Как зарабатывать на киберспорте

Игры, приносящие деньги: киберспортивный рынок в России и за рубежом

Российский рынок киберспорта к 2023 году может достичь $100 млн. Эта ниша по популярности и спонсорским контрактам догоняет реальный спорт. Рассказываем, кто и как зарабатывает на играх.

Читайте «Хайтек» в

Что такое киберспорт?

Киберспорт — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. В России признан официальным видом спорта.

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн, в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн.

СКОЛЬКО ЗАРАБАТЫВАЕТ КИБЕРСПОРТСМЕН?

В 2020 чемпионат был перенесен из-за пандемии коронавируса. Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей, а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

Киберспорт в России

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 года в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведен во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появления разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 года, в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт», является Федерация компьютерного спорта России.

Киберспортивные турниры

  • Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, европейская команда Team Liquid выиграла 10,86 млн.
  • Призовые The International 2018 составили 25,53 млн, европейская команда OG выиграла 11,25 млн.
  • Призовые The International 2019 составили 34,32 млн, европейская команда OG выиграла 15,62 млн

Как зарабатывать на киберспорте?

Одним из самых авторитетных киберспортивных магнатов является Алекс Гарфилд: он владелец сразу трех киберспортивных команд по Dota 2: Evil Geniuses, The Alliance, Team Tinker.

Чемпиона The International 2014 Newbee спонсирует Чу Чи Хао, который является сыном Джа Ийн Чу, владельца крупнейшего китайского застройщика, компании Chairman of Evergrande Real Estate Group. Он является одним из самых богатых людей в Китае, так как его состояние, по приблизительным данным, оценивается в 7 миллиардов долларов США.

На стоимость организации турнира влияет множество факторов: длительность турнира, формат финала, кто будет комментировать, призовой фонд и дисциплина.

Например, Dota 2 возглавила рейтинг самых просматриваемых киберспортивных турниров среди русскоязычной аудитории в 2020 году. По данным Esports Charts, за ней идут EPIC League Season 2 Division 1 и ESL One Los Angeles 2020. В топ-10 самых просматриваемых соревнований также вошли два турнира по CS:GO и турнир 2020 World Championship по League of Legends.

Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES, уточняет: если отбросить стоимость всей подготовительной работы по проведению отборочных игр и посмотреть только на финальную часть, то ее организация обойдется в сумму от 20 до 100 млн рублей.

По данным на лето 2020 года самым богатым игроком в мире является Йохан Сундштайн. Йохан — капитан команды OG. Начинал с Heroes of Newerth, где был одним из самых молодых профессиональных игроков — первых серьезных успехов добился в 15 лет. Общий заработок — $6,909,858.40

Далее идет Йессе Вайникка. Вайникка — еще один игрок поддержки команды OG, но за свою карьеру успел отметиться в нескольких серьезных командах по Dota 2, в том числе Liquid.

Тоже начинал с Heroes of Newerth, поиграл и в TF2. В 2020 году заявил о завершении карьеры в связи с усталостью от Dota 2 и желанием попробовать себя в других областях помимо киберспорта. Общий заработок — $6,470,548,78.

На третьем месте Анатана Фам ana — самый молодой спортсмен в этом рейтинге. Ради своей киберспортивной карьеры он перебрался из Мельбурна в Шанхай, чтобы играть с более сильными китайскими игроками.

Из-за этого ему пришлось даже бросить школу, что сильно расстроило его маму, но вместе с братом ему удалось убедить ее в своей правоте.

Как распределяются средства?

В киберспорте 80-90% призовых на турнирах получают игроки, а не клубы. Как правило, сумма выигрыша делится пропорционально между членами команды, иногда чуть больше получает капитан. Кроме того, небольшой процент с призовых выплачивают тренеру и аналитику.

У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков, объясняет генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Сергей Гламазда.

В Dota 2 вся турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом выше $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды может заработать под $3 млн.

В CS:GO сделана ставка на регулярные турниры примерно одного уровня — до $1 млн призовых, очень редко — до $2 млн. Но в этой дисциплине и базовые зарплаты игроков выше.

Исторический лидер по суммарным призовым в разных дисциплинах — американский киберспортивный клуб Team Liquid. С момента основания в 2000 году его игроки заработали $35,1 млн. В 2019-м Forbes насчитал клубу $24 млн выручки и определил его на третье место рейтинга самых ценных киберспортивных франшиз, оценив в $320 млн.

Риски

Непрофильные инвесторы довольно часто терпят крах в киберспорте из-за завышенных ожиданий, плохой аналитики рынка и сильной конкуренции с иностранными играми.

Различия между сферами киберспорта в России и на Западе заключаются не только в денежном обороте и размере аудитории, но и в ее платежеспособности и нежелании платить за контент в интернете. Ситуация меняется, но не так быстро, как хотелось бы инвесторам и предпринимателям. Поэтому не все бизнес-модели, которые работают за рубежом, эффективны у нас.

Если верить прогнозам Newzoo, рынок киберспорта в России к 2023 году может достичь $100 млн, мировой — $2-3 млрд. Эксперты говорят, что рост российского сегмента индустрии как минимум в течение пяти лет составит примерно 20%. Это значит, что сейчас — самое время зайти на рынок и занять нишу, чтобы «взрослеть» вместе с отраслью.

Однако монетизация киберспорта не всегда прогнозируема и очевидна. Даже при большой аудитории энтузиастов, постоянно следящих за любимыми командами и игроками, превратить их в аудиторию, готовую голосовать за своих фаворитов рублем, непросто.

Читать далее

Источник: hightech.fm

На чём зарабатывают киберспортсмены и владельцы клубов

По итогам 2017 года Россия стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы объемом в $38 млн. В России увеличивается аудитория киберспортивных соревнований: в 2017 году она достигла 3,7 млн зрителей. По прогнозу PayPal и SuperData, в 2018 году показатель вырастет до 4,1 млн человек, а в 2019 году — до 4,9 млн человек. В других странах Европы рост аудитории подобных мероприятий замедлится, считают аналитики.

Интерес к киберспорту — один из самых мощных трендов на рекламном рынке: солидные спортивные бренды, производители люксовых автомобилей и продуктов питания по всему миру становятся спонсорами команд и обеспечивают призовые фонды соревнований.

В России в киберспорт уже вошли бренды телеком-рынка, ИТ-компании, глобальные бренды фастфуда, энергетических напитков и многие другие. Тем не менее, не все до сих пор осознают масштаб этой части игровой индустрии.

В новой серии материалов Yota разбирается в экономике соревновательных видеоигр. Первый выпуск посвящён киберспортсменам и клубам.

Прибыльное дело

Существуют десятки одиночных и командных игр-дисциплин, наиболее известные из которых — Hearthstone, League of Legends, Dota 2, Quake, CS:GO и Overwatch. Играть можно на персональных компьютерах и консолях. Например, футбольная Российская Премьер-Лига проводит регулярные чемпионаты по FIFA. И хотя у многих российских футбольных клубов есть свои киберспортивные герои, их гонорары и призовые выигрыши несопоставимы с теми, что зарабатывают в ПК-дисциплинах.

Можно ли сделать киберспорт основным источником дохода и зарабатывать играми на безбедную жизнь? Теперь можно. И для этого есть несколько путей: стать профессиональным игроком, работать в сфере киберспорта (например, ведущим трансляций, комментатором матчей, менеджером состава) или инвестировать в собственный киберспортивный клуб.

До недавнего времени доходы киберспортсменов и киберспортивных организаций были для обывателей тайной. Но в последние пару лет организации начали раскрывать подробности контрактов игроков.

В период с 2011 по 2018 годы средний доход киберспортсмена в России вырос со $100 до $2000 в месяц

Надо понимать, что доход игроков формируется из нескольких источников:

  • Зарплата.
  • Процент от выигранных призовых.
  • Доходы от стримерской деятельности (донаты от зрителей).

Есть миф, что первый пункт напрямую зависит от второго. На самом деле это не совсем так. Профессиональные игроки, которые состоят в киберспортивных организациях, как и представители любой другой профессии, получают фиксированную ежемесячную заработную плату. Даже если они проиграют несколько турниров подряд, их оклад не уменьшится.

Призовые — это скорее премия, которая может быть гораздо выше ежемесячной зарплаты.

Призовые и доходы игрока от стримерской деятельности не зависят от его киберспортивной организации. А вот зарплата, как и в любом большом спорте, выплачивается клубом. Она формируется из доходов от партнёрских контрактов и денег инвесторов. В случае успеха киберспортсменов клуб начинает приносить доход и инвесторам.

Свечной киберзаводик

В киберспорте на постсоветском пространстве партнёрство подписывается с киберспортивной организацией или командой. За рубежом распространены личные спонсоры игроков, но у нас это пока не практикуется, так что к доходу игроков прибавлять «спонсорские контракты» нельзя. Деньги спонсоров идут на развитие организации и формируют зарплаты игроков. Это не значит, что условные 100 тысяч рублей просто делятся на пять киберспортсменов. Расходы организации состоят не только из зарплат игроков, но и из оплаты тренировочной базы — «буткемпа», — персонала команды (SMM-отдела, продакшена и других), оплаты перелётов, переездов и десятка других пунктов.

Если вы не хотите становиться звездой штурмовой винтовки и мастером файерболла, но готовы собрать свою команду, есть два очевидных решения:

  • Поискать неопытных, но перспективных энтузиастов и растить из них звёзд.
  • Сразу инвестировать в спонсорство уже состоявшихся игроков.

Ребята «из ниоткуда» играют ради удовольствия или ради своих амбиций. У них низкие запросы, и вам вполне хватит минимальных вложений, чтобы платить им символические зарплаты или просто предоставить тренировочную базу. Важно с самого начала понимать мотивацию каждого участника коллектива и внимательно отнестись к подбору людей. Игроки, которые что-то умеют, но не желают расти — плохой вариант.

Путь к успеху будет не быстрым. В зависимости от талантов спортсменов и денег, которые будут вложены в их развитие (турниры, тренировочная база, оборудование), может потребоваться несколько лет, чтобы на вас стали обращать внимание спонсоры.

Скорее всего, первых контрактов хватит только на покрытие расходов на команду, но участие в крупных турнирах и развитие сообщества болельщиков поможет делу встать на рельсы.

Второй путь — купить профессиональный состав, забрендировать его при необходимости и развивать дальше.

Обе модели выхода на профессиональную арену отлично иллюстрирует история Winstrike. Команда стала сенсацией на последнем The International, крупнейшем чемпионате мира по Dota 2.

В феврале 2018 года пять амбициозных аутсайдеров сформировали коллектив FlyToMoon, в составе которого было только два профессиональных кибератлета. Мощная мотивация и исключительные таланты позволили FlyToMoon меньше чем за полгода пробиться в число профессионалов. В чемпионате The International они участвовали в составе Winstrike, подписав с этим российским клубом контракт.

Ожидания против реальности

Зарплатные ожидания (и реальность) команд сильно различаются и зависят от ряда факторов. В первую очередь влияет киберспортивная дисциплина. Например, игроки в CS:GO получают бóльшую клубную зарплату, чем игроки в Dota 2, потому что суммарный призовой фонд турниров по CS:GO гораздо меньше, чем в Dota 2.

В чемпионате мира по Dota 2 — The International — призовой фонд превышает $24,8 млн.

В сезоне 2017-2018 года было проведено десять турниров по Dota 2 с миллионными призовыми фондами. В CS:GO таких событий-миллионников — всего два в год.

Успешно выступая в турнирах по Dota 2, киберспортсмен может заработать больше премиальных, чем игрок в CS:GO. Исторически сложилось так, что клуб может позволить себе игрока в Dota 2 с небольшой зарплатой, мотивируя его выступать лучше.

В Dota 2 игроки команды, которая участвует на мелких турнирах и изредка их выигрывает, получают от $500 до $1000. Команды, которые входят в топ-10 региона платят игрокам от $1000 до $2500. Организации, которые входят в топ-5 региона и довольно неплохо выступают на мировой арене, платят своим игрокам от $2500. Потолок может варьироваться.

Юрий Федин,

генеральный директор организации Double Dimension

В интервью РИА-новости генеральный менеджер Virtus.pro рассказал, что игроки организации получают десять тысяч долларов. Из этого можно сделать вывод, что у их коллег из Natus Vincere зарплаты не меньше.

В CS:GO ко всем вышеуказанным числам можно прибавлять $500-1000. Чем выше уровень команды, тем больше зарплаты. В LoL ситуация примерно похожа на Dota 2. С той лишь разницей, что часть зарплаты игрокам платят разработчики игры. Киберспортивная сцена PUBG и Fortnite только зарождается, поэтому деньги ещё не на уровне главных дисциплин — ведущие организации готовы платить своим игрокам $1500-3000. У игроков в одиночные дисциплины, например Hearthstone, зарплаты также сопоставимы с вышеуказанными.

Рыба ищет, где глубже

Киберспорт — довольное старое явление. Первая профессиональная лига по компьютерному спорту была основана в 1997 году, то есть больше 20 лет назад. Но активное развитие киберспорт получил после 2011 года, когда прошел первый The International с призовым фондом в миллион долларов.

Именно тогда инвесторы поняли, что стоит уделить внимание развивающейся индустрии, а каждый геймер ощутил возможность сделать игры делом своей жизни. До 2011 года зарплаты игроков, даже топовых, составляли от $100 до $500. В период с 2011 года по 2014 год начался активный рост их заработков. Минимальный порог зарплат вырос до $1000, а топовые игроки уже получали от $3000 до $5000.

В 2015 году Алишер Усманов инвестировал $100 млн в киберспорт, что еще больше подогрело рынок. Зарплаты выросли ещё немного и достигли текущих показателей, на которых и зафиксировались. В среднем, зарплата киберспортсмена растет на $300-500 в год. Те, кто в 2013 году был готов играть за $500 долларов, сейчас уже вряд ли согласятся играть в командах с зарплатой менее $2000.

Ситуацию на рынке сейчас можно описать как «подогревание и перегревание».

В СНГ не так много профессиональных команд высокого уровня, и за свою историю они успели сменить огромное количество игроков. Очевидно, что спортсмен, который в прошлой команде получал $10 тысяч, уже вряд ли согласится играть за $1000 или $2000. А потому коллективы, которые хотят получить мало-мальски известного игрока, вынуждены увеличивать расходы, чем повышают средний уровень зарплаты в регионе.

Всё это негативно сказывается, прежде всего, на командах-середнячках. Они застревают на одном уровне из-за того, что не могут себе позволить игроков уровнем выше. Результаты не приходят, партнёры с контрактами, естественно, тоже — в таком замкнутом круге сейчас живет большое количество СНГ-коллективов.

«У развивающихся клубов, которые формируют первую десятку России, есть достаточная база фанатов, они активно обсуждаются СМИ и коммьюнити — то есть хорошо подходят для решения задач рекламодателей. Тем не менее, крупные бренды чаще всего хотят взаимодействовать с лучшими из лучших. При этом киберспортивное сообщество хорошо относится к брендам, которые разделяют их интересы и поддерживают их любимые команды — вне зависимости от их уровня», — отмечает основатель агентства Goose Gaming Павел Гусев.

Киберспортивный инвестор может сделать из этого довольно простой вывод: немного усилий с его стороны, продуманный маркетинг — и клуб средней руки сможет составить конкуренцию топовым командам. При этом вложений он потребуют гораздо меньше, чем профессиональная организация международного уровня — игроки ещё не избалованы высокими зарплатами.

Киберспортсмены должны понимать, что шансы пробиться в топ, стартовав с клубом средней руки, вполне осязаемы. Но для быстрого развития придётся идти в одиночную дисциплину или постоянно менять коллективы, повышая собственный уровень.

В следующем материале мы поговорим об аудитории, которая следит за киберспортом, смотрит трансляции, болеет за клубы и посещает турниры. Этих людей окружает едва ли не больше мифов, чем самих киберспортсменов.

Источник: vc.ru

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Фото Getty Images

Киберспорт — популярный тренд в сфере информационных технологий: объем рынка в 2017 году составил около $1 млрд во всем мире и около $37 млн — в России. Новости о крупных инвестициях в киберспорт появляются все чаще. Зачем это нужно инвесторам и какие выгоды получают обе стороны сделки.

Закончили чтение тут

Отдельные киберспортсмены и команды участвуют в турнирах и маркетинговых активностях. Их представляют, как правило, киберспортивные организации: они берут на себя функции агентов и менеджеров, чтобы оставить геймерам одну задачу — играть.

Из-за ажиотажа может сложиться впечатление, что игроки, менеджеры, агенты и владельцы составов купаются в деньгах. На деле ситуация обстоит иначе: киберспортивных организаций, которые приносят прибыль сами по себе, совсем немного.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.
Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской H2k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит , так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов). Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты.

Источник: www.forbes.ru

6 способов получения дохода при помощи киберспорта

Заработок в области киберспорта интересует очень многих, в наше время люди не верят тому, что такой вид деятельности может приносить крупные суммы денег. Однако профессиональным игрокам удается зарабатывать по несколько тысяч долларов каждый месяц.

В данной статье будет разобран вопрос получения прибыли при помощи киберспорта, нюансы и ключевые моменты данной темы, рекомендации для реального заработка, рассмотрены возможные трудности и способы их преодоления.

Для кого подойдет способ заработка на киберспорте

Получение дохода таким способом возможно только с участием разработчика, который будет продвигать свой проект, заниматься привлечением новой аудитории при помощи различных профессиональных подходов.

Перед рассмотрением вариантов получения прибыли следует рассмотреть категории людей, которые могут работать в данной сфере. Из них особое внимание следует уделить:

  • Профессиональным игрокам. Общее число геймеров содержит 2-5% таких специалистов. Этот вид деятельности подходит тем, кто умеет играть намного лучше остальных, при этом их игра должна быть интересна зрителям.
  • Комментаторам и талантам разнообразных студий. Это категория людей, которые отвечают за освещение каждого киберспортивного события. Существует две самые значимые студии, а именно Starladder и Ruhub. Они отличаются получением многотысячных гонораров, наличием контрактов со спонсорами и тем фактом, что всегда посещают каждое крупное мероприятие.
  • Интернет-порталам, которые освещают совокупность внутриигровых событий. Эти сайты занимаются публикацией обновлений геймплея, расписаний игровых турниров, всей актуальной информации. Руководители таких ресурсов зарабатывают на рекламе, что касается англоязычных порталов, то они получают финансы еще от поддержки компании-разработчика.
  • Букмекерским конторам. Популярность ставок на киберспорт продолжает расти с каждым годом. Этот род деятельности – такой же способ получения прибыли, как ставки в футболе, теннисе, баскетболе и т. п.
  • Прочим должностям, которые тем или иным способом связаны с киберспортом или его освещением.

7 июня киберспорт был официально включен в реестр видов спорта России:

Методики получения прибыли

Далее необходимо проанализировать все варианты заработка, которые содержит в себе киберспорт. Начать лучше всего с профессиональной игры.

Профессиональными игроками считается категория людей, которая включает всего 2-4% лучших из лучших. Такой человек обязательно станет настоящей звездой, ему удастся посетить множество стран, поучаствовать в большом количестве турниров, которые проводятся на огромной арене с присутствием десятков тысяч зрителей. Эта специальность характеризуется большой заработной платой, всемирной популярностью. Каждый игрок стремится занять такую должность.

При помощи огромных призовых фондов и профессиональных игроков разработчики могут привлекать большое количество пользователей в свой вид деятельности. Величина аудитории определяет размер прибыли.

Максимальным призовым фондом за всю историю киберспорта считается сумма, равная примерно 23 000 000 долларов, это достижение заслужено дисциплиной Dota 2. Победителям удалось забрать 10 миллионов для команды, состоящей из пяти игроков.

Профессиональным игрокам можно рассчитывать на заработную плату, равную десяткам, а иногда и сотням тысяч долларов. Также какую-то часть дохода приносят организации и вложения спонсоров. Полупрофессионал же может заработать при помощи своих организаций и призовых с турниров.

Многие игроки утверждают, что с самого начала киберспорт не будет приносить вам какой-либо доход. Новичкам придется проводить за игрой 5-9 часов ежедневно, а также осуществлять постоянную смену команд и организаций.

Хотя крупные турниры характеризуются крупными цифрами из призового фонда, любительскому киберспорту свойственно отсутствие развития.

Чтобы человек смог стать частью профессиональной команд, ему следует постоянно совершенствовать мастерство своей игры, взаимодействуя с профессионалами, которые отличаются высоким рейтингом. Или же возможно самостоятельное продвижение в составе одной команды, при этом стоит помнить о многочисленных квалификациях.

Если человек горит желанием стать членом профессиональной команды, то ему следует заработать высокий рейтинг и звание, а также отличиться мастерским уровнем игры. Тогда может появиться возможность быть приглашенным командой второго эшелона в ее состав. Этого достаточно для начала своего пути в качестве киберспортсмена.

Для лучшего понимания прохождения квалификаций для крупных турниров, посвященных киберспортивным дисциплинам, следует разобрать их классификацию. Сперва нужно отдать должное открытым квалификациям, регистрация на них доступна всем желающим.

Существует большое количество команд, например, один регион может вмещать в себя около сотни. Игроку необходимо осуществить прохождение сетки матчей до первого выигрыша, если он окажется в плей-оффе, то сможет сыграть либо те же самые матчи, но с требованиями к одной победе, иногда приходится играть до трех побед.

После победы в открытых квалификациях, человек может быть награжден путевкой на закрытый турнир. Эта категория характеризуется командами, которые включают примерно по три эшелона, желающих принять участие в крупном турнире.

Для таких квалификаций действует прямое приглашение от организаторов. Только при условии прохождении закрытой квалификации можно обзавестись возможностью попадания на крупные турниры.

Следующая категория содержит понятие любительских турниров, проведение которых осуществляется довольно часто. В таком мероприятии возможно участие довольно сильных коллективов, которые нуждаются в опыте или денежных средствах.

Такой вид турниров имеет призовой фонд, равный 3-9 тысяч рублей, очень важно вовремя зарегистрироваться, чтобы стать участником. Этот вариант можно считать отличной возможностью, которая принесет опыт и какую-то прибыль с помощью киберспорта.

Далее следует упомянуть тему нечестного заработка. Существует отдельный вид команд, которые получают крупную прибыль на участие в подставном матче. Их ставки направлены на собственный проигрыш или исход, который считается маловероятным. В результате они сами осуществляют проигрыш и забирают большой доход от ставок.

Такой тип жульничества несколько лет назад приводил к пожизненному отстранению от игры компании-разработчика. На данный момент действует правило, что ограничение действует всего пару лет.

Самым ярким примером за всю историю является личность Алексея Solo Березина, который принял решение сделать ставку на свой проигрыш. Так ему удалось выиграть 322 доллара, после чего он получил отстранение от игры на целый год. С тех пор цифра 322 применяется для упоминания подставного матча.

Профессиональные игроки зарабатывают в данной области уже долгое время и их абсолютно устраивает выбранная ниша. Опытный киберспортсмен может зарабатывать около 4-9 000 долларов, а также призовые будут приносить какую-то прибыль.

Одиночные дисциплины характеризуются меньшей заработной платой, а именно 2-5 000 долларов. Однако процесс становления одним из лучших очень сложен, поэтому ожидания о постоянном и стабильном заработке не всегда оправдываются.

Ниша комментирования

В настоящее время организация Valve поступает очень разумно, так как она позволяет любому понравившемуся комментатору прокомментировать свои матчи. Это приводит к высокой конкуренции и нахождению настоящих специалистов.

Даже при условии, что человек не является частью какой-либо топовой студии, он может осуществить комментирование крупного турнира и испытать себя, чтобы его наконец заметили крупные заказчики. Это наилучший вариант непосредственно для комментаторов.

Для начала деятельности комментатора необходимы такие условия:

  • Хорошее понимание игрового процесса.
  • Речь должна отличаться четкостью и грамотностью.
  • Наличие мощного ПК.

Эти требования являются минимальными для всех комментаторов вне зависимости от их уровня мастерства. Такая специальность позволяет получать доход при помощи партнерских программ, например, Twitch.

Также какую-то прибыль будут приносить донаты других пользователей. Рекламные баннеры на протяжении трансляций использоваться не должны, также в дальнейшем возникнут определенные ограничения на рекламные объявления во время стримов.

Однако при наличии желания заниматься профессиональным комментированием, получением от этого дохода и т. д. очень важно, чтобы у человека были практические знания. Поэтому так значим процесс обучения и совершенствования собственных навыков.

Не следует сразу же стремиться к крупным турнирам, потому как это невозможно из-за отсутствия аудитории. Лучше всего начинать с озвучки какого-либо любительского турнира.

Участие там – очень простой процесс. Можно просто пообщаться с другими комментаторам, занимающимся освещением небольших турниров и предложить им парное сотрудничество. Так можно понять, подходит ли вам данный вид деятельности на самом деле. В наше время не так сложно стать комментатором, потому что множество студий ищут действительно талантливых людей.

Вопросы, касающиеся ставок

Ставки являются неотъемлемой частью киберспорта. Букмекеры очень скоро поняли, как именно можно заработать на данном роде деятельности. Здесь процесс участия в пари не ограничен обыкновенными ставками на команду победителей. Зрители могут ставить на первые убийства, результаты после десяти раундов, четные и нечетные показатели и т. п.

Если человек хорошо разбирается в теме киберспорта, ранее имел дело со ставками, то он может испытать этот вид заработка. Однако не стоит забывать, что получение прибыли от ставок, является довольно рискованным занятием.

Многие сервисы кроме реальных денежных средств осуществляют принятие внутриигровых предметов в качестве оплаты. Этот метод широко распространен среди людей, которым удалось обзавестись ненужным инвентарем.

Построение прогнозов

Следующий способ заработка является более сложным. Вам придется не самому производить ставку, но давать желающим зрителям ценные советы о том, как именно сделать ставки. Самым удобным форматом для составления прогноза считаются сообщества Вконтакте.

Подростки очень часто ими пользуются, поэтому это довольно популярный ресурс. От вас необходима лишь публикация относительно верных прогнозов и периодическая организация различных розыгрышей и конкурсов.

Чтобы монетизировать свои прогнозы придется выбрать один из таких путей:

  1. Реклама чего-либо в собственном сообществе, посвященном прогнозам. Это более простой путь, который подходит для групп с большой целевой аудиторией. Можно просто выкладывать предполагаемые прогнозы, не требует большой ответственности.
  2. Платные группы, содержащие приватные прогнозы. Вторым способом могут пользоваться разбирающиеся в грамотных ставках люди. Пользователи осуществляют оплату за вступление в сообщество. Однако сама сумма считается скорее символической, она примерно составляет 200-400 руб. ежемесячно.

Не так трудно понять, что даже при наличии двухсот подписчиков в пределах платной группы возможен заработок крупных денежных сумм только за ежедневную публикацию верных прогнозов. Но самой важной особенностью является тот факт, что человек в ответе за денежные средства подписчиков.

Если они готовы платить за вступление в частное сообщество, то они рассчитывают на гарантированное получение выигрыша. После череды проигрышей пользователи быстро покинут группу, новые подписчики вряд ли появятся с такой репутацией.

Тема аналитики

Данная методика идет предпоследней в списке, потому что она считается еще более нереальной, чем профессиональная игра в киберспорте. Если человек смотрел хотя бы один крупный киберспортивный турнир, то он наверняка замечал комментаторов, освещающих ход игры, а также аналитиков. Последние занимаются анализом происходящего на карте, шансов на победу у участников.

Попадание в число аналитиков – очень сложный процесс. Аналитики – это чаще всего совокупность бывших или действующих профессиональных игроков и ведущих, которые имеют большой стаж.

Метод освещения событий в киберспорте

Самым последним методом получения прибыли при помощи киберспорта считается процесс освещения событий во время игры, при этом он доступен практически всем, кто может писать.

Профессиональные сайты с целой командой журналистов подходят далеко не всем. Хотя они характеризуются огромным количеством читателей и высокой ценой рекламных блоков. Это объясняет такой высокий доход.

Тот, кто отличается талантом в области журналистики и желает заниматься освещением киберспортивных событий, может выбрать одну из популярных игр, в которой не так трудно ориентироваться. Далее необходимо осуществить создание своего сайта или даже сообщества в одной из соцсетей, заниматься привлечением читателей и монетизацией.

Киберспорт – как заработать в Counter- Strike:

Киберспортивные игры, которые могут принести хороший доход

Далее стоит разобрать рейтинг игра, которые могут принести хороший заработок. Он основывается на возможностях и призовом фонде. Рассматривая такие игры, следует уделить особое внимание:

  1. Dota 2 считается самой популярной игрой не только в странах СНГ, а также в остальных странах мира. Характеризуется самыми большими призовыми фондами в каждом турнире, самым многочисленным комьюнити и множеством вариантов для накопления финансов. Стать настоящим киберспортсменом очень трудно.
  2. League of Legends можно назвать игрой, которая не так популярна в СНГ, однако жители Европы очень часто увлекаются именно ей. Она могла бы стать самой известной игрой в мире и отличаться огромным призовым фондом, однако население Китая все равно отдает предпочтение Доте. Характеризуется небольшим количеством вариантов для получения прибыли, хотя попасть в сферу киберспорта здесь намного легче благодаря отличной системе внутреннего рейтинга.
  3. Counter-Strike: Global Offensive является классическим шутером. Первый вариант был создан примерно в 1996 году. В дальнейшем была создана полноценная киберспортивная дисциплина, отличающаяся призовым фондом на турнире, равному около 2 000 000 долларов. Также игра характеризуется самым платежеспособным комьюнити и самым большим количеством возможностей для заработка. Прохождение в киберспорт – трудная задача.
  4. Starcraft II считается классической стратегией реального времени, была разработана компанией Blizzard. Эта очень популярная игра, отличительной особенностью которой можно считать наличие крупных турниров, призовые в них ежегодно достигают 500 тысяч долларов. Количество корейских игроков значительно преобладает, неазиатских участников практически нет. Прохождение очень легко дается именно корейцам.
  5. Overwatch можно назвать относительно молодой игрой от фирмы Blizzard, она была выпущена в 2016 году. Сама игра является платной, в ней отсутствуют внутренние возможности для получения дохода. Для этого можно использовать только стримминг, комментирование и профессиональную сцену. Для хороших игроков есть отличная возможность стать членами полу профессиональных команд, потому как она только недавно получила звание киберспортивной.
  6. Heartstone является карточной игрой и самой спокойной из всех рассмотренных выше примеров. Она обладает большим количеством различных турниров, участники могут продемонстрировать свой уровень мастерства, отличается самым простым путем в киберспортивную нишу.
  7. Playerunknown’s Battlegrounds можно считать королевской битвой, шутером. Является относительно новым проектом, который появился зимой 2017 года, однако очень быстро набрал популярность. Очень скоро произошло проведение крупных турниров, которые отличались призовыми фондами до 150 тысяч долларов и выше. Эта игра очень востребована именно среди китайских игроков. Ожидается дальнейшее развитие дисциплины, построение отдельных арен для баталий. Но сам процесс становления полноценным киберспортсменом очень сложен.

Заключение

Подводя итоги, необходимо сказать, что заработок в нише киберспорта вполне реален. Если вариант становления одним из профессиональных киберспортсменов с доходом в несколько десятков тысяч кажется невозможным, то стоит рассмотреть и другие сферы, которыми обладает эта развивающаяся сфера.

Для этого нужно попробовать разные специальности – обнаружив то, что на самом деле нравится, можно стабильно получать хороший доход.

Источник: fbm.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома