Как заработать на игре unity

Содержание

Доброго времени суток. Не так давно начал набивать шишки в мире разработки игр (после восьми лет ентерпрайз-программирования). Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться.

Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Почему не создание готового продукта в Steam или под мобильные сторы, а именно маркетплейс? В этой сфере неопытен и решил посмотреть на эту “кухню” в малом масштабе.

Художники. Программисты. CG-ребята. Взаимодействие. Думаю, что лучше потерять несколько недель, чем несколько месяцев, получив схожий опыт и экстраполировав его на разработку более крупных вещей.

0. Разработка

Для того, чтобы что-то продать — необходимо вначале что-то сделать. И желательно за срок, на который хватит мотивации. Около двух-трех недель, для начала. Подобный размер итерации выбран, чтобы попробовать отладить все процессы и просто с потолка, как красивое число.Начнем с типа ассета. Если довольно грубо обобщить, то на данный момент распределение по количеству опубликованных следующее:

Сколько Заработал С Первой Игры Unity | Заработок На Играх С Нуля

Есть вариант выбрать разделы с наименьшей конкуренцией. Сервисы, анимации, системы частиц. Но, думаю, неспроста довольно мало публикуют в них что-то новое, хотя объем работ примерно одинаков. Поэтому пойдем проторенной дорожкой — 3D models. За срок в две-три недели как раз получится сделать или нормального персонажа или локацию (окружение) примерно в ~100 моделей.

Ну а дальше начинается непосредственно работа 3D-моделлера. Вдохновляться на начальном этапе можно референсами из интернета, затем перейти на работу с художниками, которые могут быстро делать скетчи и выдавать примерно такое, что сильно экономит время:

Некоторые нюансы, которые извлекли из переписки c техподдержкой и своего опыта:

  • Для мобильных игр идеально от 400 до 1500 полигонов на меш;
  • Десктопы и, допустим, важный персонаж в мобильных — от 1400 до 5000;
  • При экспорте fbx в юнити хороший тон следить, чтобы миниатюра не была перевернута;
  • Если хорошо расставить пивоты, то потом цеплять факела на стены намного проще;
  • Полчаса на маленький документ моделлеру лучше, чем машинки размером со здание;
  • Предыдущий пункт необходим, т.к. модераторы отклоняют не 1:1 объекты на сцене;
  • Текстуры и материалы под минимум. Мы выбрали low poly стиль — одна текстура;

После пары недель получаем zip архив, примерно на 15-20 мегабайт, и можно уже создавать демо-сцены. Одну-две для записи видео, вторую-третью для показа всех возможных объектов.

Занятие несложное, занимает около 4-8 часов. Создаем папки models, textures, materials, prefabs и scenes. Ну а дальше, если пивоты расставлены прекрасно, зажимаем ctrl, делаем то, что считаем красивым, немного колдуем с настройками запекания света, добавляем щепотку частиц и, с помощью пакета от Unity, добавляем нашу работу в черновик.

Как ЗАРАБОТАТЬ на своей игре #1 | Сколько я заработал на игре | Как заработать на игре | Unity

Предполагается, что аккаунт в UAS уже создан.

Совет дня — маленький скрипт, который рекурсивно проходит подпапки с моделями и создает префабы крайне хорош, когда лень делать 100 префабов мышкой и мышкой же перетаскивать на них меши. И желательно сделать это до расстановки объектов в сцене, а не как я.

1. Оформление и публикация

Теперь переходим к не менее важной части. Простой джентельменский набор этотизер,speed level design видео, несколькоскриншотовс выгодного ракурса, так называемыеkey imagesи чуть-чуть скетчфаба. По желанию можно создать второй маленький ассет, бесплатный, для ознакомления.

У нас же ограниченное время разработки, поэтому по изображениям (key images) — достаточно один раз заказать у дизайнера шаблон для трех изображений и потом просто менять слова и задний фон:

Совет дня — не используйте логотипы Unity в оформлении, т.к. ассет будет отклонен за введение пользователей в заблуждение относительно разработчика.

Для speed level design видео — запись экрана. Для тизера — купить музыку на audojungle, и дать волю своей фантазии. Примерно 4-8 часов на одно видео будет отлично. С ростом опыта качество будет повышаться, с сохранением сроков. В качестве примера могу показать два видео — образец и сделанное для тренировки.

Заранее извиняюсь за мой английский.

После создания вышеперечисленных вещей и заполнения описания, тегов и названия остается только нажимать на кнопку Submit в черновике и наслаждаться ожиданием в ~21 день. Если ваша работа будет отклонена, можете не беспокоиться, после вторичной отправки (даже пусть и не сразу перепубликуете), повторная проверка будет в течении суток. Да и причина всегда будет подробно описана.

Теперь немного ретроспективы. Пожалуй начнем с посещаемости из Google Analytics (она кстати очень легко подключается в вашем аккаунте паблишера, во вкладке Info).

Показатели отказов и конверсии, как я предполагаю таковы из-за нецелевых пользователей, которые заходят в наши ассеты. К сожалению подобной информации крайне мало, не с чем сравнить, но, думаю можно ориентироваться на подобные цифры для «средненьких» ассетов без души, которые можно поставить на поток.

Unity забирает себе 30% в качестве комиссии, количество продаж для ассета стоимостью в ~$15.00 $14.99 — около 3-4 в месяц. Исходя из этого мы можем сделать вывод, что каждый продукт с 2-3 недельной итерацией разработки, без обновлений, будет приносить около 30.00$ в месяц. Что и подтверждается текущими продажами трех опубликованных ассетов.

Из этого следуют довольно любопытные расчеты. На данный момент Editor Extension ассет приносит примерно на 10-15% больше, чем один 3D, но время разработки программного продукта раза в 2-3 дольше. Это документация, баги, совместимость с разными версиями Unity etc. Поэтому если говорить о потоковой разработке (что не значит плохое качество, просто четко ограниченное, отраженное в цене), работа с одним моделлером примерно в четыре раза выгодней работы с одним программистом. Чуть ниже таблица для того, что делаем сейчас и +- соответствует реальной ситуации.

Довольно грустные циферки, в которые еще не включены другие расходы (концепты, помощь дизайнеров по оформление первоначальная etc.). Поэтому в качестве эпилога хотел бы сформулировать несколько выводов, которые сделал для себя. Если есть что добавить или я что-то упустил, добро пожаловать в комментарии.

  • Если вы занимаетесь 3D и из расходов только ваше личное время — еще один способ заработать, т.к. научиться собирать сцену в юнити — пару часов консультации с геймдев-разработчиком
  • Вышесказанное справедливо для аниматоров/программистов etc.
  • В качестве способа собрать команду не на энтузиазме и покрыть немного расходов — все еще прекрасный способ;
  • Еще не пробовал выпускать туториалы по Unity с использованием созданных ассетов, ведь каждый продукт необходимо продавать, все вышесказанное про органический траффик из маркетплейса;
  • Чтобы превратить это в основной вид деятельности с точки зрения управления проектами — необходимо повышать качество ассетов, соответственно переходя на более длинные итерации, что подтверждается другими студиями в UAS;
  • Переходя на длинные итерации можно плавно перейти к разработке Complete Projects и к разработке собственной игры, что эквивалентно (только нюансы по маркетингу и работе);
  • Зачем разрабатывать свою игру? Каждый во что-то верит и на что-то надеется :).

Буду рад, если это будет кому-нибудь интересно и вдвойне рад, если это кому-нибудь поможет. Спасибо за ваше внимание.

Источник: vc.ru

Что такое Unity Asset Store и как на нем зарабатывать?

Доброго времени суток, Habr! Я являюсь паблишером Asset Store уже 4 года и хочу поделиться с вами своим опытом. Расскажу вам что такое Unity Asset Store глазами программиста и что нужно знать для создания ассета.

Итак, что же такое этот Unity Asset Store? Это магазин в котором можно приобрести ассеты для Unity, такие как 3D модели, звуки/музыка, наборы UI, шейдеры/частицы, наборы спрайтов, а так же инструменты. Asset Store был создан в 2010 году и не так давно ему исполнилось 10 лет! Практически в любом проекте Unity можно встретить ассеты, которые делают процесс разработки более комфортным и быстрым. Если вы знакомы с Unity, у вас есть идея и желание, то вы можете стать паблишером и увеличить свой пассивный (но это не точно) доход.

Что нужно для создания ассета?

  • Идея для будущего ассета. Так как разделов в Asset Store много, рекомендую для начала определиться с тематикой. Меньше всего опубликовано ассетов в подкатегориях «Localization», «Painting» и «Video» раздела «Tools». Так же нужно убедиться, что такого еще нет, а если есть то придумать как сделать продукт еще круче.
  • Аккаунт паблишера;
  • 10+ часов времени на его создание, оформление и публикацию. Разработка ассета может занять много времени, здесь важно понимать хватит ли усидчивости и мотивации довести дело до конца. Некоторые занимали у меня 2 дня, а один ассет я делал пол года, при этом хотелось всё забросить и заняться чем-то другим;
  • Время на поддержку и помощь пользователям, купившим ассет.

Создание ассета

image

При создании ассета следует учитывать некоторые моменты:

  • Продукт должен компилироваться на всех платформах, иметь рабочую демо сцену с демонстрацией всех возможностей, а так же документацию;
  • Если ваш ассет содержит код, его нужно протестировать на нескольких платформах, в идеале сделать это не только в редакторе Unity или с помощью эмуляторов, но и на реальных устройствах;
  • Ассет должен быть удобным в использовании;
  • Продукт должен иметь как минимум хорошую производительность.

Документация

Качественная документация — залог довольных покупателей. Когда вопросы пользователей повторяются — это явный признак того, что какие-то узкие места стоит вынести в документацию и описать максимально просто и понятно. Если пользователи вам не пишут с вопросами об ассете, а в отзывах появляются 5 звезд — это показатель того, что документация написана отлично. Знание английского должно быть не ниже уровня Intermediate.

Подготовка перед публикацией

Перед публикацией необходимо создать ассет в панели паблишера Asset Store:

image

  • Выбрать категорию ассета;
  • Добавить описание, теги, скриншоты;
  • Если возможно, соберите WebGL-демо своего продукта и прикрепите ссылку на демонстрацию к описанию, чтобы потенциальные пользователи могли опробовать продукт перед покупкой;
  • Если ваш ассет содержит функционал, который работает на конкретных платформах, это необходимо указать в описании. Например, если вы используете Compute Shaders, необходимо указать требования в описании, иначе пользователи могут оценить ваш ассет одной звездой, что негативно скажется на дальнейших продажах;
  • Отрисовать и подготовить графику для страницы ассета. Можно нужно привлечь дизайнера, который сделает это за вас, для более привлекательного вида продукта;
  • Сделать скриншоты;
  • Записать и смонтировать видео, будь это туториал как работать с вашим ассетом или демонстрация его возможностей;
  • Установить цену на ассет. Помните, что Unity забирает себе 30% от продаж;
  • Загрузить ассет из редактора Unity используя Asset Store Tools и отправить его на ревью. С 1 апреля 2020 года, Asset Store требует, чтобы для загрузки новых ассетов использовалась Unity LTS Release 2018.4 или более новая версия. Я рекомендую использовать наиболее старую поддерживаемую версию Unity для загрузки ассетов, так как таким образом увеличится количество пользователей, которые смогут приобрести ваш продукт. Ранее при публикации нового ассета ревью занимало около 12-18 рабочих дней, последние пол года ситуация значительно улучшилась и ревью новых ассетов занимает 3-5 дней.
    Ассет так же могут отклонить по некоторым причинам, самые распространенные из которых:
    — Низкое качество продукта;
    — Нарушение авторских прав;
    — Отсутствие документации;
    — Отсутствие демо сцены.
    Если ассет отклонили, вы можете исправить его согласно полученным замечаниям, загрузить новую версию и подать ассет на повторную проверку. Повторные проверки обычно занимают 1-2 рабочих дня.

Ассет опубликован, что дальше?

Поздравляю! Теперь дело за малым — ассет можно продвигать, для базового продвижения подойдут:

В качестве контента для продвижения можно использовать описание ассета и/или демонстрация его фичей, которые смогут заинтересовать пользователей. В целом продвижение — очень опциональная вещь. Некоторые из ассетов я Wowсе нигде не постил, но люди все равно их находят и покупают, видимо здесь большую роль играют теги в сторе и Youtube.

Если вы опубликовали платный ассет, его нужно поддерживать, а именно:

  • Отвечать на вопросы пользователей. 90% пользователей пишут на email, часть людей использует для связи Unity Connect, а некоторые юзеры пишут свои вопросы прямо под видео на Youtube, поэтому рекомендую везде включить email-оповещения, чтобы ничего не пропустить;
  • Багфикс — пользователи могут найти баг и написать вам. Вам необходимо будет разобраться, исправить баг и попросить пользователя проверить фикс, после опубликовать апдейт;
  • Проверка ассета на новых версиях юнити — при выходе каждой мажорной версии Unity (2020.1, 2020.2, 2021.1 и т.д.) рекомендую открыть проект с вашим ассетом в свежей Unity и убедиться, что он компилируется на всех поддерживаемых платформах и работает корректно;
  • Поддержка существующего функционала и добавление новых фичей — таким образом вы можете привлечь больше пользователей и обоснованно поднять цену на свой ассет, что в перспективе, может увеличить ваш доход;

Аналитика

Asset Store предлагает использовать в качестве сервиса аналитики Google Analytics. Для этого достаточно указать Tracking ID в консоли паблишера. Так вы сможете понять — географию ваших клиентов, сколько посещений страниц было сегодня у ваших ассетов, как меняется динамика посещений и т. д. Очень удобный и полезный инструмент!

Отзывы пользователей

Отличный показатель для пользователей которые присматриваются к покупке ассета — наличие положительных отзыWow. Даже если вам поставили 1 звезду, не стоит отчаиваться, достаточно вежливо и непредвзято, в ответе на отзыв, сообщить пользователю что вы намерены помочь с возникшей проблемой и попросить сообщить о проблеме максимально детально, предоставив свои контакты. С негативными отзывами нужно работать и игнорировать их — худший вариант. Если пользователь вам напишет и вы сможете ему помочь, он может исправить свою оценку.

Вывод средств

Asset Store поддерживает 2 способа выплат:

  1. PayPal — нет минимальной суммы для вывода, ежемесячные выплаты;
  2. Wire (банковский перевод) — минимальная сумма для вывода 250$, выплаты происходят раз в квартал (15 числа апреля, июля, октября и января). Все выплаты производятся без комиссий, но при этом банк-посредник и банк-получатель могу взымать свою комиссию.

Плюсы и минусы Asset Store

Плюсы

  • Огромное количество ассетов на любой вкус и цвет, что позволяет делать продукты быстрее и удобнее;
  • Нет необходимости регулярно продвигать ассеты. Поиск в Asset Store работает отлично, для этого достаточно указать теги;
  • Творческая свобода;
  • Пассивный заработок.

Минусы

  • Ассеты в некоторых категориях продаются «за рабочее место» — 1 ассет на 1 компьютер. Asset Store никак это не контролирует и большие компании могут купить лишь одну копию вашего ассета и использовать ее на 100 компьютерах (так случилось как минимум с одним моим ассетом);
  • Выводить средства посредством банковского перевода можно раз в 3 месяца;
  • Нет защиты от пиратства — скачанный ассет хранится в архиве с расширением .unitypackage и может быть загружен на пиратский сайт недобросовестным пользователем;
  • Чем чаще покупают ассет, тем больше вероятность, Asset Store будет его продвигать (посты в соц. сетях, распродажи, отображение на главной странице магазина). Это некого рода замкнутый круг, в котором самые популярные ассеты становятся еще более популярными;
  • Asset Store позволяет сгенерировать только 12 ваучеров в год на все ваши ассеты.

Результаты

После публикации моего дебютного ассета, за первый месяц Asset Store принес мне 56$. А за полгода на счету было уже 316.8$. Я не строил никаких ожиданий касательно Asset Store и вполне доволен результатом. Особенно, если учитывать, что в основном это пассивный доход.

image

За 4 года я опубликовал 14 ассетов, которые приносят мне неплохой дополнительный заработок. По большей части — это мой Pet-project, над которым я работаю в свободное от основной работы время, получая от этого огромное удовольствие.

Asset Store — отличная площадка для разработчиков Unity, здесь вы можете найти нужный инструмент, а так же придумать, реализовать и опубликовать свой.

Если кто-то занимается аналогичным творчеством, пишите, буду рад вашим мыслям и комментариям!

Источник: habr.com

Монетизация игр на Unity. Что ждет платформу?

Каждый день в мобильные игры, созданные с помощью Unity, играют миллионы людей. Эти же миллионы видят рекламу, которую транслирует Unity Ads. А более 60 тысяч разработчиков получают постоянный доход от рекламы и покупок внутри приложений. На основании собранных данных Unity Ads может определять тенденции и модели, которые помогут разработчикам монетизировать их продукты. Вот несколько интересных данных из отчета «О монетизации мобильных игр 2020 года».

Рост доходов от рекламы

Рост доходов различных игровых категорий в прошлом году зачастую был обусловлен ростом рекламы. На графике видно, что, например, Симуляторы, Спортивные или Карточные игры выросли в большей степени на рекламе.

Рост дохода с рекламы в пропорции с общим ростом дохода

Жанры и регионы

Иногда кажется, что определенные регионы “специализируются” на определенных жанрах. Однако данные 2019 года показывают, что доходы жанров в разных регионах очень похожи.

Доходы по жанрам в разных регионах

Процент дохода от рекламы и IAP по жанрам

Реклама, безусловно, стала одним из основных источников дохода для многих мобильных игр. График ниже показывает процентное разделение доходов от рекламы и доходов от встроенных покупок по жанрам.

Доля выручки с рекламы и внутренних покупок по категориям

Процент дохода от рекламы и IAP по жанрам в регионах

Разработчики в разных регионах подходят к монетизации по-разному. Существует сильный акцент на рекламе в азиатских странах. Это может указывать на то, что разработчики в Северной и Южной Америке, а также в Европе недооценивают возможности рекламы и могут применить схожие практики в своих продуктах.

Доля выручки с рекламы и внутренних покупок по регионам

Вознаграждающие видео и interstitial реклама

В 2019 году издатели стали показывать больше вознаграждающего видео и Interstitial рекламы, в то время как объемы нативной рекламы значительно упали, а баннерной оставались на том же уровне.

Доля показов рекламных форматов по годам

Реклама в общем денежном потоке

Доходы от рекламы в общем денежном потоке растут и еще одно подтверждение этому то, что количество разработчиков, у кого рекламный доход дает более 40% общего дохода, за год только выросло.

Доля дохода от рекламы в общем денежном потоке по годам

Реакция и ретеншен

Многие разработчики считают, что реклама приводит к ухудшению пользовательского опыта и оттоку игроков. Однако данные Unity Ads указывают на обратное — ретеншен D1, D7 и D30 у игр с рекламой в среднем даже выше, чем у игр без рекламы.

Ретеншен 1, 7 и 30 дней для игр с рекламой и без

Однако тут уже важен жанр — если у Словесных игр возвраты с рекламой заметно лучше, то у Карточных — похуже.

Производительность IAP 2019 года

Преобразование игроков в платящих пользователей всегда было сложным делом. У топовых игр коэффициент конверсии может достигать 2–10%, но у большинства игр этот показатель менее 1%. Данные показывают, что средний коэффициент конверсии в любой категории намного ниже, чем у лидеров. Это значит, что рекламный доход становится все более важным для большинства разработчиков. Для издателей это практически единственный способ заработать на бесплатных игроках, пока они исследуют функции и игровые механики, которые затем будут уже превращать их в платящих пользователей.

Средняя доля платящих игроков по категориям

Польза объявлений для общих показателей IAP

На опасение, что реклама каннибализирует IAP, Unity приводит данные deltaDNA. В соответствии с данными, после внедрения рекламы конверсия повышается, количество покупок растет, и даже при небольшом снижении ARPPU, средний доход на пользователя увеличивается.

Влияние наличия рекламной сети Unity на метрики игр

Прогнозы Unity относительно монетизации игр

Какие прогнозы делает Unity? В отношении рекламы исключительно благостные.

По прогнозу компании, в 2020 году все больше игр со встроенными покупками будут обращаться к рекламе как к дополнительному источнику дохода. В первую очередь это касается вознаграждающего видео — оно обеспечивает наиболее плавный переход от IAP к рекламе при сохранении или даже росте всех метрик Wowлеченности.

Unity также пишет о том, что и неигровые приложения перейдут на вознаграждающие видео. Например, фитнес-трекеры, приложения для знакомств или образовательные платформы традиционно используют только рекламные баннеры и промежуточную полноэкранную рекламу. Эти приложения обычно предлагают платные версии или подписки для разблокирования функций и избавления от рекламы. Тем не менее, некоторые неигровые приложения начинают внедрять все больше игровых приемов: премиальную валюту, геймификацию роста пользователей или продажу косметических украшений. Это открывает больше возможностей для встроенных покупок и рекламной монетизации.

Наконец, компания прогнозирует если не закат, то замедление гиперказуальных игр.

Источник: appbooster.com

Заработок на ассетах в Unity Asset Store

Заработок на ассетах в Unity Asset Store

Многие разработчики, выкладывая свои игры в различные магазины, будь то App Store, Steam или Playstation Store, окупают свои силы и зарабатывают огромное количество денег. Есть и те, кто либо плохо анализировал рынок, либо не смог реализовать первоначальную задумку, поэтому они не смогли получить большую прибыль. А есть третий вид гейм девелоперов, которые делают ассеты для Unity Asset Store и Unreal Engine Marketplace, при этом зарабатывают не меньше первых. Мы расскажем вам о самых удачных Assets, которые помогли принести десятки тысяч вечнозеленых своим авторам.

Сколько можно получить с Unity Asset Store, заработок Unity3d, продажа AssetStore

Продажи на Unity Asset Store

Unity Asset Store — очень интересная площадка. Здесь, в отличие от сайтов по продаже моделей (Turbosquid и т.д.), нельзя польностью занять какую-то нишу, даже тот же UFPS уже имеет ряд конкурентов, медленно вытесняющих его с рынка. Unity очень быстро набирает обороты, улучшая уже существующие функции и добавляя новые.

Поэтому не стоит бояться выпускать более усовершенстWowанные клоны существующих assets, так как в здесь устаревает все очень быстро. Разработчику ассета в Unity Asset Store нужно брать пример с Unreal Engine Marketplace, так как там Epic Games принимает только здоровенные паки, которые могут реально пригодиться людям. Только такие ассеты будут продаваться в больших количествах и приносить огромную прибыль. Рассмотрим несколько примеров:

Universal Fighting Engine (PRO) — пак, разработанный Mind Studios. Эта студия, состоящая всего из одно человека, разработала продвинутый ассет, позволяющий создавать очень крутые файтинги. Парень создал всего 6 assets, причем 4 из них — это те же симуляторы файтинга, только с разными функциями. Зарабатывает Mind Studios больше 10.000$ в месяц только с Universal Fighting Engine. Поэтому лучше вложить все усилия в одну систему и выложить ее в маркет, а не брать количеством.

Anti-Cheat Toolkit — ассет, созданный программистом focus, заработал 5500$ на майской распродаже. Ежемесячный доход до распродажи составлял 300-400$, что тоже неплохо. Anti-Cheat Toolkit приобрели многие, так как защитить свою игру — это непростое дело.

NOT_LONELY — российский инди-девелопер, разрабатывающий High-Quality 3D контент. Вот несколько работ, созданных Виталием Окуловым: HQ Residential House и HQ Western Saloon. Один из них подтвержден Staff Pick и выведен в топ. Виталий часто обновляет свой контент, поэтому пользователи часто покупают его паки.

http://devgam.com - how to use unity asset store, top sellers unity 5

Заключение

Зарабатывать в Unity Asset Store, как и в Unreal Markeplace, с одной стороны просто, с другой стороны очень трудно и требует много усилий. Стоит понимать, что продаваться будут только мощные системы, огромные паки моделей и необходимые дополнения, которые могут пригодиться пользователям, а не модели автомата без рук, рига и анимаций. Ниже вы сможете подробнее познакомиться с данной платформой, почитав несколько важных статей о AssetStore:

Как пользоваться Unity Asset Store — ссылка
Советы и рекомендации — ссылка
Продвижение ассета и вывод в топ — ссылка

Спасибо devgod.io за отличное фото Inventory Pro!

Редакция Devgam

Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.

Источник: devgam.com

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Качественный PUSH трафик по самым выгодным ценам!

Amarkets-head-11jan

Расскажем об особенностях этого источника, об оффере, на котором тестировали связку, и поделимся результатами успешного пролива. Погнали!

Содержание скрыть

Про источник

Unity ADS – платформа, позволяющая запускать рекламу игр и приложений. Для продвижения нужен креатив – короткий видеоролик и изображение в формате PNG (для превью). Здесь есть привычные нам настройки таргетинга, а также ставок за клик или инстал.

Рекомендуемый бюджет – от $500 в день на кампанию. Да, это не самый дешевый источник, но зато вполне окупаемый!

Про оффер и воронку

Мы твердо решили: для теста нового источника как нельзя лучше подойдет классика инфопродуктов – курс похудения.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Воронку оставляем в лучших традициях: ведём пользователей на лендинг, побуждающий к действию — получить индивидуальный план похудения. Для этого предлагаем пройти тест, который ещё больше Wowлекает пользователя в воронку. Сами же результаты теста мотивируют скорее заполучить ещё более подробный план, оформив подписку по привлекательной цене!

Уверенности в успехе нашей будущей связки прибавляли удачные кейсы с других источников – ВК, МТ, Яндекса, а также фб и ТТ.

Сейчас же мы сосредоточим всё внимание на Unity ADS!

Перед заливом

  1. Зарегаться в Unity ADS в качестве рекламодателя здесь:
  • создать акк;
  • подтвердить почту.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профитКак лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

2. Оказаться в ЛК по этому адресу и свыкнуться с тем, что интерфейс на английском

3. Подготовить кошелек PayPal – с него будем пополнять кабинет в процессе дальнейшей настройки кампании.

Время кейса!

Начнем с выжимки по кейсу. Сейчас только факты, числа и ничего лишнего.

Чтобы повторить результат:

1. Нужно создать поток в ПП.

2. Связаться с менеджером, чтобы получить нейминг и приложение, а также утвердить лесенку ставок (больше апруWow – выше ставка!).

3. Подготовить крео.

4. Запустить кампанию в Unity ADS.

Создание потока

Заходим в личный кабинет » вкладка «Офферы», выбираем категорию «Инфопродукты» и оффер.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Далее переходим к подробному описанию оффера, чтобы создать поток.

Пишем название потока, выбираем источник трафика, лендинг и прелендинг:

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Далее нажимаем «Сохранить»:

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Поток готов!

Получение нейминга и приложения

Пишем личному менеджеру:

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Получаем в ответ необходимые данные и ссылку на приложение.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Aff – постоянный параметр.

72 – ваш айди в партнерской программе.

16747 – id вашего потока, который мы создали ранее .

Остальные 3 саба, вы можете делать под себя, указав, например:

— название подхода и т.д.

Подготовка крео

Главные темы согласно тематике оффера, конечно же, тренировки и правильное питание.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Мы предоставляем готовые примеры крео, а также помогаем с созданием конвертящих креатиWow. Поэтому сразу же рекомендуем приступить к уникализации полученных материалов от менеджера! Никому не захочется залиться в минус на уже отжатых крео, верно?

Больше деталей по крео:

  • формат – видео и картинки;
  • длительность — до 30 секунд;
  • соотношения сторон — 9×16, 16×9 (горизонтальные), и картинки – 800×800 (эндкарды).

Очень важно важно в эндкардах отобразить призыв к действию!

Хорошие примеры:

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Запуск кампаний

Можно использовать обычный акк (как мы сделали выше) или акк агентства, если он у вас есть. Здесь особой разницы нет.

1. Переходим в раздел Growth, попадаем в рекламный кабинет Юнити.

2. Проваливаемся в свой кабинет и нажимаем Apps, а затем – кнопку Advertise your first app.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

3. В URL вставляем нашу ссылку для Юнити, которую мы получили от своего менеджера.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

4. Дальше нажимаем Create и выбираем нашу цель – Installs. Вставляем нейминг, который также взяли у менеджера.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

5. Нажимаем Next, переходим к дальнейшим настройкам.

Так выглядит самое начало настроек: галочки будут отражать, какие из ключевых пунктов уже настроены.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

  • Creative Packs – здесь добавляем крео: загружаем видеозапись и эндкарды в указанном выше формате.

Можно загрузить несколько креатиWow пачкой: они попадут в ротацию в рамках одной кампании.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Идём ниже по настройкам:

  • Countries & Bids – добавляем страну: Add country – Russian Federation.

Рекомендуем начинать со ставки $0,44, чтобы пошел открут, а затем понизить и крутить по $0,3 — 0,4.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

  • Budget – выставляем общий бюджет и дейли бюджет кампании.

Для нас средний расход составил $279 в день. Тем не менее, в настройках рекомендуем выставлять от $500.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

  • Attribution links – добавляем ссылки, которые выдаст вам ваш менеджер на клики и показы.
  • Source bids оставляем пустым – здесь подгружается готовая база (если она есть!) по ставкам на разные гео.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

  • Проверяем детали кампании в Campaign details.
  • Затем планируем даты старта и финиша кампании (если нужно).
  • App targeting пока оставляем пустым (эта настройка нужна для дальнейшей оптимизации по белым/черным спискам прил).

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

  • Device targeting оставляем по умолчанию, кроме Operating system. Здесь ставим версию от 9.0 и выше.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Теперь пора пополнить кабинет!

Для этого переходим в Add organization budget в меню слева. И выставляем данные на Казахстан или США (чтобы не было комиссии).

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профитКак лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Пополняем с PayPal!

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Важные моменты:

  • Дождитесь этапа обучения кампании (exploration), после этого инстал дешевеет.
  • Начинайте открут с больших ставок, затем плавно понижайте.
  • Масштабируйтесь бюджетом и ставкой, но не выше рекомендуемой.
  • Используйте разные уникальные крео в новых кампаниях.
  • Не бойтесь лить на объемах (в течение месяца 15-20% профита долетит за счет пуш-уведомлений в нашем приложении и email-рассылок).
  • Если есть навыки, можете воспользоваться App targeting, чтобы собирать вайт/блек (для этого свяжитесь с менеджером, он пошарит доступ к AppsFlyer).

Результат пролива

Итак, мы добились следующих результатов за период пролива в 30 дней (1.06 – 30.06).

Потратили в общей сумме $8 378 (с двух кабинетов Unity), заработали 821 600 рублей (скрин из ПП).

Средний апрув – 30,08% на 6 828 сырых лидах.

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Два кабинета Unity:

Как лить подписки с Unity ADS: $5 219 профитКак лить подписки с Unity ADS: $5 219 профит

Вывод

Мы применили рабочий подход на новом источнике с проверенным временем оффером! ROI в 62,3% показывает, что с Unity ADS можно профитно лить, тестируя связки и улучшая результаты. А повторить описанный кейс вполне реально:

1) Следуем всем шагам и настройкам в скринах.

2) Не забываем про важность уникальных крео!

3) Тесты – наше все. Не зацепилась кампания? Отключаем, делаем ставку на другую.

4) Саппорт всегда поможет! Наш менеджер подскажет, как доработать крео и улучшить результат.

Что дальше?

Освоить Unity ADS достаточно легко, поэтому советуем не ограничиваться только этой in-app сеткой, а попробовать также настроить кампании в:

  • Start.io (рекомендуемый бюджет от $300).
  • AppNext (рекомендуемый бюджет от $500).
  • Mintegral (здесь и в следующей сетке стартовый бюджет уже выше $500)
  • Chartboost.

Возникли вопросы? Заглядывайте в наш чат, мы ответим на вопросы!

Нужен пошаговый мануал? Пиши менеджеру в личку, он поделится PDF с подробными скринами.

Источник: protraffic.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома