Анастасия Солнцева из Барнаула около десяти лет проводила тренинги по продажам — в основном для компаний своего региона. И однажды поняла, что от формата классических бизнес-тренингов клиенты попросту устали и в некоторой степени в них разочаровались. Тогда она стала разрабатывать новую перспективную нишу – создание и проведение бизнес-игр. О том, как трансформируется рынок профессионального обучения и как на нём сегодня можно заработать, Анастасия Солнцева рассказала порталу Biz360.ru.
Анастасия Солнцева, предприниматель и бизнес-тренер из Барнаула, основатель компании «Школа Продашь!» (разработка и проведение тренингов и деловых игр) и проекта «Снегирьки» (новогодние игрушки из дерева). Окончила Алтайский государственный университет по специальности «Связи с общественностью». Работала в HR-департаментах компаний «Мария-Ра» и «Агромаркет». Предпринимательством занимается с 2008 года.
Как ЗАРАБОТАТЬ на своей игре #1 | Сколько я заработал на игре | Как заработать на игре | Unity
Как всё начиналось
Я вступила в ассоциацию тренеров и консультантов «Интертренинг» ещё когда училась в университете, тогда же начала вести тренинги – это было в середине «нулевых». Это решение не казалось серьёзным и способным повлиять на дальнейшую жизнь, поначалу я просто проводила небольшие обучающие занятия по маркетингу и PR. Постепенно мой профессионализм рос, количество тем увеличивалось, и однажды в их числе появились продажи.
После окончания университета я стала корпоративным тренером – работала в штате крупных коммерческих компаний, проводила обучение для их сотрудников. В то же время познакомилась со своим будущим партнёром по бизнесу. Он создавал тренинговое агентство — и предложил присоединиться. Я согласилась и получила долю в компании.
Мне всегда было важно принимать решения самостоятельно. В работе по найму смущало, что моё мнение не окончательное, что кто-то «сверху» может решить всё сделать по-другому.
Наше агентство специализировалось на обучении продажам. Тогда эта тема была актуальной, как и сейчас – в России до сих пор не умеют хорошо продавать. Работали мы в основном вдвоём, клиентов искали с помощью активных продаж – обзванивали, ходили на встречи.
Весной и летом 2008 года наша клиентская база росла, а осенью рынок «упал» из-за кризиса. Запущенные проекты были приостановлены. И начало 2009 года оказалось очень тяжёлым. У нас накопились долги по аренде, зарплате. Мы сократили немногочисленных сотрудников, стали работать из дома.
Но к осени уже опять сняли офис, наняли первого сотрудника, дела стали налаживаться.
От тренингов – к бизнес-играм
Примерно через четыре года мой партнёр решил выйти из бизнеса – сфера тренингов перестала его интересовать. Я выкупила его долю и начала работать одна.
Через пару лет сменила название компании на сегодняшнее – «Школа Продашь!». Оно родилось на одном из проектов, который мы реализовывали с известным в Барнауле предпринимателем Константином Дорониным, а придумал его дизайнер Пётр Быков. Меня зацепила игра слов, и партнёры разрешили его использовать. Слова «продаж» и «продашь» произносятся одинаково, и в письменном варианте глагол выглядит неожиданно, привлекает внимание.
Какое-то время я продолжала специализироваться на тренингах, а года четыре назад узнала о сущестWowании бизнес-игр. Пока этим направлением занимаются всего несколько человек в стране, я познакомилась с некоторыми из них на отраслевой конференции.
Стала изучать рынок, он оказался очень интересным. Я решила, что буду придумывать и выпускать собственные бизнес-игры – теперь это один из основных продуктов моей компании. А от классических бизнес-тренингов у меня в этом году отпуск.
Как меняется рынок
Рынок тренингов и обучения за те годы, что я на нём работаю, с одной стороны изменился, а с другой – нет. В Барнауле он по-прежнему остаётся диким, странным, несформированным. Войти в этот бизнес можно с минимальными вложениями. Регистрируешь ИП, открываешь счёт – вот тебе и тренинговое агентство. Можно даже без офиса обойтись – работать из дома.
В конце «нулевых» начинали многие и довольно быстро закрывались – проводили одно-два мероприятия, на этом всё. Профессионалов с выстроенной годами репутацией очень мало. Ценообразование в нашей сфере невнятное – есть обучение за 10 тысяч рублей, а есть за 100 тысяч. И никто толком не может обосновать свою стоимость и объяснить, почему такая разница.
На рынке до сих пор нет нескольких крупных игроков, которые бы работали долго и договорились о каких-то правилах игры, выработали их и придерживались. Клиенты в итоге не могут сориентироваться. Раньше они не понимали, зачем вообще проводить тренинги – нужно было объяснять. А сейчас в них частично разуверились.
Технологии обучения продажам за это время изменились значительно. В продажах появились CRM-системы, записи телефонных переговоров с клиентами, автоматические заявки. Дистанционное обучение стало новым трендом, который оказывает сильное влияние на офлайн. Пандемия его только усилила – многие пытаются учиться в Zoom, проходить разные марафоны.
Изменилась и парадигма обучения. Современным людям сложно воспринимать материал как таковой, поэтому в занятия вводятся развлекательные механики. То есть сначала развлечение, а потом обучение.
Мой муж занимается большим теннисом. Он рассказал мне, что раньше ребёнка обучали играть так: давали ему ракетку и мячик, вели к стенке и говорили — занимайся. Это хорошее упражнение: мяч отскакивает в разные стороны, и игроку нужно быть максимально включённым. Но если сейчас ребёнку предложить подобную тренировку, он убежит и больше не вернётся. Теперь с учениками сначала играют, Wowлекают их в процесс, и уже потом обучают, иначе они не выдерживают нагрузку.
В нашей сфере то же самое. Никто не хочет идти на обучение как таковое. Все считают, что оно должно быть увлекательным и интересным. Скучные лекции больше не востребованы.
Появился формат трансформационных игр – их в России очень много. Они в основном связаны с психологией, ограничивающими убеждениями, поисками себя и т.д. (в них есть как глубокие вещи, так и весьма сомнительные). Затем придумали бизнес-игры.
Эта ниша ещё не очень развита, но она интересная. Бизнес-игры стоят достаточно дорого. Экспертов, которые специализируются на этом формате обучения, пока немного, но их количество будет расти. Люди подустали от одинаковых тренингов, а необходимость прорабатывать навыки никуда не делась.
Обучение через игру
Наши игры тренируют работу с возражениями, словесными ударами, навыки продаж, презентаций, переговорные техники. Игры длятся от полутора до четырёх-пяти часов, в них одновременно может участWowать до 12 человек.
Например, одна из последних версий игры «Охотники за продажами» тренирует навык презентации. Мы изучаем типы клиентов с разными потребностями. Кто-то из них хочет показать свой статус, кто-то продемонстрировать власть или убедиться, что сделка безопасная и т.д. Обычно у человека оказывается доминирующей одна потребность, он руководствуется ею чаще всего. Но у некоторых потребности могут меняться.
Когда мы вступаем в переговоры, важно понимать свою ведущую потребность, цель на эти переговоры и то, что движет другим человеком, то есть его потребность. Зачастую люди аргументируют свои действия на основании своей потребности. Если у другого человека она такая же, то нас слышат. Но в основном происходит несовпадение. Допустим, один хочет показать себя, а другой демонстрирует безопасность – договориться сложно.
Важно понимать ведущую потребность другого человека и уметь говорить не о себе, а о том, что хочет услышать собеседник. Это не означает, что нужно притворяться или манипулировать. Мы учимся из широкого поля ситуации аргументировать тот или иной аспект.
В одной из частей игры участники делают презентации, ведущий (игропрактик) их разбирает. Говорит, какие были ошибки, а что наоборот хорошо, как в следующий раз сделать лучше. Например, люди часто рассказывают, какие они великие, работают 20 лет на рынке, какие у них награды и забывают, что презентация должна быть ориентирована на клиента.
Игра учит делать более грамотные презентации и находить тот самый индивидуальный подход, о котором все говорят, но мало кто реально использует.
Мы не только продаём наборы, я и сама периодически провожу игры как сборные для всех желающих или как корпоративные мероприятия. Потом крупные компании включают вопросы, связанные с бизнес-играми, в аттестационное тестирование сотрудников. В небольших компаниях наши бизнес-игры становятся, скорее, инструментом дополнительного стимулирования команды.
Маркетинг и продажи
Сейчас у меня в штате работают четыре человека: личный помощник, интернет-маркетолог, дизайнер и верстальщик-программист. Игры мы продаём через свой сайт, Instagram (посты, прямые эфиры), а также в интернет-магазине macards.ru – ведущей площадке по продаже игр и метафорических карт.
Цены на некоторые наши игры: «Работа с возражениями» — 1900 рублей, «Невербалика в переговорах» — 2900 рублей, «Презентуй или проиграешь» — 6000 рублей, «Охотники за продажами. Возражения» — 9000 рублей, «Охотники за продажами. Типы клиентов» — от 15 000 рублей.
Если говорить об играх как о мероприятиях, то инструменты продаж те же плюс обзвон клиентской базы и приглашения.
Сайт нашей компании Wowлекает людей через блог. Аудитория из поисковиков приходит к нам на статьи, а потом её часть попадает в интернет-магазин. У наборов для бизнес-игр объёмы продаж пока не очень большие, но динамика хорошая. В 2020 году было плюс 70%, а в 2019-м – плюс 100% по сравнению с предыдущими годами.
В текущем году мы также планируем рост в два раза, потому что потенциал в нише большой. У нас есть очень простые и недорогие игры, которые может позволить себе каждая торговая компания.
Новый проект
Недавно я начала развитие нового проекта – наборы новогодних игрушек Snegirki. В прошлом году мы делали новогоднюю настольную игру, но так её и не запустили. Продукт праздничный, и мы размышляли, что положить в коробку в качестве сувенира.
Из этого родилась идея сделать наборы деревянных елочных игрушек. Те, что я видела на рынке, были плохого качества – одноцветные или не раскрашенные. Я поняла, что никогда не видела разноцветных, двусторонних и ярких деревянных игрушек.
Мы с нашим дизайнером разработали пять тематических наборов, производство заказали в Новосибирске и запустили продажи к Новому году. Они прошли довольно хорошо, хоть мы распродали и не все наборы.
Я поняла, что хочу сделать интернет-магазин качественных и красивых подарков ко всем праздникам. Сейчас в разработке находится посуда – дизайн также создал наш сотрудник, а производство мы пробуем в Москве. Запуск продаж запланирован на весну.
Наша цель – выпускать подарки, которые приятно держать в руках и дарить. С игрушками это получилось. Они красивые с обеих сторон – можно повесить как угодно. У них бархатная лента, и она крепится таким образом, что игрушка не будет направлена к вам торцевой частью. Наборы продаются в очень красивой коробке – у нас много хороших отзыWow в том числе и о ней.
Чтобы не пропустить интересную и полезную для вас статью о малом бизнесе, подпишитесь на наш Telegram-канал , страницу в Facebook и канал на «Яндекс.Дзен» .
biz360
Источник: biz360.ru
Как превратить любовь к видеоиграм в профессию: 3 работающих способа
Рассказываем, какие специалисты необходимы игровой индустрии. Спойлер: войти в геймдев можно даже без опыта разработки или дизайнерских скилов!
Редактор спецпроектов Лайфхакера
Прошлый год стал прорывным для мирового геймдева. Объём рынка игр впервые достиг 177,8 миллиарда долларов, а по оценкам экспертов уже в 2023 году он приблизится к отметке в 200 миллиардов. Эти данные наглядно показывают, что увлечение видеоиграми может стать прибыльной профессией. В индустрию ведут несколько путей — наверняка среди них есть тот, что подойдёт именно вам.
1. Заняться созданием игр
Вы можете постучаться в студию, выпускающую продукты, которые вам нравятся. Обратите внимание на профиль разработки компании, потому что игра игре рознь. Одни студии занимаются десктопными приложениями, другие — мобильными, третьи создают проекты для консолей, четвёртые — онлайн‑продукты или казуалки для соцсетей. Сразу же стоит разобраться в собственных жанровых предпочтениях. Если вы преданный фанат шутеров вроде Call of Duty или аркад наподобие Need for Speed, вас вряд ли увлечёт создание социальных симуляторов типа Love City.
В последние годы многие компании почувстWowали тренд на геймификацию. Банки, производители товаров, издательства обзаводятся собственными департаментами игровых разработок, и там тоже нужны специалисты.
Гейм‑дизайнер
Это человек, который буквально создаёт игру с нуля. Его деятельность начинается с подготовки концепта будущего продукта, продумывания механики, персонажей, локаций, графики и сюжета. Ещё он занимается менеджментом: выбирает фреймворк для работы, способ ставить дедлайны, критерии оценки эффективности. Кроме того, гейм‑дизайнер должен иметь представление об основных платформах, для которых создаётся игра, и знать, какие инструменты и технологии могут понадобиться.
Разработчик
Изображение: Puhhha / Shutterstock
Вечный технический спутник гейм‑дизайнера, превращающий все его задумки в код. Помимо виртуозного программирования такой специалист должен разбираться в специфике движков Unity или Unreal, оптимизации 2D- и 3D‑игр, знать английский язык. Стать геймплей‑разработчиком может и выпускник профильного вуза, и самоучка. Главное — хорошее портфолио и безграничная любовь к алгоритмам.
UX/UI‑дизайнер
UX (user experience) — это дизайн пользовательского опыта, а UI (user interface) — дизайн пользовательских интерфейсов. Задача UX/UI‑дизайнеров — сделать готовый продукт таким, чтобы он вызывал желание снова и снова заходить в игру. Чтобы стать специалистом в этой области, нужно как минимум профессионально работать в Photoshop, Illustrator, Sketch и Figma, а как максимум — неплохо разбираться в поведенческой психологии.
Сценарист
В геймдеве этот специалист продумывает сюжеты, диалоги и даже характеры персонажей. Довольно часто, особенно в небольших компаниях, ему приходится совмещать вербальный креатив с работой гейм‑дизайнера, поэтому без знаний особенностей движков и игровых механик не обойтись. Ещё сценарист должен обладать большой насмотренностью, понимать, чем живёт его аудитория, и (в идеале) владеть английским.
Иллюстратор
Специалист, который отвечает за визуализацию всех идей. Он рисует героев и локации с тенями, перспективой, в нужных цветах и с мельчайшими деталями. Кроме того, иллюстратор создаёт материалы для рекламы и мерча: обложки, баннеры и наклейки.
Аниматор
Марионеточник геймдева. Он оживляет отрисованные иллюстратором 2D- и 3D‑модели персонажей, наделяет их особыми чертами: походкой, мимикой, коронными движениями. Чтобы стать аниматором, нужно быть очень скрупулёзным и фактически слиться воедино с довольно непростым софтом: 3ds Max, Maya и Blender.
Тестировщик
Злобный тролль любой команды разработки, но без него продукт никогда не выйдет в релиз. Это специалист, который ищет баги и явные несоответствия игры запросам пользователей — в общем, постоянно пытается сломать то, что создали его коллеги. К слову, тестировщиком можно стать без особо глубоких технических знаний. Нужно просто любить играть и немного разбираться во всей внутренней кухне проекта.
Бонус для тех, кто не хочет зависеть от большой студии: создатель инди‑игр
Вы мастер на все руки и не выносите «больших и дружных» коллектиWow? Возможно, вам подойдёт роль инди‑разработчика. Инди‑игры создаются одним человеком или совсем крохотной командой. Многим они нравятся именно из‑за простоты и ламповости. Но есть одна проблема: рынок настолько перенасыщен, что привлечь игроков даже к очень крутому, но не раскрученному издателем проекту, сложно.
2. Продвигать игровой продукт
После того как проект выпускается в релиз, в дело вступает команда продвижения. Ей предстоит выполнить миллион мелких и крупных задач, чтобы игра дошла до потребителя и начала приносить прибыль. Специалисты используют инструменты пиара, маркетинга и техники продаж, создают сообщества, собирают фидбэк и настраивают монетизацию. Поэтому успех и популярность игры во многом зависят именно от них.
В эту категорию профессий многие легко переходят из других отраслей, потому что глубокие познания в разработке здесь не нужны. Например, маркетологу придётся заниматься привычным продвижением, но с поправкой на специфику игровой индустрии. Однако, чтобы быстрее разобраться в тонкостях геймдева, стоит пройти соответствующие курсы.
Гейм‑аналитик
Мастер метрик, таблиц и экспертиз. Он собирает и исследует данные, которые помогают развивать игру, — от проблем с прохождениями уровней до эффективности размещения рекламы. Гейм‑аналитик рассчитывает, что будет происходить с продуктом в долгосрочной перспективе, работает с фокус‑группами, проводит А/В‑тестирование — в общем, помогает команде ответить на вопрос «Где в этой игре можно заработать?».
Маркетолог
Эти акулы продаж и рекламы занимаются продвижением тайтла, расширяют целевую аудиторию, следят, что происходит у конкурентов, выпускают промоматериалы, ищут инфлюенсеров и штампуют креативы.
Комьюнити‑менеджер
Специалист, который работает с сообществом игроков. Комьюнити‑менеджер — это человек‑оркестр: он может совмещать обязанности копирайтера, маркетолога, эсэмэмщика, event‑менеджера, специалиста техподдержки, психолога и топ‑игрока. Он собирает мнения, отрабатывает комментарии, реагирует на негатив, а иногда просто болтает по душам с фанатами игры. Такая деятельность подойдёт людям, которые действительно очень любят общаться.
3. Зарабатывать на готовых играх
Гейм‑проекты могут приносить доход и тем, кто не видит для себя смысла участWowать в их создании. Если вы просто любите играть и делаете это хорошо, попробуйте превратить своё хобби в профессию.
Стример
Gorodenkoff / Shutterstock
Организатор и главный игрок онлайн‑трансляций. Если повезёт, то стриминг может стать источником прибыли: подписки, реклама и щедрые донаты от зрителей приносят весьма неплохие доходы .
Гейм‑инфлюенсер
По сути, это блогер, но при этом глубокий эксперт в геймдеве. Если вам действительно есть что сказать и показать, то, как говорится, ставьте лайк, пишите комментарии, жмите на колокольчик.
Киберспортсмен
Геймер‑профессионал, который участвует в чемпионатах и соревнованиях. К слову, Россия стала первой страной, которая решилась признать киберспорт официальным видом спорта.
Мечтаете работать в игровой индустрии, но не знаете, с чего начать? Тогда присоединяйтесь к шестичасовой трансляции с участием ведущих экспертов геймдева, которая пройдёт на сайте Российского общества «Знание» 15 октября. Спикеры расскажут, как стать профессионалом в области создания игр и построить успешную карьеру.
Разработка игр — главная тема ежегодной международной профориентационной акции «День ИТ‑знаний», партнёром которой выступает Российское общество «Знание». Инициатива реализуется при поддержке Минпросвещения РФ, проектов экосистемы VK, российских вузов и технологических компаний.
Трансляцию эфира можно будет также смотреть на сайте акции и в сообществе во «ВКонтакте» 15 октября с 08:00 до 14:00 по московскому времени.
Источник: lifehacker.ru
Как открыть свой бизнес по разработке on-line игр?
Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр
Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.
Авторское право
Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.
Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр
Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.
Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.
Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способстWowать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.
Как организовать свой бизнес
Регистрация субъекта предпринимательской деятельности
Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.
Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.
Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее.
Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.
Формирование команды
Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:
- программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
- художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
- сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
- аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
- звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
- game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
- тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.
Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.
Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.
Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.
Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.
Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.
Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.
После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.
Реклама и продвижение
Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.
Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.
Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?
Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.
Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.
Источник: xn—-8sbebdgd0blkrk1oe.xn--p1ai
Как зарабатывать на создании игр

Необходимый минимум
Несмотря на то, что теперь расчетом игровой физики занимаются движки, GameDev – всё еще суровое место. Для успеха теперь требуются не столько технические навыки, сколько упорство и креативность. Вам придется решать сложные задачи использую только свою голову. Даже домохозяйка сможет работать с конструкторами вроде GameMaker или Construct 2. В первом супер простой скриптовый язык, во втором Wowсе нет кода. Некоторые из таких игр даже добиваются успеха в Стим, все упирается в идею.
Путь конструкторов ограничен в вариациях и позволяет делать только маленькие игры. Для чего-то посерьезней придется начать с программирования. Например, пройдите курс по алгоритмам и структурам данных на C# и выбирайте Unity
Первые шаги
Стартуйте с малого. Рекомендуется первую игру делать уровня Pong-game или Flappy Bird, затем что-то уровня Марио. С гайдами это не займет много времени. Для старта движок неважен. Выбирайте, опираясь на языки, которыми владеете. Я бы рекомендовал брать самый трудный. Эти проекты достаточно малы, чтобы написать их самому даже на С++ и понять основные элементы и паттерны.
Если доведёте эти два проекта до победного конца и не потеряете желание продолжать – добро пожаловать в GameDev.

Команда
Готовьтесь 90% работы на первых проектах делать самостоятельно. Для саморазвития этого хватит. А если хотите зарабатывать деньги на постоянной основе – нужна команда. Один человек не сможет хорошо реализовать код, тестирование, игровую идею, арты, музыку, сюжет и продвижение, – что-то обязательно провалится. Отчаиваться не стоит. Заниматься играми хотят не только программисты.
Постоянно ищите помощь на тематических форумах типа BuildBox или TIG, есть сообщества на пикабу и реддите, даже довольно крупный сервер в discord.
Выбор движка
Закончив с ремейком Марио, беритесь за игру мечты. Сначала четко сформулируйте идею в текстовом виде, пропишите геймплей и сюжет. Если хорошо рисуете – сделайте концепты. Старайтесь всегда видеть финальную точку. Это важней, чем кажется. Иногда неделями не будет заметного прогресса в работе.
План может поменяться десяток раз, это нормально, но цель должна быть четко сформулирована.
Разобравшись с финальной идеей, приступайте к движку. Хорошим универсальным выбором будет Unity. Для опытных программистов, незаинтересованных в мобильных платформах, подойдет Unreal Engine. Оба движка используются в профессиональной индустрии, бесплатны для стартапов и имеют большое количество бесплатных ассетов.
Как бонус, добившись приличного уровня мастерства, будете претендовать на работу в студиях. Ваша идея может не выстрелить, и запасной вариант не помешает.
Хороших движков десятки. Если вам ближе другой, из-за языка или IDE, смело выбирайте его. Единственно верного пути нет.
Небольшой список движков для начинающих:
- SFML или Blender – С++.
- Unity – С#. В версиях до 2017.1 можно использовать диалект JavaScript, сейчас язык не поддерживается движком.
- LIBgdx – Java.
- pixijs – JavaScript.
- Pygame – Python.
Графика и музыкальное оформление

Важный пункт, о котором забывают молодые разработчики. Еще недавно это был камень преткновения, но рост инди сектора создал огромный рынок. Посмотрите список бесплатных или дешевых ресурсов в магазинах Unity и Unreal Engine, это поможет сориентироваться и вдохновиться. Если вы выбрали другой движок, уверяю вас, запрос в Google “free assets for ” выдаст результат. Есть и универсальные библиотеки, типа cubebrush или sketchfab.
Для амбициозного проекта все это не заменит графического дизайнера, но небольшую игру собрать позволит.
С аудио ситуация похожа. Вот отличные сервисы с игровыми звуками opengame, musopen. Для фоновой музыки отлично подойдут bensound или incompetech. Золотой жилой может оказаться soundcloud, но навигации нет, придется переслушать горы хлама.
Продвижение
Стим уже перегружен инди играми, без маркетингового продвижения в нём затеряется даже крутая идея. Хорошим вариантом может стать выходи на молодые платформы типа Discord Store, но лучше начать искать инвестора. Даже с наличием готовой игры на руках, это трудная задача, но выполнимая. В мире социальных сетей можно обойтись достаточно скромными бюджетами на рекламу.
Заключение
Старайтесь не оставаться в одиночку, даже если команду найти не получается. Перегореть можно в два счета. Ищите единомышленников хотя бы для общения. И помните, что навыки GameDev сами по себе отличный скилл и пригодятся в создании любых программ. Время не будет потрачено впустую.
Дополнительные материалы по теме:
- 149 лучших книг по геймдеву и смежным областям.
- 9 идей для начинающих программистов по созданию игр-клонов
- 7 курсов, что бы начать делать игры
- Топ 49 блогов и веб-сайтов по разработке игр в 2018 году
Источник: proglib.io
Создание игры от идеи до продвижения после релиза
Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.
На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом. Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.

Построение процессов работы команды для создания игры
На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.
Сергей Голубкин
преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»
«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»
Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:
- Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
- У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.
Разработка игры состоит из следующих этапов:
- Подготовка.
- Препродакшн.
- Продакшн.
- Релиз.
Подготовка
Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.
«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».
Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.
Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.
«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».
В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта.
У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.
«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».

Препродакшн
Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.
«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».
Продакшн
Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.
«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».
Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.
«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»
Релиз
Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.
Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.
Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»
Геймдизайн и креатив в игровой разработке
В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?
Константин Сахнов
совладелец Justforward, преподаватель и научный руководитель программы Менеджмент игровых проектов ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ
«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».
Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.
Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.
Идеолог игры
Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.
У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:
- 100-процентный клон.
- Инновация.
- Венчур.
И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.
«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».
Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.
«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».

Геймдизайнер
Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.
Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.
«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».
Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.
Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).

Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.
«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».
Есть два способа стать геймдизайнером:
- Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
- Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.
Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.

Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»

Технические основы разработки
На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.
Дмитрий Табаков
преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group
«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту. Как из мечты это превратить в реальность?»
Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.
«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».
Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:
- Игровая логика.
- Графика (2D и 3D).
- Интерфейс.
- Игровые карты.
- Физика игрового мира.
- Звук.
- Хранение и пересылка данных.
- Инфраструктура.
Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.
«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».
Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.
Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.
Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.
Средства разработки и решения при создании игры:
- Дизайн (спецификации).
- Целевые платформы.
- Движок.
- Код.
- Клиент и сервер.
- Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
- Специалисты.
Особенности работы с движком
Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».
Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:
- Графика/рендеринг.
- Физика.
- Звук.
- Искусственный интеллект.
- Редактор.
- Сетевой код.
- Оптимизация.
- Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.
Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.
«Об оптимизации лучше задуматься заранее».
3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет.
Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).
«Снизить качество проще, чем повысить».
Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).
Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.
«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».
Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после
Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе.
Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».
Сергей Зыков
преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub
о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.
«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».
Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?
Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.
«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».
Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:
1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.
Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:
- Быть чёткими и конкретными.
- Быть измеряемыми.
- Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
- Иметь чёткие временные рамки.
Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.
2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».
3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.
Что есть для игроков и комьюнити?
«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».
Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.
Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.
«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».
Что есть для прессы и инфлюенсеров?
Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.
Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.
Что есть для рекламы?
Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.
По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:
- «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
- «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
- «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.

4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.

Пример маркетингового плана
5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его.
Это живой документ.
«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».
Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!
Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно дейстWowать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.
Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.
«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»
Источник: tproger.ru

