Как разработчики зарабатывают на бесплатных играх

В конце января издатель компьютерной игры Punch Club заявил, что за десять дней её продажи превысили миллион долларов. Американский блог о технологиях Venture Beat назвал ролевую стратегию «первым инди хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек — двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

В январе издатель компьютерной игры Punch Club заявил, что за десять дней её продажи превысили миллион долларов. Американский блог о технологиях Venture Beat назвал ролевую стратегию «первым инди-хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек: двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго — их студия Lazy Bear Games (первое название — GameJam) четыре года не зарабатывала и сделала несколько провальных игр. Punch Club — победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход. «Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают», — говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских. На Западе такие случаи встречаются чаще — например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

Как Разработчики Зарабатывают Большие Деньги на Бесплатных Играх

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков — найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс — игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», — говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в App Store или Google Play — сотни.

Игровое детство

Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год. «Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру», — говорит он. С Кулагой познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ) и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru — википедию для любителей World of Warcraft — на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Они общались в игровом чате, а через полгода познакомились лично на встрече геймеров в Петербурге. Кулага стал помогать Черкасову: вместе делали электронные гайды по Warcraft, высылали почтой кепки и футболки по всей России. Вместе запустили проект ladata, базу знаний Lineage II с такой же монетизацией, как wowdata.ru, — продажей сувениров и игровых денег.

Сначала партнёры работали дистанционно, но быстро поняли, что требуется дисциплина. Арендовали помещение за 16 000 рублей в месяц в бизнес-центре «Екатерингофский», где тогда работал Кулага. «Во-первых, ты за него платишь и уже понимаешь, что это не просто баловство. Плюс энергетически разделяешь: дома отдыхаешь, а на работе работаешь, это очень важно», — уверен разработчик. Каждый день Кулага заканчивал основную работу и спускался в соседний офис, чтобы заниматься своими проектами. Его рабочий день начинался в 8 утра и заканчивался в 11 ночи.

Фотография: Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

Первые попытки

Однажды Черкасов посмотрел на YouTube доклады Конференции для разработчиков компьютерных игр (КРИ) 2009 года. Докладчики рассказывали о буме игр free to play (доступ к игре бесплатный, а дополнительные возможности стоят денег) в социальных сетях. В 2009 году во «ВКонтакте» появилась игра «Весёлый фермер» — перевод китайской Happy Harvest, через год в неё играло больше 8 млн человек: поливали огород, воровали урожай у друзей, разводили домашних животных.

«Все офигели от того, сколько денег это может приносить, мы тоже хотели стать миллионерами», — вспоминает Черкасов. Партнёры решили написать социальную игру, хотя сами они, как большинство настоящих геймеров, free to play не жаловали, и представление о том, как работают бесплатные игры, имели смутное.

Они привлекли дизайнера на фрилансе и восемь месяцев делали Micronia, смесь симуляторов MyBrute и Spore, где надо прокачивать виртуального питомца. Оказалось, сделать социальную игру не так просто: нужно просчитать, за что пользователи будут платить, продумать их путь, мотивацию к покупке и прочее.

Игру выпустили в 2010-м, когда социальные сети уже наводнили тысячи приложений, и механики, придуманные Черкасовым и Кулагой, не показались пользователям чем-то необычным. Тут ещё выяснилось, что продвижение — не их конёк: отношения с социальными сетями требовали рутинной работы и отдельных навыков. Спустя полгода Micronia приносила 5000–7000 рублей в месяц, пришлось признать поражение. Игру продали знакомому за 50 000 рублей, проект до сих пор живёт во «ВКонтакте», по статистике соцсети 200 000 пользователей сыграли в первую игру Черкасова и Кулаги.

Черкасов описал выводы, сделанные из этого опыта, в статье на «Хабре», когда они уже работали над новым проектом. «Ситибилдеры» вроде Farmville всё ещё пользовались успехом, клоны проекта росли как грибы. На российских конференциях говорили: «Если хотите выжить — делайте ситибилдер».

Партнёры создали ещё одну копию социальной игры, назвали её «Новый город» и даже заручились поддержкой большого издателя, компании Social Quantum (в рейтинге Forbes 2014 года — одна из самых богатых компаний Рунета). Партнёры снова упустили момент — за полтора года, ушедших на разработку, ситибилдеры вышли из моды и крупный издатель испарился. Кулага вспоминает, как во время работы над «Новым городом» несколько месяцев ел макароны с сырным соусом в целях экономии. «Мы начали делать free to play, потому что случился бум free to play, но мы сами, во-первых, в него не играли, во-вторых, не любили», — признаёт глобальную ошибку Черкасов. Он снова сделал выводы и оформил их в виде поучительной статьи на «Хабре» под названием «Что делать. », её сопровождала картинка с надписью «программирую за еду».

На крик души откликнулись российские компании. Московская студия Game Garden предложила студии вместе делать бесплатную мобильную игру «Королевство сказок» с добрыми гномами и феями. Партнёры согласились — после «Нового города» их студии нужно было как-то выживать. Тем более что компания брала на себя все риски, обещала долю в прибыли и приличную зарплату нанятым работникам.

Работа над проектом, пусть и неблизким по духу, помогла содержать офис и расслабиться, то есть подумать над новой идеей. Партнёры решили делать игру не ради лёгких денег, а по любви.

Новая модель

«Говорят, в игры играют странные фрики, и это правда. Всю индустрию населяют ярко выраженные интроверты, им сложно идти на контакт с незнакомыми людьми. Мы тоже со Славиком такие», — говорит Кулага. Преодолевая нежелание «светиться», партнёры участWowали в гейм-джемах — конкурсах для разработчиков, к которым нужно в сжатый срок сделать игру на определённую тему.

В 2014 году на Games Jam Kanobu партнёры представили ностальгическую стратегию VHS-Story и взяли Гран-при. Это вселило уверенность. Кулага бросил работу наёмным сотрудником, и партнёры сфокусировались на новой идее.

На одной из конференций Алекс Ничипорчик, основатель европейского издательства инди-игр TinyBuild, заметил игру. Он понял, что «юмор хорошо переплетается с историей и игра выстрелит на ностальгии». TinyBuild согласился издавать VHS Story, заодно предложил заменить название на более понятное для западной аудитории — например, Punch Club.

Жена Кулаги Лиля предложила нарисовать логотип в виде красной пробки. «Игра придумывается так: смотришь, как реализованы механики, что тебе нравится в других играх. Я смотрю на то, какие чувства испытываю, когда играю, в какие моменты получаю максимальное удовольствие, где сердцебиение учащается, где расстраиваюсь.

Все эти ощущения пытаюсь сформировать и переложить в свою игру», — объясняет Кулага. Однажды вечером он пересмотрел фильм «Рокки», а на следующий день принёс идею. «Я знаю, что мы будем делать!», — заявил он Черкасову. Полчаса размахивал руками и показывал, как будут проходить бои в стиле Сталлоне. Он представлял себе уличные бои с отсылками к боевикам 80-х и 90-х.

Партнёры поделили между собой фильмы, которые нужно посмотреть, чтобы набрать материал и цитаты. Например, решили использовать момент из фильма, когда тренер подарил герою медальон в форме перчатки. Проект обдумывали два месяца. На логотипе студии Lazy Bear Games — спящий медведь. «Не зря мы так называемся», — cмеётся Черкасов — волшебным пинком стал предстоящий Jam Game Kanobu, на который надо было представить демоверсию.

Первые полтора года партнёры работали над механикой, никаких диалогов не писали. В процессе проект постоянно менялся: интерфейс перерисовывали несколько раз, переделывали систему ударов. После победы на конкурсе Кулага занялся сценарием: «Я искал самый бредовый поворот и самое бредовое событие — герой съел пиццу с галлюциногенными грибами, начал драться с крокодилами, встретился с гангстерами, попал в тюрьму, попал в Россию, подрался с медведем. Немножко бред, но люди веселятся. Если посмотреть боевики, на которые мы ссылаемся, там тоже бред, так что у нас был полный карт-бланш».

Чтобы игра была интересна молодой интернациональной аудитории, в неё вставили отсылки к более культовым фильмам нулевых — возле магазина поставили Джея и Молчаливого Боба, а в пиццерии за стол посадили Винсента Вегу и Джулса Уиннфилда из «Криминального чтива». Когда рисовали новую игровую сцену, садились втроём и говорили: «Нам нужна кафешка», например из «Криминального чтива», давайте сзади будет корабль, посадим за столик знакомых персонажей».

Получился такой синопсис: «В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучён с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придётся усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и, конечно, найти убийцу отца и отомстить».

Героя нужно сначала отправить к холодильнику за порцией еды, потом заставить качаться в зале, сходить на работу, на обратном пути в магазин и снова в зал. В отзывах пользователи жалуются на динамичную первую часть и скучную вторую — всё повторяется.

По словам Донских, это свойственно многим играм жанра стратегии. «Беда в том, что всё остальное, кроме таких вот оммажей киноклассике, оказалось банальным и скучным. Путь к вершинам боксёрской славы усеян примитивными гриндом и фармом», — отмечали в одной из рецензий. Партнёры несколько раз хотели запускать Punch Club — они делали игру два года и изрядно устали. Ничипорчик настоял на запуске в январе, когда другие издатели только проснутся после Нового года. В октябре 2015 года январь казался недостижимо далёким: «Мы считали, что лучше уже не сделаем», — вспоминает Кулага.

Запуск

7 января на площадке Twitch играл коллективный разум — 3300 пользователей на глазах тысяч зрителей отправляли команды через хештег на канале Punch Club, за 25 секунд большинством голосов они определяли, что сделает герой. Для этого студия разработала специальную программу. Кроме того, издатель заявил, что на Steam игра будет доступна только после того, как коллективный разум пройдёт её в Twitch.

Tinybuild раньше уже придумывал новые решения для запуска своих игр на этой платформе и, когда предложил PR-команде площадки такой необычный ход, она согласилась. Это вызвало большой ажиотаж, пользователи рвали и метали — они делали предзаказ на Steam, но не могли начать игру. Игровые форумы наполнились негативными отзывами с предложением бойкотировать игру.

Через 36 часов игра стала доступна для скачивания, Punch Club поставил рекорд по самому короткому сроку предпродаж в истории Steam, издатель получил 25 000 предзаказов. Несколько дней Punch Club держался в топ-10 на iOS и в рейтинге Steam (сегодня занимает 17-е место), об этом написали многие СМИ. Игра стоит от 199 рублей (Android) до $9,99 (сайт издателя) в зависимости от платформы.

«Студия правильно сделала, что выбрала платную модель, несмотря на то что free to play более жизнеспособная. Небольшой команде сделать его просто не под силу, такие игры нужно поддерживать годами, всё время обеспечивать приток нового контента», — считает Донских. По словам сооснователя разработчика игр Black Wing Foundation Алексея Савченко, ретрогеймплеи сейчас крайне популярны на Steam, в том числе поэтому создатели нашли свою аудиторию. Кроме того, «игра выполнена с большим вниманием к деталям, при этом без конъюнктурного мышления и желанием делать то, что хотелось бы, а не то, «что эксперты рассказали в интернете»».

В конце января игра запустились на Android, сейчас её скачали 5000 раз по цене 199 рублей. Партнёры всю ночь отключали возможность использовать Punch Club на телефонах, под которые не получалось подстроить игру (её нужно было адаптировать для 16 000 устройств), чтобы уменьшить количество негатива.

По данным аналитического сервиса Steam Spy, 25% пользователей покупают игру в Америке, 24% в Германии, 14% в России. Только на Steam купили 116 000 копий. Кулага считает, победа пришла, как только они сделали то, что любили сами. «Когда ты ставишь себя в жёсткие рамки, то начинаешь работать не для того, чтобы сделать хорошую игру, а для того, чтобы выполнить план.

В случае с инди-играми, когда игра интересна оригинальными решениями и идеями, это убивает. В конвейерных играх с бюджетами действуют другие правила, — объясняет он. — Конечно, мы могли бы больше заработать. Но мы работаем так, чтобы нам было комфортно: высыпаемся, отдыхаем, приходим на работу к 12. Есть какой-то план, но он нужен для самоорганизации».

Перспективы

«Мы разрабатываем в России за рубли, а продаём за доллары. Поэтому мы в выигрышном положении. Сейчас 100 000 рублей — это $1500. Разработчики в Голландии или Германии сейчас в среднем стоят 7000 евро», — говорит Кулага. Они хотят немного расширить штат, но не собираются превращаться в большую компанию, чтобы сохранить домашний уют.

У партнёров есть идеи будущих проектов, но предсказать, ожидает ли их успех, невозможно.

В феврале у Punch Club выйдет первое обновление, пока бесплатное, дальше будут платные. Сейчас они думают, в какую сторону дальше развивать игру: выпускать дополнительный игровой контент за деньги, делать сиквел, выпускать игру на консолях — PlayStation и Xbox. «Если сейчас разработчики могут рассчитывать, скажем, на $300 000 дохода, в ближайшие несколько месяцев сумма достигнет $500 000 — 600 000, — уверен Валентин Мерзликин, евангелист издательского направления Creative Mobile (30% вырученных денег оставляет себе площадка, ещё около 30% берёт себе издатель, остальное зарабатывает студия. — Прим. «Секрета»). — Punch Club стал успешным благодаря оригинальному продукту и живому маркетингу со стороны издателя.

Избитая, состоящая из штампов игра подкупает юмором и отлично воссозданной с помощью популярного в игровой среде пиксель-арта атмосферы 90-х. Несмотря на хорошие продажи, игра подвергается справедливой критике. Покупатели рассчитывают на апдейты — мы ждём, что авторы улучшат интерфейсы, упростят вход в игру, быстрее будут знакомить игрока с правилами, настроят длину боя и избавятся от быстро приедающейся 8-битной музыки». По его словам, похороны направления премиальных игр продолжаются уже несколько лет, но сейчас их продажи на Steam растут. Punch Club лишний раз подтверждает, что качественная игра и грамотное продвижение всегда найдёт своих фанатов. Фотография на обложке: Дмитрий Цыренщиков / «Секрет Фирмы»

Источник: secretmag.ru

Онлайн игры — как они на нас зарабатывают

Интригующий вопрос: как онлайн игры приносят деньги своим разработчикам/ издателям. Мr. Перри – гуру продвижения компьютерных игр, поделился с миром секретом извлечения прибыли из такого рода проектов.

Способов получения дохода несколько. Мы остановимся подробно на том, как сам контент игры может работать на руку, а точнее на кошелек разработчиков

Создание пользовательского контента

Пользователи постоянно создают новый контент (например, виртуальные здания, одежду, музыку и т.д.), а потом могут все это продавать или обменяться друг с другом. Дизайн Вашей онлайн игры должен включать в себя пользовательские магазины. Разработчики снимают комиссию с проводимых денежных операций.

Так, к примеру, пользователи браузерной онлайн игры Мист могут ловить рыбу, собирать травы, делать из них специи. Из всех этих ингредиентов игроки варят уху. Помимо этого в игре есть возможность самому сделать себе т.н. подшмот: подшлемники, подбронники, чуни, наладоши. Все перечисленные элементы одежды усиливают боевые характеристики персонажа.

И все сделанное, приготовленное, пойманное и т.д. можно продать через аукцион. А для особо торопливых – купить за вполне реальные деньги.

Джекпот

Чтобы принять участие в турнире, игрок должен купить билет. Так формируется виртуальный джекпот. Побеждает игрок, который, достигает определенного статуса. Как разработчик, вы удерживаете процент от джекпота. Игра должна иметь в своей основе прокачку какого-нибудь навыка, чтобы защитить вас от действующих международных законов, контролирующих бизнес азартных игр.

Онлайн игры - как они на нас зарабатывают width=

Членство привилегированного клуба

Пользователь платит за VIP доступ, получая особые привилегии и возможность попасть в специальную область на сайте Вашей онлайн игры. Привилегированные игроки получают возможность использовать новые игровые функции и предметы раньше, чем обычные геймеры.

Микротрансакции

Это незначительные покупки, совершаемые с целью ускорить продвижение от уровня к уровню. Обычно игроки платят за виртуальные очки (которые можно заработать в игре и самому). Новая тенденция — предлагать в подарок игроку виртуальную вещь, например меч, если он приведет в игру друга. Если Вы сможете достигнуть коэффициента больше чем 1 к 1, это приведет к экспоненциальному росту.

Торговля между игроками/ аукционы

Игроки вправе торговать землей, собственностью, персонажами, артефактами – непосредственно или через аукционы. Вы удерживаете процент от суммы сделки. Вы обеспечиваете безопасность операции для обеих сторон. Некоторые игры предоставляют игрокам возможность зарабатывать деньги на игре, осуществляя, контроль за трансакциями.

Пари между игроками

Игроки держат пари. Победитель получает банк, а разработчик — процент от каждого банка.

Заплатить игрокам за вызов на поединок

Игроки участвуют в состязании, за победу в котором они получат реальные деньги (к примеру, $1,000). Игроки Wowлечены, всем хочется выиграть. Как разработчики онлайн игры вы делаете задание максимально сложным и связанным со всевозможными игровыми тратами. Таким образом, вы формируете выигрышный фонд, и вполне сможете покрыть премиальные расходы.

Наконец, самое важное – неплохо заработать. Чем больше игроков, тем больше выигрыш.

Продайте что-нибудь реально нужное

Следующее направление продавать в бесплатных онлайн играх предметы за реальные деньги. Например, виртуальные поздравительные открытки другим игрокам, или даже виртуальное топливо, чтобы заправить машину. Главное соблюдать принцип: игрок, не вкладывающий деньги, должен иметь возможность добиться всего того, что есть у реальщика, используя лишь игровые средства.

Накорми меня или я погибну!

Игроки проводят огромное количество времени в трогательной заботе о своих любимцах. Сегодня существует две стратегии выращивания виртуальных персонажей: покупать им еду, или тупо платить за получение доступа к ним. Гейм дизайнеры постоянно расширяют игровой функционал. К примеру, для поддержания здоровья своего персонажа необходимо обращаться к виртуальному доктору. Дизайнеры могут «заразить» персонажа или питомца какой-нибудь болезнью и игроку необходимо будет лечить своего любимца.

Источник: megaobzor.com

5 игровых стартапов, которые превратили разработчиков в миллионеров

5 игровых стартапов, которые превратили разработчиков в миллионеров

Индустрия виртуальных развлечений – это бездонный Клондайк XXI века. В нем нет ограничений по добыче золота, зарытого в неизведанных недрах. Сегодня для создания игры нужно примерно столько же энтузиазма, сколько требовалось молодому человеку XIX века, чтобы отправиться на Аляску.

Хотя ради богатства не надо ехать в бескрайние снега и бороться за выживание, нужно продираться через строчки кода и обладать несколькими талантами. При определенной доле везения, ума и упорства можно добиться несметного богатства так же, как это сделали герои нашей статьи. Мы представили 5 самых ярких примеров того, как игровая индустрия может превратить обычного человека в миллионера буквально за несколько недель.

Minecraft

Кто: Маркус «Notch» Перссон

Добился: Продал основанную им студию Mojang за 2,5 миллиарда долларов. Получил специальную награду BAFTA в области видеоигр. Купил особняк в Лос-Анджелесе за 250 миллионов долларов. Имеет собственный капитал размером 1,4 миллиарда долларов. Его игра Minecraft разошлась тиражом больше 25 миллионов копий, не считая пиратских версий.

Как: Сразу стоит отметить, что Перссон родился в бедной семье. Его мать была медсестрой, а отец железнодорожником. Первые семь лет своей жизни он провел в небольшом городке Эдсбюн, в котором, по словам Маркуса, было жутко холодно и очень много снега. После развода родителей, мать вместе с сыном переехала в Стокгольм, где и осталась жить.

«Это очень странно. Я рос в относительно бедной семье, но затем получил прибыльную работу, и теперь реально ни в чем не нуждаюсь».

Перссон программировал с детства. Когда ему было 12, он написал игру, которая постоянно исчезала с компьюетра, поэтому он создавал ее заново каждый раз, когда хотел поиграть. Повзрослев, он устроился в фирму Midas, переименованную в будущем в King.com, и писал коды для маленьких Flash-игр. По его словам, за те два месяца, что он там проработал, ему удалось создать около 30 таких приложений.

Вместе с тем он трудился над многопользовательской RPG-песочницей Wurm Online, где игроки могли изменять окружение. Возможно, именно тогда ему пришла в голову идея Minecraft.

Он покинул фирму с четким намерением выпустить собственную игру. Программируя поначалу в одиночку, позже он собрал небольшую команду из шести человек. Все они были частью новой студии Mojang.

Предусмотрительно защитив свои права, Перссон сделал так, что большая часть прибыли, которую приносил Minecraft, шла в его карман, а остальное получала студия. Так на конец 2011 года из 37,5 миллионов фунтов стерлингов, студии отводилось только 4,5 миллиона, остальное официально принадлежало Перссону.

Интересно, что первоначальная версия игры распространялась через сайт инди-разработчиков TIGSource forum по цене 10 евро (в первые же выходные Minecraft зараотала 400 евро). В 2011 году, то есть через два года после этого, бета-версия стоила уже почти в два раза больше, а тираж к тому времени превысил 1,5 миллиона копий.

По словам создателя, успех пришел из-за того, что людям приходилось спрашивать, как соорудить лопату, меч или броню, ведь никаких инструкций к игре не прилагалось. Новые чертежи игроки добывали самостоятельно или спрашивали других пользователей на форуме – так все больше людей узнавало о необычной песочнице.

Особняк Маркуса напоминает дом Франклина из GTA V

Питер Мулинье – известный геймдизайнер, создавший серию Fable – назвал Minecraft «лучшей игрой десятилетия, которая плюет на старые правила, почитаемые большинством разработчиков».

Сейчас Minecraft вместе с самой студией Mojang принадлежит компании Microsoft. Эта сделка обошлась корпорации в 2,5 миллиарда долларов. Когда в одном интервью журналист спросил Перссона, почему он продал фирму, ведь в будущем мог бы заработать куда больше, тот ответил, что деньги никогда не были целью, он лишь делал то, что ему нравилось.

Angry Birds

Кто: студия Rovio

Добилась: В мае 2016 года вышел мультфильм «Angry Birds в кино», который с лихвой окупился в прокате. В 2013 году знаменитые птицы попали на почтовые марки Финляндии. В 2012 году открылся парк развлечений, посвященный Angry Birds, в тот же период одна из птиц стала талисманом Чемпионата мира по хоккею. Общая прибыль компании больше чем в 500 раз превышает начальный капитал.

Как: Компанию Rovio основали кузены Микаэль и Никлас Хед из Финляндии. В 2009 году они задумались над созданием хита, который бы покорил весь мир. В одном из интервью они вспоминали, как увидели карикатуру, на которой были изображены птицы, ползущие к груде блоков. Тогда они переглянулись и поняли: это то, что нужно.

Вот так просто появился бренд, ставший одним из символом Финляндии. Ну, не совсем так. До этого компания Rovio, основанная еще в 2004 году, выпустила полсотни провальных проектов.

Начиная с 12-летнего возраста кузены собирались заняться разработкой игр, программировали и создавали простенькие аркады. Отец Микаэля был предпринимателем, основавшим несколько относительно успешных компаний, поэтому он вложил в увлечение сына 1 миллион евро. На его средства в 2004 году появилась компания Relude, ставшая в последующем Rovio (что на финском означает «костер»).

Отдав свои деньги, отец Микаэля установил правила, согласно которым фирма должна была вести бизнес, что совершенно противоречило принципам сына. Последний хотел создать бренд, который бы в долгосрочной перспективе принес колоссальный доход, но отец настоял на своем. Он считал, что зарабатывать нужно здесь и сейчас, концентрируясь на маленьких приложениях и продавая их крупным издателям, вроде Electronic Arts и Bandai Namco. Конфликт перерос в личный, и Микаэль ушел из бизнеса до 2009 года, когда фирма оказалась на грани банкротства.

В то время в компании осталось 12 человек из 50. Второго шанса возродить студию не было, поэтому кузены ставили все на одну-единственную игру, которая должна была вытащить их из финансовой ямы или окончательно похоронить.

В 2007 году вышел первый iPhone. Для кузенов было очевидным, что именно он должен стать платформой для новой игры. Когда Angry Birds впервые появилась в AppStore, ее ожидал полный провал. Никто не хотел скачивать игру, потому что о ней никто не знал, а Apple отказывалась продвигать приложение.

«С самого начала мы поняли, что будет тяжело, поэтому сосредоточились на национальных рынках маленьких стран, таких как Финляндия, Швеция, Дания и Чехия».

Только после очевидного успеха в этих странах, цифровой магазин Apple в Великобритании согласился поставить Angry Birds на главную страницу с подписью «Приложение недели». Случилось это в феврале 2010 года – спустя три месяца после релиза игры. О пришедшем успехе Микаэль говорит расчётливо:

«Мы снизили необходимость в удаче до минимума, потому что чувстWowали, что должны создать нашу лучшую игру. Идея – вот, что всегда было важно — это первый шаг».

Cut the Rope


Кто: студия Zeptolab

Добилась: Игра Cut the Rope заняла 3-е место в рейтинге лучших игр всех времен для iOS. В 2011 году она получила награду BAFTA как лучшая портативная игра. В 2013 году Zeptolab вошла в тридцатку лучших IT-компаний России по версии Forbes.

Как: Всего два человека стояли у истоков Zeptolab: Ефим и Семен Войновы. В 2010 году они выпустили игру Cut the Rope про маленького зеленого дракончика, поедающего конфеты. В тот же год монстрик с большими глазами покорил игроков по всему Земному шару.

Сейчас в студии работает около 80 человек, а в ее портфолио лежит восемь игр, шесть из которых посвящены герою Ам Ням, и это не считая мягких игрушек, комиксов и коротеньких мультфильмов. Как пара программистов создала игру, которая в одночасье взлетела в чартах AppStore и сделала их богатыми?

Ответ простой – опыт. До того как взяться за Zeptolab, братья Войновы работали в компании Reaxion, которую основал предприниматель Михаил Лялин. Они создавали игры для мобильных телефонов еще до того, как Стив Джобс показал публике первый iPhone, но когда это случилось, Войновы поняли на какую платформу нужно ориентироваться. У них уже был опыт работы с Java, Brew и Symbian, поэтому оставалось только придумать концепцию, а она у них была. По словам программистов, процесс создания игры всегда начинается с геймплея, потому как, если он затянет без красивых обоев и ярких эффектов, значит игра удалась.

Однако визуальную часть они тоже выбрали неслучайно. Образ милого дракончика стимулирует людей покормить его, ведь если леденец пролетит мимо, большие слезливые глаза монстрика не позволят вам закрыть приложение. Вся стратегия продвижения была изначально продумана людьми, которые давно занимаются разработкой игр, людьми, которые имеют опыт в создании и продвижении продукта.

Flappy Bird

Кто: Донг Нгуен

Добился: В день создатель Flappy Bird получал 50 тыс. долларов. Игру скачало больше 50 миллионов человек по всему миру. Пиксельная птичка стала популярным мемом. Донг Нгуен прославился на весь мир, живя во Вьетнаме с родителями.

Как: Случайно. В 2012 году Нгуен работал над небольшой игрой про героя с мечом, но затем, по неизвестным причинам, отказался от нее и ради шутки за два дня сделал аркаду Flap Flap. В AppStore уже было зарегистрировано это название, поэтому вьетнамцу пришлось изменить его на Flappy Bird.

За первые шесть месяцев игра собрала 13 отзыWow. Никто ее не замечал, но в октябре 2013 года она попала в категорию «Семейные», и уже через месяц переместилась в ней с 1469 строчки на 393. Еще через месяц она была уже на 73 месте, а в общем рейтинге приложений США на 1308. Популярность росла в геометрической прогрессии.

Внезапно все стали качать простейшую игру, к которой каждый признавался в «любви и ненависти». Еще через месяц Flappy Bird попала в топ 10 самых популярных приложений в США.

Такой стремительный успех не снился даже большим корпорациям, поэтому не удивительно, что инди-разработчики стали допытываться у Нгуена, как он раскрутил игру. Тот отвечал просто: «никак». В январе 2014 года Flappy Bird возглавила топ самых скачиваемых бесплатных игр в США, а еще через две недели, эту же позицию она заняла в 52 странах мира.

Об этом приложении писали The Telegraph и Newsweek, маркетологи наперебой утверждали, что создатель использовал ботов для накрутки комментариев, а тот только пожимал плечами и говорил, что ничего подобного не делал.

8 февраля Донг Нгуен неожиданно удалил Flappy Bird из AppStore и признался, что «больше так не может». Игроки настолько были огорчены, что стали скупать телефоны с Flappy Bird на eBay за баснословные деньги, но программист заявил, что не вернет игру. Он все еще создает новые приложения, но ни одно из них так не стало столь же популярным. Похоже, что ему просто повезло.

Firewatch

Кто: студия Campo Santo

Добилась: В феврале 2016 года Firewatch стала самой скачиваемой игрой в PlayStation Store. Затраты на создание игры окупились в день релиза. Создатели заработали 15 тыс. долларов только на продаже фотографий из игры. В первый же месяц Firewatch разошлась тиражом в полмиллиона копий.

Как: Харизматичный квест Firewatch (который некоторые у нас в стране перевели как «Пожнадзор») завоевал любовь игроков сразу же после выхода. Несмотря на скромный бюджет, маленькую команду и длительный период разработки продался он не хуже дорогостоящих блокбастеров. Его высоко оценили критики и с теплотой приняли игроки. Достичь такого могли только люди, которые знали, что делают.

Одним из них был основатель Campo Santo Джек Родкин, покинувший перед этим компанию Telltale Games (The Wolf Among Us, The Walking Dead). Долгое время он работал над созданием интерактивных сериалов, поэтому неудивительно, что, набравшись опыта, захотел рассказать собственную историю. В отличие от многих разработчиков он не вышел на Kickstarter, а нашел весьма необычного инвестора со стороны.

Спонсором стала компания Panic, занимавшаяся всем подряд: от создания аудиоплеера для Mac до выпуска футболок с логотипом Katamari Damacy. Еще до работы в Telltale Джек сотрудничал с Panic и даже стоял у ее истоков, поэтому старые знакомые быстро нашли общий язык. Когда сотрудники Panic и Джек обсуждали детали контракта, бумаги лежали на столе, и малолетний сын директора компании оставил на них свою роспись, что все восприняли как знак.

За первый месяц студия заработала 10 миллионов долларов, без вычета доли дистрибьюторов, что уже гарантирует финансирование следующего проекта. Однако, этого бы не случилось, не будь у разработчиков проверенных друзей, способных профинансировать длительную разработку.

Точно так же, как в XIX веке самонадеянные юнцы, ободранные и голодные, уезжали с Аляски ни с чем, сегодня молодые разработчики, обиженные на весь свет, уходят с Kickstarter или Steam Greenlight, не получив и доллара. Дело не всегда в том, что игра плохая (таких примеров предостаточно), а в том, что у них нет того, что было у наших героев: страсти, идеи, опыта, везения и денег.

Источник: www.soyuz.ru

Почему игры с выводом денег прибыльны для их разработчиков

Дети самых разных возрастов огромное количество своего свободного времени проводят за компьютерными играми в интернете. Сначала все игрушки были немонетизированными: регистрируешься и просто так играешь, как говорится, на интерес. Но в последние годы стали появляться возможности заработка на онлайн играх, когда игровая валюта свободно конвертируется в реальную и выводится.

Возникает справедливый вопрос: если разработчики готовы платить деньги игроманам, которые не создают никаких материальных ценностей, какую прибыль они получают? Просто так ведь деньги раздаривать никто не будет. Попытаемся ответить на этот вопрос.

Виды игр с выводом денег

Чтобы понять выгоды разработчиков, мы сначала должны проклассифицировать все онлайн-игры. Конечно, есть среди них «стрелялки», «стратегии» и многие другие, но мы будем выделять только две крупные группы: «невечные» игры, и «вечные».

Почему игры с выводом денег прибыльны для их разработчиков

Невечные игры – это проекты, которые работаю по принципу финансовой пирамиды: выплаты самым первым вкладчикам начисляются за счет пополнений более поздними участниками. Примерами игр-пирамид могут быть Golden Birds, Эпоха Клонов и другие. Мы назвали эти игры «невечными», потому что они обычно не протягивают больше года. Однако «Эпоха клонов» работает уже несколько лет, правда объемы выплат более чем в два раза сократились.

В случае с невечными играми, выгода разработчиков вполне понятна: набирается огромная денежная сумма, потом игра закрывается, пирамида «лопается». Самые первые вкладчики могут в несколько раз увеличить первичные капиталы, большинство поздних вкладчиков останется ни с чем.

Другая категория – вечные игры – это проекты, которые пирамидами не являются, но содержат элемент монетизации: участники могут успешно выводить заработанные деньги. Да, большая часть этих средств выплачивается за счет пополнений другими игроками, играющими «на интерес», но у вечных игр есть и другие источники дохода, например, реклама.

Ответ на вопрос «Как зарабатывают разработчики «вечных» игр» не может быть однозначным, он состоит из нескольких элементов.

Как зарабатывают создатели «вечных» компьютерных игр?

Основная цель выплаты денежных средств игрокам – Wowлечение новых участников в виртуальный мир, ведь у нас уже образовалась целая «армия» фанатов игры на реальные деньги без вложений, для которых все остальные игры уже выглядят совсем обычными и неинтересными, вернее, не мотивирующими. Выделим основные источники заработка разработчиков, которые позволяют им спокойно платить игроманам.

Первое и самое важное: источником дохода создателей виртуальных мирков являются игроки, которые играют для удовольствия, а не для заработка. Такие игроки нередко вводят в игру реальные деньги (порой немаленькие), чтобы быстрее выйти на передовые позиции. Маркетологи проводят специальные исследования, и предлагают ноWowведения, чтобы доходы не превышали расходы.

Второе: членство в монетизированной игре (премиум-аккаунт) обычно стоит денег. Большинство «вечных» игр устроено так, что для заработка необходимо обогнать топовых игроманов. «Элита» обычно очень прочно укреплена, новичкам не удается занять высокие позиции, и они просто теряют свои деньги. Элемент конкуренции является залогом успеха и долгой работоспособности игры.

Почему игры с выводом денег прибыльны для их разработчиков

Третье: большинство онлайн-игр поддерживают рекламу каких-либо товаров или услуг. Иногда она настолько загримирована, что игроки ее даже не видят, но подсознательное воздействие все-таки оказывается. Чем больше людей заходит на сайт поиграть, тем больше просмотров у рекламы, тем выше заработок разработчиков.

Итак, обобщаем все вышесказанное. Разработчики любой онлайн-игры «вечного» типа создают ее так, чтобы одновременно получать деньги из разных источников. Часть этих денег, которая заранее посчитана, выдается в качестве вознаграждения топовым игрокам. Между игроками идет острая конкурентная борьба, в результате чего заработок становится возможным только для самых лучших. Чем больше времени люди проводят на сайте, тем больше прибыли в конечном итоге получают от них разработчики.

Так что затраты на выплаты игрокам всячески минимизируются и большого урона бухгалтерии не приносят. Разработчики активируют рекламные сети, партнерские программы, чтобы участников становилось все больше и больше с каждым днем. Можно только предполагать, какие огромные прибыли получают создатели игр Astro Lords, Cash of Clans и многих других крупнейших веб-проектов!

  • Xiaomi представила маршрутизатор Redmi Router AX5400 с чипом Qualcomm
  • Western Digital повысила цены на флеш-память NAND — это следствие загрязнения производства в январе
  • 4 вида вооружения, которые отправили в Европу из-за Украины, но никогда не испытывали в деле
  • Twitter позволит вешать ярлыки на ботов, чтобы люди могли отличать их от живых пользователей
  • Найдена загадочная «невидимая» черная дыра: космическая аномалия
  • Новая статья: Обзор игрового 4K-монитора ASUS TUF Gaming VG28UQL1A: лучше поздно, чем никогда

Источник: supreme2.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома