Гипер казуальные игры заработок

За последний год гипер-казуальные игры пережили небывалый рост, и разработчики игр научились выживать в быстро меняющихся условиях.

В наши дни совсем неудивительно встретить гипер-казуалки в топ чартах. Удивительна волатильность этих супер успешных игр.

Тех гипер-казуалок, которые сегодня находятся в топ чартах, просто не сущестWowало несколько недель назад. А еще через несколько недель они возможно исчезнут. Такая волатильность игр поразительна для других индустрий. Однако разработчики гипер-казуалок научились приспосабливаться к такой динамичной среде, а некоторые из них и Wowсе становятся профессионалами высокого уровня.

В Appodeal мы сотрудничаем с большим количеством разработчиков мобильных игр, которые освоили гипер-казуальную культуру и живут в этой экосистеме. По сравнению с другими мобильными приложениями и игровыми жанрами, которые более статичны, быть замеченными для гипер-казуалок — задача не из легких. Однако у гипер-казуальных игр есть шанс преуспеть.

Особенности геймдизайна гиперказуальных игр

Сегодня мы хотим поговорить с вами о ключевых моментах успешных гипер-казуальных игр и обо всем, что поможет вам стать хитом в завтрашних топ чартах.

Успех Гипер-Казуальных Игр.

Бум гипер-казуальных игр начался несколько лет назад. Однако настоящий скачок они испытали в прошлом году.

Во время пандемии коронавируса количество скачиваний продолжало расти и выросло аж на 30% по сравнению с периодами до коронавируса. Мы говорили об этом не раз — люди нуждаются в новых формах развлечения, а к мобильным играм можно получить доступ легко и просто.

Вашему вниманию мы представляем отчеты, составленные компанией Appodeal, за несколько месяцев, в которых мы анализируем причины мощного скачка в развитии гипер-казуалок в период изоляции (отчеты за март, апрель и май).

За последний год гипер-казуальные игры пережили небывалый рост . В 2018-2019 гг. количество гипер-казуалок в апп сторах выросло на 170%, а количество скачиваний увеличилось на +150%. То есть гипер-казуалки выросли в 3 раза!

Стремительное развитие гипер-казуального жанра и рост количества релизов вместе с образцовым бизнесом, который опирается на данные, и является итеративным, произвели невероятный эффект. На сегодняшний день гипер-казуальные игры генерируют 4 млрд индустрию с большими возможностями для разработчиков игр.

Кто играет в гипер-казуальные игры?

По оценкам, в гипер-казуальные игры играют 650 миллионов пользователей, и, так как среди них 50/50 мужчин и женщин, аудитория разнообразна. Что вы привлекаете будет главным образом зависеть от стиля вашей видео игры.

Для гипер-казуальной игры не важно чем вы занимаетесь, откуда вы, и сколько вам лет. Вы всегда сможете найти гипер-казуалку, идеально подходящую вам.

Почему мы делаем плохие игры? Hypercasual в каждый дом!

Так как в гипер-казуалки играют люди, которые увлекаются и другими игровыми жанрами, нет ничего удивительного в том, что некоторые игроки, больше узнавая об определенных видах игр, переходят к более казуальным или мидкорным играм.

Некоторые игроки гипер-казуалок также переключаются на другие неказуальные игры, которых объединяют одни права ИС, один производитель и стиль. Мы часто фиксируем миграционные потоки от гипер-казуальных головоломок и спортивных игр к мидкорным играм с более продуманной монетизационной стратегией и с лучшими долгосрочными показателями удержания пользователей.

Подобная миграция пользователей происходит и в обратном направлении.

Люди, которые играют в головоломки, аркадные, спортивные и другие виды игр быстро переключаются на гипер-казуальные игры. Игроки удовлетворяют свои потребности без туториалов и предыдущего участия. Они свободно играют уже через несколько секунд после установки игры. Игра не требует от них освоения сложной механики, создания персонажей и выведения их на новые уровни.

А это в свою очередь ведет к тому, что в пользовании гипер-казуалов намного больше приложений. Игроки гипер-казуалок устанавливают в 10 раз больше приложений чем игроки не гипер-казуальных игр.

Итак, как вы уже поняли, определить того, кто играет только в гипер-казуалки, довольно сложно.

Дизайн успешных гипер-казуальных игр

Большинство разработчиков мобильных игр обладает знаниями и навыками, чтобы создать гипер-казуальную игру. Но куда сложнее адаптировать свою бизнеc-модель и рабочие методологии, чтобы создать успешную гипер-казуальную игру.

Вы уже могли слышать, что “гипер-казуальная игра” это не просто жанр. Это утверждение опирается на тот факт, что вы не можете просто создать и монетизировать гипер-казуальную игру подобно любому другому жанру.

Вам придется настраивать и адаптировать свою игру к новым моделям удержания пользователей, к возможностям Wowлеченности пользователей и даже к монетизационным стратегиям.

Студии-разработчики с большим опытом работы над гипер-казуалками говорят, что игровой процесс в такой игре должен длиться меньше 1 минуты. Игра должна позволять вам пройти 1 полную игровую сессию (геймплей) в то время, пока вы стоите в очереди в магазине, или во время поездки в общественном транспорте.

Однако в гипер-казуальных играх нет универсальных механик. Напротив, вам следует сфокусироваться на эмоциях, которые игроки будут испытывать, используя те механики. Среди этих эмоций:

  • Триумф : игроки должны достигать результата, прилагая минимум усилий.
  • Удовлетворение : игроку необходимо испытывать позитивные эмоции после игровой сессии.
  • Желание похвастаться : у игрока должно быть желание делиться своим геймплеем на Youtube и в других соцсетях.

Каждый следующий уровень должен быть немного сложнее предыдущего. Игрок должен видеть прогресс и не испытывать чувства неудачи. Карательным и сложным механикам здесь не место.

Задача заключается в следующем — как создать игру и оптимизировать ее механики, чтобы вызвать желаемые эмоции у ваших пользователей. И в каждой отдельной игре все будем по-разному.

В конечном счете, Гипер-Казуальные Игры Опираются на Данные

Разработчику, который также является игроком, сложно создавать гипер-казуальные игры. Разработчики часто проникаются любовью к своему творению, и это может помешать им успешно монетизировать свой продукт. Вместо показателей конверсии они фокусируются на будущем своей игры.

Энтузиазм — главный двигатель разработки видео игр. Но как показывает опыт, самые успешные гипер-казуальные игры были созданы с применением данных.

Как только будет готова первая версия вашей игры, создайте для нее короткую видеорекламу. С ней вы сможете запустить испытательную кампанию для проверки показателя кликабельности (CTR), цены за скачивание (CPI) и качества пользователей. Это будет хорошей отправной точкой для того, чтобы определить, есть ли у вашей игры потенциал.

Некоторые разработчики, которые с удовольствием играют в видео игры, ошибочно полагают, что они создают гипер-казуальные игры, на самом же деле создавая казуальные или “ленивые” (idle games) игры.

Если ваша игра не достигает определенных этапов — каждый паблишер устанавливает свои KPI (ключевые показатели эффективности) — то меняйте игру, итерируйте ее или Wowсе прекратите все работы над ней и переключитесь на новую идею.

Разработчики, которые быстро адаптируются к такой динамичной среде, имеют преимущество над конкурентами. Среди прекрасных дизайнеров игр есть такие, которые проникаются любовью к своим творениям и не хотят отказываться от невыгодных проектов. Такие специалисты обычно испытывают много трудностей, работая над гипер-казуалками.

Главное — это завладеть свежей идеей, проверить, работает ли она, построить прототип игры и итерировать ее.

Успешная Монетизация Гипер-Казуалок

Если вы спросите, как лучше всего монетизировать гипер-казуальные игры, мы ответим — при помощи персонализированной рекламы (personalized ads).

Те, кто играет в гипер-казуалки, выработали терпимость к рекламе. Это объясняется тем, что за 1 игровую сессию гипер-казуальной игры пользователь просматривает больше рекламы чем в игре любого другого жанра. Это отличная новость для тех, кто монетизирует продукт с помощью рекламы! По сравнению с другими жанрами, гипер-казуалки легко настроить. Например, увеличение частоты рекламных показов может вызвать скачок в ваших доходах, а на показателях оттока пользователей и длине игровой сессии это практически не отразится.

Небольшая продолжительность игровых сессий позволяет вам оптимизировать вашу рекламную стратегию и видеть результаты почти сразу. Вы можете адаптировать свою рекламную монетизацию на ходу, в зависимости от поведения пользователей. Вы можете вносить изменения, отталкиваясь от желаний ваших пользователей, частоты рекламных показов, типа рекламы (видео, полноэкранная, нативная реклама и др.), который вы транслируете, или даже от вознаграждения в вашей видеорекламе.

Реклама прекрасно работает в гипер-казуальных играх, так как она позволяет вашей стратегии монетизации протекать плавно и естественно.

Помните, мы говорили о том, что пользователи гипер-казуалок хотят новых впечатлений? Если у вас есть несколько гипер-казуальных игр, вы можете проводить кросс-промо с вашими другими играми, чтобы удержать их.

Подсказка от Appodeal

Последний тренд в гипер-казуальных играх это смешение нескольких игровых механик из разных жанров в одной игре. Иногда такое смешение возможно даже в рамках одного уровня игры. Наиболее привычным будет встретить гипер-казуалки, которые объединяют в себе механики следующим образом — “endless runners + combat games” и “casino + builder”.

Когда разные механики встречаются на каждом уровне или даже на одном уровне, поддерживать свою стратегию монетизации для гипер-казуалок становится сложнее.

Как вы будете использовать те подробные данные, которыми вы располагаете, будет зависеть от вас. Интегрируйте вашу стратегию монетизации с вашим гейм лупом и игровыми механиками и показывайте рекламу, полностью подходящую вашему пользователю.

Это настоящее испытание для разработчиков игр и что в конечном итоге сделает монетизацию гипер-казуальных игр успешной.

Рекламная Монетизация в тандеме с Удержанием Пользователей

Разработчики гипер-казуальных игр начинают смешивать данные о рекламных показах и внутриигровые пользовательские данные. Это позволяет разработчикам игр персонализировать игровой опыт пользователей. Так им удается избежать одинакового подхода ко всем.

Объединение данных о поведении пользователей и данных о рекламных показах имеет большое преимущество. Это позволит вам понять, приносит ли ваша рекламная стратегия удовольствие вашим пользователям. Когда ваши баннеры, полноэкранная реклама или даже видео с вознаграждением идеально вписываются в игровой процесс и механики, очень важно позаботиться о том, чтобы ваша игра стала прибыльной и чтобы показатели удержания пользователей росли.

Увеличивая показатели удержания пользователей, маржа и прибыль растут, делая вашу игру и бизнес в целом более устойчивыми.

Очень непросто определить глобальные механики для гипер-казуальных игр, которые бы помогли увеличить показатели удержания пользователей и в то же время поддерживали высокий доход от рекламы.

Повышенная сложность увеличения показателей удержания пользователей подтолкнула разработчиков игр пойти по другому пути и создавать ультра-казуальные игр. Чтобы завладеть более широкой аудиторией, разработчики готовы пожертWowать частью своих игр и снизить цену за скачивание (CPI). Однако маржа и показатели удержания этих игр невысокие.

Однако есть и такие разработчики гипер-казуалок, которые не сдаются и пытаются увеличить показатели удержания. Такие ребята узнают, какие меры были бы эффективны в играх подобных жанров, таких как казуальные, “ленивые” игры, match-3 игры, социальные игры и др.

Мы полагаем, что улучшить удержание пользователей на 7-ой день вам следует:

  • Изучить, что в подобной ситуации работает в играх других жанров, и позаимстWowать их опыт.
  • Создать уникальный рекламный опыт для ваших пользователей.
  • Стабилизировать вашу рекламную монетизацию при помощи вашего геймплея.

Гипер-Казуалки. Ключи к Успеху.

Беседуя с разработчиками игр, я заметил, что у каждой студии свои уникальные ключи к успеху.

Однако есть то, что объединяет их всех, — это наличие прекрасного партнера по монетизации , который поставляет точные, прозрачные, высокоуровневые и эффективные данные, что как раз и делает Appodeal. С помощью таких данных вам удасться создать настраиваемый рекламный опыт, который будет отвечать потребностям ваших пользователей и положительно влиять на вашу монетизацию и показатели удержания.

Возможность получать такие глубокие данные от вашего партнера по монетизации очень ценна, так как эти знания помогут вам понять свою аудиторию.

В Appodeal мы ставим своей целью ваш высокий доход от рекламы вне зависимости от источника рекламы.

Так что, если вам нужен надежный партнер по монетизации и вы хотите начать зарабатывать реальные деньги на рекламе , бесплатно регистрируйтесь и интегрируйте всего 1 SDK.

Мы позаботимся о монетизации, а вы сможете посвятить все свое время тому, что у вас получается лучше всего — разработка мобильных приложений и создание топовых прибыльных хитов!

В дополнение. Вы уже готовы наблюдать успех вашей игры?

Гипер-казуальный жанр растет, и возможностей для разработчиков, таких, как ты, становится больше.

Если вы собираетесь запустить гипер-казуальную игру, я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с нашей программой-акселератором . На этой программе мы делимся нашим опытом, помогая инди-разработчикам, таким, как ты, проводить кампании по закупке пользователей и создавать видео рекламу, playable ads в крупных масштабах.

Реклама внутри приложения является главным источником дохода среди гипер-казуальных игр, и, так как мы эксперты в области рекламной монетизации , мы можем направить вас и дать практические советы.

Мы поможем вам определить наилучшую частоту рекламных показов, какой тип рекламы вам следует транслировать. Мы поможем подобрать рекламу, которая подойдет экономике вашей игры и игровым механикам.

Чтобы оптимизировать вашу стратегию монетизации, увеличить ваш доход и способстWowать созданию успешной и прибыльной гипер-казуальной игры , мы примем во внимание ваши актуальные KPI (ключевые показатели эффективности), такие как продолжительность игровой сессии, количество сессий в день и другие метрики.

New call-to-action

hbspt.cta.load(5606823, ‘e40ed0d1-60fa-4491-802b-381fb830f11f’, <>);

Источник: appodeal.ru

Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры

Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.

Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимстWowать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.

Гипер что?

Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.

Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.

Дай мне уже поиграть в эту штуку!

Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.

Начнем с открытия.

Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.

Пример рекламного ролика из социальных сетей

Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».

Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.

Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.

Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.

Ball Blast следует этим правилам. Как только вы запустите игру, у вас откроется экран с надписью swipe to shoot — и это единственные туториал, который вы увидите. Касаешься экрана, пушка начинает стрелять.

Вы начинаете стрелять и понимаете, что пушку можно перемещать по горизонтали. Когда ваш мозг привыкнет к механике «стрелять и двигаться», несколько пронумерованных шаров появятся на экране. Вы взрываете их, они дают монеты, а крупные шары распадаются на более мелкие. Просто, да?

То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.

Войти и выйти

Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.

Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.

Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает

Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов.

Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодейстWowать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.

Дайте мне всю мощь

Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор».

Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.

В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:

  1. Fire Speed: увеличивает скорость стрельбы.
  2. Fire Power: увеличивает урон.
  3. Coins Drop: увеличивает ценность и количество падающих монет.
  4. Offline Earnings: увеличивает количество монет, заработанных в фоновом режиме.

Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.

Другая игра, которая сделана по тому же принципу — Mr. Gun от Ketchapp. Вы уничтожаете противников, получаете монеты, и используете их для покупки нового более мощного оружия. Вам быстро подарят пистолет премиум-класса — именно так игра объяснит про апгрейды в виде нового оружия и их пользе.

Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь.

Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.

Ball Blast работает по той же схеме, только вместо нового снаряжения прокачивается оружие. А баланс и темп уровней постоянно поддерживают необходимость в улучшениях.

Что если нет улучшений?

Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.

Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.

Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувстWowать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.

Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.

Секретный ингредиент

До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.

Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).

Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.

Вот несколько примеров:

Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.

Nex Machina от Housemarque — когда пуля попадает в противника, вы получаете подтверждение удачного попадания через тонкую белую вспышку над противником, который умирает с большим взрывом кубов и в сопровождении подходящих звуковых эффектов. Убийство одного противника уже дает чувство удовлетворения и эйфории, а теперь представьте уничтожение босса. Различное оружие, враги и уровни радуют игрока в каждый момент игры.

Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.

Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.

Независимо от действий, игрок должен чувстWowать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию.

Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.

Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.

Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.

Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра:

  • Механика, которой не нужен туториал.
  • Удовольствие игрока, получаемое от своих действий.
  • Короткие циклы обратной связи.
  • Легкость входа и выхода.
  • Ощущение мощности/разумности в форме прогрессии.
  • Простая мета для поддержки основного игрового процесса.
  • hyper-casual
  • гипер-казуальные игры
  • гипер-казуалки
  • геймдизайн
  • Разработка игр
  • Читальный зал
  • Дизайн игр

Источник: habr.com

Вся правда о гипер казуальных играх

Я просто хотела бы суммировать опыт и знания, полученные за последние несколько лет работы с гипер казуальными играми.

Гипер казуальные игры — это игры без сюжета с максимально простым управлением в «tap to play» формате. Как правило, цель игры настолько понятна для игрока, что в нет необходимости объяснять ее. Впервые этот термин появился в 2017 году, когда игры этого жанра начали активно штурмовать чарты App Store и Google Play. Сегодня большая часть самых зарабатывающих игр в App Store это игры этого формата.

Процесс создания гипер казуальных игр

1. Вы делаете небольшой прототип игры в Unity. Это должен быть тот тип игры, в которую люди играют в автобусе по пути на работу или в ожидании друзей в ресторане. Не то, во что они играют бы в пятницу вечером часами, как в Доту. Посмотрите на некоторые такие игры в топе бесплатных игр от App Annie.

2. Вы интегрируете некоторые аналитические SDK.

3. Вы питчите игру издателю (в большинстве случаев он нужен).

4. Издатель делает маленькую видео-рекламу вашей игры и продвигает ее в социальных сетях (да, они тратят на это деньги).

5. Через 1-2 недели издатель сообщает вам ключевые показатели (Удержание = сколько людей, которые установили вашу игру, вернулись, чтобы играть в нее в 1, 3 и 7 день. CPI = сколько они потратили на «покупку» каждого пользователя через рекламу).

6. Если результаты хорошие (ваша игра имеет хорошие возвраты и трафик для нее дешев), то издатель готов двигаться дальше и вы подписываете контракт. Если результаты плохие, возвращаетесь к шагу 1.

7. Вы улучшаете свою игру, интегрируете рекламу и встраиваете покупки.

8. Издатель покупает еще больше пользователей и проверяет, сколько денег получается за счет показа рекламы. Обычно вы возвращаетесь к шагу 7 несколько раз, пока игра не станет прибыльной.

9. Когда игра начинает приносить прибыль, издатель начинает тратить тысячи долларов каждый день на закупку пользователей и продвигает вашу игру в топы.

10. В течение года вы постоянно делаете обновления для игры и зарабатываете деньги.

1. Короткие игровые проекты. Вам не нужно тратить 6 месяцев на гипер казуальные игры, чтобы потом узнать, что людям или прессе они не нравятся. Вы делаете игру менее чем за месяц и очень скоро узнаете, станет она хитом или нет.

2. Деньги. Да, вы можете заработать много денег на этих, казалось бы, крошечных играх. Довольно часто на популярной гипер казуальной игре можно заработать $500k — $1M.

3. Меньше опыта. Вам не нужно удивлять аудиторию с помощью потрясающего геймплея, истории или новизны. Вам не нужна команда друзей, которые являются экспертами в искусстве, музыке, программировании, написании сценариев, дизайне игр и т.д. Даже одиночные разработчики и небольшие команды успешно делают хитовые казуальные игры.

4. Доступно для большинства разработчиков. Вам не нужно посещать GDC, устанавливать стенд, общаться с прессой, делать постеры, проводить встречи с издателями. Вы просто сидите дома или в офисе и делаете маленькие игры. Оценка гипер казуальных игр объективна, она не зависит от влиятельных людей в IGN или каких-либо редакторов в App Store. И это справедливо

Плохо

1. Низкие шансы на успех. Вы можете подумать, что достаточно сделать отличный прототип, который понравится всем вашим друзьям, но после тестирования на рынке вы поймете, что результаты ужасны. И это происходит очень часто. Издатели бессердечно тестируют сотни игр каждый день, чтобы найти следующий хит. Шансы на успех чрезвычайно низки.

Я видела, как многие хорошие разработчики просто уставали от создания новых гипер казуальных игр. Победа очень близка, но не достижима.

2. Абюзивные издатели. Издатели предлагают самые худшие условия из всех, что вы можете ожидать. Вот некоторые примеры:

  • Вы подписываете контракт на 10 лет. Все это время вы должны будете делать то, что говорит издатель.
  • Нельзя обращаться к любому другому издателю со следующими играми, пока ваш нынешний издатель не увидит и не откажется от них.
  • Фиксированные выплаты независимо от того, сколько денег зарабатывает игра.
  • Вы будете должны издателю много денег, если ваша игра работает не очень хорошо, приносит убытки, или вы не обновляете игру так, как он просит.

На самом деле эти контракты должны активно обсуждаться, но для инди-разработчиков это довольно сложно.

3. Изматывающе. В гипер казуальные игры интересно играть, но процессы и масштабы, в которых их делают, «с научной точки зрения» почти лишены души. Вы постоянно думаете о том, как увлечь своего игрока и показать ему еще больше рекламы. Это гораздо меньше о творчестве и гораздо больше о математике — поддержке большой базы данных игровых механик и импровизации с ними.

4. Клонирование. Если вы за месяц сделаете отличную игру и начнете продвигать ее в чартах, догадайтесь, что будет дальше. Кто-то клонирует вашу игру, сделает ее еще лучше (извините, но всегда есть «более лучшие» и более опытные команды, чем вы) и вскоре очень агрессивно будет продвигать уже ее. У вашей гипер каузальной игры больше не будет шансов на успех, потому что люди будут в первую очередь видеть рекламу клона. Поэтому очень важно агрессивно продвигать игру с самого начала и не раскрывать метрик вашего проекта случайным людям.

5. Бесполезное тестирование. Большинство из издателей будут тестировать любую игру, которую вы отправите им. Так они собирают данные. Так они узнают, какие идеи работают, а какие нет. Им плевать на несовершенство вашей игре, но им важны основные механики.

Если они поймут, что есть потенциал, то смогут попросить своего «звездного»/«партнерского» разработчика (с которым есть специальные договоренности) улучшить идею, в то же время, сообщив вам, что конкретно ваша реализация не работает.

Источник: apptractor.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома