Foundation как заработать золото

Foundation: красиво на бумаге, спорно в реализации

Что, если дать игроку самому создавать здания в градостроительном симуляторе? Развязать ему руки и дать возможность комбинировать элементы, как он пожелает? Этот вопрос — пожалуй, единственное, что спасло Foundation от того, чтобы стать «просто ещё одной Banished».

Foundation — это средневековый city-builder с элементами экономического симулятора. Она была выпущена в ранний доступ в начале 2019 года. Но игр про средневековую деревню в последние годы и так немало. Поэтому создатели решили ввести в игру небольшой элемент конструктора. Некоторые здания в игре можно создавать самому из предоставленных блоков.

Вы можете вращать, изменять высоту и произвольно их комбинировать.

В остальном же игра достаточно типична. Стройте домики, кормите и поите ваших людей, удовлетворяйте их потребности. Выполняйте простейшие квесты, отправляйте солдатиков на военные миссии, происходящие за пределами вашего экрана. Но это, конечно, не приговор.

Взлом игры Foundation на золото

Даже самые банальные вещи можно хорошо реализовать, чтобы игрок получал удовольствие и не жаловался на то, что уже не раз такое видел. Давайте же посмотрим, как это удалось создателям этой игры.

Обратите внимание, что это обзор на игру в раннем доступе. Он сделан в июле 2020 года на версии 1.6.5.0611. Почти любая указанная информация может со временем потерять актуальность.

Внешний вид

Графика в игре, посредственная, выполненная в стиле лоу-поли. Но дело даже не в том, что тут мало эффектов или низкое качество текстур и анимаций. Картинка в целом выглядит разнородной, без некого единого стиля или цветовой гаммы. В результате получать эстетическое удовольствие от вида городов достаточно сложно. Можете сами оценить предоставленные скриншоты.

Впрочем, не будем судить об игре по картинке. Идем дальше.

Даже на максимальных настройках картинка, на мой вкус, выглядит сомнительно

Музыка в игре присутствует, на этом описание можно закончить. Она совершенно банальная, и вам лучше будет её выключить и на фоне слушать что-то другое. Звуковое сопровождение тоже не очень информативное.

В качестве плюса игры можно отметить оптимизацию. Соотношение качество-производительность у игры не очень, но зато она смогла не попасть в другую ловушку. Многие градостроители с симуляцией жизни сильно проседают в производительности при росте вашего населения. В результате управлять большими поселениями в таких играх становится крайней неудобно.

Всего год назад таким страдала и Foundation, но с тех пор данная проблема была исправлена. Идет эта игра не идеально, но по крайней мере она будет идти одинаково на всех этапах игры.

А вот интерфейс в игре — отдельная проблема. Он загроможден и не интуитивен. Множество нужных индикаторов или недоступны вообще, или спрятаны от начинающего игрока. Когда же игрок все-таки начинает открывать информацию, она быстро загромождает весь экран. Например, здесь открытие информации по одному зданию или жителю не закрывает другие аналогичные.

Foundation _ Хороший старт _ прохождение | Фоундейшен игра

Результат — куча окошек на экране. К сожалению, эта игра имеет большие проблема с донесением информации.

Геймплей

Жители и их потребности

Foundation симулирует жизнь каждого вашего жителя. Если ему нужно есть, он идет на рынок и покупает еду, если нужно работать — пешком идет к рабочему месту, и так далее. Вначале это может показаться интересным, но под конец это бросает существенный вызов вашим управленческим способностям.

Каждый житель имеет ряд потребностей. Самые базовые — это жилье и вода, за ними идут еда, вера, одежда и предметы роскоши. Удовлетворяются потребности по-разному. Если для первых достаточно выделить место для домов и построить колодец, то для прочего могут понадобиться производственные цепочки. Хотите одеть горожан?

Извольте сначала построить ферму с овечками, потом дом ткача, а затем и мастерскую портного.

Потребности жителей зависят от их уровня развития. Их всего четыре — новоприбывший, крепостной, обыватель и горожанин. За продвижение жителя по карьерной лестнице вам придется заплатить некоторую сумму. Также, процедура эта почему-то возможна лишь в начале месяца. Количество и качество жителей также заменяет дерево технологий.

Новые жители открывают не только потребности, но и здания, монументы и элементы декора.

Строительство и производство

Строительство в игре достаточно простое. Выбираете здание, вертите его как нужно и ставите, где хотите. Если в пределах досягаемости есть палатка строителей, то они начнут приносить на стройплощадку ресурсы, а потом построят здание.

Жилые дома нельзя строить вручную. Вы просто выделяете область для заселения, и строители сами поставят там домики по своему разумению. Это выливается в хаотичность застройки, но немного облегчает работу игроку. Точно так же строители автоматически улучшат дом, когда настанет время. Базовые ресурсы — дерево, камень и ягоды — работники также собирают сами.

Вам просто нужно выделить область сбора, и они будут работать. Запасы камней и ягод при этом бесконечны, а вот лес придется засаживать заново.

Как уже упоминалось, в игре есть множество цепочек производства. Это означает, что не всегда результат роботы здания может быть использован сразу. Многие ресурсы нужны лишь для того, чтобы быть переработанными. Например, уголь сам по себе никому не нужен — но он критически важен как компонент для создания железа, а, соответственно — оружия и инструментов. Доставка между зданиями автоматическая, что снимает с плеч часть логистической проблемы.

Женщина номер 335 ловит рыбу. А ведь можно было просто повторно использовать имена.
Строительство монументов

«Монументами» в игре названы те самые комплексные здания, которые игрок может собирать сам. Их немного — рынок, церковь, таверна, монастырь, крепость и ваш особняк. Каждый из них состоит из обязательного ядра и кучи дополнительных компонентов. Компоненты могут быть самого разного масштаба — от дополнительных корпусов и башен до стягов на стенах и могил возле церкви.

И возможности эти действительно неплохие. При желании вы можете строить красивые и величественные здания. Более того, многие компоненты имеют не только декоративную функцию. Например, корпуса вашего особняка можно оборудовать в казну, что повысит максимальный возможный запас золота.

А прилавки на рынке сами по себе критически важны, ведь каждый продавец продает лишь один ресурс. Хотите продавать больше ресурсов — ставьте больше прилавков.

Логистика и жители

Настоящая сложность игры кроется в том, как расширять свое поселение. За рабочий день житель должен посидеть дома, помолиться в церкви, побывать на рынке, выпить воды из колодца и не забыть все-таки попасть на работу. Если все пункты находятся далеко друг от друга, то эффективность работы жителя значительно падает. Он даже может приуныть, если не успевает, допустим, к вечерне, и покинуть город.

С одной стороны, в этом кроется весь интерес проектирования. Вы не можете в одном месте поставить бесконечные поля, а в другом все застроить домиками. Вам нужно уметь правильно все это комбинировать. Также игра в лучших традициях экономических симуляторов любит эффект домино. Стоит пропасть одному ресурсу, как ваши жители начинают грустить и уходить.

Как результат — ушедшие работники не производят другие ресурсы, и вот уже половина вашего города собирает вещи.

Но здесь кроется и один из основных минусов игры — она не умеет масштабироваться. Управление городом из тысячи жителей примерно равно управлению пятью городами по двести. Вы можете расти вширь, пока позволяет карта, но не можете расти ввысь. Вам не станут доступны более вместительные дома, более эффективные способы производства пищи, более быстрые дороги. И это значительно ограничивает лейтгейм и делает его однообразным.

Задания, технологии и война

Кроме обязательных для продвижения зданий, которые открываются автоматически, есть и бонусные. Они помогут вам лучше удовлетворять потребности жителей или просто откроют новые детали для монументов. Выполнены они в виде дерева технологий, разбитого на три ветки. Очки технологий вы получаете как за квесты, так и за постройку монументов. Каждый элемент в монументе дает свой бонус.

Строите большие монументы — получаете больше бонусов.

Квесты в игре простые, как угол дома. Вам нужно будет накопить в амбаре некоторое количество ресурса и нажать галочку чтобы сдать квест. Но проблема все-таки есть — накопить нужно именно в амбаре, причем в одном. У вас может быть хоть сотня условных рыбин, но пока они лежат в разных местах, сдать квест не получиться.

Хоть в амбаре и есть кнопка «накопить», она вам не поможет — жители все равно будут растаскивать нужный по квесту ресурс. Это делает даже такие примитивные квесты достаточно муторными.

Есть в игре и военный миссии. Схема такая — вы строите крепость и назначаете жителей солдатами, а также раздаете мечи. Вам присылают задание, на которое вы их назначаете. Солдаты уходят за экран, там выполняют квест и возвращаются с лутом — если выживут. В особо опасных миссиях можно даже получить чертежи новых монументов или декораций.

Военные миссии полезны, приносят разнообразие, но никаких реальных боев вы в игре не увидите.

Ну а как это смотрится вместе?

Первое впечатление

В самом начале игра выглядит неплохо. Свободное строительство без сеток и клеточек, развитие поселения, маленькие человечки с их потребностями. Монументы вызывают уважение — этот элемент в игре действительно реализован на уровне. В интернете и стиме можно найти кучу примеров живописных зданий.

Начальная цепочка квестов совмещается с обучением и показывает вам базис игры. Вас учат селить жителей, кормить их, отправлять на рабочие места. В целом обучение не самое лучшее, но со своей работой справляется. Вот только оно быстро заканчивается, и тогда вы остаетесь наедине с этой песочницей.

Строительство монументов открывает много возможностей. Слева — особняк в начале игры, справа — в конце. Каждое отдельное крыло, башню или куст можно было поставить в любую позицию и в любом количестве — лишь бы ресурсов хватило.
А вот дальше.

Foundation неплохо справляется с продвижением идей Settlers и Anno, но у неё есть очень большой недостаток — недружелюбность. Нет, не сложность, а именно проблемы с донесением информации игроку.

Чем больше растет ваше селение, тем чаще вы будете сталкиваться с «эффектом домино». Вот ваших запасов хлеба хватает с головой, а через десять его уже не найти. Жители несчастны, и вы полчаса сидите на грани, расставляя везде фермы и мельницы. Почему так происходит? Потому что игра не доносит до игрока нужную информацию. Сколько производится хлеба? Сколько потребляется?

Как товары идут с пекарни в амбар, а оттуда на рынок? Сколько вы покупаете хлеба? А сколько денег идет на пекарни? Все эти вопросы остаются без ответа.

Я считаю, что в игре ужасный интерфейс. Он показывает море информации, но большинство этой информации бесполезно. Например, вы можете посмотреть нужды жителя, где он живет и работает. Но когда игра сообщает, что кто-то голодает или давно не ходил в церковь, искать такого жителя вам нужно вручную — среди сотен ваших подопечных.

Здесь вы можете — и должны — вручную назначать работников на каждое предприятие, но не можете посмотреть скорость производства на нем. Эта игра банально не может донести до вас, что ей от вас нужно, но заваливает ненужной рутиной.

Захотели вы, например, проверить, во всех ли ваших хижинах рыбака назначен работник. Пощелкали по ним — все окошки остались висеть вместе, закрывать нужно вручную и каждую отдельно. А как открыть панельку справа, жизненно необходимую в такой игре, я нашел лишь спустя десяток часов игры.

Отмечу также, что в игра достаточно сомнительна как песочница. В ней мало стимулов развиваться —условные тысячу жителей можно получить, не имея ни единого гражданина. Уже на уровне обывателей вам доступны все самые нужные и самые интересные механики. Да, со временем вам станут доступны ещё несколько монументов, декораций, статуй и даже «шедевров», но практической пользы для вашего селения немного.

Строительство монументов? Оно неплохое, да вот только все монументы стоят ресурсов. Хотите построить что-то потрясающее? Сидите ждите пока ваши шахтеры накопают камня, а строители это все построят. Вы быстро приходите к тому, что у вас будет лишь одна красивая церковь.

Все остальные буду выглядеть как домик с башней — просто потому что у вас нет стимула всё строить красивым.

Итоги

На меня Foundation произвела крайне смешанные впечатления. Очень хорошая механика здесь похоронена под ворохом проблем. Неудобный интерфейс, однообразное развитие и проблемы, причину которых игра не объясняет, не дают насладиться этой игрой.

Да, игра находится в раннем доступе — уже полтора года. И за год, который прошел с моей прошлой попытки, она значительно улучшилась. Были поправлена оптимизация, добавлено много новых зданий, а некоторые механики изменены. Но сколько ещё будет пилиться эта игра? Ведь она нуждается в существенной переработке.

Не новых зданиях и декорациях, а в коренной переработке интерфейса и обучения.

Стоит ли вам попробовать Foundation? Если вы фанат градостроителей вроде тех же Settlers или Banished — скорее да, чем нет. Но я бы посоветовал брать игру лишь по большей скидке. А уж для знакомства с жанром эта игра точно не подходит. Она демонстрирует худшую сторону этих игр — непонятную, перегруженную и требующую, чтобы ты сам разобрался и сам нашел себе развлечение.

К сожалению, Foundation придется ещё через многое пройти, чтобы занять достойное место в своем жанре.

Виктор Полуянов

Источник: www.ixbt.com

Foundation — основное руководство

игра Foundation

Руководства

На чтение 5 мин Просмотров 6.1к. Опубликовано 01.05.2021

В этом руководстве вы ознакомитесь с основными советами по игре Foundation.

Руководство по основам

Приступая к работе

  • Постройте поместье так, чтобы дверной проем был обращен к вам, и вы увидите посланника.
  • Установите все, кроме еды, чтобы продать более 80 единиц с самого начала. Это поможет удержаться на плаву в самом начале.
  • Два или более каменотеса или собиратели могут использовать один и тот же ресурс.
  • Дома строятся только на зонированных землях. Зона вокруг церквей, размещение колодцев и декоративных деревьев для улучшения почвы для лучших зданий.
  • Попробуйте построить жилое ядро с предприятиями на внешних краях.
  • Нажмите на деревенского жителя и посмотрите, чего он хочет.
  • Следуйте за тем, у кого есть красный стат, и посмотрите, как далеко им нужно зайти, чтобы исправить его.
  • Стройте зернохранилища и склады рядом с местами хранения ресурсов, а затем здания, которые обрабатывают их поблизости (дровосеки > склад > плотник).

игра Foundation

Вера

  • Размер церкви равен тому, сколько людей может войти.
  • Начните с деревенских церквей, но как только вы получите церкви, постройте их так, чтобы они покрывали одну и ту же площадь, а затем снесите деревенскую.
  • Пристройки стоят дорого, просто строятся несколько новых церквей.

игра Foundation

Пригодность

  • Церкви и колодцы добавляют качества земле и исполняют желания.
  • Используйте декоративные деревья, чтобы улучшить пригодность земли для жилья.
  • Более поздние фонтаны и статуи выполняют свою работу лучше, чем деревья.

Торговля

  • Попросите склад или зернохранилище запастись товаром, например, деревом и убедитесь, что он установлен на зеленую галочку для этого товара.
  • Откройте торговую панель.
  • Откройте хотя бы один торговый путь.
  • Откройте вкладку торговые ресурсы.
  • Поставьте цифру напротив изделия, например, 80 дров.
  • Нажмите зеленую стрелку вверх, чтобы купить у торговцев дрова, пока у вас не будет 80 дров на складе либо у них, либо у вашего собственного сбора.
  • Нажмите красную стрелку вниз, чтобы продать трейдерам все, что выше 80 дров.

Возможно вам будет интересно: Visage — достижения мастера видеокассет памяти Джорджа

игра Foundation

Украшения

  • Добавьте украшения, особенно такие вещи, как бочки, которые не требуют ежемесячных вложений, чтобы добавить трудовое великолепие.
  • Добавьте знамена поместья и символы для трудового великолепия.
  • Стройте церкви для духовенства великолепия.
  • Постройте форт и добавьте к нему знамена и окрестности для великолепия королевства.

игра Foundation

Еда

  • Начните концентрироваться на ягодах, затем на рыбе, затем на хлебе, затем на сыре.
  • Рыбаки будут делать запасы рыбы, которые находятся на неконтролируемых территориях, если те находятся рядом.
  • Не забудьте добавить рынки и новые киоски для новых продуктов.
  • Если вы не будете продвигать поселенцев, они будут желать только ягод и рыбы.
  • Используйте торговлю для продажи избыточной пищи высокого уровня (сыр+).
  • Пшеница никогда не попадает в зернохранилища, она идет прямо на мельницу.

игра Foundation

Побочные постройки

  • Монастыри являются модульными, поэтому вы должны построить ядро и расширение.
  • Сделайте пристройку общежитием.
  • Отредактируйте детали, чтобы добавить пищевые здания.
  • Виноградники нуждаются в выращивании окрашенных участков.
  • Только мужчины-поселенцы могут быть обращены в монахи.

игра Foundation

Бой

  • Постройте Форт.
  • Добавьте украшения и десять тренировочных манекенов.
  • Добавляйте поселенцев и импортируйте мечи, если вы еще этого не делаете.
  • Дайте каждому по мечу в армейской панели.
  • Пусть они все тренируются, пока не наберут максимум.
  • Нажмите на легкую миссию.
  • Добавьте в экспедицию всех поселенцев.
  • Отошлите их.
  • Позже появится 2 всплывающих окна с вопросом, Хотите ли вы позволить им продолжать борьбу.
  • Пока шансы средние или выше, скажите «да».
  • Они привезут товары и будут ранены.
  • Пусть вернутся в полную силу и засыплют потери.
  • Попытайтесь преодолеть более высокие трудности.
  • Ищите улучшенное оружие и меняйте на него свои мечи.
  • Возьмите на себя экстремальную миссию по составлению чертежа для изучения в вашем поместье с учебным расширением.

игра Foundation

Игры

  • Всегда имейте открытую панель ресурсов, чтобы вы могли накапливать запасы и выключать их после завершения, а также обнаруживать нехватку продовольствия.
  • В большинстве игр переломный момент — это 100 поселенцев.
  • Часто открывайте список деревенских жителей и рабочих мест, чтобы искать их по иммиграции и использовать для обеспечения того, чтобы критические рабочие места были назначены первыми.
  • Отключите иммиграцию в информационном окне деревни, чтобы избежать рецессии.
  • Посмотрите на панель менеджера недвижимости, чтобы увидеть, что вам нужно для повышения уровня и получения бонусов.
  • Поселенцам нужны рынки, чтобы их кормили, а когда вы добавляете продукты питания и предметы роскоши, нужно будет добавить киоск, чтобы продавать их.
  • Поставьте лесника в одном месте рядом с вашей деревней и возьмите 2 дровосека, 2 древесных угля, складские машины для хорошего снабжения.
  • Вы можете леситься над любым ресурсом и не мешать сбору ягод или камней.
  • Не слишком продвигайте поселенцев. Им на самом деле все равно, если они имеют более высокий статус, но они потребуют больше, если это так.
  • Продвигайте людей только группами по четыре человека, чтобы попасть на бонусные уровни.

Возможно вам будет интересно: Bloodstained Ritual of the Night — как отменить анимацию Flying Kick (для дополнительной скорости)

игра Foundation

Деньги и рецессии

  • Когда вы строите или покупаете территорию, всегда обращайте внимание на стоимость содержания. Налоги на золото могут сильно ударить по бюджету.
  • Пшеничные фермы терпят неудачу, только частично засаживая зонированную область.
  • Когда люди уходят из-за несчастья, наведите курсор мыши на значок глобального счастья и исправьте потребности по одному за раз.
  • Добавьте церкви, увеличьте производство продуктов питания, добавьте декоративные деревья, чтобы увеличить плотность жилья.
  • Обратно заполняйте важные задания.
  • Если вы играете методично: строите и расширяете индустрию каждый игровой месяц или около того, вы избежите больших всплесков несчастья, и восстановление будет легче.
  • Можно восстановить практически из любого дорогого гостя. Модные люди уйдут, так что просто сосредоточьтесь на своих основных отраслях и заставьте их снова работать.

Источник: gamaem.ru

Foundation. Фундаментальные нюансы…

Foundation. Фундаментальные нюансы. for Foundation

Игра очень затягивает, если у кого-то проблемы с самодисциплиной и на носу экзамены (и в случае провала призыв в армию), советую воздержаться.

Итак, выбрав карту и начав игру, первым делом надо понять с какой стороны светит солнце! И только потом выбирать стартовый гекс… А все из-за того, что можно начать так, что основной угол обзора будет со “взглядом на солнце”. Когда по мере роста города, здания стоят в сторону основного угла обзора ЗАТЕНЕННЫМИ сторонами, это откровенно раздражает при взгляде на общую панораму.

В идеале при планировании и размещении большинство зданий хорошо бы располагать так, чтобы освещалось сразу 2 стороны, тогда общий пейзаж не будет бесить. Вот и получается, что игра вроде как 3-х мерная, а я тут рекламирую изометрический подход к застройке.

С чего все начинается

С планирования! – хотелось бы мне так сказать, но думаю, что у меня как и у всех – началось все с тяп-ляп…

Стартовая точка – это то место, где будут отдыхать ВСЕ ЖИТЕЛИ в статусе “ПРИБЫВШИЙ”. Тусовка в центре поселения заменяет им отдых в доме у всех остальных категорий граждан, поэтому назначать “прибывших” в удаленные места работы и не повышать их в последствии до крестьян будет существенным недостатком любых градостроительных начинаний.

Поскольку скорее всего ваше поселение будет расползаться по карте как клякса, то место в центре будет все застроено или утоптано в дороги, поэтому когда БЕЗРАБОТНЫЙ прибывший будет повышен до крестьянина, он начнет искать свободное место рядом с центром города. Если такого нет, то в удаленных домах. Если свободного места в домах нет, или свободного места под стройку нового дома недалеко от центра не будет – они начнут орать что им не хватает места для жилья, сводя с ума своего градостроителя…

Здесь есть нюанс – если вы повысили прибывших до крестьян, и у вас есть место в домах на окраинах, но они в красной зоне, то заселяться в них новые БЕЗРАБОТНЫЕ крестьяне не захотят, и начнут вопить что нет места для жилья. Но если улучшить привлекательность дома до среднего-желтого уровня, то такой проблемы не будет.

Помня об этом, хорошим решением будет сразу назначать новых безработных крестьян на работу в удаленные точки, где уже есть места в домах или место под стройку новых домов. В случае если прибывший уже был назначен на работу перед повышением, то он начнет искать место для жилья рядом с местом работы.

В идеале, все нужды крестьянина будут удовлетворяться рядом с его домом, а дом будет располагаться как можно ближе к месту работы. Вот и получается такой минимальный набор для производственного хаба – дом, колодец, рынок с едой, часовня, рабочее место, и желательно все как можно ближе друг к другу. При этом надо учесть, что цикл делится на время работы и время отдыха, и пробежки от дома до места работы будут учтены в рабочем времени. Так как время работы лимитировано, то важнее располагать рабочее здание ближе к месту добычи ресурса, чем к жилому дому (сборщики ягод, лесорубы, камнетесы, ферма пшеницы и т.д. – компактное поле вокруг фермы лучше чем длинная и узкая полоса для посева).

Подробно о расстояниях между домами и рабочими зданиями, о выстраивании транспортной цепочки для производственной цепи хорошо написано тут (гугл-транслита вполне хватает): [link]

Проблемы при повышении

Чтобы повысить жителя любой категории (и мирного, и военного), надо чтобы потребности из текущей категории удовлетворялись.

Прибывшим нужна вода и еда, у крестьян к этому списку добавляется дом и религия, и так далее. У военных аналогично, но набор потребностей отличается – они менее требовательны к разнообразию еды, зато раньше начинают потреблять предметы роскоши. В принципе, если повысить новичка до солдата, и на этот момент не будет производства пива, то ничего страшного не будет. Но так как к списку потребностей добавятся такие, которые не будут удовлетворяться, то это снизит его персональный максимум уровня счастья, и как следствие общий уровень счастья всего населения (общий уровень счастья влияет на иммиграцию).

У каждой категории жителей есть определенные требования к месту для дома. Если найти бездомного, то в окне его профиля можно найти едва заметный кусок от знака вопроса (в переводе на русский пространства в окошках часто не хватает для всей информации). При наведении курсора на знак вопроса, появится подсказка – какого качества должна быть земля для его дома. Естественно по мере повышения жителя в категории, его хотелки также будет расти. Поэтому заселяться в пустые дома в красных зонах он не будет.

По мере роста количества жителей они могут увеличивать свои дома, и в каждом будет селиться не по 2, а по 6 человек. Если при повышении крестьян до мещан выбрать не всех жителей дома, то один житель может улучшить дом. Дом станет неподходящей категории для остальных 5 крестьян, и они пойдут искать места в других домах или место под застройку новых домов.

. ЕСЛИ ОНИ не найдут нового места для жилья, то станут бездомными, следовательно нужда в доме не будет удовлетворяться, и тогда в следующем месяце они пропадут из списка жителей, доступных для повышения. Чтобы исправить ситуацию, надо будет разметить новую зону для жилья, дождаться пока они построят дома, отдохнут, и в добавок выгнать их с работы. Возможно это баг, и его когда-нибудь вылечат.

При возможности лучше повышать сразу всех жителей одного дома, но и в этом случае один из них может посмотреть на дом соседей, захотеть улучшить его и поселиться там, а остальные будут улучшать свой текущий дом. Тогда получится ситуация, когда улучшены два дома, в которых расселились жители одного дома. А жителей второго дома просто выгнали на улицу… Вот такая печалька…

Немного по другому обстоит дело с вояками. Постройки форта можно отвести под кельи. Если солдат выгнать из дома, и рядом с башней-основанием не будет подходящих домов, но будут кельи, то они поселятся в кельях. Набираются военные сначала в ранге новичков, и при прокачке до 6 уровня можно переводить сразу в ранг солдат. У солдат среди потребностей присутствует одежда и предметы роскоши, поэтому к этому этапу надо хотя бы одного жителя перевести в мещанина, чтобы открыть производство шерсти и одежды, с пивом они потерпят.

Производство ткани также позволит поставить больше манекенов. Тренируются и “лечатся” после ранений солдаты только тыкая в манекен. Жилье в кельях просто ускоряет процесс выздоровления. Стартовые 10 ткани позволят поставить только 2 манекена, и даже для 5 вояк этого мало – очень долго обучаются.

Чтобы повысить 1 солдата до рыцаря надо получить 6 солдат. В итоге получится пачка из 1 рыцаря и 5 солдат. Когда они прокачаны полностью и вооружены копьями, этого количества хватает для гарантированного прохождения сложной миссии до конца, даже если часть из них получит ранения. Если кто-то страдает от перфекционизма, то сразу скажу, что солдаты отображаются в списке для повышения в том же порядке, в котором выводятся списком при наборе в миссию – это если надо апнуть солдат до рыцаря в некоторой позиции и потом набирать одинаковыми пачками. А то не очень удобно, когда все первые позиции в списке сплошь рыцари, а солдаты после них.

Отдельно про настоятеля. Чтобы повысить монаха до настоятеля, надо не только получить 11 монахов, но и дождаться пока один из них прокачается до 6 уровня мастерства.

Война ради наживы

Чтобы производить свои инструменты надо разведать залежи руды, которые не обязательно окажутся поблизости. Надо в сторону залежей покупать территорию, разворачивать там грязное производство. На постройку зданий, производящих инструменты, самих инструментов уйдет приличное количество.

Другой метод – отправка солдатиков на миссии. Даже с легких они начнут приносить железо и инструменты. А если наладить постоянные рейды по сложным миссиям, то добычу железа и производство инструментов вообще не понадобится налаживать (суммарный доход с 3 сложных миссий, куда я отправлял по 6 солдат или 1 рыцарь + 5 солдат, мне понравился больше чем с 1 очень сложной, куда отправлял эти 18 юнитов).

Доход с миссии зависит от ее сложности, а не от количества отправленных солдат. Поэтому для стабильного фарма выгоднее отправлять то количество, которое гарантировано пройдет миссию даже получив ранения. Со сложных миссий солдаты будут приносить копья. Это оружие лучше мечей, так что мечи ковать не придется. Тем более мастерская оружейника откроется далеко не сразу.

Легальный чит с матрешкой

Постройки можно наслаивать друг на друга. Только надо иметь в виду, что в приступе плотной застройки жилых районов, у домов оба выхода должны быть доступны и не выходить в тупики. Даже если все жители используют только один вход, иногда их может переклинить и они выглядывают во вторую дверь. Если эта дверь выходит в тупик, из которого нет выхода, то житель начинает орать, что он застрял на пути куда-то там.

Если все же понадобится вкорячивать другое здание в жилой дом, и тем самым будет перекрыт подход к одной из дверей, то выход лучше полностью закрыть текстурой другого здания.

Если опухоль вашего города поглотила существенные площади и надо решать проблему не расширением, а перестройкой, то другой способ решения – совмещение производящих зданий. При этом обязательно должны быть доступны входные стрелки и подходы к точкам амбара и склада. Стрелки рабочих мест некоторых производственных зданий можно закрывать без ущерба процессу (либо стрелка рабочего места должна располагаться внутри здания, в которое можно зайти, и которое наслаивается на нужное).

Так дом лесника хорошо прячется в лесопилке, а мастерская портного хорошо вкладывается в мастерскую ткача. При некотором желании можно повернуть вторую пару таких зданий на 180 градусов и совместить с первой.

При таком подходе портным ходить за тканью вообще не нужно – все у порога. Только при строительстве надо начинать со зданий портных, так как рамка их здания меньше рамки здания ткачей. Если начать строить все сразу, то леса и построенные здания ткачей закроют строителям подход к стройплощадке зданий портных. И достроить их можно будет только сохранившись и загрузившись. Чтобы такого не было, можно ставить здания так, чтобы часть их рамки всегда выходила за общий периметр и была доступна.

В особо тяжелых случаях можно дойти и до постройки вот таких ткацкой фабрики и хлебобулочного завода (вполне рабочие конструкции, амбар двойной с разворотом на 180 градусов, хотя ничего не мешает сделать 4 штуки в одном месте):

Если накладывать друг на друга два склада площадками для хранения товаров, то совмещать эти площадки надо по колышкам, а не по стрелкам подхода к ним.

При использовании мода дополнительных базовых материалов, хорошо складывается хижина угольщика, глиняная яма и печь для изготовления керамики. Все в одном месте, желательно еще, чтобы лесоруб был рядом.

А тут внутри каменного корпуса форта стоит стол для еды и колодец, сам корпус форта несет функцию сокровищницы, и утоплен в основание часовни. Дверь на входе от комплекта форта (у кого обычный дверной проем от часовни мерцает и раздражает – вот решение). И сюда приходят и жители, и военные чтобы поесть, попить и помолиться. В общем получилась охраняемая церковная-приходская столовая.

Разместив арку дверного проема форта у поместья лорда, можно поставить охранников без мода охраны. В общем, играться можно не только с комбинацией блоков одного проекта. Игра по своему работает с наложением периметров зданий, учитывает входы, вложенность и функциональность блоков – вход “центрального блока” будет использоваться для доступа к тем блокам, которые заходят текстурой на блок со входом. Возможно будет работать и при наложении с блоками, пристыкованным к блоку со входом, если они из одного проекта, не проверял.

Учитывая, что большинство игроков для постройки замков своей мечты используют комбинации блоков из набора шедевра врат, мода дополнительных замковых стен и башен, поместья, таверны и часовни / церкви / монастыря, то подобная механика сама напрашивается. Хотя сделать телепорты из часовен/фортов или заставить жителей ходить молиться в трактир я так и не смог…

Резиновый храм

Многие быстро замечают, что если в рамках одного проекта поставить блок основание со входом и башней в одном месте, затем разметкой цепочкой (с последующим стиранием лишних элементов) или перестановкой запланировать еще одну молельню в другом соседнем районе / соседнем поселении, то после постройки у этих часовен будет общий лимит для приема прихожан. Это довольно неплохо – избавляет от нехватки емкости в одном районе, заодно использует “излишки” того помещения, которое не используется на полную. Также это позволяет эффективно набрать 50 очков влияния при строительстве церкви без дополнительных украшений – несколько маленьких церквей в разных частях карты будут считаться одним проектом, и не надо будет делать грандиозное и дорогое здание в одном месте.

Однако, тут есть еще одна интересная фишка, связанная… да, с наложением блоков. Если в рамках одного проекта разместить в разных частях карты 10 блоков-оснований часовен, то их общий лимит будет 200. Если захочется перестроить часовню в центре города на церковь, то как быть, когда помолиться в центре города жители ходят по 100 раз в неделю? Церкви выходят сильно дороже, и красивое помещение на эти 100 человек может быть как весьма накладное для текущего этапа развития города / доходов, так и сильно больше по размеру чем позволяет участок. Как быть?

Нехватка золота закрывается стабильными походами солдат на миссии. Но если хочется решить вопрос экономно, то можно построить церковь прямо поверх центральной часовни. Но что если церковь выходит маленькая, и части часовни выпирают из нее самым неприличным образом? Выход есть всегда!

К основанию часовни надо пристроить маленький блок для расширения лимита – пристыковкой, вложением, частичным наложением – неважно, подойдет любое соединение. Затем мешающее основание часовни сносится, и поверх строится церковь. Суть остается та же – блок церкви со входом дает доступ к блоку часовни, если есть наложение. А блок часовни у нас остается связан с общим лимитом всех остальных часовен в проекта. Таким образом даже маленькая церковь на 20 лимита молитв дает прихожанам возможность использовать как лимит церкви, так и лимит часовни.

Эта фишка не будет работать если:

  • Все остальные блоки с емкостью часовни построены где-то там и ни у одного из них нет собственного входа – то есть отсутствует даже теоретическая возможность посетить часовню.
  • Если блок часовни, совмещенный с церковью, изначально не был пристыкован к блоку-основанию часовни – снести основание можно даже на этапе строки, но изначально физический коннект между основанием и пристройкой должен быть.

Ради удовлетворения собственного чувства прекрасного, можно ставить и такие мини-часовни, главное чтобы изначально они закладывались пристыкованными к основанию:

Может мне кажется, но жители стараются выбирать из ближайших построек те, что покрупнее (или где позеленее?) – поэтому все равно часто прутся в основания часовен и церквей, редко забегая в таки мини-часовни. Хотя установка колоколен вроде повышает их популярность. В отдаленных мраморных рудниках такой проблемы нет – там будут ходить даже в молитвенную кабинку, состоящую из емкости на 5 человек и дверного проема (если она была построена по изложенному принципу).

Развод на рынке

Крестьяне едят один тип еды. Мещане и горожане хотят потреблять уже 2 типа еды. Как можно управлять распределением, если один тип еды производится существенно меньше другого? Ставить рынки в одной точке в рамках одного проекта.

Крестьяне в этом случае пойдут сначала в первую лавку, если там все будет съедено, то во вторую. Поэтому самый массовый тип еды надо ставить в первый слот, обычно это рыба или хлеб. Запасы ягод часто страдают, если их едят везде в первую очередь.

Если и первый, и второй тип еды стабильно в хорошем запасе, и амбар рядом с рынком, то запасы на самом рынке могут не уходить в ноль вообще. Поэтому не стоит удивляться, если в третьей лавке одного проекта-рынка продажи еды вообще отсутствуют. Исключением в этом случае может быть ситуация, когда из похода вернулась большая пачка солдат – они приходят уставшие и голодные, и первым делом после сдачи награбленного ломятся на рынок пожрать, потреблять предметы роскоши на рынке, либо бегут напиваться в трактир.

Совсем иначе обстоит дело, если каждая лавка еды на рынке будет поставлена в рамках собственного проекта – тогда жители будут случайно выбирать чем перекусить (вроде бы чаще отдают предпочтения более дешевым вариантам, но хорошей статистики на этот счет нет).

По такому же принципу работает трактир. Солдаты и горожане первым делом пьют то, что разливается в первом слоте. А рыцари покупают и товар из второго слота. Поэтому в этот второй слот лучше ставить трофейное вино, если еще нет собственного производства в монастыре. На рынке так сделать сложнее – производство ювелирных изделий завязано на получение драгоценных камней в рудниках.

К тому же, когда на рынке продаются дорогие драгоценные камни или ювелирные изделия, то солдаты идут пить дешевое пиво в трактире.

Если монастырь уже есть, то можно на рынке в первый слот ставить мед или травы, во второй слот дефицитный товар – это вариант без таверны и производства пива.

Однако если нужен стабильный приток большого количества золота, то можно на рынке поставить в первый слот лавки роскошных товаров ювелирные изделия, а в таверну поставить только вино. В этом случае и у горожан и у солдат не будет вариантов – придется сразу раскошеливаться на дорогие роскошные товары.

Моды

Описания модов тут: [link]

Подключение модов блокириует получение достижений.

Приятный набор модов для усложнения и детализации игры загружается одним сборным паком – Batyushki’s Modpack. Хотя большую часть потом отключил, так как для меня избыточно. Особо порадовали сезоны с изменением производительности разных источников еды, в начале получается этакая выживалка.

Там и изменение метода расширения территории и повышения жителей, новые товары и прочие прелести. Изменение цен продаж товаров, и обслуживания зданий в меньшую сторону – надо тщательнее организовывать доходы и расходы. Торговля дефолтовая при этом отключается, и добавляется бартерная – по своему читерская.

Суть бартерной торговли такова, что один товар меняется на контракт на поставку, за который потом можно получить другой товар. Хороший вариант менять награбленные ювелирные украшения / железо / инструменты на контракты и потом покупать продукты, чтобы не заниматься сельским хозяйством. Благо производство булок не страдает от времени года.

Рекомендую:
Common Resources V1
Authority
Balancing for Realism (загружать последним)
Realistic Trading
Times and Seasons
Harbour Trading
Trading Post
Fuel
Basic Materials
Furniture
Vegetable and Poultry Farms
Livestock Farms
Flax
Orchard
Water Mill Set
Fantasy Decorations
Medieval Stone Walls
Street Performers
Castle Set
Pole and Flag

Прочее

Чтобы реже продалбывать повышение, перезвон всех колоколен ставил раз в месяц, по умолчанию во всех новых проектах стоит раз в неделю. По этой же причине даже если строю одну резиновую часовню на всю карту – часто ставлю колокольни.

Иногда у лесника сносит крышу, и он может начать высаживать деревья прямо в плотно утоптанные дороги (наверное это после загрузки), поэтому лучше не размещать зону посадки в местах плотной застройки среди жилых районов. Иначе жители могут начать орать, что они куда-то не могут дойти. Даже если маршрут движения не будет перекрыт, он может превратиться в сильно изогнутую и длинную петлю.

После постройки каменного моста, жители не могут по нему ходить. Лечится сохранением и загрузкой. Мосты можно строить за пределами купленных территорий.

Налоги собираются с рынков и таверн, а не с жителей, как можно было бы подумать. Поэтому не удивляйтесь, когда сборщики налогов внезапно начнут устраивать рейдерские облавы на рынки в отдаленные шахтерские поселки…

Профессии сборщика налогов не видно в общем списке, поэтому назначить сборщика можно только выбрав в меню самой постройки.

Емкость для увеличения сокровищницы рассчитывается из формулы размер постройки * 30.

Драгоценные камни получаются как дополнительный продукт в любом руднике. На складе рудника нельзя хранить больше 10 камней сразу. Хочется больше – придется отводить ячейку на складе под драгкамни и следить за тем, чтобы с рудника всегда выносили основной продукт добычи.

Если хочется перекрасить уже построенную церковь, то надо в ее проекте пристроить новый блок с желаемым цветом, сохраниться, загрузиться. Если новый блок не нужен, можно снести, новый цвет останется.

Если очень хочется поставить статую или фонтан в центре города, при этом центр далеко от воды, а шедевр требует, чтобы большая часть построек проекта была у воды. Что делать? Ставим кучу мелких частей где-то у воды в другой текстуре, или закрываем налепленное после размещения проекта другой текстурой здания или статуи.

Инкрустированный крест или статуя требуют, чтобы все части были выше других соседних строений. Поднимаем основание для креста или статуи на такую высоту, чтобы сам крест или статуя размещались своей нижней частью выше, чем точка пристыковки ближайших флагов, знамен, флюгеров, вывесок.

Передвигаем на нужную точку – куда-нибудь на макушку церкви, поместья, замка, трактира или куда еще куда вздумается. Если выше окажутся флаги / флюгера / кресты / горгульи / витражи на соседних зданиях (или на текущем) – придется их удалить.

Когда крест станет выше “других построек” – хотя бы один элемент будет выше – индикатор покажет как минимум 1 из 2 – если проект состоит только из креста и поднятой подставки. После удаляем из проекта подставку, остается только крест – индикатор загорится зеленым 1/1. Можно запускать стройку. Все построится и будет фунциклировать как задумано с бонусом.

Жаль в игре нет подобия кампании, приходится заниматься стройкой замка своей мечты (судя по скриншотам в коллекции игры – народ серьезно заморачивался со стройкой обширных замков, городов и церквей, я тоже пытался, но у меня получился какой-то диснейленд) или страдать фигней, придумывая себе развлечения – для меня это был городок в одном гексе.

Церковь справа лучше видна на скрине с разноцветными кругами, я бы ее назвал “Мавзолей моего свободного времени”…

Или импровизированный режим “Королевство”, где один центральный город с поместьем снабжают ресурсами небольшие деревеньки.

Почему-то вспомнились не только Stronghold, Settlers и серия Цезаря, но и замок-башня из HOMM, Даларан, Казаки, и Castle Story.

Foundation

Foundation

  • Genre : Early Access, Free to Play, Indie, Simulation, Simulation Games, Strategy
  • Language : Russian
  • Categories : Game Modes, Gameplay Basics, Secrets, Trading

SteamSolo is a community website and is not affiliated with Valve or Steam. All times on the site are UTC. Steam and the Steam logo are trademarks of Valve Corporation. All other trademarks are property of their respective owners.

Источник: steamsolo.com

Фонд — Как настроить торговые маршруты

Foundation - How to Set Up Trading Routes

Простое пошаговое руководство о том, как настроить Торговые Маршруты в Фонде.

Предпосылки к торговле

  • Достаточно ресурсов, чтобы открыть торговый маршрут.
  • Достаточное производство продукта (продуктов), который Вы хотите продать ИЛИ достаточное золото, чтобы купить продукт (продукты), который Вы хотите.
  • Склад с сельским жителем, работающим Транспортером, назначенным на него.
  • Терпение для соседнего деревенского торговца прибыть и торговля с Вашей деревней.

Открытие торгового маршрута

Открытие Торгового Маршрута довольно просто. Как только у Вас есть необходимые ресурсы, например 20 Досок для первого Торгового Маршрута и 20 Батонов Хлеба для второго щелчка по соответствующей кнопке «Unlock trade route for X» и Вашего нового Торгового Маршрута готовы использовать!

Подготовка торгового окна

В торговом окне Вы можете выбрать, который ресурсы купить, продайте, или не торговля во всем (дефолт) и в какой суммы.

Чрезвычайно важно не купить или продать слишком много. На основе моего опыта до сих пор торговец приезжает один раз в неделю так Ваша еженедельная прибыль, чтобы купить товары и Ваше еженедельное производство товаров, которые Вы хотите продать, должен быть рассмотрен, назначая суммы продукта в Торговом Окне.

  • Покупая слишком много, т.е. пункты, стоящие больше, чем деньги, Вы имеете или делаете через неделю, заставит Вас сталкиваться с долгом, и Ваши сельские жители начнут оставлять Вашу деревню.
  • Так же продажа слишком много может заставить Вас быть не в состоянии удовлетворить потребности своих сельских жителей, и снова они начнут оставлять Вашу деревню.

Как показано в скриншоте ниже этой деревни открыл два Торговых Маршрута с соседними деревнями Давенпорта и Нортбери.

  • Давенпорт покупает Ягоды, Камень и Доски и продает Инструменты, Хлеб и Мрамор.
  • Нортбери покупает Шерсть и Одежду и продает Угольные и Железные Бары.

Открытие Склада

Открытие Склада, чтобы принять, что товары, которые проданы (и купленный и проданы), является самым важным шагом в торговом процессе. Это — шаг, который большинство людей забывает и затем приходит к Обсуждениям Разногласий или Пара, спрашивающим, почему их Торговый Маршрут не работает.

Выделение этой жизненной детали было причиной номер один, которую я решил написать этому краткому справочнику, поэтому давайте доберемся до него.

Как только Вы строите Склад прежде всего, Вы должны поручить сельскому жителю работать там Транспортером и товарами движения в Склад для торговца, чтобы найти и купить. Для Транспортера, чтобы сделать это Вы должны открыть Складскую панель и принять пункты, которыми Вы хотите торговать. Как видно в скриншоте эта деревня позволила Инструменты, Камень, Одежду и Доски на его Складе и отказывается от всего остального, это было сделано, чтобы иметь Одежду, Камень и Доски в запасе для торговца, чтобы купить и иметь выбор Инструментов, открытый для торговца, чтобы быть в состоянии продать.

Написанный Minotorious.

  • Пар — торговля подсказками
  • След: пограничная проблема — покупка и продажа (Как торговать),
  • Миры LEGO — как торговля работает
  • Warframe — Расколотое торговое руководство
  • SAELIG — Торговые посты и рыночная экономика

Источник: gamebom.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Заработок в интернете или как начать работать дома