Что нужно для создания персонажа

Хороший трехмерный анимационный персонаж независимо от целей создания должен быть живым, обладать аутентичным характером и запоминающейся внешностью. Подчеркиваем — не всегда привлекательной, но запоминающейся, интересной и непременно вызывающей эмоции. К примеру, разве можно сказать об инопланетных (Хищник в одноименном фильме) или сказочных (Голум во «Властелине колец») героях современных голливудских блокбастеров, что они привлекательны? Вряд ли. Но многие из тех, кто увидел этих инфернальных существ, определенно узнают их, появись они снова на экране кинотеатра или на страницах журнала.

Яркий 3D-персонаж интересен не только своим внешним видом, но и поведением, отношениями со зрителем, в идеале — высокой степенью интерактивности, вовлеченностью зрителя в сюжет. Как этого добиться? Прекрасный пример интерактивности 3D-персонажа продемонстрировала фармацевтическая корпорация Boehringer Ingelheim Pharma GmbH.

По ее заказу дизайнерами проекта компьютерной графики и 3D-анимации on3D.ru была создана сексапильная трехмерная медицинская сестра. Она не только рекламировала продукцию фирмы на выставке. Благодаря предусмотренному разработчиками «немому» фрагменту (персонаж беззвучно шевелит губами, умеренно артикулируя), под видом медсестры с помощью телекамеры и микрофона с гостями общалась спрятанная в глубине стенда девушка-диктор.

Дизайн персонажа: Базовые правила

Конкретные, индивидуальные для каждого проекта черты и особенности персонажа всецело зависят от целей его создания — будет он использоваться для прямой рекламы в СМИ, скрытой рекламы на выставочном стенде либо просто развлечет детей во время отдыха на детской площадке супермаркета.

Допустим, он (она, оно) должен представлять товар или услугу либо быть лицом фирмы. Тогда стоит предположить, что основными его чертами должны быть:

  • активность (подвижность, мобильность, высокая амплитуда движений). Динамичному персонажу легче успеть донести мысль или эмоцию до зрителя в течение считаных секунд рекламного контакта;
  • соответствие рекламируемому объекту по внешности и манере поведения. Например, паевой фонд, имеющий логотип в двух оттенках синего цвета, может рекламировать сине-голубая свинья-копилка, а шоколадные конфеты — аппетитная конфета или даже «шоколадно-зефирная» девушка;
  • привлекательность в соответствии с представлениями зрителя (выкидываем свинью-копилку и вспоминаем сексапильную медицинскую сестру и шоколадную девушку).

Как антипод главного героя может понадобиться злодей, для которого все вышеперечисленное можно считать несущественным (вспомните всевозможные воплощения бактерий под ободком унитаза).

Антигерой должен подчеркнуть положительные качества основного персонажа, поэтому часто обладает противоположными характеристиками (темный, малоподвижный, аморфный и т.п.).

В случае с сугубо развлекательным персонажем ограничений по внешности и манере поведения практически нет: все зависит от художественного замысла и фантазии дизайнеров. Нет таких черт, которые обязательно должны присутствовать у всех персонажей. Разве что такое сложно определяемое качество, как выразительность, да и то не факт. В принципе, зачем массовке на втором плане яркие краски и динамичность? Она будет только отвлекать от основного действа и главного героя.

КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА? | делюсь опытом + мини-подкаст

На наш взгляд, ключ к созданию интересных персонажей — простота. Ведь зачастую самые забавные из них имеют почти элементарную конструкцию. Поэтому иногда не стоит усложнять модель действующего лица. Анимацию простой модели легче выполнять, она не отнимает много времени, при этом может оказаться чрезвычайно забавной. Даже если персонаж, подобно Колобку, лишен туловища, он может обладать яркой индивидуальностью.

Итак, приступим к разработке. Как уже сказано, на первом этапе важно четко понять, для чего все это затеяно (естественно, лучше всего в результате беседы с представителями заказчика), каковы средства, с помощью которых будет осуществляться проект. Какие эмоции должен вызывать персонаж? Что он должен делать и как?

Например, если персонаж должен смешить меленьких детей, не стоит использовать темные тона и острые контуры. Вспомните персонажей полнометражного мультфильма «Корпорация Монстров». Существа ярких, «кислотных» цветов, непонятных форм, одноглазые — должно быть, странные и пугающие, но… маленькие дети, видимо, совсем по-другому смотрят на мир.

Переходим к созданию прототипа. Необходимо создать образ в общих чертах, прорисовать уникальные детали, которые запомнит зритель. Кто-то считает, что достаточно трех-четырех эскизов: вид спереди, сбоку, сзади и характерная поза. Но практика показывает, что эскизов много не бывает.

Поэтому, если вы наделены талантом рисовальщика, добавляйте эскизы и прорабатывайте все или большинство деталей на этом этапе, ибо потом делать это будет сложнее. Если же нет — иногда имеет смысл обратиться к художнику-профессионалу.

Случай еще более редкий (потому как требует затрат времени, сил и мастерства скульптора) — создание макета-статуэтки из пластичных материалов (глина, полимерные материалы). Статуэтка, используемая для конструирования персонажа, должна изображать его в нейтральной позе. Руки персонажа следует развести в стороны и повернуть ладонями вперед, а ноги поставить врозь.

Эскизы или макет готовы — теперь займемся 3D-моделированием.

Первый этап. Непосвященному читателю может показаться, что начинать лучше всего со «скелета» (каким бы он ни был). Однако это не так. 3D-моделирование начинается как раз с самого тела. Сначала вам придется построить модель в так называемой позе одевания (поза, в которой разные части тела максимально отстоят друг от друга).

Для человекообразных существ это прямые руки в стороны, пальцы растопырены, ноги вниз. Такая модель лишена цвета и практически лишена деталей (ресниц, волос, морщин). Персонаж выглядит как гипсовая отливка — так удобнее работать. Пока модель не раскрашена, видны все особенности, все неточности и недостатки.

Привязав готовую оболочку к скелету, аниматор получает возможность придавать персонажу различные позы

Привязав готовую оболочку к скелету, аниматор получает возможность придавать персонажу различные позы, задавая таким образом состояния модели в ключевых кадрах. Все промежуточные кадры будут автоматически построены программой. Важно, чтобы скелет соответствовал «оболочке», суставы сгибались в нужных местах максимально естественным образом

И снова вспомним о простоте, а именно — о том, чтобы исключить детали, в которых нет особой необходимости. Не стоит конструировать ступню, скрытую обувью. Можно сразу пристыковать ботинки к лодыжкам.

Стилизованные персонажи иногда имеют ступни, размер которых значительно превышает обычный. Если вы решите обуть героя в ботинки чрезвычайно большого размера, не забудьте о том, что ему все-таки придется в них ходить (если, конечно, это предусмотрено по сюжету). Для анимации ступни, длина которой чуть больше длины ноги, изобретена масса приемов, например имитация походки «вразвалочку» или уменьшение масштаба ноги в момент, когда ступня оказывается под корпусом персонажа. Если же ступня значительно длиннее ноги, процесс усложняется и анимация может оказаться невыполнимой. Рекомендуем внимательно отнестись к этому и подобным аспектам.

Второй этап моделирования — создание текстуры. Последняя реализуется в виде картинки, которая затем просто «надевается» на персонаж. Именно на этой фазе работ поверхность обретает цвет и текстуру. Создается карта неровностей, добавляется множество деталей. Иногда даже волоски на коже героя требуют внимания разработчиков, в случае же с животными (или с теми же «корпоративными монстрами») волосяной покров составляет чуть ли не основу персонажа.

Концепт-арт персонажа: разработка, создание и оформление

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна — сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей.

На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное — это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

концепт арт персонажа

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

как нарисовать концепт арт персонажа

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно.

Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос «почему?», а не «как?». Наработки — это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

концепт арт как сделать

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, — это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно.

Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история — рассказ о герое.

В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю — цель достигнута. Если нет — это будет полезным опытом и превратится в наработку.

концепт арты фэнтези персонажей

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение — какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит.

Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего — не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

создание концепта персонажа

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей.

Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой.

Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

концепты персонажей игр

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур — окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам — то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого.

В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

концепт арт

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс — одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное — это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко.

Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение — это база при создании концепта персонажа.

Источник: fb.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома