Как заработать 700 000 $ на разработке мобильной игры в 2022 году
Я занимаюсь разработкой мобильных приложений уже 8 лет. Специализируюсь на мобильных играх. Начинал я всего в 14, сейчас мне 22. Всему обучался сам, много пробовал и ошибался. Мой последний проект принес около 700 000 $. Честно говоря, я и сам не ожидал такого успеха.
О том, как учился понимать рынок разработки
Чтобы конструировать игры, толком не зная программирования, мне нужна была программа-адаптер. Я приобрёл её за 155 $, которые взял у своей мамы. Первый блин, конечно, вышел комом, но процесс разработки меня так увлек, что я не хотел останавливаться.
Я пробовал снова и снова. Создавал новые, никому не нужные и кривые игры. В 2015 году я решил сосредоточиться на квизах, т.е. тестах с вопросами. Они были проще в разработке, но ими тоже активно интересовались.
Чтобы конструировать игры, толком не зная программирования, мне нужна была программа-адаптер. Я приобрёл её за 155 $, которые взял у своей мамы. Первый блин, конечно, вышел комом, но процесс разработки меня так увлек, что я не хотел останавливаться.
Как ЗАРАБОТАТЬ на своей игре #1 | Сколько я заработал на игре | Как заработать на игре | Unity
Я пробовал снова и снова. Создавал новые, никому не нужные и кривые игры. В 2015 году я решил сосредоточиться на квизах, т.е. тестах с вопросами. Они были проще в разработке, но ими тоже активно интересовались.
Меня хватило на 7 приложений, каждое из которых собрало 50 000 скачиваний. Монетизацию настроил через Google AdWords . Это был мой первый финансовый успех, хоть и довольно скромный: 150 $ за 300 000 скачиваний от пользователей стран бывшего СНГ.
Чтобы вы не думали, что я избалованный подросток, жил я на результаты своих трудов – целых 20 $ в месяц. Максимум на квизах я смог заработать 220 $. Всему пришлось обучаться самостоятельно, мне никто не помогал. Пришлось даже изучить программы векторной графики. Я не смотрел Youtube – это слишком долго. Искал всю информацию в статьях.

О процессе создания игры
Я планировал выйти на серьёзный уровень. Хотел создать качественную игру, которую оценят по достоинству, сколько бы времени я на нее не потратил. В итоге разработка одной игры у меня заняла примерно 9 месяцев.
Первые 2 недели я прорабатывал структуру игры. Просто придумывал, что в ней будет, делал зарисовки у себя в блокноте. Затем около 2 месяцев потратил на создание графики и всей анимации. Где-то полгода у меня ушло на оптимизацию игры на движке и добавлении в него всей графики. Наконец, последние 2 недели я потратил на тесты.
Самое главное, что я понял – игра не должна много весить, это будет сильно влиять на объем скачиваний. Поэтому много графики в неё не запихнешь. Так или иначе, приходится чем-то жертвовать. После разработки моя игра весила 800 мегабайт. Я ужаснулся и начал жёстко её урезать до 60.
Я работал на движке Construct 2.0. Он непритязателен к вашим знаниям и подойдет даже новичку. Сейчас есть уже более поздние версии этого движка, но если хотите создавать действительно серьезные вещи начните лучше изучать Unreal Engine. Это долго, около 5 лет, но оно того стоит.

О продвижении игры
Я размещал свои игры на бесплатных игровых порталах. Один раз идею из моей игры своровала крупная команда разработчиков. Я был очень расстроен, но к неудачам надо относиться проще, так же, как и к успехам.
Известный техно-блогер Wylsacom выпустил как-то 14-минутный ролик о моей игре. Я предварительно не связывался с ним и, тем более, ничего ему не платил. Это была счастливая случайность. Сразу после выхода этого ролика, моё приложение попало в тематический топ скачиваний в СНГ, Германии и США.

Первые 10 дней после релиза игру скачивали максимум по 200 раз в сутки. На 10-ый день – уже 2000 раз. А после обзора у Wylsacom-а до 220 000 скачиваний за сутки! Кстати, не повторяйте мою ошибку – просматривайте электронную почту. Там полезные советы от Google Play , как улучшить приложение и обратная связь от пользователей.
Я зарабатывал не только на рекламе, но и на донатах. На Android 70 % дохода было с рекламы. На iOS – наоборот. По деньгам вышло примерно одно и то же, но в Google Play игру скачивали в 3 раза чаще, почти 3 600 000 раз. В месяц я зарабатывал 72 000 $. У меня были даже предложения по продаже игры за 500 000 $. Думаю, буду развиваться в разработке и дальше, это очень перспективное направление.
Источник: f.partnerkin.com
Как создать онлайн игру и получать за нее реальные деньги?
Дамы и господа, рад всех приветствовать! Я немало рассказывал на страницах своего блога о том, как можно заработать на играх. Сегодня решил продолжить тему – речь пойдет о том, как можно создать онлайн игру самостоятельно. Сразу оговорюсь, дело довольно деликатное, тонкое, еще тоньше Востока.
Создание онлайн игры – это одно, но как заинтересовать ею пользователей? Ведь игра должна быть захватывающей, воплощать увлекательный мир и не быть суррогатным заменителем реального мира. Иначе игроки будут обходить ее стороной. Так как же создать онлайн игру и зацепить пользователей? Давайте узнаем.
Что может заинтересовать игроков? Чтобы в онлайн игру играли игроки различных возрастных категорий, она должна иметь интригу. Что всех преимущественно привлекает? Семейные отношения, дружба, любовь – одним словом, человеческие ценности, которые остаются неизменными.
Тем не менее, это не дает 100% гарантии, что все бросятся в нее играть, и вы начнете на этом зарабатывать. На чем можно заработать? Переходим к тому, как собственно надо создать онлайн игру. Я обойду стороной такие игры, которые требуют наличия мыслительного процесса – шахматы, шашки и тому подобное. Такие игрушки нравятся «ботаникам», интеллектуалам, а наша цель – обхватить большую аудиторию и получать при этом максимум дохода.
- Увлекательная сюжетная линия, разворачивающаяся на просторах виртуального мира.
- Технологические сюжеты, не схожие с реальным миром, а наполненные неведомыми доселе фантастическими мирами. Игрок должен погрузиться в сказочную атмосферу и отключиться от реальности, расслабиться от повседневного груза проблем.
- Самые востребованные игры — миры a la средневековье, имеющую магическую примесь. Второе лидирующее место занимают космические баталии.
- Сюжетная линия должна заканчиваться открытым финалом – это обязательное условие успешной онлайн игры. То есть, по определению финал не предусмотрен. Иначе, игроки, убив в конце самого главного супостата, попросту выберут другую игру. А вы потеряете потенциального клиента, приносящего вам доход. Позаботьтесь о наличии в игре постоянных врагов, которых можно убивать бесконечно.
- Главный ключ успеха – противостояние рас. Во многих играх надо убивать компьютерную конструкцию, нарисованных плохишей. Но игра заиграет яркими красками, если по ту сторону экрана находятся настоящие живые противники (реальные игроки). Именно это приносит большие доходы в игроиндустрии.
За что готовы платить игроки?
Изначально онлайн игра привлекает клиентов своей бесплатностью. Но, входя во вкус, игрок начинает вкладывать деньги за боевых животных, снаряжение, боевое оружие, шмот и так далее.
Попросту, он хочет выделиться среди остальных реальных игроков. Более того, процесс идет по нарастающей, и реальные деньги вливаются в игру.
Важно, чтобы процесс не останавливался, продумайте всевозможные варианты усовершенствования, развития снаряжения, бонусы за каждое убийство другого игрока, а именно – монстра.
Кроме этого, такие возможности должны быть ограниченными по времени – это стимулирует игроков и ваша казна пополняется.
Если предусмотрено разделение каждой расы – это еще лучше. Ведь все мы стремимся завязать дружеские отношения.
Это может быть создание гильдий, кланов, в которые игроки начнут объединяться и обязательно начнут покупать крутые доспехи, оружие, питомцев и тому подобное.
Остальные, увидев успехи оппонентов, также начнут все скупать – не хочется же быть оборванцами на фоне других игроков!
В играх также присутствуют отношения – разнополые персонажи общаются. Многие готовы платить деньги за то, чтобы купить сувенир «возлюбленному» и выразить таким образом свои чувства.
Кстати, стоят такие сувениры недешево. Дополнительно готовы вложить денежки в брачную церемонию, подарки новобрачным, нарисованные обручальные кольца.
Вывод простой – создать онлайн игру, успешную в финансовом плане, несложно. Но какова мораль! Что из таких игр может вынести подрастающее поколение?
Возможно, стоит к нашим детям проявлять больше внимания и предложить реальные отношения, показать всю свою родительскую любовь.
Онлайн игры могут исказить у ребенка представление о реальном мире.
Подумайте об этом, это касается каждого. Вы со мной согласны?
Сержик
Привет! Меня зовут Сержик Сергеев. Мне 35 лет. Живу в г. Санкт-Петербург. Главная цель моего игрового блога Igamer.biz – охватить полное информационное пространство популярных сетевых игр.
Источник: igamer.biz
Как я стал зарабатывать на играх: Записки game-developer`а
Возможно, ты всегда удивлялся, кто делает все те Flash-игрушки, которые в огромном количестве представлены в Сети. И главное — зачем? На самом деле все до банального просто: на этом люди зарабатывают деньги. Меня зовут Johnny-K, и я занимаюсь Flash’ем чуть больше двух лет. За этот год моя деятельность принесла уже больше 150 тысяч долларов.
Сегодня воскресенье, нужно закончить материал для «Хакера», чтобы в понедельник на это не отвлекаться. Много дел: релизим игрушку «Roly-Poly Cannon 3», продвигаем «Ragdoll Cannon 3» — нужно поднять ежесуточные просмотры, так как просели они в последние дни.
И пора уже от слов переходить к делу: «Cover Orange» и «Roly-Poly Eliminator» для iPad’ов сами не сделаются, а издатель уже несколько раз спрашивал: «Как оно, движется ли?» А самих iPad’ов, как назло, еще нет. Издатель выслал сразу три штуки, чтобы мы могли тестировать наши разработки: из Германии до Москвы они добрались за сутки и попались в цепкие лапы российской таможни. А ведь еще каких-то два года назад я и представить себе не мог, что буду чего-то там релизить, общаться с немецкими издателями, получать дорогие посылки для работы.
Как это угораздило?
В то время я сидел на унылой работе, где разрабатывал офисные приложения для предприятий и толком не развивался. Для создания тех программ не требовалось даже знания ООП, но мне нравилось. Я создавал что-то свое, и находилось немало людей, которым мои разработки приходились по душе. Назывался я в то время директором по развитию. Что это означало, мало кто понимал, но звучало круто.
Это был офис. Иллюзия стабильности и возможностей преуспевания. Все это продолжалось ровно до того момента, когда с генеральной дирекцией случилось, как бы помягче сказать, недопонимание вопроса авторства моих программ.
Я взбрыкнул гордостью и ушел. Дома я просидел два месяца. Написал одну прикладную программу, рассчитывая продавать ее через дилерскую сеть фирмы, откуда уволился. Не получилось: первый опыт продажи собственных программ оказался провальным. В такие моменты ты тупо лазишь по фрилансерным сайтам и понимаешь, что офис, вообще говоря, был не так уж и плох :).
А тем временем желудок требует денег как минимум раз в день. Нужно было что-то предпринимать. Либо снова устраиваться в офис, либо придумывать что-то свое. Уж не знаю, случайно ли, но именно в тот момент каким-то образом наткнулся я на блог некого Вадима Старыгина (он, кстати, соавтор этой статьи).
Парень писал о том, что делает флеш-игры, после чего продает их и снимает с этого хорошие деньги. «Интересно», — подумал я. Игры мне нравились всегда. И я отлично понимал, что есть большие компании вроде Activision или Crytek, которые их создают и зарабатывают в этом бизнесе миллионы. Мысли влезать в эти дебри даже не приходило. Как и в случае с другими идеями по зарабатыванию денег, эта была из разряда ненаучной фантастики — суди сам, где я, и где Activision?
Я, получалось, что нигде. А тут — парню чуть больше двадцати лет (помладше меня, стало быть, на пять лет), делает игры. Конечно, совсем не те, что расходятся огромными тиражами в красивых DVDBox’ах на прилавках магазинов, а маленькие браузерные игрушки, вдобавок еще и бесплатные. Но… при всей простоте, он делал на этом деньги.
Слова «865$ те же четыре игрушки, что и в прошлом месяце, но в марте на 3 дня больше, чем в феврале» серьезно засели мне в голову. Изучив блог Вадима, я понял, что это все выглядит правдоподобно, что нужно пробовать. Нужна была игра.
Первый опыт
Поиграв в несколько игрушек, я понял, что ничего подобного быстро мне не состряпать. Рисовать я никогда не умел, а то, что быстренько научусь — сомнительно. Да и идею сразу было не родить. Тем не менее, желание освоить Flash было стойким.
Сразу пришло понимание, что в этой системе можно создавать анимацию «прямо так» и с программированием. «Прямо так» — это как процесс создания мультфильма. Шлепаешь на временной линейке кадры, получается анимация.
Каждый кадр можно перерисовывать вручную или же воспользоваться всякими хитрыми инструментами вроде «задал первый кадр, потом последний, а все остальное система сама сделает». Для игр такое дело, понятно, не годится, игры — это все-таки сильно интерактивная штука, одним «кадр-за-кадром» не обойтись. Нужно программирование. Кодинг во Flash, как известно, реализован через собственный язык ActionScript.
Поскольку я знал немного Java и C#, он оказался совсем несложным. Почитав немного литературы, я быстро разобрался, как управлять объектами, как отслеживать те или иные события, которые могут появляться в игре. К концу первого дня экспериментов я уже мог создавать что-то простое. Тут я понял, что подошел к моменту, когда дальше без идеи никуда.
Мне казалось, что идея игры, как и сама игра, должна быть простой, но оригинальной. Еще лучше, если бы идея была обсасыванием хорошо знакомого старого с целью получить ощущение чего-то нового. «Арканоид!» — подумал я. Все, кто занимается геймдевом, наверняка, когда-то делал ради пробы сил арканоид. Все просто: «Кирпичи. Мячик. Призы из разбитых кирпичей», — надо попробовать.
В голове что-то такое зашевелилось, я вырвал листок, немного помял его, сунул в сканер. Нажал «отсканить». Сканер заурчал, прогреваясь.
А потом на экране появилась 55-мегабайтная bmp-картинка. Что-то такое уже начало вырисовываться. И первое, что я понял, глядя на ровный по краям, но мятый и клетчатый листок, что я нашел очень хороший холст для самой игры. Именно на таком холсте, думал я, действие игры и развернется.
Что именно развернется, стало ясно, когда посмотрел на тетрадку и увидел свои каракули: какие-то схемы и рисунки были сделаны обычной синей ручкой. Вот она, идея: все детали игры надо нарисовать от руки!
— Ты не умеешь рисовать, дубина, — проухал голос разума.
— Ага, — согласился я, — то, что надо.
Код Nailnoid’а, который получился через пару дней после начала — это все мое мастерство, которое было накоплено за годы процедурного программирования. ООП, говорите? А нет там никакого ООП. Все в одном огромном файле, много if’ов и функций. Перед внесением каких-либо изменений приходилось рвать на себе волосы, а сами изменения делать со страхом — не дай бог сейчас все поломается.
Но игра играла. И через некоторое время заиграла на специальном сайте-аукционе FGL, куда засылаются игры. А еще через сутки мне написали: «Прикольная у вас получилась игрушка. Можно мы дадим вам денег, а вы отдадите нам ее исходники?». Денег давали целых 300 долларов.
За 4 дня заработать 300 долларов было уже круто. Плюс к этому скоро нашелся еще один иностранец, который захотел дать еще 300 долларов. Несложный подсчет: 600 долларов, 4 дня. А за месяц сколько бы получилось? Это было даже больше моей прошлой директорской зарплаты.
Как сделать игру?
Как ты уже догадался, для разработки игр необязательно создавать студию из профессиональных разработчиков, художников и сценаристов. Начать вполне можно одному, в смысле, вообще одному! Для этого необходимо усвоить несколько простых вещей, которые расскажет Вадим Старыгин, благодаря которому я и втянулся в разработку игр.
Любая игра состоит из 3-х составляющих: код, графика, геймплей. Каждая часть важна, и любой может осилить их все, используя многочисленные ресурсы в инете и вспомогательные инструменты.
Итак, любой игре необходим движок, на основе которого она работает.
Но где его взять, если Flash’ем ты никогда не занимался? Самый простой вариант — воспользоваться уже готовым решением. На данный момент самая распространенная сторонняя библиотека — Box2D (www.box2d.org). Она бесплатная, на ней много разных интересных и успешных игр. Для примера на ее базе были созданы игры Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball.
Причем Ragdoll — это внутренний элемент Box2d.
Каждая игра принесла Johnny-K $5000, при этом Flash он открыл для себя за два месяца до этого. Практика показывает, что Flash — это вообще одна из самых простых в освоении технологий. В инете немало хороших и очень понятных манулов, в том числе на сайтах www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.
Одного движка для игры мало. Поэтому следующий важный вопрос, который необходимо решить: где взять хорошую графику? Да где угодно! Как ты уже читал выше, можно просто взять и нарисовать все от руки — получится оригинальный и прикольный стиль. Flash-игры часто не требуют каких-то шедевров, поэтому с отрисовкой простых элементов ты можешь справиться и сам.
Другой вариант, если рисовать ты ничего не умеешь, но хочешь, чтобы игра выглядела круто, — воспользоваться готовыми спрайт-сетами (sprite-sheets). По сути, это нарезки графики из других игр, самые популярные из них — хиты с приставок (Megaman, Zelda, Sonic). Самый правильный вариант — это, конечно, взять в команду художника, но тогда с ним придется делиться доходами от игры или вообще сразу заплатить за работу. Короче говоря, к последнему варианту ты рано или поздно придешь, но на первых порах вполне можно обойтись и без этого.
С движком разобрались, где взять графику, решили, но самой игры нет. Это называется отсутствием геймплея: нет идеи — нет игры. Открою тебе секрет: если не брать в расчет какие-то тренировочные разработки, то браться за игру надо только с четкой уверенностью, что игра будет качественная.
Если игра получится из разряда «так себе», играть в нее никто не будет, а значит, ты не сможешь на ней заработать. Итак, нужна идея. Если у тебя в голове уже маячит мысль, как покорить сердца геймеров, и руки рвутся в бой, хорошо.
Если же в голову ничего не лезет, есть запасные варианты. Можно, например, клонировать другую игру, добавив в нее новую изюминку. Оптимальная цель — какая-нибудь старая, несложная игра с приставки. Главное не забыть добавить что-то новенькое, упростить управление, короче говоря, сделать игрушку лучше. Другой редкий, но меткий вариант — сделать продолжение чужой игры.
В обоих случаях автор оригинальной игры, вероятно, не будет рад, но подобная практика встречается сплошь и рядом.
Кто такие порталы?
Итак, игра есть. Но как показать ее геймерам? В инете есть игровые порталы с флеш-играми. Их очень много: есть очень крупные, есть совсем никакие. На порталах этих висят флеш-игрушки.
А вместе с ними — баннерная реклама. Посетители играют в игрушки, иногда смотрят на баннеры и иногда по ним кликают, таким образом, сами порталы зарабатывают деньги. Чем больше людей играют в игры, тем больший доход имеют порталы. Таким образом, цель владельцев подобных ресурсов — привлекать на свой ресурс как можно больше любителей флеш-игр. Для этого порталы постоянно обновляют игрушки, а хорошие порталы, как правило, всячески стараются выкладывать у себя очень хорошие игры, появившиеся на просторах интернета на радость своим игрокам.
Если игра не привязана специальным образом к конкретному ресурсу, ее файл можно взять из кэша и выложить в другое место. Как правило, это не просто не запрещается — это даже приветствуется, чем непременно пользуются владельцы порталов.
Разработав игру, ее по-любому необходимо добавить на два самых известных портала: www.newgrounds.com и www.kongregate.com. Если сорвать там победные дневные и недельные места, чтобы она появилась на первой странице портала (все определяется голосованием посетителей портала), игру быстро растащат на многочисленные порталы их владельцы. Например, Ragdoll Cannon 2 автор запостил максимум на пяток порталов. А теперь она на 1500 сайтах. Если игрушка добротная, в нее заиграют миллионы людей.
Откуда берутся деньги?
Но что толку от этих миллионов геймеров, если в карман ничего не капает? Откуда здесь вообще деньги? Чтобы зарабатывать на игре, недостаточно добавить свою игру на порталы: необходимо найти спонсора! Что это означает: владелец портала (спонсор) где-то узнает, что ты сделал хорошую флеш-игру.
Он связывается с тобой и предлагает следующее: «Я даю тебе денег, но ты берешь логотип моего сайта и вставляешь в игру так, чтобы при клике по нему в браузере открывался мой портал». Далее игра выкладывается в инет, расползается по порталам, в нее играют много людей, часть из которых непременно будет кликать по логотипу портала, переходить на его сайт и тем самым приносить спонсору деньги за счет показываемых баннеров, отбивая те средства, которые спонсор потратил на тебя.
Все просто. Есть два основных варианта предложений от спонсора. Портал может сразу дать довольно большую сумму денег за размещение своего логотипа и кнопки «More games». Сумма варьируется от $100 до $40000 и зависит от самого спонсора, его пожеланий и непременно самой игры. Но нужно понимать: любая сумма спонсорства оценивает потенциальную популярность игры, умноженную на потенциальный трафик, который приведет игроков на сайт спонсора.
Увы, многие порталы сейчас не хотят рисковать, если игра будет неуспешной. Поэтому схема усложняется: изначально тебе выплачивается лишь часть суммы, но оставляется задел для получения дополнительной прибыли — это называется перформанс-сделка. В этом случае спонсор считает количество людей, пришедших на сайт людей: каждый посетитель «стоит» копееч ку. Получается простая сделка: сколько привел людей за какой-то срок, столько и получишь денег.
Правда, выше определенной суммы не прыгнешь. Например, спонсор предлагает набрать пятьсот тысяч уникальных переходов на сайт, чтобы «отбить» 15 тысяч долларов, и игра делает это за неделю. Все, спонсор выплачивает 15 тысяч, даже если изначально предполагалось, что игра будет «крутить» этот трафик в течение двух месяцев.
Или другая ситуация: если за два месяца игра привела людей только на 10 тысяч, тогда спонсор выплачивает 10 тысяч и «до свидания».
Но только как выйти на этих самых спонсоров? Если первую игру ты сварганил через две недели после знакомства с Flash’ем, понятно, что никаких связей и контактов у тебя нет. Но, к счастью, есть такой замечательный ресурс как FGL (www.flashgamelicense.com). По сути своей, это аукцион между разработчиками и спонсорами. В нем есть две зоны: для разработчиков и спонсоров.
Если ты не уверен в своем английском, багах, фичах, и хочешь спросить совета — открой игру другим разработчикам, который могут помочь советом. Как только убедишься в целостности и готовности игры, открывай ее для спонсоров.
Ожидание хорошего предложения может занять от 2-х до 4-х недель. Но разве ж это много, если за игру тебе сразу могут предложить, скажем, $5000? Едва ли. Правда сразу предупреждаю: 10% придется отдать самому аукциону за посредничество. Зато спустя какое-то время аукцион становится ненужным: ты будешь узнаваем, и тебе будут писать напрямую.
Да и сам ты, вероятно, выберешь того спонсора, с которым тебе удобнее работать. Но все же возьмем плохой вариант, когда откликов от спонсоров нет вообще. В этом случае самое время задуматься о том, что ты слишком много просишь и слишком мало предлагаешь.
Возможно, что-то сделано не так: остается выпускать игру как есть и надеяться на отдачу от рекламы.
Предостережение
Так как задача этой заметки — познакомить людей с принципами заработка денег созданием флеш-игр, я должен сделать предостережение. Никогда не делай «простенькую игру, чтобы попробовать. Пусть хоть пара сотен заработается». Скорее всего, ты ничего не заработаешь. Разочаруешься, будешь жалеть о бездарно и бесполезно потраченном времени.
А Джонни-К еще и обманщиком окажется. Сразу нужно делать хорошую Игру (с большой буквы!). Играй в игры, изучай, что нравится игрокам, делай выводы.
P.S. Напоследок хочу сказать о платформе iPhone/iPad, которой сейчас занимаюсь. Есть у меня игра Ragdoll Cannon. Год назад одни предприимчивые ребята из Америки взяли ее и портировали на айфон. Без моего, естественно, ведома. Рип-офф был конкретный: парни всего лишь сменили уровни и добавили пару фишек.
Графика, геймплей, даже кнопки на уровне — все было взято из моей игры. Даже название у игры — Ragdoll Blaster. И что ты думаешь? На первой и второй части своего бластера они заработали больше двух миллионов долларов. О перспективности суди сам :).
Можно ли заработать на рекламе?
Один из самых простых способов заработать на игре — показывать баннер рекламных сетей. Как это работает: ты выделяешь какое-то место в игре (во время загрузки или между уровнями) и вставляешь пару строчек кода. Когда игрок грузит игру или переходит на следующий уровень, он видит рекламу. Рекламные сети, а это, прежде всего, Mochi Ads (www.mochimedia.com) и CPMStar (www.cpmstar.com), платят за показы и клики.
Чем больше их, тем больше денег получаешь ты. Самое важное — отдача появляется сразу после выхода игры. Правда, максимальный доход, который с этого можно поднять — это $10000, и то в случае очень успешной игры. А так — 500-1000 долларов.
Links
- Форум для разработчиков игр на Flash: flashgamedev.ru
- Известнейший блог по теме от одного из авторов статьи: blog.elite-games.net
Источник: xakep.ru
Как заработать на своей первой игре
Многие, создав свою первую игру, нарисованную в Paint ‘е на скорую руку уже думают, что на этом можно заработать. Все конечно посмеются над ними. И отчасти они будут правы. Но! Даже на таких играх можно немного заработать.
Это конечно иногда будут сущие копейки, но школьникам например думаю будет приятно получить свои первые деньги, заработанные именно своим трудом.
Я не призываю клепать такие игры! Наоборот, я советую все таки набираться опыта и создавать хорошие игры, на которых действительно можно хорошо зарабатывать. Но на это надо не один год практики.
Если вам все таки не стыдно показать свои первые поделки миру и немного заработать, то вот несколько вариантов.
1) Falcoware
Этот сервис появился уже очень давно. Это сайт с бесплатными играми в основном для ПК. Очень давно я сам заработал свои первые 20$ именно на нем. В чем смысл?
Вы отправляете игру, и несколько скриншотов (картинок) из нее. Они собирают инсталлятор, привязывают к вашей игре некоторое дополнительное ПО (рекламу) и распространяют по своим каналам. В основном сейчас это их сайт и торренты. Люди не платят за саму игру, качают ее бесплатно. Но за установку дополнительного ПО начисляются небольшие деньги.
Требования к играм у них самые низкие. По этому я включил их первыми в подборку.
Минимальный порог вывода денег 20$ . Выводить можно на Карту Банка, Webmoney, PayPal, Яндекс.Деньги, QIWI — в общем, всеми современными средствами.
Сколько можно заработать? Зависит от качества игры и кол-ва игр. Так же у них есть партнерская программа. Т.е. зарабатывать на играх могут даже те, кто игр не делает, а просто приводит в сервис людей и получает процент от их прибыли. Некоторые зарабатывают там до 200$ ежемесячно . Помните, это пассивный доход. Вам делать ничего не надо.
Достаточно раз сделать игру и залить на этот сервис.
Давно не заходил к ним, так как уже качество игр выросло и для них есть другие площадки с гораздо большим доходом. Но специально для статьи решил зайти в свой профиль на Falcoware , чтобы посмотреть, сколько там накапало.
Начисления за Март 2019
У них около 5-7 моих игр, которые я выкладывал им еще 7-9 лет назад. Т.е. очень давно. Как видите, спустя 9 лет, игры до сих пор приносят какие-то копейки. За Март например начислено около 3$ . Понятно, что это очень мало, но те игры делались еще на коленке за месяц-два и прошло уже много времени. Поначалу капало конечно побольше.
Чтобы вы понимали какого качества были первые игры, отправленные на этот сервис, то вот вам изображение одной из них:
Игра Welcome to the Earth.
Как сами видите, игра выглядит как поделка. Думаю некоторые из вас уже сейчас смогут сделать лучше. 🙂
Там указаны некоторые ответы на часто задаваемые вопросы, а так же как и куда отправлять им игру. Если хотите меня поддержать, то могу дать вам свою партнерскую ссылку: ссылка на регистрацию в сервисе
Но заранее предупреждаю, что это партнерская ссылка, так как цель этой статьи не реклама сервиса и не способ заработать на вас. Вы можете зарегестрироваться и прямо с их сайта. Я не призываю вас регестрироваться по ссылке! Я предупредил. Моя совесть чиста. 😉
2) Конкурсы
Второй способ — это конкурсы по разработке игр с денежными призами. Я сам тоже на этапе обучения создания игр участвовал в них. Даже занимал первое место в одном, иногда попадал в пятерку победителей.
Зачастую в некоторых конкурсах участвуют такие же новички как и вы. Так что шансы на победу есть. Тем более, если вы объеденитесь со вторым человеком для связки «программист + художник» . Как и где это сделать я уже писал в своих статьях.
Где и как искать такие конкурсы? Думаю не сложно загуглить. Либо можете следить на тех форумах на которые я давал вам ссылку в одной из статей.
В качестве примера могу привести конкурс по разработке игр Gamiron. Я в нем участвовал не один раз. Раза три-четыре занимал призовые места. Смысл конкурса в чем? Вам дают тему, например, «Размер имеет значение», «Ты — зло!» и т.д. Вам дают срок. Иногда от месяца до трех.
И вы должны за это время сделать игру на указанную тему.
Этот конкурс кстати проводит как раз вышеописанный сервис Falcoware. Но это не реклама, как может вам показаться. ) Сейчас напишу, почему привел для примера именного его. Во-первых, там часто участники новички и их кол-во как правило не так велико. До 20 участников порой. Во-вторых, призы порой значительные.
За первое место сейчас дают 50 000 руб, за второе — 25 000 руб, за третье — 15 000 руб, за четвертое — 5 000 руб, за пятое — 3000 руб. Если честно, я и не припомню даже вот так сразу еще один конкурс по разработке игр с 5-ю призовыми местами и такими суммами выигрыша, при столь низком качестве игр участников.
Сами конкурсы часто проводятся с периодичностью в 2-3 месяца между ними. Можете следить на их сайте по ссылке выше. Так же там можете посмотреть победителей последних конкурсов и их игры.
Лично я последний раз участвовал в 2016 году. В Gamiron № 11 я занял пятое место с выигрышом в 2000 руб , в Gamiron № 12 я занял четвертое место с выигрышом 4000 руб . В одном из самых первых Гамиронов я занимал первое место. Тогда выигрыш был 15 000 руб. И это все, без опыта создания игр . Я тогда, чтобы вы понимали, только учился их делать.
Так же, так как конкурс проводит именно сервис Falcoware , то потом все игры, участвующие в конкурсе, даже те, которые не победили, попадают на их сервис и продолжают зарабатывать стандартным способом, описанном в первом пункте.
Чем еще хороши конкурсы для новичков? Они стимулируют начать делать игру и довести ее до конца. Появляется азарт.
3) Steam
Первые два способа были для откровенно слабых игр. Этот способ для уже более или менее посредственной игры. Знаю в заголовке написано как заработать на своей первой игре. Но если вы хорошо умеете рисовать, или у вас есть друг, который хорошо рисует, и вы более или менее уже владете языком программирования, то даже ваше первая игра может попасть под эту категорию.
Смысл в том, что сейчас есть некоторые издатели так называемых треш-игр. Т.е. очень простых и слабых игр. Эти издатели выкладывают вашу игру в Steam и ежемесячно выплачивают вам деньги с продаж от нее.
Сколько можно заработать так? Опять же сильно зависит от качества игры. Тут разброс очень большой. Ежемесячно может выходить как от 500 руб так и до 5000 руб.
Иногда эти издатели могут выкупать у вас игру с потрохами. Т.е. они вам не будут больше платить ежемесячно процент с продаж игр. А платят вам разово, т.е. выкупают игру. Ценник зависит от издателя. Иногда цены могут быть от 5000 руб до 20 000 руб.
Я ,если честно , этот способ не очень одобряю. Такими играми захламляют площадку Стим и хорошие игры в ней на фоне такого мусора просто теряются потом. Но пишу просто, чтобы вы знали о таком варианте.
Чтобы вы примерно представляли качество этих игр, я взял скриншот одной из таких прямо со Стима. Название естественно обрезал.
Источник: dzen.ru
