В этом материале мы поговорим о том, как работает монетизация в игровых приложениях, и какие популярные кейсы есть на рынке. В первой части мы расскажем о видах платной рекламы, а во второй разберем на конкретных примерах, как устроена монетизация в популярных игровых приложениях, чтобы вы могли выбрать оптимальную модель для себя.
7937 просмотров
Мы также будем выводить тезисы, которые помогут зафиксировать определенные положения для всего рынка мобильного геймдева.
Checkaso – аналитическая ASO-платформа, предоставляющая точные данные для оценки оптимизации приложения в сторе и инсайты для ее улучшения. Еще занимаемся консалтингом и продвижением.
⚡ Подписывайтесь на наш Telegram-канал.
Читайте наш блог на английском.
Оглавление
- Как монетизируют платные игры
- Как монетизировать бесплатные игры: принципы и механики
- В чем разница между IAA и IAP
- Как реализована монетизация в игровых приложениях разного жанра
- Subway Surfers
- Crush Them All
- Call of Duty mobile
- Brain Out
3 реальных способа заработка на играх! Сколько ты заработаешь со 100 000 установок игры?
Как монетизируют платные игры
С платными приложениями все просто, поэтому на них мы особо не будем останавливаться. Есть две модели: единоразовая покупка всего игрового контента, либо возобновляемая ежемесячная подписка. Обе эти модели существенно снижают порог входа, поэтому их процент в сторах постепенно снижается.
Платные игровые приложения становятся нишевым продуктом. Чаще всего такой тип монетизации используют квесты, порты с консолей и ПК — игры, в которых минимум процедурности (мы каждый раз совершаем одни и те же действия, чтобы получить награду) и на порядок больше сюжетной составляющей.
Тезис 1. Правильнее будет сказать, что платная модель дистрибьюции подходит игровым приложениям с конечным контентом, играм, в которых важно, что будет в конце.
Например, создатели текстового квеста в реальном времени Lifeline в конце основного сюжета игры сообщают, что у них есть еще несколько историй с такой же механикой, которые вы можете попробовать, купив расширение к игре. Других маркетинговых касаний в игре не предусмотрено, поскольку пользователь на старте оплатил свое право неприкосновенности.
Как монетизировать бесплатные игры: принципы и механики
Сегодня в большинстве случаев приложения остаются условно-бесплатными, чтобы расширить базу потенциальных юзеров. По статистике, такие игроки в перспективе могут заплатить большую сумму относительно фиксированной полной стоимости на старте.
Основные виды монетизации бесплатных приложений можно разделить на 2 основные группы: In App Ads (IAA) и In App Purchases (IAP). В каждой из них есть свои механики, которые можно (и нужно) эффективно сочетать друг с другом.
Интеграция релевантного инструмента монетизации, который тесно впишется в контекст приложения, сможет не только повлиять на рост прибыли здесь и сейчас, но и позитивно скажется на внутренних метриках приложения (Retention, Daily Active Users, Average Session Time), что в долгосрочной перспективе обеспечит уверенный рост органического трафика в App Store или Google Play.
САМЫЕ БЫСТРЫЕ 1000₽ В ВАШЕЙ ЖИЗНИ — ЗАРАБОТОК В ИНТЕРНЕТЕ БЕЗ ВЛОЖЕНИЙ
Существует несколько видов In App Ads.
- Rewarded Video Ads. Чтобы получить ценный ресурс, игроку предлагается просмотр 5-30 секундного видео другого сервиса или игры.
- Offerwall. Пользователю предлагается совершить несколько действий, чтобы получить какой-то продукт бесплатно, например, подключить свой аккаунт в социальной сети. Если игрок совершает действие, рекламодатель платит площадке.
- Interstitial Ads. Видео в таком формате включаются в случайных местах и не дают пользователю каких-либо наград. Такие видео часто можно пропустить после первых 3-5 секунд.
- Playable Ads. Формат представляет собой интерактивную рекламу с элементами геймплея, чтобы дать пользователю представление о том, что его ждет.
- Native Banner Ads. Нативная или естественная реклама в меньшей степени популярна для игр. К ней можно отнести тип роликов, когда популярные стримеры показывают, как они увлечены игрой. Проблема в том, что стримеры мобильных игр не пользуются такой известностью, как стримеры ПК и консолей.
Пример Playable Ads из Crush Them All, о которой мы поговорим ниже. Посмотрев такую рекламу стороннего приложения, мы получаем случайное количество ресурса в самой игре.
Rewarded Video Ads, Offerwall и Playable Ads в отличие от других рекламных инструментов обычно используются только в игровых приложениях, так как их легче вписать в специфику большинства мобильных игр. Часть игроков готова просмотреть небольшое рекламное видео для того, чтобы получить внутриигровые ресурсы или дополнительную попытку после поражения.
Подобный вид рекламы оставит удовлетворенным не только разработчиков, но, что более важно, и самих пользователей, так как им не придется тратить реальные деньги на ценные игровые ресурсы.
Просмотр Rewarded Videos всегда носит добровольный характер, поэтому вероятность того, что пользователи будут раздражены такой рекламой намного ниже в сравнении с всплывающими баннерами после прохождения каждого уровня.
Согласно данным Facebook Audience Network, почти 80% разработчиков мобильных игр считают, что именно Rewarded Video Ads является наиболее эффективным и перспективным рекламным форматом. Более 50% игроков призналась, что играли в игру дольше благодаря наличию подобного вида рекламы и возможностей, которые она открывает.
В последние годы покупки внутри приложений (IAP) разделяют на несколько основных видов:
- Расширенный доступ, подписки. В целом приложение остаётся бесплатным, но за определённую часть контента (или просто за отключение рекламы) необходимо оформить единоразовый или возобновляемый платёж.
- Разблокируемые предметы и потребляемые ресурсы. Формат подходит для мобильных игр, где имеется возможность внедрить платных персонажей, оружие, снаряжение или платные попытки продолжить игру с момента проигрыша.
- Battle Pass (Боевой пропуск). Доступ к дополнительному контенту через систему прокачивания уровней. Если пользователь играет много и достигает максимального этапа пропуска, то доступ к следующему боевому пропуску он сможет получить абсолютно бесплатно. Механика доказала свою эффективность в большинстве сетевых Action игр последних лет. Такой формат способствует тому, что игроки проводят всё больше и больше времени в игре. Это позитивно влияет на большинство внутренних метрик приложения, поэтому алгоритмы сторов держат приложения на хорошем счету.
- Piggy Bank. Вместе с прохождением игры пользователь постепенно зарабатывает предметы или внутриигровую валюту, но доступ к ним он сможет получить только после единовременной оплаты. Часто такой формат совмещают вместе с Боевым пропуском: часть его контента с увеличением уровня открывается бесплатно, а другая остается закрытой до тех пор, пока игрок не совершит покупку пропуска.
- Loot Boxes. Предметы, при открытии которых игрок получает случайный предмет, который может быть как не особо ценным, так и очень редким.
Что пользователи думают о вашей игре и рекламе в ней, вы всегда можете узнать из комментариев / Checkaso
В чем разница между IAA и IAP
In App Purchases более актуальны для игровых приложений. Для них работает правило, что чем больше контента вы проработаете, тем более значительные возможности для внедрения разнообразных моделей монетизации будут в будущем.
Для наибольшей эффективности рекомендуется использовать несколько техник и совмещать их друг с другом.
Самое главное — не забывать о вашем пользователе. Он не должен ощущать раздражение из-за обилия рекламы или недовольство из-за того, что геймплей после покупки того или иного внутриигрового предмета становится значительно ярче и интересней в сравнении с «базовой» версией игры. Иначе зачем ему возвращаться к вам всё вновь и вновь?
Как реализована монетизация в игровых приложениях разного жанра
В этой части мы разберем на 4 примерах разные модели монетизации, которые чаще всего используют создатели популярных мобильных игр. В этом разделе мы продолжим выводить тезисы, актуальные для всего современного геймдева.
Subway Surfers
Популярный платформер, вышедший еще в 2012 году, который не теряет актуальности до сих пор. По «сюжету» ваш персонаж убегает по дорожным путям от охранника после акта вандализма. Одна ошибка (столкновение со встречным поездом или оградой) — конец игры. Чтобы продолжить попытку и собрать больше игровой валюты есть возможность посмотреть 5-30 секундное Rewarded Video/Playable Ads. По сути длина игровой сессии регулируется желанием игрока смотреть рекламу для продолжения.
Механика игры устроена таким образом, что просмотр рекламы может занимать более половины времени игровой сессии. Rewarded Video может решить почти любую проблему игрока: продолжить попытку, увеличить количество заработанных ресурсов х2, получить внутриигровую валюту (ключи) для открытия лутбоксов. Количество видео в день не ограничивается.
Кнопка просмотра рекламы есть почти на каждом экране, чтобы помочь игроку фармить ресурсы быстрее, либо получать бонусы перед стартом нового забега.Вход в игру может сопровождать до 3 рекламных экранов подряд с предложением купить какой-либо косметический набор.
Все три экрана предлагают по сути одинаковые товары, но валюта везде используется разная. Чтобы заработать 100 000 монет и забрать комплект «Вечеринка» новичку потребуется порядка ~12 часов.
Стоит заметить, что все улучшения относятся к косметическим, то есть реальных преимуществ перед другими не дают.
Кроме этого, небольшой единоразовый бонус можно получить за подключение Facebook. Любопытно, что Offerwall-бонус в 300 золотых падает за просмотр каждого официального аккаунта игры в социальных сетях. Монеты можно потратить на косметические изменения или вещи, что помогут собрать больше монет в новом забеге.
Тезис 2. Сейчас прямые продажи игровых товаров не так популярны. В играх действует сразу несколько вариантов валют. Большую часть из них можно заработать в процессе, а за реальные деньги в основном покупаются эксклюзивные наборы, наборы сезонных активностей или «Starter pack» для новичков. В Subways Surfers тем не менее баланс сохраняется, поскольку сама игра более казуальна, чем тот пример, который мы рассмотрим далее.
С точки зрения In-Apps, в приложении доступны следующие покупки:
Большинство In-App-ов связаны с покупкой одной внутренней валюты (Coins).
За ключи и монеты вы можете открывать новых персонажей, использовать доски для большей маневренности и предметы, которые позволяют собрать больше золота.
На первый взгляд кажется, что у «серферов» все хорошо и 9 лет на плаву лучшее тому подтверждение. На самом деле, притоку новых постоянных игроков сильно мешает обилие рекламы. Есть очевидный конфликт между желанием просто играть и получать ресурсы за рекламу. Даже путь к первой сессии загораживает реклама.
Имея впечатляющие показатели по объему скачиваний, приложение вряд ли обладает хорошими показателями удержания. До заката славы Subway Surfers еще далеко, но новой игре с такими механиками монетизации взлететь будет сложно.
Crush Them All
По жанру это коллекционная RPG с элементами тактики. У игрока есть отряд из сотни персонажей, который нужно постепенно модернизировать для доступа к более сложным активностям. Выход на эндгейм активности без каких-либо покупок в данном случае занимает около года ежедневной игры. Процесс прокачки персонажей устроен асинхронно. Вы можете тратить огромные ресурсы на прокачку всей команды, но при этом не будете иметь возможности форсировать прокачку конкретного героя.
Ключевая особенность подобных игровых приложений в том, что процесс не останавливается никогда. По этой причине в семантических ядрах игр этого жанра всегда есть ключевые слова, связанные с afk (away from keyboard), обозначающие сбор (фарм) ресурсов для создания улучшений без непосредственного участия игрока.
Монетизация игры построена таким образом, что за реальные деньги можно напрямую купить только одну внутриигровую валюту (flooz), но далее ее придется конвертировать в десятки других ресурсов: arena points, blitz points и т.д.
В этом примере мы видим хорошее сочетание Rewarded Video и Playable Ads. Видео можно смотреть не в любой момент, а их количество ограничено, поэтому игрок может лучше планировать, сколько времени он готов потратить на сессию. Interstitial Ads отсутствуют полностью.
Чтобы стимулировать к покупкам игроков, которые решили идти по длинной дороге, разработчики используют сезонное графическое ASO и выпускают специальные игровые события к крупным праздникам с эксклюзивными наградами. Например, в зимний период времени иконка была выполнена в более холодных тонах, а с приходом тепла добавился желтый цвет. Кроме этого, теперь на персонажах одета эксклюзивная броня, которую можно купить только за реальные деньги.
Тезис 3. В Crush Them All в равной степени используется Rewarded Videos и Playable Ads, но Rewarded Videos чаще показывают не столько сами механики игр, а скорее неудачный пользовательский геймплей в таких ситуациях, когда зритель без опыта уже может оценить ситуацию и сделать правильный выбор. Должно быть такой способ построения рекламных роликов показывает большую конверсию, поэтому применяют его все чаще.
С точки зрения отлаженности схем монетизации — Crush Them All выглядит достаточно хорошо. Проблема с играми такого рода лежит в другой плоскости: как стимулировать к покупкам тех игроков, которые давно играют и нацелились на неторопливую прокачку годами?
Создатели Crush Them All нашли элегантное решение: командные (гильдейские) награды за покупки. Раз в несколько месяцев проводится внутриигровой ивент с наградами для всей гильдии, если один из ее участников совершает покупку. Сами игроки начинают оказывать давление на согильдейцев, чтобы они совершили покупку и все получили награду. Стоит отметить, что стоимость этих покупок в 2 или 3 раза меньше, чем самая дешевая In-Apps покупка с остальное время.
Благодаря такому подходу, система монетизации через IAP выглядит достаточно сбалансированной. Игра не предлагает купить превосходство как таковое, она помогает сократить время к эндгейм контенту (уровням и активностям, которые открываются при достижении определенной силы отряда). При этом играть можно вообще без рекламы, но время прокачки растянется до выхода Half Life 3.
Call of Duty mobile
Игровое приложение является представителем одной из самых популярных серий шутеров от первого лица, имеет большую фан-базу среди игроков на ПК и консолях.
Основной источник монетизации — покупка боевого пропуска. Боевой пропуск представляет собой некий абонемент на контент, который разработчики периодически добавляют в игру.
Игра не использует Interstitial Ads. Все видео рекламируют исключительно снаряжение из самой игры, которое можно получить разными способами. Видео можно закрывать до окончания.
Большинство In-Apps в игре представлены товарами, стоимость которых не превышает $1, тогда как Subway Surfers ориентированы в большей степени на покупки ~$5. С другой стороны, игр с In-Apps в районе $100 не так много.
Даже единоразовая покупка боевого пропуска упрощает покупку следующего. Так игра удерживает Retention rate в пределах нужных показателей, чтобы алгоритмы стора считали игру перспективной. Система ежедневных подарков новым игрокам также работает.
Чаще всего игра рекламирует уникальное оружие и косметические улучшения. Оценить эффективность такого оружия сложно, потому что при определенном навыке стрельбы играть можно со всем.
Преимущество Battle Pass скорее в другом: в новых картах, заданиях и режимах. Да, несколько режимов (детматч, королевская битва, зомби) доступны в бесплатной версии, но игра ненавязчиво показывает, что она больше, чем кажется.
Серия Call of Duty на ПК и консолях уже много лет остается одной из самых популярных серий шутеров, поэтому компания вполне может не душить пользователей рекламой, используя полную версию игры как зонтичный продукт.
Игра представляет собой набор головоломок. Тематических и повседневных. Решение головоломки не всегда на поверхности, поэтому, чтобы получить подсказку можно посмотреть видео или купить набор подсказок за реальные деньги.
Игра использует Interstitial Ads вместе с другими типами видеорекламы. Interstitial Ads может включаться абсолютно в разных местах, даже если вам показалось, что новый уровень уже загрузился. Видео такого типа идут в основном 5 секунд, но их непредсказуемая манера появления ломает темп игры. Всю рекламу можно удалить раз и навсегда за ~$6.
В игре встречаются ресурсы, которые можно добывать при помощи просмотра рекламы, но особую ценность они не представляют. По мере накопления опыта помощь в подсказках начинает быть все более бесполезной.
Достаточно плотный показ рекламы по модели Interstitial Ads быстро вызывает чувство отторжения. Игра плохо работает с этим игровым опытом и вынуждает скорее не купить свободу от рекламы, а удалить приложение.
Проблема имеет две особенности. С одной стороны, ощущается отсутствие тестов, которые помогли бы определить, какое количество рекламы способен поглотить пользователь, чтобы он не забросил приложение. С другой, игра изначально не лучшим образом адаптирована под рекламные события. Ей бы больше пошла платная модель распространения.
Обилие рекламы в Subway Surfers обусловлено получением ресурсов, и в какой-то момент происходит перевес фарма ресурсов относительно геймплея. Здесь же обилие рекламы вызвано скорее тем, что создатели решили выбрать особый путь монетизации в никуда.
Выводы из этих историй
Используйте тип и инструменты монетизации в зависимости от того, игру какого жанра вы хотите продвигать. Если вы готовите настоящее приключение для игроков, где сюжет на первом месте — выберите единоразовую покупку.
Для бесплатных игр, пожалуй, самым действенным способом будет размещение Rewarded Video, Playable Ads и Offerwall. Игроки любят награды, поэтому готовы кликать на рекламу, когда им удобно, когда реклама является частью процесса. Обратите внимание на систему ресурсов — это может быть одной из важнейших точек роста.
Сейчас также заметен тренд, когда видео предлагает геймплей, которого по факту нет в самой игре и намеренно собирает огромное количество мисслидов. Логика в том, чтобы зацепить игрока любой ценой, а далее, если креатив покажет себя действительно хорошо, можно и внедрить какие-то элементы в реальный геймплей.
Вместе с этим нельзя забывать про внутриигровой баланс, который могут порушить любители рекламы, поэтому проектировать места для нее лучше на стадии разработки продукта.
Делайте рекламу предсказуемой, не мешающей геймплею, и пользователи это оценят. Проводите A/B тесты графики и проводите сравнительный анализ при помощи ASO-инструментов.
Источник: vc.ru
Как зарабатывать деньги на Android-играх
Извиняюсь за заголовок в стиле «for Dummies», но это именно то, о чем я хочу сегодня поговорить — о монетизации. В двух словах о себе: занимаюсь инди-геймдевом с 2010 года, на данный момент у меня около десятка изданных игр на Play Store с общим количеством загрузок чуть-чуть не дотягивающим до 20 млн.
Я не люблю распространяться о финансовой стороне, но понимаю что в теме о деньгах, без этого никак. На КДПВ вы можете видеть мою статистику за несколько последних дней (на момент написания статьи). В общем, бывало хуже, но бывало и лучше! Цифры не из тех, что поражают воображение, но, согласитесь, довольно неплохие. Особенно, учитывая что я всего лишь любитель, клепающий игры по вечерам.

В этом топике, я попробую поделиться выводами и наработками, которые сделал за это время. На всякий случай disclaimer: мое мнение не претендует на истину и основано лишь на моем субъективном опыте. Я всегда готов поучиться у более опытных коллег, так что если я в чем-то ошибаюсь — прошу в комменты. И второе: это взгляд на геймдев с точки зрения бизнеса, если вы не разработчик, вам может не понравиться то что я скажу.
Философский камень
Давайте сразу расставим все точки над «i». Я не открою вам тайны философского камня, у меня нет алгоритма как сделать то-то и то-то, чтобы заработать N долларов. Пробуйте, экспериментируйте, учитесь продвигать свои игры (это крайне важно), следите за трендами! Я не буду рассказывать как сделать популярную игру, я этого не знаю.
Во многом, здесь можно полагаться только на удачу, но при должном упорстве, удача обязательно улыбнется! А вот когда это случится, важно максимально полно использовать момент, о чем я и расскажу далее. Единственное, что я хотел бы выделить здесь: реально оценивайте свои силы. Если видите, что реализация какой-то идеи займет сильно больше месяца работы — это сигнал подумать еще.
Как это называется, «lazy startup»? Это очень хороший подход и по отношению к разработке игр. Быстро реализуем, быстро запускаем, а если удалось нащупать что-то интересное — развиваем. Вот так, например, моя идея тира с реалистичной стрельбой, вылилась в целую трилогию Shooting Club-ов.
Продажи vs Реклама
Забудьте о том чтобы сделать платное приложение без «этой надоедливой рекламы» и заработать миллионы, продавая его на Google Play! Это худший способ монетизации из возможных. Я не говорю, что это не реально, даже у правил бывают исключения, но надеяться стать таким исключением — не лучший вариант, правда!
На своем опыте, могу сказать, что продажи не превышают 10-20% от рекламных доходов, даже с учетом внутриигровых продаж, которые идут гораздо легче. Не стоит ориентироваться на Top Grossing, оккупированный free-to-play играми. У нас с ними совершенно разные весовые категории, бюджеты, возможности и так далее.
Если монетизация с помощью внутриигровых продаж отлично работает для какого-нибудь гиганта, типа «Clash of Clans» — это не означает, что и для нашей небольшой инди-игры такая стратегия будет наилучшей. Поэтому продажи внутриигровых товаров или премиум-версии игры следует рассматривать только как источник дополнительного дохода, не более. Хотя, это несомненно нужно и полезно для максимизации общей прибыли. Для нас, одиночек и небольших команд, реклама — это все! Я остановлюсь на этом подробнее, а пока, еще пару слов об «инаппах».
Не бойтесь просить больше
Время «99 центов» прошло! Посмотрите на магазин того же «Dungeon Keeper», здесь цены начинаются от 5$. Конечно, его не ругал только ленивый, но тем не менее, эта игра очень хорошо показывает текущие тенденции на рынке.

Вот еще пример из жизни: в моем «Shooting Club 3» можно купить премиум-оружие за реальные деньги. Думаете никто не купит золотой Desert Eagle за 20 баксов в средненькой, не супер популярной игре? Отнюдь! Да, таких покупок немного, но они есть.
Я не призываю задрать все цены до каких-то космических высот, недорогие товары тоже нужны, но если игрок хочет потратить относительно большую сумму в игре, мы просто обязаны ему такую возможность предоставить! Тем более, нам это ничего не стоит.
Выбираем рекламную сеть
Я пробовал работать с разными рекламными сетями: Chartboost, Tapjoy, InMobi, множеством других более мелких, названия которых я сейчас и не вспомню. И вот что я вам скажу: ни одна из них не тянет на конкурента Google AdMob. Сейчас у меня только 2 источника дохода, реклама от AdMob и внутриигровые продажи, ну плюс продажи «Shooting Club 2: GOLD» (они не значительны).
Вы можете совмещать в игре несколько видов рекламы или использовать «medeation» (показывать рекламу из другого источника, когда по основному не оказалось наполнения), это разумно если хотите выжать немного дополнительного дохода, не спорю. Я для себя решил, что оно не стоит возни с валютным контролем (у меня все официально), а с Google отношения уже оформились и более-менее устаканились. Так же, важно уметь соблюсти границы, после которых, слишком агрессивная монетизация начинает работать против вас.
Вы все еще используете баннеры?
Сейчас, с переходом на новую платформу (реклама стала частью сервисов Google Play), AdMob открыл возможность использовать межстраничные объявления (Interstitial) для всех разработчиков. Раньше, такую привилегию можно было получить только по персональному приглашению. Что это такое? Попросту говоря, это полноэкранный баннер.
Но в отличие от обычного, генерируемая прибыль, здесь совершенно на другом уровне! Давайте посмотрим на ключевые показатели (на основе моей статистики, понятно, что для разных игр они будут отличаться).
eCPM (доход на тысячу показов баннера, effective cost-per-thousand impressions) для Interstitial в среднем от 3 до 8 долларов, для обычных баннеров — менее 50 центов. Чувствуете разницу? А все почему?
Потому что CTR (отношение числа кликов к числу показов, click-through rate), то есть кликабельность, для межстраничной рекламы может достигать 7 или даже 8%, в то время как для баннера, этот показатель будет на уровне 1% (в лучшем случае). Кроме того, плата за один клик здесь выше, насколько я могу судить.
И даже если у вас получится добиться такого CTR для стандартного баннера, тут появляется неиллюзорная вероятность схлопотать бан за использование нелегальных оптимизаций (таких как размещение баннеров рядом с элементами управления и т.п.). А для Interstitial никаких особых правил на данный момент не существует. В своих последних играх, я полностью отказался от баннеров и перешел на показ только межстраничных объявлений. Плюс, здесь еще в том, что такая монетизация не требует планирования, выделения специальных мест под баннеры, из-за которых иногда приходится жертWowать удобством интерфейса для игрока.
Заключение
Вот, собственно, и все! Я постарался не писать в этом топике совсем уж очевидных вещей, о которых итак написано много. Надеюсь, вам будет полезна вся эта моя графомания, надеюсь увидеть в будущем, больше мотивирующих success story на Хабре. Я же, стараюсь расти над собой, пилю очередной тир (да-да), который будет на голову выше всех моих предыдущих поделок и продолжаю мечтать сорвать по настоящему большой куш. Чего и вам желаю! Пользуясь случаем, скриншот из альфа-версии:
Источник: habr.com
Сколько можно заработать на мобильной игре?

Разработка и заработок на мобильных играх становится попу лярнее с каждым днем. Этот вопрос первым делом интересует тех, кто еще не начал заниматься программированием игр. Стоит ли начинать обучение и тратить время на создание мобильной игры на Unity ? Какой реальный доход с игры и можно ли прожить на эти деньги? В этой статье мы постараемся максимально подробно об этом рассказать.
Так как обсуждать мы будем именно заработок на игре, а не создание игры на андроид, то справедливо будет сразу поделить наш рассказ на 2 части:
- 1. Бесплатная игра без расходов на рекламу
- 2. Платная игра с затратами на маркетинг
Сколько можно заработать на бесплатной игре без затрат на ее раскрутку?
Заработок на игре может быть разным. Создав игру, ее можно продавать – сделать скачивание своей игры платным. Либо можно выложить ее бесплатно, но зарабатывать на рекламе внутри самой игры, когда Вам платят за то, что внутри вашей игры будет показываться реклама других игр, товаров или услуг. Именно так построен заработок на большинстве игр из Google play маркета .
По опыту многих разработчиков, если Вы создали обычную игру, включили в ней не сильно навязчивый показ рекламы (к примеру каждые 3 проигрыша в игре) и не заморачивались с внутриигровыми покупками, то такие настройки не смогут принести Вам заметного дохода. Гугл плей маркет сам по себе не будет “продвигать” Вашу игру и она рискует потеряться в сотнях других похожих игр. К примеру, с минимумом рекламы в самой игре, если ее скачают 850 пользователей, Ваш месячный доход с такой игры составит около 4$. И это совсем не та сумма, ради которой хотелось бы тратить свое время, верно? Но на самом деле не все так плохо.
Мы рассмотрели случай, когда у нас нет внутриигрового магазина покупок и нет просмотра рекламы за бонусы в игре. ЗадейстWowание разных видов рекламы в игре называется многоканальной монетизацией, это когда мы настраиваем и обычную рекламу, и внутриигровые покупки, и рекламу с вознаграждением за просмотр. В комплексе все эти виды рекламы, если грамотно их настроить, могут повысить доход от той же игры в несколько раз.
Немаловажно и то, где именно Вы опубликуете свою игру? От площадки во многом зависит, сколько скачиваний сможет набрать Ваша игра. К примеру, гугл плей маркет не очень внимательно относится к контенту, туда не редко могут попадать даже вирусные вредоносные приложения и жить там долгое время. В силу огромного количества игр на Google play маркете, даже очень хорошая игра может “утонуть” там без должного внимания.
App Store в плане продвижения игры можно назвать более привлекательным. Новые игры там имеют заметно больше шансов на успешный старт и попадание в топ без дополнительных затрат с Вашей стороны. Но тут речь идет о сотрудничестве с компаниями паблишерами (от англ. publisher – издатель). Паблишеры – это такие компании, которые анализируют новинки геймдева по собственным критериям и предлагают разработчику бесплатную раскрутку данной игры взамен за 50% от дохода с нее. Если Ваша игра достаточно хороша для того, чтобы понравится паблишерам – они возьмут Вас под свое “крыло” и будут прилагать максимум усилий для получения совместного дохода.
Таким образом, даже полностью бесплатная игра имеет шансы посостязаться за внимание пользователей.
Тут стоит сделать одну оговорку – для публикации игры именно в App Store , Вам обязательно понадобится макбук от Apple , чтобы выложить свой проект.
Теперь, зная о перспективах, несложно посчитать, что будет, если игру скачает не 800 человек, а несколько тысяч или десятков тысяч пользователей. Так мы плавно приходим к тому, что для ощутимого заработка на игре нужно вложиться в ее раскрутку.
Сколько дохода в таком случае может принести платная игра с затратами на маркетинг?
Наведем пример успешной качественной игры с ее раскруткой. Этим опытом поделился в комментариях на ютубе один из разработчиков.
Игра изначально создавалась с целью заработать на ней денег. Сразу была заказана уникальная графика, а также уникальная озвучка. Общий расход на оплату художнику, модллеру и музыканту составил ~1500$ Разработка игры длилась примерно 9 месяцев и примерно 3 первых месяца – её раскрутка.
Автор выпустил 2 версии игры в гугл плей маркете – лайт и фулл. Лайт версия продавалась по цене 1,5$ и имела встроенную рекламу при каждом возвращении к окну игры, а фулл версия продавалась по цене 3$ и вообще не включала рекламы. До релиза автор потратил время на привлечение тестеров для поиска багов, а также оплатил за раскрутку через различные тематические форумы. Общие затраты на тестирование и продвижение игры составили примерно 1200$
После релиза игры в первые три месяца игра принесла такой доход:
- light версия : 8 120 продаж, 160 возвратов
- full версия : 2 500 продаж, 13 возвратов
Итог: 7960 * 1.5$ + 2487 * 3$ = 11940$ + 7461$ = 19401$
Гугл при этом получает 30% , а это ~ 13580 $
Еще 900$ принесла реклама в light версии игры. Таким образом чистый доход с игры за 3 месяца составил 12980$ Если учесть тот факт, что на ее создание был потрачен почти год, то условная “зарплата” разработчика составила ~1082$ в месяц.
За 2 года “жизни” в плей маркете игра принесла своему создателю ~29000$ чистого дохода.
Steam версия той же игры (без рекламы) при стоимости игры от 7.5$ – 12$ за те же 2 года принесла ~54000$ чистого дохода.
Как видите, при грамотном построении рекламной кампании, игра может и будет приносить ощутимый доход. Разработчик также признал, что смог выйти на данный уровень дохода только с 7-й попытки. Первые 6 проектов из за неправильного подхода были неудачными в плане заработка. Чтобы избежать этих неудач, вот несколько советов от этого разработчика:
- Совет. Эсли хотите создать качественный коммерческий проект – не скупитесь вложится деньгами в его создание и раскрутку! Сэкономив на создании игры, если возьмете примитивную бесплатную графику и используете стандартные наборы звуков – не сможете впечатлить аудиторию!
Будьте готовы заказать профессиональную работу художников, моделлеров и музыкантов. Модллер за 1 вечер создат лоу-поли модель в разы лучше, чем вы сами за месяц стараний! Также ВСЕГДА помните о том, чтобы сразу покупать ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ права на анимированную модель (~30-50$).
То же касается и музыки – необходимо ОБЯЗАТЕЛЬНО получить права на коммерческое использование музыки БЕЗ оплаты роялти её автору. Следите за тем, чтобы в Вашем договоре был учтен этот момент. Иначе рискуете попасть в ситуацию, когда автор музыкального “шедевра” подаст запрос на 50% дохода с игры, мотивируя это необходимостью выплаты ему роялти. Вы, конечно, можете взять из ассет-паков какой-либо стандартный звук – звук выстрела из автомата или скрип двери, за нарушение копирайта в данном случае вас преследовать не будут.
- Совет. Уделите особое внимание качественному тестированию игры и исправлению ошибок в ней. В идеале – тестируйте игры на максимально большом количестве устройств. Даже если создатели движка прописали “100% совместимость” со всеми устройствами – не верьте им на слово! У одного только Android вышло множество версий, помните, что ваша игра будет устанавливаться на тысячах устройств различных моделей и брендов с разными расширениями экранов. Чем больше конфигураций и моделей Вы сможете проверить, тем лучше. Ваши собственные возможности самостоятельно протестировать игру сильно ограничены! Не стоит думать, что все вокруг используют айфон или самсунг. Если Вы решите сэкономить на тестировании, будьте готовы к тому, что на Вас будут сыпаться регулярные жалобы, гневные комменты и плохие оценки из за того, что кто-то не смог нормально играть на своем устройстве. И Ваш проект, не смотря на раскрутку, может с треском вылететь из топа и рекомендаций. Так что эту работу тоже стоит доверить профессионалам! В распоряжении QA компаний всегда есть не менее 30-40 мобильных устройств таких образцов и OS, о которых Вы и подумать не могли. Но даже за месяц работы они предоставят Вам качественный креш-отчёт, так как отлично знают, как правильно тестировать любую игру.
- Совет. Не стоит рассчитывать на успех после рекламы от гугла. Если вы создавали инди игру, никакого ощутимого дохода на гугловской рекламе Вы не заработаете! Только таргетированная раскрутка и раскрутка через тематические ресурсы и форумы, с привлечением летсплейщиков примерно за 1,5 – 2 месяца до официального релиза. Это стоит денег, но при правильном подходе окупает себя в разы.
- Совет. Не пытайтесь “обмануть” своего пользователя, предлагая ему “бесплатную” версию игры, но с платными опциями внутри нее. Такой подход только оттолкнет потенциальных геймеров от вашей разработки.
Надеемся, этот опыт поможет Вам избежать наиболее частых ошибок и выйти на собственный путь успешной разработки игр. Создавать игры, это не только увлекательное занятие, но и довольно прибыльное!
Начать с нуля разработку андроид игр можно в школе unity3dschool.com. Наши онлайн уроки и курсы помогут Вам получить все необходимые знания для того, чтобы уже через месяц увидеть первый достойный результат!
Свяжитесь с нами через форму обратной связи на сайте и мы поможем Вам из геймера превратится в опытного разработчика крутых инди игр!
Источник: unity3dschool.com

