По отраслевым оценкам, каждая третья загрузка в магазинах приложений приходится на мобильные игры. Разработчики игр стараются получить как можно больше установок своих продуктов, однако ситуацию осложняет высококонкурентный рынок с сотнями тысяч мобильных игр.
В таком контексте невозможно создать успешную мобильную игру без знаний о целевой аудитории, анализа статистики и расчёта потенциального дохода на этапе идеи. Своим опытом в этих вопросах делится Алексей Печенин, основатель компании в сфере co-development по разработке мобильных и компьютерных игр Infinite Art Solutions.

Алексей Печенин
Основатель Infinite Art Solutions
Сколько я заработал на своей мобильной игре
Привет, меня зовут Алексей, я работаю в индустрии видеоигр с 2009 года. Наша первая с коллегой браузерная флэш-игра, выпущенная в 2013 году, принесла более миллиона установок. Позднее я основал компанию по аутсорсу игр. Хочу поделиться своим опытом по разработке успешных игр, который, надеюсь, будет интересен начинающим специалистам.
Предлагаю анализировать продукт с позиции, что главная цель мобильной игры ― получить прибыль.
Запуск нового проекта, особенно если он первый, — это всегда большой объём работы: анализ целевой аудитории, выбор стран для soft launch (мягкого запуска), прогнозирование метрик, закладывание бюджета на рекламу и подбор площадок, оформление страницы в сторах.
Это те немногие, но основные задачи, с которыми неизбежно столкнётся разработчик игр, если будет запускать проект без издателя. Поэтому важно научиться анализировать метрики, делать прогнозы и работать над ошибками.
Изучаем портрет платящего мобильного геймера
В этом разделе я буду опираться на исследование 2020 года от аналитической платформы myTracker от Mail.ru Group. Они проанализировали поведение и привычки платящих мобильных геймеров из России. Выборка основана на данных 92 игр.
Если ещё нет разработанной игры, а есть только идея, лучше ориентироваться на потребности игроков от 25 до 34 лет, которые больше других платят в играх.

73% внутриигровых покупок совершают пользователи от 25 до 44 лет.
Мужчины устанавливают новые игры в 2,6 раза чаще и тратят в 5,5 раз больше денег, чем женщины.
ARPU — Average Revenue Per User, средний доход на пользователя — также в 2 раза выше у мужчин, а метрика ARPPU — Average Revenue Per Paying User, средний доход на платящего пользователя — почти не отличается.
Как сделать игру и заработать на ней / Как сделать игру / Заработок на играх

Пользователи последних моделей iPhone донатят намного больше, чем владельцы устройств на Android.
Женщины платят больше мужчин:
- в играх по тайм-менеджменту — где геймер, к примеру, выступает в роли официанта и старается Wowремя разнести еду;
- в Match 3 — головоломке в формате «три в ряд»;
- в MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) — массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх — как Blade
- в MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) — многопользовательских онлайн-аренах — к примеру, League of Legends;
- в играх Build
- слабый трафик из канала Browse или Explore — ранжирование в категории и списках аналогичных игр, показы в подборках магазина → требуется масштабировать маркетинговую и ASO-стратегии;
- недостаточная оптимизация страницы приложения.
Такая статистика поможет определить, к какой из игр ваш проект наиболее близок и попробовать применить их опыт.

Профессия
Разработчик игр
на Unity
Узнать больше
- Поэтапно освоите Unity и C# и каждые полтора месяца в процессе обучения будете создавать прототип простой игры
- Рассмотрите полный цикл создания мобильных игр: от идеи до реализации и монетизации
- Научитесь работать с разными жанрами игр
Какие метрики помогут определить будущий доход
LTV
Рекомендую начать с формулы определения потенциального минимального Lifetime Value. Это метрика, которая показывает суммарный доход за всё время, проведённое пользователем в игре.
Есть и другие способы определения LTV, но не стоит подбирать формулу именно под свой проект, чтобы не возлагать ложные надежды.
Лучше использовать готовые формулы, которые помогут посчитать Lifetime Value, исходя из предикт-модели текущих когорт, купленных пользователей в конкретный период.
Привожу возможную формулу расчёта LTV:
- С (Сost) — средняя стоимость одной покупки в проекте;
- Р (Payment Users) — предполагаемый процент платящих пользователей.
По моему опыту, средний процент платящих игроков по рынку — 1–2%. Среднюю стоимость покупки в игре нужно установить самостоятельно, опираясь на свой проект и сравнив его с конкурентами.
Для примера возьмём среднюю стоимость покупки $3. LTV = 2 * 3 * 0,015 → в среднем каждый игрок принесёт $0,09. Так вы сможете позволить себе такой же CPI, чтобы не уйти в минус.
CPI
Это Cost per Install, или стоимость за установку. Метрика позволяет посчитать расходы на привлечение одного игрока.
CPI = Общая стоимость рекламной кампании / Количество установок
Идеального CPI не существует. Всё зависит от того, какие возможности по генерированию дохода есть в игре. Например, если вы привлекаете пользователей для Match-3, то CPI может быть в 2 раза ниже, чем у мидкорных или хардкорных проектов, где игрокам требуется больше времени, чтобы освоить все игровые механики.
Чтобы улучшить этот показатель, стоит внимательно отнестись к качеству креатиWow. Не нужно создавать их «чтобы были». Геймеры не станут скачивать игру, увидев очередную рекламу, как у других разработчиков. Следует знать своего игрока, создавать отдельные материалы под каждый сегмент аудитории, анализировать вышеприведённую статистику и на базе всех этих факторов создавать подходящую рекламу. Чтобы точно понять, работает ли креатив, советую открутить 10 000 показов за неделю и рассчитать CPI.
LTV и CPI помогут понять, стоит ли развивать игру в дальнейшем или уже нужно вносить существенные изменения.
Какие инструменты помогут в анализе
Для решения разных задач нужны разные инструменты. Это касается и аналитики. Редко получается ограничиться одной системой.
Расскажу о тех сервисах, которыми мы пользуемся или пользовались раньше. На момент публикации статьи все они доступны для россиян.
AppsFlyer
С помощью AppsFlyer полезнее всего анализировать маркетинговые кампании и источники конверсии. Решение также поможет точно составить портрет игрока.
AppsFlyer больше подойдёт среднему и крупному бизнесу. В меньшей степени стартапам, так как стоимость использования высокая и начинается от 3 рублей за конверсию. У приложения есть бесплатная демоверсия.
Devtodev
Универсальная аналитическая платформа для разработчиков мобильных игр с бесплатной пробной версией. Позволяет анализировать конверсию трафика, поведение игроков, эффективность push-уведомлений и игровой экономики.
В отличие от других сервисов Devtodev предоставляет данные в реальном времени без задержек.
На момент публикации платная версия начинается от 1 905 рублей за 10 000 уникальных пользователей в месяц.
Adjust
Сервис собирает статистику, помогает автоматизировать рекламные кампании и обеспечивать кибербезопасность, в том числе предотвращая мошенничество. С помощью этой платформы можно сегментировать игроков на основе установленных критериев и целей, проводить A/B-тестирование.
Есть бесплатная пробная версия на год. Платные тарифы предоставляются по запросу.
GameAnalytics
Эта бесплатная платформа позволяет изучать показатели уже опубликованных игр и сравнивать их с вашей игрой. Здесь можно запускать A/B-тесты и вносить изменения в игру без необходимости выпуска патча и обновления приложения в сторах.
Выбирать ли одну аналитическую систему или комбинировать несколько сервисов — каждый выбирает сам. Лишь скажу, что жить с системой аналитики лучше, чем без неё.
В заключение хочу посоветовать с самого начала думать о стратегии монетизации и строить гипотезы окупаемости проекта. Зная, для кого вы делаете игру, гораздо легче понять, какой она должна быть на выходе и чем зацепить целевую аудиторию.
Читать также

В игры играют 69% россиян, причём чаще в мобильные

Эволюция мобильных игр: немного ностальгии и восхищения

Фрод в мобильных приложениях: как его вычислить, чтобы не слить бюджет продвижения
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Алексей Печенин
Основатель Infinite Art Solutions
Источник: netology.ru
Разработка мобильных игр

Смартфоны с планшетами предоставляют разнообразные развлечения любителям поиграть вне дома. Большинство занимают свободное время, другие же увлекаются этим как осмысленным хобби. А некоторые находят друзей и общаются через многопользовательские игры.
Вам наверняка знакомы Angry Birds, Clash of Clans, Fruit Ninja, Plants vs. Zombies, Subway Surfers. Они побудили многих стартаперов погрузиться в индустрию и создать мобильное приложение или игру, несмотря на то, что это требует знания технологий, творческого мышления, умения эффективно выстраивать техпроцессы. Неужели простые (по сравнению с компьютерными и консольными) игры способны стать прибыльным бизнесом?
Самые кассовые мобильные игры
Согласно отчёту Gaming Spotlight 2022 от Data.ai и IDC, мобильные игры составляют 61% от общего игрового рынка, который достигнет $222 миллиарда к концу 2022 года. Получается, потребительские расходы на них принесут выручку в $135 миллиардов.
А пока, осенью 2022, ситуация такая, что уже 41 крутой тайтл может похвастаться выручкой более $1 миллиарда. Однако не у всех игроделов получаются шедевры. Для успеха недостаточно создать копию какого-нибудь AAA-тайтла. Перед тем как воплотить идею в стартап, надо изучить сильнейших конкурентов в конкретном жанре. Вот топ-10 «миллиардеров»:
| 1 | Honor of Kings | 14 667 500 000 | MOBA | TiMi Studio Group | |||
| 2 | Monster Strike | 10 000 000 000 | Головоломка+RPG | Mixi | |||
| 3 | PUBG Mobile | 9 000 000 000 | Королевская битва | LightSpeed Dragons | 8 578 340 000 | Головоломка+RPG | GungHo Online Entertainment |
| 5 | Clash of Clans | 8 000 000 000 | Стратегия | Supercell | |||
| 6 | Pokémon Go | 7 760 000 000 | AR | Niantic | |||
| 7 | Candy Crush Saga | 7 456 000 000 | Головоломка | King | |||
| 8 | Fate/Grand Order | 6 300 000 000 | RPG | Lasengle | |||
| 9 | Fantasy Westward Journey | 4 700 000 000 | MMORPG | NetEase | |||
| 10 | Garena Free Fire | 4 330 000 000 | Королевская битва | Garena |
Этапы разработки мобильной игры
Хотите знать, как происходит разработка мобильных игр, с чего начать, какие шаги обязательны? Для этого надо пройти 7 этапов:
- Изучить рынок, придумать идею.
- Выбрать категорию будущей игры.
- Проработать геймплей.
- Выбрать платформу (ОС).
- Создать великолепный дизайн.
- Построить план монетизации.
- Разработать мобильную игру, либо заказать.
Рождение идеи
Начните с придумывания идеи, так как она будет способстWowать дальнейшему успеху. Учтите, что опытные игроделы реализовали уже тысячи идей, а значит, вам надо предложить что-то оригинальное, либо обыкновенное, но в новой обёртке. Главное — рассчитывайте больше на массовую аудиторию, помните о людях, которые будут играть в вашу новинку.
Перед тем как создать мобильную игру, решите, какой и для кого она будет. Выберите жанр: это будет аркада, симулятор, экшен, стратегия или RPG? Прикиньте возраст аудитории: рассчитываете на молодёжь или людей среднего возраста? Ответьте на эти вопросы, затем двигайтесь дальше.
Выбор категории
Помимо десятков жанров есть 3 основные категории:
- Гиперказуальные — игры без сюжета, с короткой продолжительностью сеанса. Тем не менее они Wowлекают много людей благодаря этому, а также простейшему управлению.
- Мидкорные — более сложные, требующие стратегического мышления. В них обычно есть ранжирование игроков, что привлекает любителей посоревноваться. Примеры: Apex Legends Mobile, Clash of Clans, Dislyte.
- Хардкорные — с самой большой сложностью и глубиной проработки. В них много времени проводят игроки, которые предпочитают определённые жанры. Примеры: Civilization VI, Honor of Kings, PUBG mobile.
В Apple App Store и Google Play большинство самых популярных тайтлов относятся к мидкорным и хардкорным. Среди хорошо продающихся — почти все мидкорные. А вот популярные среди бесплатных — в основном гиперказуальные.
Wowлечение в геймплей
Люди Wowлекаются в игру, когда она легко проходима, с постепенно увеличивающимся уровнем сложности. Если создадите такую, да ещё наделите способностью вызывать игровую зависимость, то сможете удержать большинство игроков.
К слишком долгим играм люди часто теряют интерес. Чтобы подпитывать его, применяйте такие приёмы: короткие уровни, где будет много разблокируемого контента, различные бонусы, секретные предметы. Всё ради того, чтобы интерес игроков не остывал.
Выбор платформы
При разработке игр для мобильных устройств вам надо выбрать платформу, то есть операционную систему. Прежде всего разработчики стараются создать мобильную игру для Android, так как доля этой ОС на рынке составляет 71%; чуть реже — для iOS. Удобнее было бы прибегнуть к кроссплатформенной разработке, но гибридный продукт потребует дополнительных расходов.
Здесь решающим фактором должен стать ваш целевой рынок. Сосредоточьтесь на ОС, которую будут использовать платёжеспособные игроки. Если же дополнительные расходы вас не пугают, то лучше сразу рассчитывать на поддержку обеих ОС.
Создание удивительного дизайна
Создать дизайн для мобильной игры намного сложнее, чем для приложения. Надо учесть сотню нюансов, проработать тысячу деталей, ведь совершенство складывается из мелочей.
Потрясающий дизайн точно запомнится искушённым игрокам. Он даже может стать преимуществом, которое позволит выделиться среди массы конкурентов.
Планирование монетизации
В Google Play из 3,5 миллиона приложений платных только 3,1%. Эта доля так мала потому, что сегодня на рынке доминирует модель монетизации freemium. Это когда приложение можно загрузить бесплатно, но всё разнообразие контента в нём разблокируется только за деньги.
Кроме freemium есть другие способы монетизации:
- Внутриигровая реклама. Большинство игр монетизируются за счёт рекламы. Но она больше отталкивает игроков, чем приносит пользу разработчикам. Многие гиперказуалки получают низкий рейтинг и жалобы из-за назойливой рекламы. В результате игроки считают, что студии разработки мобильных игр преследуют только одну цель — заработать на рекламе.
- Вознаграждение за просмотр рекламы. Это более привлекательный и социально приемлемый формат, поскольку благодаря ему игроки получают вознаграждение (например, виртуальную валюту) за просмотр рекламы.
- Ежемесячная подписка. Она может стать самым актуальным способом монетизации. Работает так: после подписки с банковской карты пользователя, привязанной к аккаунту в магазине, ежемесячно списывается небольшая сумма. Игрокам так удобнее — не надо смотреть рекламу, надо только платить немного каждый месяц и наслаждаться доступными бонусами.
- Встроенные покупки. Большинство кассовых игр используют такую монетизацию. Она позволяет разработчикам отказаться от рекламы, а игрокам даёт возможность использовать виртуальную валюту для разных целей.
Разработка или заказ мобильной игры
Последний шаг — непосредственно разработка своими силами или аутсорс компании по разработке мобильных игр. Вам понадобится команда опытных программистов, владеющих необходимыми навыками, чтобы превратить вашу идею в прибыльный бизнес. Всё-таки создание крутых игровых проектов требует профессионального подхода.
Polygant занимается разработкой мобильных игр и приложений 10 лет. Мы готовы взяться за проект любой сложности и реализовать там все ваши идеи, сюжет, персонажей. Напишите нам, чтобы обсудить будущий шедевр.
Движки для создания мобильных игр
В игровой индустрии используется множество интегрированных сред разработки (IDE), движков для разработки мобильных игр, наборов инструментов, программ, фреймворков. Среди них можно выделить 4 самых распространённых средства:
- Unity.
- Unreal Engine.
- AppGameKit.
- MonoGame.
Unity
Unity — кроссплатформенный движок, который был выпущен Unity Technologies в 2005 году. Широко используется в игровой индустрии, поскольку поддерживает 25 платформ. Имеет свою IDE и модульную систему компонентов. Разработчики, использующие этот движок, применяют язык C# для написания сценариев в редакторе Unity, а также устанавливаемые плагины KALI.
Преимущества разработки мобильных игр на Unity:
- быстрое создание прототипов и быстрое тестирование, что сокращает время на разработку;
- лёгкая отладка с режимом play mode, при которой переменные отображаются в игровом процессе;
- аудио- и визуальные эффекты, которые можно адаптировать к любым устройствам;
- встроенная аналитика, которая предоставляет информацию для улучшения игрового опыта.
Unreal Engine
Unreal Engine — движок, который был выпущен Epic Games в 1996 году. Изначально предназначался для создания шутеров от первого лица, а первопроходцем был как раз Unreal 1998 года. Последующие версии движка применяли уже для любых жанров, а также под разные платформы. Для упрощения портирования он использует модульную систему зависимых компонентов. Разработчики, использующие этот движок, применяют язык C++, а также систему Blueprints для визуальных сценариев.
Преимущества разработки мобильных игр на Unreal Engine:
- высокая производительность за счёт того, что задействуется мало вычислительных ресурсов;
- открытый исходный код, что делает разработку лёгкой;
- упрощение процесса быстрой итерации, которая полезна при создании нового проекта;
- поддержка разных систем рендеринга, воспроизведения звука, голосовой озвучки текста, распознавания речи.
AppGameKit
Это набор программ для создания мобильных игр, который выпускается The Game Creator с 2014 года. Он состоит из 3 версий:
- Classic — стандартная IDE, представленная в 2014 году. В ней используются язык AppGameKit Script, библиотеки на C++.
- Studio — расширенная IDE, представленная в 2019 году. В ней используются язык AppGameKit Script, блочные конструкции, способ drag
- простота использования благодаря понятному сценарному языку;
- кроссплатформенность как IDE, так и игровых проектов;
- встроенные средства монетизации.
- гибкость и отличная кастомизация, что позволяет делать игры уникальными;
- открытый исходный код, что придаёт ещё больше гибкости;
- упрощение кроссплатформенной разработки;
- быстрое создание итераций, что облегчает прототипирование и запуск проектов.
- Перегрузка большим количеством функций. Не включайте в первый релиз сразу весь ассортимент функций. Выпуск мобильной игры лучше сделать поэтапным. Каждая следующая версия с 2-3 новыми функциями даст представление о поведении игроков и подскажет, какие улучшения стоит добавлять.
- Непродуманная монетизация. Заранее продумайте способ монетизации, чтобы он соответстWowал вашим целям (например, скорейший выход на прибыль) и рыночному спросу.
- Потеря интереса игроками. Чтобы их удержать, надо постоянно прилагать усилия. Прежде чем привлекать новых игроков, выясните, почему уходят старые. Причинами могут быть баги, отсутствие геймификации, сложный интерфейс. Также игрокам может наскучить однотипность, поэтому регулярно добавляйте новые уровни, персонажей, элементы дизайна. Изучайте отзывы — они подскажут, какие недочёты устранить, какие идеи внедрить.
- Слабое продвижение. Даже идеально сделанный проект не выстрелит без рекламы. Чтобы раскрутиться, потребуются расходы на маркетинговое продвижение. С большим бюджетом вы сможете заказывать обзоры в знаменитых блогах, размещать рекламу в социальных сетях и на игровых порталах.
- Неподходящая команда разработчиков. Если вы не умеете программировать сами, то решите, кто будет этим заниматься. Нужен ли вам штат разработчиков, сколько сотрудников туда набрать? Наймёте ли фрилансеров на удалённую работу или лучше поручите всё компании, которая разработает мобильную игру под ключ? Когда нужен грамотный подход, качеством нельзя пренебрегать, а процесс не должен растянуться на месяцы, то лучше обратиться к профессионалам.
- разработка игрового ядра;
- модификация игрового движка;
- создание игровых ассетов;
- внедрение передовых игровых функций;
- портирование на разные платформы;
- обучающие приложения в игровом формате;
- игры для социальных сетей.
- геймдизайнер;
- сценарист-писатель;
- дизайнер уровней и карт;
- художник-аниматор;
- бэкенд-разработчик;
- фронтенд-разработчик;
- звукорежиссёр;
- QA и тестировщики.
- Написание дизайн-документа (концепции) — от 20 часов.
- Проектирование игры (геймплея, механики) — от 35 часов.
- Написание сценария, диалогов, текстов интерфейса — от 20 часов.
- Дизайн уровней и карт — от 30 часов.
- Рисование артов, спрайтов, текстур, декораций — от 25 часов.
- Создание моделей, анимации, кинематики, спецэффектов — от 25 часов.
- Разработку бэкенда — более 55 часов.
- Разработку фронтенда — более 40 часов.
- Запись звуковых эффектов и сопровождения, сведение звука — от 20 часов.
- Тестирование — около 30 часов, в зависимости от количества платформ.
- Узнаем стратегии заключения b2b сделок и участии в тендерах
- Покупаем производительный сервер для бизнес-целей
- Идея как основной двигатель бизнеса
- Как правильно и грамотно прекратить предпринимательскую деятельность
- Бизнес на автомобильных аудипроцессорах
- Рапирные ткацкие станки: принцип работы и особенности высокотехнологического оборудования
- Взаимодействие руководителя с коллективом как «дуэт»
- Интеллектуальная собственность в малом бизнесе
- Бизнес: вам шашечки или ехать?
- Как заработать на дисках
- Как открыть магазин детских товаров
- Методы привлечения покупателей: Такой знакомый мотив – Часть 2
- Бум электронной коммерции
- Неожиданная новость! Бренд это всего лишь имя. Но какое!
- Бизнес и свобода: мои наблюдения
- Рынок мобильных игр – цифры и экспертные оценки
- Подводим итоги бизнес года
- Как сегодня развиваются системные интеграторы?
- Нетворкинг для развития бизнеса в сфере мобильных приложений.Где искать заказчиков, сотрудников, инвесторов?
MonoGame
Это бесплатный фреймворк с открытым исходным кодом, который выпустила некоммерческая организация MonoGame Team в 2009 году. Используется для создания мобильных игр на языке C#. MonoGame до конца реализовал API XNA 4.0, который был заброшен Microsoft.
Каких ошибок следует избегать при разработке
Прогресс дал игровой индустрии новые технологии, такие как дополненная и виртуальная реальности. Перед разработчиками открываются новые возможности. Теперь все стремятся создать игру на мобильный телефон с модными фичами. Только почему-то многие допускают типичные ошибки в своих проектах:
Polygant — как раз такая профессиональная команда. Мы готовы взять заказ как с самого начала, с этапа написания технического задания, так и усовершенстWowать полуготовую игру.
Где заказать мобильную игру
У специалистов Polygant есть навыки и опыт в разработке под любые операционные системы. Мы начинаем процесс с чётким пониманием реквизитов и спецификаций, затем погружаемся в гибкий цикл разработки и стремимся выпустить мобильную игру Wowремя. Работаем над всеми компонентами и типами игр, в том числе:
Сколько стоит разработка мобильной игры
Создание игры — самый сложный и трудоёмкий процесс. Здесь не обойтись двумя недорогими фрилансерами, например, геймдизайнером и фуллстек-разработчиком. Для такой работы нужна квалифицированная команда специалистов:
Этапы создания мобильной игры обязательно включают:
Исходя из этих данных, стоимость разработки мобильной игры начинается от 7 000 000 рублей. Это стоимость MVP, дальше всё зависит от усложняющих факторов. Учтите, что после выпуска игру надо поддерживать: исправлять возможные баги, дорабатывать и реализовывать новые функции, создавать новый контент (уровни, персонажи, предметы). Такое дополнительное обслуживание оплачивается отдельно.
Polygant создаёт привлекательные игры благодаря нестандартному мышлению. Мы практикуем это на всех этапах работы, чтобы укрепить нашу сильную сторону — разработку мобильных игр на заказ. Пришлите нам заявку, и после обсуждения мы сразу приступим к вашему проекту!
Источник: polygant.net
Как создать мобильную игру и заработать на ней

Создание игр для смартфонов сегодня занимает серьезную нишу в области разработки программных продуктов и в геймдеве в частности. Мобильные устройства достигли такого уровня, что позволяют погрузить клиента в качественную виртуальную реальность.
14$ в год тратит средний пользователь смартфона только на мобильные игры. Обороты продолжают стабильно расти, на текущий момент исчисляясь десятками миллиардов долларов в год.
Сегодня обсуждаем перспективы и специфику рынка мобильных игр с Сергеем Николаевичем Могучевым – основателем и инвестором компании AnixLLC (ООО «Аникс»). На заре развития рынка смартфонов, какими мы знаем их сегодня, Сергей вложился в перспективный тренд – разработку игр для смартфонов. Теперь его компания является одним из стабильных игроков на рынке разработки мобильных приложений и игр, в частности.
Что нужно, чтобы начать разрабатывать игры для смартфонов?
Сейчас рынок мобильных игр в определенной степени сформирован. В сравнении с тем же 2010, когда мы выпустили свою первую мобильную игру, сегодня у начинающих компаний очень высока цена входного билета. Как вариант, хорошая команда, которая способна создавать качественный продукт, может воспользоваться субподрядом или франшизой. Тем не менее, у новых игроков на этом рынке все-таки есть шанс. Главное – это наличие результативной команды, обладающей профессионализмом.Время легких и случайных денег в этой отрасли ушло.
Кто входит в команду разработчиков игр?
Во-первый, гейм-дизайнер (или, привычнее, геймдиз), человек-продюсер или человек project-manager для мобильной игры. Именно он разрабатывает правила и основную идею игры. Здесь работа ведется на стыке творчества, математических расчетов (я имею ввиду теорию вероятности и другие смежные дисциплины), а также коммуникации со всеми членами команды. В голове геймдиза содержится наиболее полное видение игры в целом, даже на этапе отсутствия каких-либо макетов или эскизов. Это ключевая фигура в проекте.
Художник, дизайнер – очень важный член команды. Общее впечатление игры сильно зависит от качественной и талантливой отрисовки. Картинка должна обладать некими неповторимыми и узнающимися чертами. Художник задает атмосферу. Для мобильных игр профессиональный художник – это не роскошь, а необходимость. И я советую на этом не экономить.
Даже если у игры простой в смысле графики геймплей, ей в любом случае требуется привлекательная обложка, оформление обзоров и т.д.Да и самую простую игру вроде «тетриса» можно испортить непрофессиональным дизайном.
Основная «рабочая сила» – это, конечно, программисты. Именно от результатов их работы зависит, обретет ли идея гейм-дизайнера воплощение. И какого качества будет это воплощение. У разработчиков мобильных игр есть определенные навыки – работа с готовыми «движками» для создания игр, а также тонкости мобильной разработки.
Поэтому, подбирая в команду разработчиков, нужно выбирать тех, у кого есть опыт именно в создании игр, именно для мобильных устройств. Профессионалу из другой области программирования будет требоваться дополнительное время для изучения тонкостей.
Разработка игр для смартфонов не может обойтись без грамотных аналитиков и маркетологов. На сегодняшний день существуют инструменты, позволяющие отслеживать предпочтения аудитории, анализировать действия, совершаемые в игре, чтобы изучать потребности массового клиента в мельчайших подробностях. С такой задачей может справиться только аналитик. Перевешивать аналитику на разработчиков – весьма недальновидное занятие, которое приведет в итоге только к недополучению прибыли и снижению качества продукта.
Сергей Николаевич, какие пути получения прибыли существуют на сегодняшний день?
Бесплатные игры, зарабатывающие на трансляции рекламы, давно уже показали свою крайне низкую доходность. Люди хотят получать удовольствие, при чем удовольствие привычное, без внезапных и раздражающих рекламных баннеров. Поэтому, условно-бесплатные проекты, рассчитанные на длительный срок, сегодня выигрывают.
Когда человеку не требуется платить, чтобы поиграть (читай – привыкнуть к игрушке), он охотно втягивается. Через какое-то время появляется возможность оплатить дополнительные «фишки», делающие игру более увлекательной. Или же заплатить за то, чтобы ускорить процесс развития в игре. Это правильная тактика, учитывающая психологию потребителей.
Позволить себе публиковать платную игру, на мой взгляд, могут только именитые издатели. Если игра действительно «культовая» и «долгожданная» в определенных кругах, а имя издателя говорит о профессионализме и качестве – люди готовы платить за факт установки. Они доверяют издателю, т.к. знакомы с другой его продукцией и остались довольны, поэтому ожидают получить не менее качественную и интересную игру, заплатив деньги.
Как сделать игру, которая будет продаваться?
Чтобы игра продавалась, ее, как ни странно, нужно продавать. Наличие грамотной рекламы и маркетинга является одним из определяющих факторов доходности. Когда на продвижение выделяется адекватный бюджет, а это порядка $20-100 тыс., проект окупается и начинает приносить прибыль. Если нет возможности вкладывать столько, то еще больший упор должен делаться на качество игры, а значит, как я уже упоминал, на высокий профессионализм команды разработчиков. От имени издателя также сильно зависит успех конкретной игры.
В целом, вопрос стоит поставить немного по-другому. Сначала нужно продать игру, а уже затем начинать вкладываться в ее разработку. Именно такой вариант минимизирует риски. Конечно, под продажей здесь подразумевается грамотный анализ рынка, существующих аналогов, если имеются, работа с целевой аудиторией.
Упреждающее продвижение, которое начинается еще до релиза – также немаловажный элемент маркетинга. Необходимо подогревать аудиторию увлекательными обзорами. В порядке вещей, что в это время игра еще находится на финальных стадиях разработки. Данная тактика не только увеличивает продажи, но и повышает мотивированность разработчиков на то, чтобы довести дело до конца, реализовав весь свой потенциал. Никому не хочется работать «в стол», уверенность в востребованности продукта – лучший мотиватор для разработчиков.
Получается, грамотный маркетинг может компенсировать низкое качество игры?
Пренебрегать фундаментальными требованиями юзабилити в любом случае не стоит. Никому не захочется иметь дело с неудобной или «сырой», плохо оттестированной игрушкой. Другое дело, что, реализуя долгосрочный проект, для первой версии можно ограничиться минимальным контентом (количеством уровней и т.д.), а дальнейшие версии выпускать, только если у игры набирается определенная аудитория, для которой эти обновления будут интересны. Этот минимальный контент, разумеется, должен быть высококачественным с точки зрения геймплея, дизайна и юзабилити.
Сергей Николаевич, какие перспективы на сегодня у AnixLLC?
В планах сотрудничество с крупными издателями, мы сейчас находимся на стадии переговоров. В ближайшем будущем в нашей компании стартует проект категории «ClashofClans». Для этого, вероятно, потребуется расширять команду по разработке игр. Так что поиск талантливых кадров – одна из фоновых задач.
Есть амбициозный проект офиса в Силиконовой долине. Это не акт демонстрации успеха, а вполне востребованный для дальнейшего развития шаг. Российский рынок – это жесткие рамки, вынуждающие работать над заказными проектами ради выживания. Наличие офиса в Штатах позволяет выйти на мировой рынок, где норма доходности выше в разы.
К тому же объем заказов позволит заниматься тем, что действительно выгодно и интересно, а не хвататься за любой проект ради сиюминутного заработка. Также мы планируем продолжать работу в направлении субподряда для крупных издателей, это очень перспективное направление на сегодняшний день.
Похожие записи
Источник: gizn-biz.ru
