

Спонсоры помогают не только деньгами. Lenovo обеспечивает команду мощными компьютерами, а тренировочные сборы ROX проходят на базе футбольного клуба «Динамо» в Новогорске. У геймеров все как у футболистов: отдельные номера, пятиразовое питание, тренажерный зал, бассейн.

Чтобы укрепить позиции команды, Уткин купил польского легионера. Команда попыталась было разговаривать на английском языке, но теряла на этом время — поляку пришлось выучить русский. Другая проблема коммуникации — игроки привыкли разговаривать друг с другом матом, но сейчас организаторы соревнований проводят онлайн-трансляции соревнований, все переговоры команды попадают в Сеть. Игроков просят следить за языком, на подбор слов опять же уходит время.

По данным СПАРК, выручка ООО «РОКС» в 2015 году выросла более чем в три раза, до 51 млн руб. Чистый убыток составил 981 тыс. руб. По словам Уткина, все доходы он реинвестирует в команду, а зарабатывает на своем рекламном агентстве Powerducks, которое продвигает киберспортсменов.

Мастер трансфера

Александр Соломонов, спортивный директор Team Empire, увлекся соревнованиями по компьютерным играм в 18 лет — поздновато, чтобы стать профессиональным киберспортсменом. Он это понимал, так что сразу пошел в организаторы.

Спортивный директор Team Empire Александр Соломонов

Спортивный директор Team Empire Александр Соломонов (Фото: из личного архива)

В 2004–2005 годах он начал организовывать матчи по Warcraft 3 среди любителей, затем стал менеджером команд. Соломонов даже был менеджером сборной России, которая под его управлением впервые заняла второе место на чемпионате Европы. Однако Warcraft 3 теряла популярность, соревнований проводилось все меньше. Ее теснила другая стратегическая игра StarCraft, но она Соломонову нравилась меньше. Он планировал уйти из киберспорта.

Однако в 2010 году Александру предложили возглавить команду по StarCraft 2 Team Empire. По данным СПАРК, ООО «МГО Империя» (юридическое лицо команды) 50 на 50 сейчас владеют Михаил Барашков и Сергей Неводничий.

Team Empire одной из первых в России начала зарабатывать на трансфере игроков и заключать долгосрочные контракты с геймерами. В контракте оговаривается срок сотрудничества, трансферная стоимость, зарплата, обязательства по трансляциям игр. Легионеров Александр не признает, предпочитает находить таланты в СНГ.

Поисками игроков занимаются спортивный директор и менеджер команды. Сначала смотрят на рейтинги внутри игры. Затем наблюдают за игрой лидеров рейтинга. Смотрят, как они ведут себя в игровых ситуациях, насколько умеют работать в команде. Если результаты хорошие и прогресс налицо, игрока приглашают в Team Empire.

За одним из игроков наблюдали полгода, в итоге он стал одним из сильнейших в СНГ.

Сейчас в Team Empire два игровых состава по пять человек: команда по Dota 2 и League of Legends. С учетом тренеров, дизайнеров и редакторов SMM в команде работают около 30 человек. Содержание игроков обходится примерно в $20 тыс. в месяц.

Живет компания на спонсорские деньги — ее поддерживают производители дезодорантов AXE и жестких дисков Seagate, бренд линейки игровых ноутбуков и компьютеров Omen by HP. Другой крупный источник доходов — призовые. Самая крупная сумма, которую удалось выиграть за раз — $221 тыс. Суммарно в прошлом году команда выиграла $609 тыс. По данным СПАРК, чистая прибыль ООО «МГО Империя» за 2015 год составила 5 млн руб.

По словам Соломонова, создать прибыльную киберспортивную команду можно с нуля. Сейчас на старте придется платить игрокам хотя бы по $500 в месяц, примерно столько же тренеру — получается около $3 тыс. в месяц. Как только команда на таком минимальном бюджете начнет выигрывать первые соревнования, понадобится менеджер для ведения социальных сетей, дизайнер — нужна популярность в интернете, чтобы находить спонсоров. Вложения окупятся не раньше чем через три года: если, конечно, будут победы и победы.

Соломонов сетует, что многие маркетологи до сих пор не понимают: киберспорт помогает брендам рекламироваться среди молодежной аудитории, которая не смотрит телевизор, не читает прессу, но увлеченно следит за трансляциями компьютерных игр. «Киберспорт остается пока довольно узкой нишей в нашей стране, в отличие, к примеру, от Южной Кореи, где игроки являются кумирами миллионов. У нас пока интереснее ориентироваться не столько на киберспорт, сколько на широкие массы играющих — сотрудничать с такими известными компаниями, как Blizzard Entertainment, Wargaming, Mail.Ru Group. С этими компаниями мы проводим специальные акции для наших пользователей», — говорит Гудилин.

Примечательно, что Соломонов, как и многие профессиональные менеджеры и игроки в киберспорте, имеет и более стабильный заработок. Он работает в компании «Амиго Дизайн», которая производит солнцезащитные и роллетные системы.

85% аудитории киберспорта — мужчины, в основном в возрасте 18–25 лет

$3 тыс. в месяц — средняя зарплата опытных игроков

50–80% бюджета команды — деньги спонсоров

98 млн человек — средняя ежемесячная аудитория соревнований по League of Legends в первой половине 2016 года, по данным SuperData, на втором месте игра Call of Duty с аудиторией 75 млн, на третьем — FIFA16 с аудиторией 23 млн человек.

$2,63 млн заработал за карьеру самый богатый киберспортсмен в мире Саахил UNiVeRSe Арора на игре Dota 2.

Геймер-финансист

Юрий Марков очень любил играть в Dota 2 и не любил офисную работу. Он работал финансовым директором в компании, которая занималась поставкой стройматериалов, и у него нашлись деньги для того, чтобы в 2014 году рискнуть превратить хобби в бизнес.

Директор состава Albus NoX по League of Legends Юрий Марков

Директор состава Albus NoX по League of Legends Юрий Марков (Фото: из личного архива)

Сначала Марков решил пообщаться с известными киберспортивными игроками — Inmate и Dread. Они предупредили, что порог входа с точки зрения первоначальных инвестиций в Dota 2 велик и лучше выбрать какую-нибудь другую игру. И Марков тогда решил сфокусироваться на менее популярном варианте.

Марков стал организовывать первые турниры по игре Hearthstone с призовыми по 5 тыс. руб., чтобы найти перспективных игроков. Помимо состава по Hearthstone он также работал с коллективом по игре League of Legends. На старте Юрий тратил по 15 тыс. руб. в месяц — игра только набирала популярность, а игрокам хватало зарплаты по 4 тыс. руб. в месяц. Один раз его команда Hard Random уверенно шла к победе на турнире, но заняла второе место из-за того, что учеба отвлекла одного из игроков от тренировок.

Марков понял, что это не игрушки — как и в бизнесе, нужно строить четкую структуру, писать стратегию развития, фиксировать договоренности и набирать в команду игроков, которые решили проблемы с учебой. Средний возраст команды сейчас — 20 лет.

Вскоре команда начала побеждать — из восьми последних крупных региональных турниров она выиграла пять. В 2015 и 2016 годах стала лучшей по League of Legends на территории СНГ, в этом году попала в список восьми лучших команд мира.

В мае 2016 года на успехи команды обратил внимание спонсор-партнер Albus NoX — это глобальная мультигейминговая организация, которая инвестирует в перспективные команды. «Я понимал, что моих денег в какой-то момент не хватит, нас съедят», — объясняет предприниматель. Марков уволился с работы и полностью посвятил себя киберспорту.

В команде сейчас 13 человек: пять игроков, тренер, менеджер, аналитик, директор, два контент-менеджера и два запасных игрока. Содержание команды обходится примерно в $20 тыс.

У игроков League of Legends есть важное преимущество: издатель игры Riot Games выплачивает всем профессиональным игрокам стипендию по 28 тыс. руб. в месяц, еще по 25 тыс. руб. в месяц получают управляющие для организации тренировок. По словам Владимира Торцова, менеджера киберспортивного направления компании Riot Games, для издателя League of Legends поддержка киберспорта — это инвестиции в будущее: «Мы хотим, чтобы игра была успешна и актуальна еще долго, но с каждым годом технологии развиваются, появляются новые игры. А киберспорт — это шоу, которое подогревает интерес публики и удерживает ее внимание».

Источник: www.rbc.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома