Как заработать на настольных играх

Содержание

Кафе-салон Fant: как заработать на настольных играх

Пять лет назад Вероника Глебова вместе с мужем открыла в Омске кафе-салон Fant, где посетители могут не просто попить чай с десертами, но и поиграть в популярные настолки, купить понравившиеся экземпляры. Сегодня годовой оборот ее бизнеса составляет порядка 2,5 млн руб., а к первому заведению добавились еще две точки «островкового» типа.

О планах на жизнь, удачном местоположении и предпринимательских экспериментах Вероника Глебова рассказывает в интервью Контур.Журналу.

Старт

Я с самого детства была уверена, что моя профессиональная жизнь не будет обременена офисными буднями. Именно поэтому после школы решила получить максимально широкую специализацию, позволяющую реализовать собственные амбиции во всех сферах. В 2011 году я окончила Омский государственный педагогический университет по направлению «психология», а спустя три года получила также и степень магистра в области психологии организационно-управленческой деятельности.

Так-Так шоу: выпуск № 2. Сколько можно заработать на настольных играх

Работать я начала еще в университете, какое-то время была помощником депутата Омского Городского Совета. Но довольно быстро стало понятно — политика не сильно вдохновляет меня, мне всегда хотелось реализовать собственные предпринимательские амбиции, и я решила запустить свой бизнес. Подходящую идею мне подсказала повседневная жизнь — я, как и многие мои друзья и знакомые, очень люблю настольные игры. Так и родилась идея запуска специализированного кафе-салона настольных игр Fant.

Осенью 2012 года я подготовила бизнес-план и получила грант на запуск бизнеса от регионального фонда поддержки и развития малого предпринимательства. Эти деньги вместе с личными накоплениями суммарно составили 800 000 руб. и стали первоначальными инвестициями.

Привлечение клиентов

В нашем деле местоположение — это половина успеха. Нам повезло, что к моменту формирования идеи мне удалось договориться об аренде помещения в одном из самых популярных мест города — в здании кинотеатра «Кристалл». Мы расположены в самом сердце студенческого района, я сама жила в этих краях и хорошо была знакома с конъюнктурой рынка и потребностями целевой аудитории. Самой подходящей локацией для нашего заведения как раз и оказалось помещение кинотеатра, что с момента открытия гарантировало нам постоянный поток клиентов.

Сегодня Fant — это не просто игровая, где можно взять на прокат более 30 видов самых популярных настолок, но и сладкий бар (мороженое, шоколад, горячие напитки), а также магазин настольных игр с ассортиментом более 150 позиций. Еще одна наша специализация — организация детских и подростковых мероприятий, а также ежемесячная социальная игротека, куда мы приглашаем пенсионеров нашего города. В стандартный пакет мероприятия входит аренда зала на три часа, детективно-психологическая игра «Мафия» (или любая другая по выбору клиента) с профессиональным ведущим, пять пицц, три шарика мороженного для каждого гостя и фирменный торт от Fant. Стоимость такого абонемента — 5 700 руб. на компанию из десяти человек.

Как начать бизнес. Настольные игры ГАГА ГЕЙМ. Заработали 60 миллионов на играх! | МИГРАНД

Поскольку удачная локация избавила нас от необходимости формировать клиентский поток с нуля, на старте перед компанией стояла задача заинтересовать людей. Первое время у нас работал промоутер, который привлекал внимание посетителей кинотеатра к нашему заведению. Затем мы сотрудничали с крупными купонаторами «Выгода» и «Биглион».

И хотя условия этого партнерства для нас были не самыми выгодными, нам удалось запустить конвейер и получить известность в городе. Параллельно мы активно продвигались в интернете — организовали рекламную кампанию в «Яндекс.Директ». Это помогло нам выйти на клиентов из других районов города, привлечь их внимание к нашим услугам по организации мероприятий.

В этом направлении хорошую эффективность продемонстрировали прямые продажи. Мы составили короткий маркетинг-кит, в сжатом формате описали главные преимущества Fant и разослали потенциальным клиентам. Результат не заставил себя долго ждать.

Обороты и масштабирование

Сегодня оборот нашего заведения в месяц составляет порядка 200 000 руб., прибыль — около 50%. Первые несколько месяцев все вырученные деньги мы вкладывали в бизнес. Нехватка инвестиций на начальном этапе развития ощущалась очень сильно. Помимо стартовых 800 000 руб. мы вложили еще полмиллиона в развитие и модернизацию бизнеса.

Сильной конкуренции мы не ощущаем. Нас часто сравнивают с антикафе, работающими в городе, но фактически, кроме наличия настольных игр и чая, нас с ними ничего не объединяет.

Fant — это заведение с четкой специализацией, поэтому нам удается оставаться привлекательными для клиентов даже в кризис.

Несмотря на то, что с ухудшением экономической обстановки посетителей бара стало меньше, спрос на организацию детских праздников из года в год только растет. Этот тренд мы связываем с нашей грамотной рекламной политикой и уникальными сценариями мероприятий.

За прошедшие пять лет мы пытались масштабировать проект и даже открывали четыре дополнительные точки в мини-формате. Это были кафе островкового типа. На запуск каждого филиала мы тратили в среднем 200 000 руб. К сожалению, не все они прижились. На сегодняшний момент кроме основного заведения работают еще две точки.

Главная причина закрытия — низкий клиентский поток.

Кафе-салон Fant мы открывали вместе с мужем, первое время вели бизнес вдвоем, но позднее он решил уйти в политику. Сегодня в команде работает пять человек: управляющий, администратор, аниматор и два бармена.

Я сама пробовала себя и в других сферах предпринимательства: в 2014 году я приобрела довольно известную франшизу дизайнерской одежды. Однако этот проект оказался не слишком успешным: во-первых, сам сектор розничной торговли показался мне обезличенными и неинтересным, а во-вторых, условия работы франчайзи были не самыми выгодными. Франчайзер предоставлял лишь 30%-ю скидку на закупки товара, а поскольку сама компания достаточно хорошо продавалась в интернете, локальным партнерам было невыгодно делать накрутку более 35%.

Для начинающих предпринимателей очень важна правильная расстановка приоритетов. В каждой отрасли есть первостепенные и вторичные вещи. В случае общепита самое главное — локация заведения и основной продукт.

Многим кажется, что запуск бизнеса — это неподъемная с финансовой точки зрения история, но на самом деле, если сэкономить на излишествах, стартовые вложения могут быть не такими уж и большими. Например, вместо закупки дорогостоящего холодильного оборудования во всех трех наших точках мы используем холодильники, которые арендуем на специальных условиях. Еще один совет — бережно относиться к собственному интернет-присутствию. Помните, что для многих клиентов и потенциальных партнеров ваш сайт — это первая точка знакомства с компанией. У вас всего один шанс произвести первое впечатление, постарайтесь, чтобы оно оказалось положительным!

Бизнес, учет и отчетность для ИП на УСН или патенте без участия бухгалтера

Источник: kontur.ru

Как заработать производстве и продаже настольных игр

Вариант увлекательного проведения досуга и живого общения с близкими людьми. Источник: сайт «Медиа Маркет»

Продажа настольных игр в России увеличилась в 2017 году на 3 млрд руб. При покрытии рынка предложением на 25-30% такой вариант деятельности позволяет хорошо заработать. Окупаемость бизнеса может быть достигнута в течение 3-6 месяцев. Игры можно писать самому, заключать контракты с авторами, адаптировать западные аналоги. Актуален вариант приобретения франшизы.

При инвестировании от 300 тыс. руб. можно рассчитывать на рентабельность до 200%. «Hobby World» и «Игровед» — яркие примеры организации аналогичного бизнеса в России, которые сумели выйти на многомиллионные обороты и покорить западный рынок.

Настольные игры – прибыльная ниша для бизнеса?

В последние годы в России активно набирают популярность настольные игры. Только за 2016 год оборот этого рынка составил 10 млрд руб. Как такое возможно в век информационных технологий, насыщенный мобильными приложениями и компьютерными программами для геймеров?

В качестве причин активного распространения настольных развлечений чаще всего называют:

  • стремление людей отдохнуть от гаджетов, которые стали неотъемлемой частью современной жизни;
  • возможность живого общения с близкими людьми в кругу семьи или друзей.

Справка! В мире на сегодняшний день создано и распространено более 50 тыс. разновидностей настольных игр.
Источник: РБК

В России 10 лет назад на рынке можно было встретить только детские игры с фишками и кубиками из советского прошлого, шашки, шахматы, лото, домино и несколько мировых бестселлеров – «Монополия», «Каркассон» и «Скрабл».

Рисунок 1. Каркассон – забава для любителей Средневековья. Источник: сайт Тесера.

Рисунок 1. Каркассон – забава для любителей Средневековья. Источник: сайт Тесера.

Ситуация начала меняться с 2010-2011 гг., когда появились первые компании, которые начали производить западные образцы по франшизе и разрабатывать собственные варианты забав подобного рода.

В настоящее время покрыто всего 25-30% рынка настольных игр, значит на этом можно неплохо заработать. Важно учесть особенности этого сегмента российской экономики:

  1. Конкуренция между продавцами активна в Москве и Санкт-Петербурге. В остальных регионах России она ощущается слабо.
  2. Игры чаще всего – это незапланированная покупка. Поэтому важно знать, сколько жители того или иного региона готовы потратить на товары вне списка. В Москве – это 1 000 руб., в Санкт-Петербурге – 700 руб., в небольших городах – 300-500 руб.
  3. В крупных городах такие развлечения продаются эффективнее в специализированных магазинах настольных игр, а в средних и небольших городах – в отделах игрушек, товаров для отдыха, подарков.
  4. Минимальный тираж одной игры составляет 500-600 шт. – в меньшем количестве выпускать такой товар нерентабельно.

Интересный факт! Сегменту характерен феномен «цепной рекламы»: из 10 игроков, прошедших несколько раундов в «Скрабл», «Уно» или другую настольную забаву, 2-3 человека приобретут отдельный экземпляр для себя.
Источник: Ведомости

Бизнес-модель: настольные игры как способ заработка

Почему идею производства и продажи настольных игр можно рассматривать как прибыльный вариант бизнеса в России?

  • Во-первых, по статистике даже в кризисные 2014-2016 годы продажи компьютерных развлечений упали на 150 млн долл., рынок настольных игр продолжил свой рост.
  • Во-вторых, при самостоятельной разработке и продаже их издателю рентабельность может достигать 200-300%.
  • В-третьих, задаваться вопросом, где найти стартовый капитал, не придется – начать можно и с 5-10 тыс. руб.
  • В-четвертых, важно понимать, что наибольшим спросом пользуются игры с простыми правилами.

Рисунок 2. Элиас – игра с простыми правилами для неограниченного числа игроков. Источник: сайт «Единорог»

Рисунок 2. Элиас – игра с простыми правилами для неограниченного числа игроков. Источник: сайт «Единорог»

Справка! Более высоким спросом на российском рынке пользуются игры средней сложности для детей и подростков в ценовом сегменте 100-500 руб. Дорогостоящие и сложные настольные забавы для взрослых (500-3 000 руб.) менее популярны.
Источник: РБК

Варианты организации бизнеса

Существует несколько вариантов организации бизнеса на базе настольных игр:

  1. Покупка франшизы. Способ для новичков, позволяющий быстро найти своих клиентов и добиться окупаемости за несколько месяцев.
  2. Самостоятельная разработка игр и их продажа при сохранении авторства специализированному издательству. Первоначально автор отправляет издателю прототип игры. В случае заинтересованности последнего заключается договор. Издание берет на себя все расходы по изготовлению и продаже игры и присваивает выручку, выплачивая автору 3-10% с каждой выпущенной коробки.
  3. Самостоятельная разработка, производство и продажа настольных развлечений. Такую рискованную и смелую идею можно в дальнейшем разнообразить печатью по прототипам сторонних авторов.

Примечание! Открыть торговую точку можно, зарегистрировав ИП. Также стоит рассмотреть возможности использования упрощенной системы налогообложения (УСН).

Покупка франшизы на продажу продукта с мировым именем в России

Самостоятельная разработка и продажа при сохранении авторства специализированному издательству

Самостоятельная разработка, производство и продажа

Характеристика продукта – первые шаги в деле

Прежде чем начать бизнес на базе настольных игр, важно детально проработать ряд важных нюансов:

  • Целевая аудитория. Важно понимать, на кого рассчитан продукт: на мальчиков 15 лет или на молодежь 25.
  • Тематика. Любая настольная игра отличается тематикой – рыцари, войны, динозавры, кино и др. От этого зависит, на какую полку в магазине она попадет.

Важный момент! Тематика и целевая аудитория должны находиться в строгом соответствии друг с другом. Любой покупатель, рассматривая игру, всегда задаст себе вопрос: «Для меня ли она?» и «Почему я должен ее купить?».

Перед тем как начать продажу своей игры или продукта по франшизе, важно провести тест на «когнитивную сопротивляемость». Для этого необходимо собрать одну или несколько групп по 6-8 человек и по итогам игры ответить на такие вопросы:

  1. Понятны ли правила игры?
  2. Интересен ли сюжет?
  3. Есть ли недочеты и ошибки?

Если результаты теста окажутся неутешительными, то на базе выбранного варианта игры бизнес строить не имеет смысла.

Рисунок 3. Для теста на «когнитивную сопротивляемость» можно привлечь друзей и родственников. Источник: сайт «Словари и энциклопедии на Академке»

Рисунок 3. Для теста на «когнитивную сопротивляемость» можно привлечь друзей и родственников. Источник: сайт «Словари и энциклопедии на Академке»

Важный момент! Технические вопросы имеют значение. Следует контролировать качество печати изображений, наличие составных элементов в пачках (фишки, кубики карточки и др.). Коробка с настольной игрой должна быть нарядной, аккуратной, устойчивой и иметь яркий и запоминающийся дизайн.

Техническая сторона

Закупка оборудования для печати, ламинации, упаковки игр требует колоссальных затрат. Именно поэтому можно воспользоваться услугами сторонних организаций.

Минимальное число экземпляров

Важно попросить выпустить пробный образец для проверки качества печати

Необходим человек для контроля процесса на месте

Заказ комплексных услуг обойдется дешевле (печать, ламинация, упаковка)

Источник: сайт Хабрахабр

Как организовать продажи?

Открывая магазин настольных игр, можно выбрать один из 3-х вариантов:

  • Комбинированная торговая точка. Наряду с основным продуктом тут продаются игрушки, товары для отдыха, хобби, досуга.
  • Клуб досуга с точкой продажи. В этом случае плата взимается за партию в игре. К тому же игроки могут купить настольное развлечение домой, сделать ставки, получить приз, купить гамбургер и колу и др.
  • Интернет-магазин. Самый надежный вариант, сокращающий риск вложений. Начать продажи можно с ходовых игр, а после – расширить ассортимент.

Совет! Первые партии игр можно продать и на базе договоренностей с отделами игрушек и товаров для отдыха в крупных супермаркетах.

Рисунок 4. Магазин с игровым залом. Источник: сайт «Хабрахабр».

Рисунок 4. Магазин с игровым залом. Источник: сайт «Хабрахабр».

Реклама – двигатель продаж

Важную роль в продажах играет реклама, основой которой выступают «сарафанное радио» и социальные сети. Листовки (POS-материалы) лучше всего распространять в торгово-развлекательных зонах. Реклама партнеров, состоящая в обмене литовками с магазинами игрушек и товаров для отдыха, также действует эффективно. Менее действенный вариант – реклама на билборде, транспорте, а также объявления в сети.

Рисунок 5. Формы рекламы бизнеса настольных игр. Источник: РБК

Рисунок 5. Формы рекламы бизнеса настольных игр. Источник: РБК

Основной сегмент покупателей – молодежь в возрасте 25-35 лет. В связи с этим представляется эффективной реклама близ кафе, образовательных учреждений, фитнес-клубов.

Персонал имеет значение

Продавец-консультант стола специфического товара должен отвечать ряду требований:

  • детально знать не только состав коробок и прописанные правила игры, но и понимать ее с позиции игрока;
  • понимать, что можно посоветовать покупателю, исходя из его возраста и интересов;
  • уметь заинтересовать в игре, разъяснить ее суть и порядок.

Сколько можно заработать на продаже настольных игр?

Если автор передает игру издательству и рассчитывает на получение авторского гонорара, то его затраты составят порядка 5-10 тыс. руб. на создание прототипа игры. Обычно авторский гонорар платится с числа изданных, а не с числа проданных экземпляров. Если минимальная партия составляет 500 шт., то можно рассчитывать на выручку в 25 тыс. руб., поскольку:

  • средняя стоимость игры составляет 1 000 руб.;
  • средний процент авторского гонорара – 5% от стоимости.

В этом случае окупаемости можно достигнуть уже в первый месяц деятельности. С другими вариантами организации бизнеса дело обстоит иначе.

Бизнес по франшизе

Аренда и ремонт помещения

Закупка торгового оборудования

Паушальный взнос по франшизе

Роялти по франшизе

Затраты на закупку или печать первой партии товара

Создание собственного сайта

* — Самостоятельный бизнес не требует уплаты роялти и паушального взноса
** — Франчайзер может обеспечить покупателя рекламными материалами и разместить объявления на сайте и в социальных сетях; затраты на дизайн и печать продукции он также отчасти берет на себя.

Справка! По статистике, в месяц можно продать в среднем 50-100 комплектов игры. Средняя выручка при этом составит 50-100 тыс. руб. При таком раскладе можно рассчитывать на окупаемость в течение 3-6 месяцев.
Источник: РБК

Примеры российского бизнеса по производству и продаже компьютерных игр

Издательство настольных игр Hobby World

Еще в начале 2000-х годов две компании – «Смарт» Михаила Акулова и «Мир фэнтези» Ивана Попова — пытались освоить рынок настольных игр. Однако бизнес развивался крайне медленно и нестабильно ввиду нехватки финансирования. В 2010 году владельцы двух конкурирующих фирм решили объединить свои активы и перейти к серьезному наступлению.

Рисунок 6. Иван Попов и Михаил Акулов. Источник: РБК

Рисунок 6. Иван Попов и Михаил Акулов. Источник: РБК

Первоначально Акулов и Попов разработали стратегию развития, которая предусматривала три направления деятельности:

  • покупка лицензий у западных фирм и их адаптация к российскому рынку;
  • доработка и издание игр российских авторов;
  • продажа лицензий на выпуск российских игр за рубежом.

2011-2012 годы стали периодом становления новой компании Hobby World на российском рынке. В 2013 году фирма начала освоение рынков Запада. Активная деятельность партнеров принесла свои плоды – в 2015 году прибыль компании преодолела отметку в 1 млрд руб.

Справка! Стоимость одной коробки с игрой в компании Hobby World варьируется от 300 руб. до 10 тыс. руб. За 2016 год фирмой было продано свыше 1,5 млн российских и зарубежных разработок. Роялти автора составляет 4% от одного выпущенного экземпляра.
Источник: РБК

Сеть магазинов «Игровед»

Партнеры по танцам Александр Пешков и Екатерина Плужникова в 2006 году поехали с друзьями в Словакию, где им довелось познакомиться с увлекательной игрой «Уно». По приезду в Россию ребята приняли смелое решение – открыть на родине магазин настольных развлечений.

Они обратились к официальному дистрибьютеру фирмы «Mattel» в РФ и договорились о поставках игры «Уно». Так появился первый магазин «Play-Uno», в котором всю работу пришлось делать самим создателям бизнеса: организовывать поставки, отвечать на звонки и др. Складом была квартира Александра, а первый сайт он сделал самостоятельно.

Рисунок 7. Екатерина Плужникова и Александр Пешков. Источник: Ведомости.

Рисунок 7. Екатерина Плужникова и Александр Пешков. Источник: Ведомости.

  • 2007 – на вырученные средства Екатерина и Александр открывают компанию «Игровед» и начинают заключать договоры на поставку других западных настольных развлечений, а также искать российских авторов настольных развлечений.
  • 2008 – свет увидела разработанная Пешковым и Плужниковой игра «Корова 006».
  • 2009 – начинается создание сети магазинов «Игровед».

Справка! В 2016 году выручка бизнеса составила 374 млн руб., а чистая прибыль – 29 млн руб.
Источник: РБК

Александр Ушан и его Spyfall

Уроженец Одессы Александр Ушан с детских лет интересовался настольными играми. Весной 2013 года на выставке «Игросфера» была презентована его собственная разработка – «Находка шпиона (Spyfall)». Прототип заинтересовал издательство Hobby World, которое предложило автору выгодный контракт.

Рисунок 8. Александр Ушан со своим детищем. Источник: GeekSter

Рисунок 8. Александр Ушан со своим детищем. Источник: GeekSter

  • 2014 – пробная партия (2 тыс. экземпляров) была раскуплена в России за несколько месяцев.
  • 2015 – 80 тыс. коробок продано в США.
  • 2016 – 200 тыс. экземпляров выпустили только по предварительным заказам.

В настоящее время настольная забава переведена на 26 языков мира. Роялти автора составляет не менее 30 тыс. долл. в год.

Обзор популярных франшиз

Для того чтобы не просчитаться на запуске производства или продаже настольных игр, имеет смысл воспользоваться франшизой известной компании: таким способом начинали практически все нынешние крупные игроки рынка.

Паушальный взнос, тыс. руб.

Источник: moneymakerfactory.ru

Когда прыжки в мешках надоели: как заработать на настольных играх для ивентов

Павел Леонов до того, как открыл компанию «Конвейер игр», перепробовал множество профессий – был поваром, строителем, кузнецом, продавцом, шоуменом и много кем ещё. Но по-настоящему нашёл себя он в столярном деле – когда, увидев в интернете деревянные настольные игры, начал производить их сам. Такие игры востребованы во время больших ивентов – фестивалей, городских праздников, корпоративов и т.д. О том, как заработать на ивент-«настолках», порталу Biz360.ru рассказал основатель проекта «Конвейер игр» Павел Леонов.

Павел Леонов, 32 года, предприниматель из Новосибирска, основатель компании «Конвейер игр» . Окончил 9 классов средней школы. Пробовал себя в разных сферах — работал фасовщиком, поваром, строителем, отделочником, кузнецом, продавцом в бутике. С 2006 года работал исключительно на себя.

Сначала организовал собственное развлекательное шоу: ходули, мыльные пузыри, огненное представление. Затем открыл мастерскую по работе со стеклопластиком. В 2017 году запустил проект «Конвейер игр».

Павел Леонов

Всё началось с депрессии

Любое большое дело начинается с какого-то кризиса. «Конвейер игр» начался после моей депрессии. Я всю жизнь прожил в Новосибирске. В последнее время работал в сфере развлечений. Сначала был менеджером по организации мероприятий, а потом сам стал делать огненное шоу и шоу мыльных пузырей, ходить на ходулях. Но в какой-то момент перестал получать удовольствие от своей работы, а я не привык работать, если мне не нравится.

Когда мне всё осточертело, переехал в Санкт-Петербург, там поменял профессию: начал работать руками. Мы делали изделия из стеклопластика — чинили яхты, машины, мастерили декорации. Прошло три года, и я решил вернуться в Новосибирск: дома здорово, рядом горнолыжный курорт Шерегеш, да и вообще не зря говорят — где родился, там и пригодился.

После переезда я продолжил заниматься тем, чему посвятил три последних года жизни: снял у друзей уголок в столярке и вместе со старинным другом Антоном Амплеевым организовал мастерскую. Но дела шли не очень хорошо.

Помню, как в январе 2017 года жаловался товарищу, что дела не ладятся: вроде и делаю всё хорошо и качественно, а спасибо никто не говорит, денег зарабатываю немного. И почти сразу после этого разговора увидел в интернете текст о том, как люди за границей делают разные деревянные игры и что этих игр существует огромное множество.

Павел Леонов

Эта информация наложилась на мою любовь к настольным играм. Я тут же всё понял: пора завязывать со стеклопластиком и срочно обучаться у соседей по мастерской столярному делу. С того января всё и началось. Прошло полтора года, теперь у нас с партнёром своя маленькая мастерская с собственным оборудованием, где мы и работаем. Мы ездим со своими играми по корпоративам, продаём их в разные города.

В начале пути мне помогло то, что я зарегистрировался как ИП и выбил себе на год налоговые каникулы. Сделать это было очень просто: я пришёл в налоговую, спросил, где и как мне можно получить льготу, заполнил заявление, мне его подписали.

Step by step

На старте наш бюджет был равен нулю, поэтому на то, чтобы представить первые игры на бесплатных мероприятиях, ушло целых четыре месяца. Дерево для самых первых игр появилось так: поехали с партнёром на мою дачу, нашли на чердаке запасы дерева, которые делал ещё мой дедушка. Мы тащили эти доски в мастерскую по сугробам, а когда доставили, ребята кричали, что не будут пихать их в станки, потому что они грязные. Пара игр из тех досок до сих пор осталась у меня, для меня они очень дороги.

В тот момент я ещё жил на свои халтуры: доделывал заказы из стеклопластика, меня снова стали заказывать на детские праздники с шоу мыльных пузырей. Мой напарник получал выплаты от бывшего работодателя. Это нас тогда и кормило.

Первые реальные заказы появились в июне 2017 года. Уже после пары первых мероприятий я понял, что на этом можно зарабатывать. Я увидел положительную реакцию. Игры объединяют, учат, развлекают, это не какая-то глупость, а когда есть такое сочетание, то финансовый результат обязательно будет. Деньги приносит всё, чем ты занимаешься с удовольствием.

Конвейер игр

Первые деньги, которые мы получали, полностью вкладывали развитие: покупали материалы для новых игр. Основное что нам нужно было — дерево и лак. Руки были, инструмент остался от моего занятия стеклопластиком и был в мастерской у друзей. Сейчас на развитие — производство новых видов игр и изготовление уже отработанных моделей на продажу — уходит треть бюджета.

Этим летом у нас появилось своё оборудование и своя мастерская. Тот цех, который мы арендовали вместе с товарищами, закрыли, и мы разъехались в разные помещения.

От идеи до игры — полгода

Для производства игр мы закупаем доски пяти пород дерева: сосна, дуб, бук, ясень, берёза. Сосна самая дешёвая, но она мягка и подойдёт не везде. Бук — материал классный, твёрдый, но не такой красивый. Дуб очень красивый, прочный, но сильно дорогой и тяжёлый. Поэтому мы постоянно экспериментируем с материалами.

Идеи всех игр мы берём в интернете. Эти игры кем-то когда-то реализованы: какие-то придуманы 400 лет назад, какие-то — 30. Как показывает практика, сегодня не все игры «заходят» у публики. Какие-то в итоге остаются и лежат долгое время, потому что они либо неинтересные, либо одноразовые. И, нужно признаться, что таких игр оказалось достаточно много.

Конвейер игр

У меня есть любимая игра – «Баланс». И мои вкусы совпадают со вкусами публики. Она представляет собой коробку, над которой подвешен круг с разметкой от одного до шести. В коробке лежат деревянные фигурки разных форм и размеров.

Вы кидаете два игральных кубика, выпадает, допустим: 6 и 6. Это значит, что вы должны поставить шесть предметов из коробки на сектор с цифрой шесть, потом ход переходит к другому игроку. И так пока не кончатся все предметы в коробке или кто-то не проиграет. Это достаточно сложная игра. Но она очень захватывает.

Разработка каждой игры занимает не одинаковое количество времени. Этот процесс проходит в несколько этапов: идея — эскиз — макет — чертёж — эталонный образец, только потом можно запускать серию.

Бывают игры, которые сразу получаются классными, иногда игру можно сделать за три недели. Но «Баланс», например, мы делали полгода. Сам я не владею программным обеспечением, чтобы полностью разрабатывать макеты, поэтому приходится обращаться к инженерам. Договориться и объяснить им, чего ты хочешь, не всегда просто.

Разработка одной игры стоит порядка 10 тысяч рублей. Это расходы на материалы и работу инженера. В нашем случае окупаются эти затраты примерно за месяц, дальше игра зарабатывает.

Конвейер игр

Всё время, что существует «Конвейер игр», мы развивались только на свои деньги, но сейчас думаем о кредите. На данный момент мы отработали весь процесс производства и уверены, что наш продукт будет продаваться. Если мы будем развиваться только на вырученные деньги, то быстрого роста у нас не получится. На заёмные деньги мы хотим запустить рекламу, купить оборудование в мастерскую, нанять работников.

Свежий продукт для рынка развлечений

Сейчас аренда игр для мероприятий приносит столько же, сколько их продажа. Наши игры арендуют чаще всего через агентства, которые занимаются организацией мероприятий. Я взял один сегмент и решил полностью его прорабатывать. Начинал с холодных звонков. Опыт, который я получил, когда работал в этой сфере, помогает до сих пор.

Я знаю местный рынок, знаю, как работать с этими людьми, чего они хотят и как это сделать. К тому же, когда я начал заниматься играми, уже понимал, что сложно будет только первые два года. Этого времени хватит, чтобы заработать репутацию.

На самом деле, заказать игры может кто угодно. И мы могли бы обращаться напрямую в организации, в школы, детские сады, кальянные, рестораны, дома отдыха. Тут можно перечислять очень долго. Наши потенциальные клиенты — любая организация от 30 человек.

Это развлечение можно использовать очень разнообразно: для знакомства людей, поддержания лояльности, для того, чтобы интересно скоротать свободное время. Но времени и сил на это не остаётся, поэтому пока работаем в основном только с одним сегментом.

Конвейер игр

Игры — свежий продукт для рынка, он необычный, поэтому люди выбирают его. Плюс это не одноразовое развлечение. В игры можно играть несколько раз подряд. Можно заказать на мероприятие живые гифки, но ты сделал её, она осталась в телефоне, второй раз ты этого делать не станешь. Можно взять виртуальную реальность, но она сейчас стоит дома у каждого второго, плюс очки одни-двое, а людей на мероприятии, как правило, куда больше.

На данный момент одна компания заказывает нас на корпоративы только один раз. Чтобы мы могли развлечь гостей второй раз, нужен второй набор игр, а его у нас пока нет. Сейчас у нас активно используется 16 игр: они проверены временем и гарантированно вызывают интерес у публики. Это, например, гигантская «Дженга», «Четыре в ряд», «Городки», «Кёрлинг», «Чапаев». На развитие нужны время и деньги, об этом сейчас и идёт речь: нужно кредитоваться и расширяться.

Последние полгода новых игр мы не делали, занимались расширением базы контактов и работой на мероприятиях. Зимой хотим заняться производством. Игры всё-таки продукт сезонный, он подходит больше для уличных летних мероприятий, хотя и зимой заказы бывают. Например, рынок оживает перед Новым годом.

Конвейер игр

Заказать игры на мероприятие у нас стоит от 5 до 20 тысяч рублей. Зависит цена от трёх основных параметров: количество игр, количество часов и количество людей, которые работают. Например, три игры на один час с одним аниматором стоят минимальные 5 тысяч рублей. В качестве ведущих мы привлекаем по разовым договорам знакомых артистов, студентов театрального института, КВНщиков.

Бесплатно на каких-то тусовках молодёжи мы почти никогда не работаем. Зато мы часто ездим в детские дома, играем с ребятами с ограниченными физическими возможностями, работаем с социально незащищёнными категориями населения. Но я не придаю это особой огласке.

Игры для конкурентов

К нам часто обращаются конкуренты. Мы делаем реквизит и для них, не вижу в этом ничего плохого. Эти люди помогают общему делу — продвижению продукта.

Ещё на старте я знал, что даже в своём городе мы в этой нише работаем не одни. Я не из тех, кто перед запуском своего дела всё тщательно проверяет, делает соцопросы, думает, будет ли отклик. Нет. Мне просто нравится идея, я её реализую, а потом жду, купят ли это. Чаще всего я не сомневаюсь в своих идеях, просто пру напролом.

Конвейер игр

Когда я начал «переть», увидел, что у меня есть конкурент — компания «Мастер игры». Один из местных ведущих купил себе франшизу и уже на тот момент несколько лет работал на этом рынке. Но меня это не расстроило, а скорее раззадорило. Я считаю, что конкуренция — это здорово, она главный двигатель торговли. Естественно меня сразу начали сравнивать с ним, а я начал думать, чем отличаться от него.

С тех пор я гну свою линию, стараюсь не повторяться, никак не пересекаться с ним, чтобы у клиента был выбор разных продуктов. Например, мы всегда стараемся узнать, какой стиль мероприятия будет и одеться соответствующе этому стилю. Мы нанимаем только харизматичных ребят. Если таких не находится, я еду сам. Половина успеха игр — люди.

Конкурент ничего сам не производит, он взял готовое оборудование, упаковку, дизайн, тексты и начал работать. Теперь заказывает игры и у нас тоже. А я позиционирую себя как производственник, который знает продукт от и до, каждую его щепочку.

Покупали у нас игры и люди из других городов — Южно-Сахалинска, Челябинска, Краснодара, Санкт-Петербурга, Красноярска. Чаще всего клиенты возвращаются за новыми играми.

Конвейер игр

В индустрии развлечений основная масса людей работает исключительно на копировании чужих идей, все ориентируются на столицу, ездят на семинары, черпают идеи оттуда. Сейчас на рынке масса направлений, он развивается семимильными шагами. И люди тоже начинают предъявлять новые требования к развлечениям: им больше не нужен тамада, им нужен современный ведущий. Им надоели прыжки в мешках, они хотят чего-то особенного.

Попасть на полку магазина

Мы продаём настольные игры и для личного пользования. В нашем случае для этого необходимо иметь сертификат на производство. На данный момент у меня документы на две игры – «Баланс» и «Кватро», сейчас оформляем документы ещё на две игры. Обходится оформление каждой лицензии примерно в 30 тысяч рублей. Ещё у меня есть договор на поставку этих игр с магазином Rich Family.

Запустить в продажу в сеть эти игры было непросто. Большие сетевые компании привыкли, что они делают заявку, а через пару дней получают продукт со всеми необходимыми документами, в больших объёмах и ещё по цене, которая бы их устраивала. В прошлом году мы по заказу Rich Family поставили 300 игр. В этом году я с ними ещё не связывался.

Да и пока нам выгоднее продавать продукцию в отели, бары, рестораны. Одна игра, которую мы продаём в магазины, стоит 1,5 тысячи рублей, в то время как игры, которые мы предлагаем заведениям, стоят порядка 7 тысяч рублей. Пока занимаемся в первую очередь этим направлением. Сейчас продаём порядка 10 игр в месяц.

Конвейер игр

На данный момент наши игры можно найти ещё и в небольших частных магазинах. Я хочу заняться продажами через интернет, но на всё это нужно много денег. Пока этих денег нет, но у нас идёт планомерная работа по этому направлению. Нужны ещё и сотрудники, которых тоже пока нет, но до этого скоро дойдёт.

Найти подход к клиенту

Пока мы развиваем «Конвейер игр» с партнером вдвоём. Прибыль делим пополам. Но в большей степени этот проект мой. Партнёр отвечает за производство, ведёт бухгалтерию, пишет посты в соцсетях. На мне основные задачи по развитию и продвижению.

Главная наша реклама — услуги, которые мы оказываем. Основной механизм продвижения сейчас — мои личные контакты и моя харизма. Немного денег тратим на рекламу в Instagram. Вообще стараемся развиваться в интернете — ведем страницы «ВКонтакте» и том же Instagram . Начали делать лендинги , хотим сделать отдельные страницы для каждого направления, в котором работаем: для продажи игр, для корпоративных мероприятий, для невест, для ведущих, для праздничных агентств.

Наши игры подходят абсолютно всем, главное найти свой подход к каждому.

Маленький заводик и продажи за рубеж

На будущее я выбрал для себя путь производства и продажи игр. Хотя аренда в каком-то смысле даже интереснее: вложил один раз деньги и предлагаешь услугу, сдаёшь одно и то же оборудование. Тебе больше не нужно ничего делать, не нужно тратить деньги на развитие. Это быстрые живые деньги. Но есть и минусы: сезонность, плюс нужно делать огромную работу по продажам.

Конвейер игр

Я думал и о своей франшизе, но, мне кажется, на данном этапе масштабирование нам ни к чему. Я понимаю, что заниматься всем и сразу просто не смогу.

Сейчас я хочу маленький заводик по производству игр. Он будет делать в первую очередь большие игры для мероприятий. И делать он их будет не для российского клиента, у которого нет денег. Сейчас одна такая игра стоит от 5 до 20 тысяч рублей, и когда люди слышат эти цифры, округляют глаза.

За рубежом мы планируем себя позиционировать как сибирского производителя, как компанию, которая делает продукцию своими руками, с любовью. Нашим преимуществом на этом рынке будет низкая цена, потому что в России рабочая сила дешевле. Единственный барьер — доставка. Мы находимся очень далеко, поэтому доставка стоит на 150% дороже самого товара. Продавать игры мы будем через собственный англоязычный сайт и через сетевые магазины.

Источник: biz360.ru

Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру

Моя лекция является рекламой конкурса разработчиков настольных игр, который мы анонсируем на этом фестивале и который будет длиться 3 месяца. Тема доклада: «Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру».

Ранние успехи

Авторская разработка настольных игр — это на самом деле вещь, которая появилась в мире не так давно, хотя настольные игры, как известно, развлечение очень древнее. Мы не знаем, кто сделал такие игры, как шахматы, домино, шашки — авторство потерялось в веках. Те игры, которые появлялись в конце 19-го века, например, «Реверси» — они часто тоже не имеют авторства, потому что оно забылось. И, естественно, все эти игры копировались, издавались и переиздавались без указания авторства, без выплаты авторских отчислений.

Всё изменилось в 20-м веке, и, наверно, одна из первых настольно-печатных игр, которая стала популярна — это «Монополия», которую создал Чарльз Дэрроу (причём до сих пор идут споры, был ли он действительно разработчиком и создателем игры или же он украл идею и просто воспользовался благоприятной ситуацией во время экономического кризиса 30-х гг. в Соединённых Штатах и очень удачно выпустил настольную игру с экономической тематикой).

Чарльз Дэрроу был, наверное, одним из первых людей, который заработал миллионы на разработке одной настольной игры. Через некоторое время, когда стало очевидно, что «Монополия» может продаваться тысячами и десятками тысяч, он продал свой бренд и свой бизнес компании Parker Brothers, и до сих пор собственно именна эта компания и издаёт «Монополию» — сейчас она входит в состав Hasbro.

Другой пример, который я хотел привести — это Хэйзел Скип Боумен, человек, который сделал игру Skip-Bo. Если вы не знаете, что это такое, то это вторая по популярности карточная игра компании Mattle после Uno.

Надо сказать, что ни на коробке «Монополии», ни на коробке Skip-Bo не указывается автор, и, только зайдя в энциклопедию, можно узнать, что их создали соответственно Дэрроу и Боумэн. Но Боумэн ухитрился назвать игру в честь себя: как вы можете догадаться, Skip-Bo — это сокращение от его второго имени и фамилии.

Впервые игра Боумэна вышла в 1967 году, и на самом деле это была просто коммерчерская версия популярной карточной игры «Кошки и мышки» — играется она на 2 или 3 52-хлистовых колодах карт. Сейчас она естественно известна во всём мире как Skip-Bo и широко распространена. Боумэн так же продал свой бизнес компании Parker Brothers, так же заработал много денег.

Но как я уже сказал, ни на той, ни на другой игре не указывалось авторство. То есть по-прежнему игры были безликими, мы знали только бренд, и даже в правилах не писали, кто эту игру разработал.

Игры в «немецком стиле»

Поменялось всё, когда настала популярность так называемых игр в немецком стиле. Они появились, понятное дело, в Германии. Другое название этих игр, которое употребляется сейчас — еврогеймз / евроигры. Но всё, как мы помним, идёт из Федеративной Республики Германии. Там всплеск интереса к настольным играм начался в конце 1960-х гг.

И именно в Германии появилось понятие авторской игры. И именно в Германии авторов впервые начали указывать на коробках с играми, как авторов книг на книжных обложках.

В 1979 году появилась премия Spiel des Jahres, профессиональный «оскар» для разработчиков. И уже после этого некоторые разработчики получили шанс стать звёздами. Были люди, такие, как Вольфганг Крамер, которые неоднократно выигрывали эту премию, и сейчас после этого на коробке игры всегда указывается автор игры.

Премия Spiel des Jahres на настоящий момент, видимо, является самой влиятельной и популярной премией по настольным играм в мире. Даже американская премия Origins имеет меньшее значение для продаж игры и маркетинга, чем немецкая премия Spiel des Jahres.

Действительно, если вы поставите на коробку логотип Spiel des Jahres с указанием, что эта игра была победителем в таком-то году, за рубежом, в Европе, это имеет очень большое значение для продаж. То есть, если никому неизвестная игра выигрывает Spiel des Jahres, продаж растут просто в геометрической прогрессии, сразу и очень быстро. Например, игра «Диксит» была издана изначально очень малоизвестной компанией, и она не попала в когорту, скажем так, игр, в которые играют гики, фанаты, и только после того, как эта игра выиграла конкурс Spiel des Jahres, на неё появились положительные рецензии на профессиональных сайтах, которые занимаются настольными играми, она стала популярной на BoardGameGeek.com и про неё стали все говорить. Так что влияние этой премии очень велико, и это своеобразный «оскар» для разработчиков, и разработчики могут меряться между собой, кто больше этих «оскаров» получил.

Авторский прорыв

Авторский прорыв, который перенёс эту традицию — указывать автора игры на коробке — из Германии в другие страны, произошёл не сразу, а где-то в 1994-1995 гг. В эти два года вышли две прорывных игры, которые, в принципе, изменили представление о том, какими могут быть настольные игры.

В 1994 г. в США вышла игра Magic the Gathering, это была первая коллекционная карточная игра. И у этой игры появился широко известный автор, Ричард Гарфилд. И его имя постепенно стало брендом. Под брендом Magic the Gathering вышли уже, наверное, сотни продуктов, и сейчас, по-моему, существует около 7000 разных карт. И это самая старая коллекционная карточная игра, и, видимо, когда все коллекционные карточные игры умрут, останется одна — именно Magic the Gathering.

Вторая игра, которая вышла в 1995 г. — это немецкая игра Die Siedler von Catan, которая в Америке выходила как Settlers of Catan. Её автор — Клаус Тойбер. Это игра, которая впервые сделала популярным немецкие игры за рубежом. Она прорвалась через Атлантику и в Соединённых Штатах она тоже стала хитом, выиграв на следующий год конкурс Origins, самую престижную американскую премию по настольным играм.

Собственно, с «Колонизаторов» (игра известна в России именно так) начался интерес американцев к европейским играм, и с тех пор этот интерес не угасает и этот рынок постоянно растёт. Таким образом, Клаус Тойбер, чьё имя стояло на самом первом издании игры, на коробке, стал самым первым известным в Америке автором европейских игр.

Теперь я просто расскажу про нескольких разработчиков, каждый из которых стал миллионером за счёт того, что он занимался исключительно разработкой настольных игр.

Ну и первый, про кого я уже сказал, это Ричард Гарфилд, автор игры Magic the Gathering. Ричард Гарфилд — доктор математических наук. И его первая игра, которую он хотел издать, называлась RoboRally. Именно с этой игрой он пришёл в компанию Wizards of the Coast и предложил выпустить хорошую, его любимую игру RoboRally.

На что ему ответили, что, к сожалению, технических возможностей компании не хватает на то, что произвести эту игру и сделать её достаточно дешёвой, после чего Ричард сказал, что у него есть ещё одна игра, правда, менее интересная. и это была Magic the Gathering. Собственно говоря, со взлёта Magic the Gathering начинается история компании Wizards of the Coast, которая со временем стала очень крупной и сейчас входит в состав компании Hasbro. Ричард Гарфилд приезжал в Москву на презентацию первого русского набора «Магии», я там с ним как раз познакомился, мы с ним общались. И Ричард — это не автор одной игры и не автор двух игр. У него есть достаточно много игр и многие из них популярны.

Компания Hobby World. Помимо того, что мы делаем официальную русскую версию Magic the Gathering, мы также выпустили в этом году новую игру Ричарда Гарфилда, которая называется «Повелитель Токио» и уже стала большим хитом за рубежом — к ней вышел уже первый экспеншн (расширение). Я думаю, что мы тоже дорастём до того, чтобы сделать в следующем году (прим. ред. может, в этом?) этот экспеншн.

Сегодня же у нас будет проводиться турнир по «Повелителю Токио». Таким образом, Ричард Гарфилд стал весьма обеспеченным человеком, разработав Magic the Gathering и ещё несколько популярных игр. И сейчас он является настойщей звездой, то есть когда он раздаёт автографы на посвящёных настольным играм конвентах, к нему выстраиваются огромные очереди для того, чтобы взять его автограф.

Второй человек — это Клаус Тойбер. Немец. И мы знаем его в первую очередь по «Колонизаторам». На русском языке наша компания также издавала и несколько других игр Клауса Тойбера, например, игру «Эласунд». На самом деле Тойбер — это не только «Колонизаторы».

Потому что он четыре раза получал престижную премию Spiel des Jahres, и последний раз она была именно за «Колонизаторов». Клаус Тойбер является владельцем компании, которая называется Catan и которой принадлежат все права на всё, что связано с его серией игр Catan. Catan — это не только вот эти четыре коробки «Колонизаторов», это гораздо более обширная игровая вселенная.

Мы в России выпускали карточную игру «Катан», выпускали игру на кубиках, в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) у нас выйдет несколько новых проектов из вселенной «Катан». Таким образом, Клаус Тойбер стал бизнесменом, сделав компанию, которая посвящена именно продаже лицензий и прав на части вселенной «Катан», в которую сейчас входит уже несколько десятков различных игр и продуктов. И в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) мы выпустим новое расширение для «Колонизаторов», то есть для базовой игры. Эта линейка будет продолжена и эта линейка у Hobby World одна из самых успешных. И это, кстати говоря, у нас самый первый продукт, на который мы получили лицензию; было это в 2002 г., когда мы впервые издали «Колонизаторов».

Следующий человек, про которого вы наверняка слышали, это Райнер Книция. Рекордсмен по количеству изданных игр, человек, который издал более 400 различных игр в различных издательствах. Соответственно, если посмотреть его портфолио на сайте BoardGameGeek.com, там можно найти все 400 его игр.

Райнер Книция — немец, родился в Германии, сейчас он живёт рядом с Лондоном, в Великобритании, он так же, как и Ричард Гарфилд, доктор математических наук. У Райнера Книции так же есть своя собственная компания, которая контролирует права на его собственные игры.

Он очень жёстко следит за тем, когда и у кого истекают права, и соответственно, когда права на выпуск какой-либо игры у компании истекли, он отдаёт их какой-то другой компании. Он также напрямую, сам продаёт права на электронные версии своих игр.

То есть если одна компания занимается изданием его настольно-печатной игры, то какая-либо другая компания издаёт электронную версию этой игры. Райнер Книция делает, как вы все помните, довольно абстрактные, сухие игры, но они находят свой рынок сбыта, то есть есть много поклонников его игр.

Мы выпустили немало игр Райнера Книции, и из них у нас сейчас в печати находятся «Властелин колец» и «Черепашьи бега» — и та, и другая игра являются нашими нынешними хитами, и ту, и другую игру можно часто найти на игротеках. Я думаю, мы выпустили около десятка игр Райнера Книции. Кроме того, помимо Hobby World, его игры выпускают и наши конкуренты.

И в принципе, для многих его имя является брендом, то есть свидетельством того, что игра является играбельной и её стоит покупать. Но как бы это вкусовщина — есть люди, которым не нравятся именно игры Райнера Книции, потому что они излишне механистичны и излишне математичны. Но в любом случае Райнер Книция построил интересный бизнес.

В составе его компании работают два человека — он и его секретарь. И при этом оборот компании. Он давно стал миллионером, скажем так.

Следующий автор — это Клаус-Юрген Реде. Я привожу его в пример, потому что это по сути автор одной игры, то есть человек, который сделал одну игру, стал миллионером просто за счёт того, что разработал «Каркассон». У «Каркассона» есть очень много разных вариантов.

Естественно, в следующем году (прим. ред. — в этом?) Hobby World выпустит ещё несколько «Каркассонов»: у нас будет карточная игра по «Каркассону», а также расширение для базовой игры. Клаус-Юрген Реде — один из самых загадочных и таинственных разработчиков, то есть он не очень часто даёт интервью, у него не очень много игр в портфолио — помимо «Каркассона», он ещё 2-3 игры сделал, которые не пользовались особой популярностью.

И я знаю, что этот человек очень религиозен. Собственно, «Каркассон» начался с того, что он принёс в издательство игру про Святую землю. То есть игра изначально была посвящена религиозной тематике. А её переделали, скажем так, в паззлово-средневековый сеттинг. В следствие чего игра стала популярной.

Мы в России впервые издали игру под названием «Средневековье», но потом мы поняли, что уже даже в России это довольно сильный бренд. Каркассон — это крупнейшая крепость в Европе, которая расположена во Франции. Собственно, в честь неё эта игра и названа. И сейчас у нас это самый продаваемый бренд, если говорить о лицензированных продуктах, у которых есть поле.

У нас есть ещё более популярные продукты, но они чисто карточные. А вот самые популярный бордгейм, который делает Hobby World — это как раз «Каркассон». Таким образом, Клаус-Юрген-Реде, разработав одну игру, которая стала игрой года, получив титул Spiel des Jahres, стал миллионером.

Следующий автор — это Стив Джексон, создатель «Манчкина». «Манчкин» — это в принципе наш самый лучший продукт из лицензионных. Это чисто карточныая игра, по «Манчкину» у нас уже тоже, наверное, несколько десятков продуктов издано.

Стив Джексон — в первую очередь разработчик варгеймов и ролевых игр, он открыл свою компанию в конце 1970-х гг. и стал издавать свои собственные разработки. Одна из его первых игр — O.G.R.E. (не очень сложный, но интересный варгейм), — собственно, с неё компания и началась. Он также сделал известную ролевую систему G.U.R.P.S., которая до сих пор достаточно популярна.

Большинство игр, которые выходят в компании Steve Jackson Games, сделаны Стивом Джексоном единолично, либо в соавторстве. Стив Джексон — это пример того, как разработчик стартует свой собственный издательский бизнес. То есть он, помимо того, что разработал игры, построил своё собственное издательство и делал он это соответственно с конца 1970-х гг.

В отличие от тех людей, которых я представлял до этого, они просто разработчики, Стив Джексон — настоящий бизнесмен, потому что его издательство получилось очень эффективным. Мы сейчас издаём, помимо большой линейки «Манчкин», также игру «ЧёГевара», которую тоже сделал Стив Джексон, а про игру O.G.R.E. я могу рассказать очень коротенькую, но интересную историю успеха.

В прошлом году Стив Джексон задумал переиздать O.G.R.E. и выставил эту игру на Kicksrtater’е, то есть попросил игроков предоплатить эту игру, запросив 20000$. В итоге он собрал около 1 млн. $, то есть просто предзаказов на эту игру, пожертвования от игроков, которые хотели бы эту игру купить. Причём у него среди вариантов ставки пожертвования числятся 5000$, взамен которых вы получаете большую коробку с данной игрой, но главное — Стив Джексон обещает приехать на ваш личный конвент и раздавать автографы в течение 3 дней. И эти «биды» тоже продавались. То есть Стив Джексон является культовой фигурой для игроков в настольные игры и он может просто продавать своим именем сейчас.

Дональд Ваккарино посередине

И последний человек, про которого я сегодня расскажу — это то, что называется «новые лица». Дональд Ваккарино, который сейчас является одним из самых популярных разработчиков, человек, который создал «Доминион» и таким образом открыл новый жанр настольных игр — колодостроительные игры. Мы сейчас на русском языке издали две версии «Доминиона» — «Доминион» и «Доминион. Интрига».

Но на самом деле у «Доминиона» есть уже с десяток дополнений. И пока, похоже, Ваккарино не собирается останавливаться на этом (прим. ред. — на самом деле, «горшочек уже не варит», у Ваккарино закончился контракт с Rio Grande Games). Кроме того, Ваккарино сейчас стал востребованным разработчиком для других компаний.

В прошлом году вышло 3 или 4 его новых игры, в крупных компаниях и с крупными тиражами. И, таким образом, разработав один «Доминион», он уже создал себе имя. Он уже и на «Доминионе» заработал где-то 1 млн. $, плюс стал востребованным для того, чтобы делать игры в том числе и на заказ. Собственно, это успех одной игры, потому что механика «Доминиона» действительно гениальна, это игра-прорыв.

А что в России?

Мы на самом деле только в начале пути работы с авторами. Потому что во всём мире авторы работают с издателями на принципах роялти: авторы получают авторские отчисления с каждого проданного экземпляра игры. У нас ранее компании-издатели предпочитали выкупать у автора целиком права, заплатив один раз ему гонорар. В прошлом, нет, даже в позапрошлом году мы перешли на систему роялти и сейчас платим авторам авторские отчисления, что я считаю абсолютно честным, потому что и автору, и издателю выгодно продать в таком случае как можно больше игр — и автор, и издатель от этого получает больше денег.

Что касается известных разработчиков, есть некоторые имена, которые вы могли слышать: Алексей Калинин, Сергей Голубкин и Сергей Мачин. Собственно говоря, мы сейчас в нашем издательстве — Hobby World — издаём игру Алексея Калинина King’s Bounty и игру Сергея Голубкина «Метро 2033». В обоих случаях авторы получают авторские отчисления.

И мы надеемся, что в ближайший год-два мы откроем новые имена, которые мы сможем представить не только всей России, но и за рубежом, на Западе: на европейских рынках, в Соединённых Штатах Америки. Уже в этом году игра Алексея Калинина King’s Bounty выйдет на английском, немецком и французском языках. Игра Сергея Голубкина «Метро 2033» уже находится в продаже в Европе и уже через несколько месяцев начнутся её продажи в Соединённых Штатах Америки. Мы хотим найти талантливых авторов в России, которых сможем взять вместе с собой за рубеж. Мы будем представлять их игры за рубежом, и там рынок гораздо больше, чем в России, и уверены, что совокупно в России и за рубежом сможем обеспечить хорошие продажи игр, и соответственно автор будет раскручивать своё имя, он станет широко известен и востребован.

Не только мы ищем авторов. Все издатели сейчас находятся в поисках талантов. Здесь, на нашей выставке, помимо Hobby World, представлено ещё несколько издательств. Поэтому я призываю участвовать в конкурсе Hobby World, который мы сегодня анонсируем. Приносите нам свои игры — мы надеемся на взаимовыгодное сотрудничество.

Источник: tesera.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома