Основатель «Тетриса» Алексей Пажитнов работал над искусственным интеллектом в Вычислительном центре Академии наук СССР, а в свободное время экспериментировал с созданием головоломок.
Идея «Тетриса» родилась, когда Пажитнов наткнулся на детскую настольную игру «Пентамино». Ее суть в том, чтобы сложить вместе несколько плоских фигурок, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов. Программисту так понравилась игра, что он решил переделать ее для компьютера.
Первый «Тетрис» был написан для советского микрокомпьютера «Электроника-60», на котором Пажитнов работал в Вычислительном центре. Ни цвета, ни музыки не было.
В какой-то момент коллега Пажитнова Дмитрий Павловский познакомил его с 16-летним программистом Вадимом Герасимовым. Втроем они продолжили работать над проектам и представили цветную версию с табличкой для подсчета баллов.
Первые продажи
По-началу копию игры раздавали работник центра и вскоре она стала популярна московском кругу компьютерщиков. Разработчики хотели начать продажи, но частное предпринимательство в СССР было запрещено. Тогда, права на игру пришлось передать государственной организации «Элорг», которая занималась продажами ПО, произведенного в СССР.
Удивительный мир игр Алексея Пажитнова, создателя Тетриса // Короче
С поиском зарубежных заказчиков помог научный руководитель Вычислительного центра Виктор Брябрин. Ему так понравилась игра, что он решил отправить демо-версию в Институт компьютерных исследований в Будапеште.
Игру показали главе британского издателя игр Andromeda Роберту Стейн, после чего он решил приобрести лицензию на продажу. Но тут появилась проблема: переговоры с СССР — это слишком долго. Вместо этого, он решил купить лицензию на адаптированную для венгерского рынка копию и начал продавать игру американским издателям.
Стейн был уверен, что советские разработчики согласятся подписать контракт, просто этот процесс затянется. Однако, договориться у него не получилось — советские правообладатели требовали гарантию выплат, а Стейн не был к этому готов.
Так выглядела упаковка игры на прилавках в США и Европе
К тому времени игра уже активно продавалась в Европе и США, однако ее издатели не знали, что у Стейна нет оригинальной лицензии и этот факт его сильно беспокоил. Он пошел на шантаж советского «Элорга», заявив о том, что в случае неподписания договора, СССР ждет скандал. В итоге, Стейн все-таки получил права на «Тетрис» для различных типов ПК.
Вскоре издатели игр заинтересовались домашними приставками и переносными системами. Прав на производство таких картриджей у Стейна не было, но он пообещал получить их. Однако «Элорг», за полгода не получивший ни копейки от Стейна, отказался обсуждать продажу лицензии.
Японская экспансия
Тем временем в Японии Wowсю готовились к запуску нового устройства на игровом рынке — Nintendo Game Boy. Компании срочно требовалось найти игру, которая заставит покупать новый продукт. Они обратили внимание на «Тетрис» и через Хенка Роджерса попытались приобрести лицензию игры для игровых приставок.
Алексей Пажитнов — о том, как Тетрис 35 лет остается самой скачиваемой в мире игрой
В первый же день переговоров, Роджерс заключил соглашение о покупке прав на переносные системы. По словам Пажитнова, с Роджерсом легко договорились, потому что он не просил никаких гарантий и не давал пустых обещаний.
В ходе беседы Роджерс узнал, что 130 тысяч картриджей, которые были проданы в Японии, на самом деле пиратские — лицензию на их реализацию Стейн так и не смог выкупить у «Элорга». В тот же день Роджерс выписал чек на частичную оплату проданных картриджей, а еще пообещал помочь с судебным разбирательством и продажами.
Возвращение прав
В итоге, суд лишил компании, которые купили лицензии у Стейна прав на реализацию игры. В 1990 году у Стейна отозвали все права на «Тетрис», к тому времени предприниматель заработал около $200 тысяч.
Японские партнёры в процессе переговоров пытались узнать детали выплат создателю игры, но в «Элорге» сообщили, что игра была создана в рабочее время, а значит, принадлежит государству.
В течение срока действия договора на передачу прав, Пажитнов не получил ни копейки. Но после распада СССР, предприятие «Элорг» стало частным. Тогда-то Роджерс и предложил Пажитнову стать партнерами — в 1995 году они основали Tetris Company и вскоре Пажитнов стал получать проценты с продаж. К 2005 году партнерам удалось вернуть все утраченные ранее права на реализацию.
Сейчас Пажитнов живет с США, где работает геймдизайнером и программистом. Он все еще получает часть прибыли от продажи игры, а его компания Tetris Company регулярно выигрывает иски против клонов «Тетриса», заполонивших магазины мобильных приложений.
Другие материалы канала:
Вообще, жизнь богатых людей не так проста, как кажется. Они так же, как и мы, иногда огорчаются.
Источник: dzen.ru
Алексей Пажитнов — создатель игры «Тетрис»: биография, состояние
Алексей Пажитнов – советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов — биография
Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.
Знакомство с программированием
После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом – оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.
Карьера после создания «Тетриса»
В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание «Тетриса» — как это было?
В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» – далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.
В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.
Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане
Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:
«В игре задейстWowано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 – это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек – это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира.
В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».
Мотивы для создания тетриса
Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта – это компьютерные игры.
Молниеносная слава видеоигры
После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.
Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»
Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер – это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».
Компьютерная зависимость – вина разработчиков или пользователей?
В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:
«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».
Источник: www.syl.ru
Как создатель Tetris боролся с СССР за доходы от изобретения
Автор «Тетриса» Алексей Пажитнов десять лет не получал ни копейки за гениальную игру. Деньги текли в государственный бюджет и на счета американских компаний. Почему разработка оказалась неприбыльной для создателя?
Пажитнов ничего не мог сделать для того, чтобы изменить ситуацию. Однако учёный продолжал бороться. Противостояние закончилось в 1996 году, когда Алексей занял пост соучредителя компании Tetris.
Как изменилась жизнь учёного после создания знаменитой игры и почему он не заработал на популярном изобретении? Фактрум проникся серьёзными проблемами несерьёзной головоломки.

Русский «Тетрис» — счастливая случайность
Алексей Пажитнов не разрабатывал игру целенаправленно. Рядовой инженер Вычислительного центра Академии наук СССР проверял мощность нового советского компьютера — «Электроник 60». Тесты проводились с помощью программы. Во время проверки на дисплее всплывали текстовые символы, которые быстро заполняли свободное пространство. «Отработанные» строчки Пажитнов удалял. Тогда ему и пришла в голову идея гениальной головоломки.
На фигуры из четырёх блоков Алексея вдохновила игра Pentomino Puzzle. Правда, элементы в головоломке состояли из пяти кубиков. И это было значительным недостатком игры: компьютеры того времени не справлялись с обработкой информации. Советский инженер разобрался с проблемой виртуозно.
Советский программист и США
Он сократил количество блоков до четырёх. Кроме того, в отличие от Pentomino Puzzle, фигурки падали только вниз. С этого момента головоломка начала распространяться, как вирус. Первыми игроками стали коллеги Пажитнова. Через пару недель головоломка покинула стены Академии наук.
О «Тетрисе» заговорили в СССР.
Через несколько месяцев товарищ Пажитнова перенёс головоломку на IBM PC (американские персональные компьютеры). Игрой заинтересовались в США, стало ясно, что головоломка — источник огромной прибыли. Однако Алексей Пажитнов прибыль увидел только через десять лет. Советский Союз уникальность игры осознал не сразу, головоломку почти присвоили американские компании.

История «Тетриса»: борьба за права
В СССР очнулись только после того, как число игроков перевалило за миллион. Корпорации Microsoft и Spectrum Holobyte неплохо заработали на чужой идее, выпустив собственные версии «Тетриса» на мировой рынок. Отсутствие патента и лицензии делали присвоение идеи законным.
Академия наук Wowремя обратила внимание на головоломку. Однако финансовое положение Алексея Пажитнова не изменилось. Прямой покупатель — Роберт Стейн, владелец компании Andromeda — напрямую взаимодейстWowал с фирмой «Электроноргтехника». Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не сущестWowало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству.
Первая прибыль создателя игры
Пажитнов официально работал на Академию наук, это означало, что все разработки принадлежали государству. За присвоение результатов интеллектуального труда инженер получал рабочее место и зарплату. Кстати, в одном из интервью Пажитнов признался, что условия в Академии были специфические. В кабинетах, рассчитанных на пять человек, иногда работало 18 инженеров.
Первую прибыль от своей идеи создатель «Тетриса» получил в 1996 году. После эмиграции в США в 1991 году Пажитнов занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счёт реального разработчика головоломки. В 1996 году Пажитнов начал карьеру в Microsoft и в первый же год создал набор логических игр под названием Pandora’s Box. Головоломки принесли разработчику неплохую прибыль.
Источник: www.factroom.ru
Советский Стив Джобс: Как Алексей Пажитнов сделал «Тетрис» и выгнал соавторов
Высокочастотные трейдеры снимают офисы рядом с биржей, чтобы выиграть у конкурентов миллионные доли секунды. Сумасшедшая конкуренция заставляет бороться за сантиметры — сигнал бежит почти со скоростью света, но даже на это уходит время. Руководствуясь той же логикой, в начале 1980-х московский программист Алексей Пажитнов выбирал себе кабинет поближе к компьютеру БЭСМ–6.
Вычислительное время на советском мейнфрейме (тактовая частота — 10 МГц) было в дефиците, и Пажитнову хотелось тратить меньше времени на то, чтобы дойти и вставить в него перфокарты с программами. Возможно, именно Большая электронно-счётная машина научила программиста эффективности. Через несколько лет он получит в распоряжение собственный компьютер, «Электронику–60», и создаст на нём, в свободное от разработки искусственного интеллекта время, главный экспортный продукт советского хай-тека — компьютерную игру «Тетрис».
Высокочастотные трейдеры снимают офисы рядом с биржей, чтобы выиграть у конкурентов миллионные доли секунды. Сумасшедшая конкуренция заставляет бороться за сантиметры — сигнал бежит почти со скоростью света, но даже на это уходит время. Руководствуясь той же логикой, в начале 1980-х московский программист Алексей Пажитнов выбирал себе кабинет поближе к компьютеру БЭСМ–6.
Вычислительное время на советском мейнфрейме (тактовая частота — 10 МГц) было в дефиците, и Пажитнову хотелось тратить меньше времени на то, чтобы дойти и вставить в него перфокарты с программами. Возможно, именно Большая электронно-счётная машина научила программиста эффективности. Через несколько лет он получит в распоряжение собственный компьютер «Электронику–60» и создаст на нём в свободное от разработки искусственного интеллекта время главный экспортный продукт советского хай-тека — компьютерную игру «Тетрис».
Этой осенью в Америке выходят сразу две книги о Пажитнове и «Тетрисе». «Графический нон-фикшн» известного иллюстратора Бокса Брауна увидит свет в октябре. Книга «Эффект «Тетриса»: Игра, которая загипнотизировала мир» журналиста CNet Дэна Акермана уже опубликована на английском языке, и ясно, что именно она — заслуженно или нет — станет официальной биографией великой игры.
Алексей Пажитнов и Хэнк Роджерс, 1989 год
Реклама книги построена на очевидном контрасте между коммерческим успехом «Тетриса» ($1 млрд продаж, сотни миллионов копий) и необычным происхождением (устаревшие компьютеры, разработка-как-хобби, железный занавес). Но, кажется, почти вопреки воле автора его рассказ разрушает собственную оппозицию. «Тетрис» преуспел не потому, что Пажитнов был гениальным программистом-одиночкой, переигравшим в детстве в «Пентамино» (такова официальная версия), а потому, что он был эффективным и жёстким предпринимателем, который хотел зарабатывать на производстве и розничной продаже компьютерных игр в СССР начала 1980-х. И это его желание оказалось твёрже, чем СССР.
В общих чертах история «Тетриса» много раз описана. Первую версию игры сотрудник Вычислительного центра Академии наук Алексей Пажитнов написал в 1984 году, потом один его коллега переписал программу под MS-DOS, добавил туда графику и поддержку звука. В этом улучшенном виде игра попала в Будапешт.
Местные сотрудники сделали версии «Тетриса» для Apple и Commodore, двух самых популярных моделей персональных компьютеров. Уже оттуда игра ушла в большой мир, и практически сразу началось соревнование между издателями, мечтавшими её лицензировать. Их борьба и переговоры с советским государством, которое вдруг заявило права на творение Пажитнова, собственно, и составляет историю «Тетриса».
Книга Акермана — история победителей Алексея Пажитнова и его партнёра Хэнка Роджерса, за которыми в результате остались коммерческие права на игру. Они — главные герои книги, с их слов, судя по всему, она и написана; эпизоды, касающиеся главных героев проработаны очень подробно, а прочие голоса звучат куда глуше. Фактуры не слишком много, и поэтому в идеальном мире текст был бы скорее не книгой, а большой журнальной статьёй. Акерман раздувает материал до объёма, приличествующего твёрдой обложке, при помощи дополнительного сюжета (несколько глав посвящены «наркотическому эффекту» «Тетриса», пересказывают психологические исследования и не слишком интересны).
Самое большое, почти зияющее упущение книги Акермана состоит в том, что партнёров Пажитнова в ней фактически нет
Но вообще-то у истоков «Тетриса» стояли три человека: сам Пажитнов, автор идеи и первого кода игры, его коллега по Вычислительному центру Дмитрий Павловский и школьник Вадим Герасимов, 16-летний вундеркинд, который переписал игру под MS-DOS, много лет улучшал её и поддерживал. Они обсуждали совершенно немыслимый в начале 1980-х годов коммерческий план: написать несколько компьютерных игр и продавать их за деньги. Программ должно было быть несколько, потому что это должно было улучшить потребительскую привлекательность продукта. Ни больше ни меньше — Павловский и Пажитнов всерьёз обсуждали B2C-стартап.
Самое большое, почти зияющее упущение книги Акермана состоит в том, что партнёров Пажитнова в ней фактически нет. Отчасти это произошло потому, что они все рассорились — естественно, из-за бизнеса. Павловский потерял интерес к общему предприятию, когда Пажитнов принял жёсткое стратегическое решение и убил все продукты, кроме «Тетриса», например игру Xonix. Не заработав ни копейки, не представляя ещё даже, как можно было бы заработать эту копейку, Пажитнов уже понимал, что является приоритетным продутом и куда надо пустить скудные ресурсы R&D, как сказали бы его коллеги с другой стороны железного занавеса.
Продукт менялся на глазах. Для начала Вадим Герасимов, который был указан наравне с Пажитновым автором первых версий программы, адаптировал «Тетрис» к другим платформам: переписал под MS-DOS и создал систему временных лагов, не позволявшую игре слишком разгоняться на быстрых компьютерах. Быстрых компьютеров, впрочем, как и вообще компьютеров, в стране почти не было: партнёры работали для исчезающе маленькой аудитории.
Слайд, который
я выбрал вместо рекламы.
Листай дальше, еще много интересного
Tetris: The Games People Play
Затем появилась первая графическая версия игры: на компьютере «Электроника 60» падающие фигурки были собраны из псевдографики, а в третьей версии они выглядели современно и за каждой был закреплён собственный цвет. Наконец, «Тетрис» научился поддерживать звук и учитывать набранные очки — без этого никакая игра не может претендовать на популярность.
Благодаря Герасимову игра стала полноценным коммерческим продуктом, хотя продать её было всё ещё невозможно. Дискеты даром раздавали друзьям и коллегам, имеющим доступ к компьютерам. Через несколько лет, как только появилась возможность заработать на своей интеллектуальной собственности, Пажитнов и Роджерс избавились от программиста. Согласно «официальной» версии Герасимов отказался от всех прав на игру — настолько, что даже его имя пропало из титров. Но сам он утверждает, что Пажитнов его фактически обманул: дал на подпись документы о передаче прав, сказав, что её надо поставить, чтобы «заработать кучу денег», — и пропал.
Акерман не только не поговорил с Герасимовым, но ещё и отвёл две страницы книги на заочную — и совсем не убедительную — полемику с программистом, который сейчас живёт в Австралии и работает в Google.
Иногда предприимчивость способна пережить железный занавес
Итак, одного партнёра Пажитнов потерял из-за стратегических разногласий, второго — в борьбе за активы, и всё это происходит в 1980-е годы в стране, в которой придумали уголовную статью за незаконное предпринимательство. Большую часть времени, которое покрывает повестWowание, «Тетрис» даже не принадлежит своим создателям. Правами на игру распоряжается бюрократический монстр, экспортная компания «Электроноргтехника», пороги которой обивают предприниматели со всего света. И пока второстепенные персонажи — наследник издательского дома Macmillan, английский венгр, подбиравший софт для нового поколения компьютеров Commodor, американец голландского происхождения из Японии, разрабатывавший «Го» для приставок Nintendo, а также советские бюрократы разной степени идейности — торгуются за лицензии на игру, Алексей Пажитнов тихо ждёт своего часа.
Мелодия «Коробейники» и храм Василия Блаженного на упаковке, украсившие впоследствии «Тетрис», были добавлены западными дистрибьюторами — ради специфического советского колорита. Но настоящая история игры, напротив, полностью его лишена. «Тетрис» — это не творение гениальных русских левшей, отдыхающих от производства ВПК, а удивительно цельный бизнес-проект, осуществлённый и придуманный так, как будто никакого Советского Союза просто не было. Предприимчивость — настолько естественная часть человеческой природы, что никакой режим не способен с ней побороться. И есть высшая справедливость в том, что иногда предприимчивость способна пережить железный занавес. Фотография на обложке: Rex Rystedt / Getty Images
Источник: secretmag.ru
Как Алексей Пажитнов придумал игру «Тетрис» и отдал права на неё
Этот человек создал одну из первых и одну из самых популярных компьютерных игр, которая на данный момент заработала полтора миллиарда долларов США. Самое интересное, что львиная доля доходов за эту игру досталась не её создателю. Сегодня мы расскажем об Алексее Пажитнове, советском и российском программисте, геймдизайнере, создателе популярнейшей игры «Тетрис».
Наталья Ожогина

Компьютерную игру «Тетрис» создал советский программист Алексей Пажитнов в 1984 году. Это была просто игрушка, предназначенная для отдыха и перезагрузки мозга. Кто бы мог тогда подумать, что она заработает полтора миллиарда долларов?
Авиационный институт и МГУ
Алексей родился 16 апреля 1955 года в Москве, его отец, Леонид Пажитнов, был литературоведом и философом, дед по отцовской линии — актёром. У Пажитнова-младшего с детства проявились способности к математике, поэтому учился он в математической школе № 91, как раз в это время здесь работал один из создателей системы матклассов Владимир Сапожников. После школы Пажитнов поступил в Московский авиационный институт, но после первого курса перевёлся на мехмат МГУ им. М. В. Ломоносова.
0 РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Как был создан «Тетрис»
После вуза Алексей пришёл в Вычислительный центр Академии наук СССР, где вначале работал экспертом-патентоведом, а позже начал заниматься проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Программист не раз вспоминал, что тогда в одной комнате с пятью рабочими местами работали по 15 программистов.
Поэтому Алексей частенько оставался до полуночи, дожидаясь, когда коллеги разойдутся по домам, чтобы получить место возле компьютера. А иной раз и оставался ночевать. Чтобы отдохнуть и перезагрузить мозг, а также обкатать возникшие идеи, программист начал экспериментировать с созданием компьютерных головоломок.
На создание «Тетриса» Алексея вдохновила одна настольная игра — пентамино. Он решил попробовать создать компьютерный аналог этой игры. Первоначальный вариант «Тетриса» Пажитнов создал для компьютера «Электроника 60» в 1984 году. Он взял за основу семь фигурок, которые стали позже стандартным набором Тетриса и за две недели запрограммировал костяк игры.
Выглядел первый «Тетрис» примитивно, но зато в него можно было играть! Для того времени это был настоящий прорыв.
Источник: www.novochag.ru
